※2023/11/02 加筆・修正
※2023/11/24 ジュリを追加
※2024/05/20 加筆・修正。春麗・本田を追加
スト6も発売から早くも4ヶ月が経った。もう4ヶ月というべきか、まだ4ヶ月というべきか。
格闘ゲームというジャンルである以上はまだまだ伸び盛りなゲームだが、普段から格闘ゲームを嗜まないプレイヤーにとってはゲームへの飽きがきたり、考え方が分からずに挫折したり、と続けるかどうかの岐路に立っているプレイヤーも多いのではないだろうか?
「モダンずるい!面白くない」の話題は、落ち着きを見せたとはいえまだまだモダンに対して気持ちが燻っているプレイヤーもいるだろう。
自分もモダンは肯定したいが、違和感を覚える部分も残っている。
この記事はMasterにできたキャラクターを中心にクラシックとモダンの考え方を個人的にまとめてみた。
この記事の一文が迷っている方の打開策、もしくは道筋になったのなら嬉しい。
クラシックの利点
従来の操作性と手数の多さが魅力
クラシックの魅力は従来の操作と手数の多さが魅力。
モダン操作の実装により幅広いプレイヤーが手軽に格闘ゲームを遊べるようになったが、やはりクラシック操作でないと表現できないプレイはある。
攻撃に使う6ボタンの中には滅多に使わないボタンというのも存在する(特に空中攻撃)が、必殺技の打ち分け、状況に応じた攻撃の選択など、モダンに比べれば幅を広く持てるのが大きな魅力だ。
たとえ一部の技を全く使わなかったとしても、選択肢が多いことは良いことだし、勝ちにも繋がりやすい。
※中には「こんな技つかねーだろw」というものもあるが、それすら会話のネタにしたりできるのが格闘ゲームの面白いところだ。
そして、クラシックは最大ダメージがモダンより大きくなる。これはゲームを楽にしてくれる部分だし、面白さを感じる部分だ。
スト6は(スト5からだが)投げが起き上がりに重なるという、一昔前の格闘ゲームからは考えられない仕様になっている。
ダウンを取られてしまうとガードができない攻撃である投げと向き合わないといけない。初級者だろうが、上級者だろうが、SFLリーガーだろうが、EVO覇者だろうが向き合わないといけないのだ。
※スト6の投げは攻防を絶対的にしてくれる要因だ。ゲームへの敷居を下げてくれている面はあるが、ゲームを大味にしてしまい飽きを作ってしまう要素にもなっている。
コンボの火力(ダメージ)が高いことは、読みあいの回数を省くことも狙える。
モダンでは3回読み勝たないといけない場面があったとしても、クラシックなら2回で済む、という場面も存在する。
『コンボの最大ダメージは大味なゲームであればあるほど重要』というのはスト6でよくよく思い知った。
クラシックは覚える操作が多くて大変だが、一度操作が手に馴染んでしまえばモダンより楽に相手を倒せる可能性があると考えている。
モダンの利点
ワンボタン必殺座による対空は初心者救済以上に意味がある
モダンは操作の簡略化が売りだ。
「昇龍拳」や「真空波動拳」といったコマンドは初心者には入力が難しく、できないプレイヤーも多かった。
モダンを使えば難しいコマンドをワンボタンで出せるので、気楽なゲーム体験を味わえる。
格闘ゲームにおいて操作の簡略化の歴史は、カプコン以外の会社でも長い間試みがなされてきた。
だが、モダン操作の登場よりカプコン以外の企業努力は全て過去になった。
それほど、このモダン操作というのは非常にできがよく、味深い操作になっている。
だが、従来の操作でやり込んできたプレイヤーにとっては面白くないという気持ちは理解はできる。
正直に言うと自分も好意的に見たい部分と、やはり良くないんじゃないか?と疑問に思う気持ちが混ざっている。
特に無敵技を熱心に連打してしまうプレイヤーを相手にすると(スト6のゲーム性の単純さも相まって)、「本当にこれでいいのか…?」と思わなくもない。
しかし、スト6が爆発的なユーザー増加を産んだ格闘ゲームだというのも事実であり、モダン操作はその一端を担っているは間違いない。
格闘ゲームの未来を考える、まではいかないが、対戦相手に困らない環境というのは、自身の感情よりはるかに重要なことだ。
現状ではモダン操作は手放しで受け入れざるを得ない。
個人的には「格闘ゲームをやりたかったが、必殺技が出せないから億劫だと感じていたプレイヤーはこんなに多かったのか」ととても驚いた。
CRカップやSFLのおかげでもあるが、『廃れた』『オワコン』と言われていた格闘ゲームが脚光を浴びているというのは嬉しい限りだ。
プロゲーマーや上級者が「モダンを使え」というのは、初中級者がモダンを使ったとしても自分たちに影響はないだろうという部分もあるだろうが、それ以上にゲーマーとして新しい要素を迎え入れる気持ちが大きいと思われる。
クラシックでしか表現できないプレイがあるように、モダンでしかできないプレイも確かにある。
4ヶ月程度の攻略ではまだまだモダンの個性が発掘されつくしたとは言いがたいので、モダンの発展性を今後も期待したい。
物足りないと感じることもあるモダン
格闘ゲームのスタートアップに適しているモダンだが、実際に使っていると歯痒い想いをすることが多い。
特にクラシックよりもリーサル状況が限られてしまう点が歯痒い。
最大ダメージが少なくなるは文章で知る以上に自身のメンタルに影響があった。
また、持っている攻撃パーツが噛み合っていないと感じるキャラクターもいる。
クラシックでは追い詰められたとしてもローリスクで打開できた状況が、モダンでは難しい部分がそれなりにある。
自身が経験した中だとルーク、マノン、ガイルが顕著だと思う。
ルークの5中K、マノンの5大K、ガイルの5大Pのように、相手を抑え込むためのパーツがないと、必然的に自分から攻めにいく、という手段がなくなっていることを意味する。
「正直調整不足では?」と思ってしまう仕様のため、モダンの技構成に関しては今一度見直して欲しい次第である。
仕様的に攻めることを推奨していない形になってしまっているので、このあたりをどうにかしてほしいと願う次第である。
使ってきたキャラクターの感想 YEAR1
リュウ【platinum★5】
スト6発売前より「リュウはモダンでやろう」で決めていたため、クラシックよりモダンでの時間の方が長いキャラクター。
積極的にランクマを回していないため、認定戦の初期に設定されたplatinumのまま。
めくり攻撃を含めて、対空で相手を落としにいくことが容易だ。
素直な技を持っていることからもモダンとの相性は高いキャラクターだと思っている(個人的にはルークより高いと思う)。
しかし、モダンリュウは5中Kという相手を抑え込むパーツがなく、大上段足刀蹴りを生で出せないために、自分から触りに行く手段が減っている。
そのため、ランクマでは引き撃ち(待ち)で戦うモダンリュウが多い。
また、4強Pといったコンボパーツがないので、ドライブラッシュコンボのダメージ低下を招いている。
コンボ火力の低さは現状のリュウの調整では致命的なので、せめて4強Pは欲しいところなのだが、そうするとカカト落としがなくなってしまう。
カカト二段とどっちが良いか?と聞かれると悩ましいところ。
今作のリュウはお世辞にも波動拳の性能が良いとは言えないため、勝つためには待ちプレイをせざるを得ない状況になっている。
カプコンが十数年の歴史を培ってきたキャラが待ちプレイでいいのか?と、とても疑問のため、なんとかしてほしいと願うキャラクターとなっている。
『個人的には飛ばせて落とす』はルークあたりに譲って、抜本的に生まれ変わってもいいのではないかと思う。
モダンの適正は高いと思うが、真正面から相手に勝ちたかったらクラシックリュウを使ったほうが無難だ。
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ルーク【MASTER】
発売から今の今までキャラ性能の高さが話題になっている主人公。
一応自身のメインキャラ。自分が初めてマスターに到達できたキャラ。
ガイルをスタンダートキャラにしてみよう、という意図が見えるキャラクターのため、クラシック・モダンに関わらず待ち気味のプレイを推奨されているであろうキャラ。
モダンルークが待ちプレイの代表となっている話題になっているが、個人的にはモダンの適性は高くないと思っている。
理由は2つで、初めから必殺技の正規入力を求められること(サンドブラストの打ち分けや、フラッシュナックルのコンボなど)と、元々攻め辛いキャラなのにモダンだと更に攻め難いこと。
モダンルークに関しては「元々待ち気味のキャラなのに攻撃手段を削ったらもっと待 気味になるよね。それはそうだよね」という感想。
特に5中Kの有無が大きな違いだと感じる。
クラシックルークの5中Kは非常に使い勝手の良い定点攻撃となっており、とりあえず相手を押し込む、とりあえず相手を押し返す、といった時に重宝するパーツとなっている。
この5中Kが無いのは、立ち回りを苦しくしている要因になっている。
ルークは2中P(モダンルークではアシスト中)が強力だが、リーチが特別長い訳では無いので置き攻撃気味に使うしかない。攻めで使うとしたら起き攻めが精々である。
5中P(モダンの5中)はガードされた際に-3Fと不利になるのが面白くない。
とりあえずの牽制で使える攻撃がないというのは、自分から攻めるパーツがないということでなので、必然的に待ち気味のプレイスタイルになってしまう。
モダンルークで待ちが多いと言われるのはこのため。
モダンルークは攻めてこないのではなく、攻められないのである。
正直5中Pより5中Kの方が使い勝手が良いため、取り替えて欲しいのが本音。
せっかくの好青年主人公でなのに、やっていることは引き撃ちしながらチマチマと相手を削るか、ワンボタンSAによる弾抜けてごまかすしかない。
クラシック、モダン問わず使用人口が多いキャラクーであるにも関わらず、待ちキャラの代表として見られてしまうほど待ちプレイヤーが多いのは残念なことだ。
個人的にルークはSA1の無敵を削るなりして、自分から攻めないと苦しい場面が多いキャラクターにしてほしいと思う。
できることならスト5の様なタイムアップ上等の戦略が弱くなることを願いたい。
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DJ【MASTER】
ルークの次にMasterに到達できたキャラクター。
相手にしていると圧を感じるキャラクターだが、自身で使っていても強いと感じる凄いキャラクターとなっている。
満足に扱えるように成るまで一癖はあるが、攻撃持続の長いニーショット(J2B)やドライブラッシュの速さ、ファンキースライサーのリターンの高さなど、対策を知らないとどうしよもない多彩な攻撃手段を持っている。
また、エアスラッシャーはガイルが涙目になる飛び道具だし、ジャックナイフマキシマムは6F発生と爆速なため、非常に強力な必殺技の数々になっている。
DJ自身スト4以降の久しぶりの登場のためか、様々な要素を意図的に強くしたのではないかと思われる。
だが、上記の話もクラシックDJの話で、モダンDJはかなり苦しい。
DJをモダンで使うことをまったく想定していないんじゃないかと疑うほどの劣悪仕様だと感じる。
モダンDJは5強Pがない。DJの5強Pはパニッシュカウンター時に特大リターンをとれる脅威の性能を持っており、投げ暴れ潰しや差し返しに重宝する。
この5強Pがないのは様々な場面でリターンを薄くしているため、クラシックDJの経験者からすると「物足りない」と感じる大きな部分になっている。
極めつけはワンボタン必殺技の割り当てで、2タメ+SPで出るジャックナイフマキシマムがなぜか対空無敵の付いていない中版になっている。
これが本当に謎。
手軽に昇龍拳(対空)を出せるように、というのがモダンの魅力ではなかったのだろうか?
自分はモダンDJの攻略も作りたかったのだが、この劣悪仕様のせいで早々に諦めてしまった。
現状ではトップクラスでモダンでの運用をおすすめしないキャラクターだ。
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ケン【MASTER】
キャラの強さもあり、Master到達までに一番楽だったキャラ。
DIAMOND★3まではクラシックで運用していたが、ワンボタン龍尾脚を試してみたくでモダンへと移行した。
クラシックでは勝ちきれなかった場面がモダンでは勝ちきれるようになったため、自分自身で使っていて驚いたキャラクターである。
クラシックとモダンの最大の違いは波動拳の打ち分けができないこと。
波動拳の打ち分けができないことは、一部のケン使いの蔑称として使われる「オカマケン(安全な距離で波動拳を打ち続って相手を待つプレイのこと)戦法」ができない。
自分は攻め攻めのプレイスタイルを好むので気にならなかったが、ケンで間違いプレイヤーにはモダンは物足りないだろう。
だが、ワンボタン龍尾脚の便利さは素晴らしいものだ。
龍尾脚を予備モーション無しで使えるだけで強いのだが、ワンボタンで出せることによってSA2疾風迅雷脚などがもれないことが一番のメリットになった。
※前歩き>しゃがみガード仕込み中足の後に龍尾脚をやろうとすると、SA2疾風迅雷足が漏れていたのがクラシックケンではネックだった。
他のキャラと同様でモダンケンはクラシックケンに比べると最大火力は落ちるが、そもそも火力の高さをウリにしているキャラクターでもないのでモダンのメリットの方が輝いている。
現状だとモダンで一番オススメしたいキャラクターだ。
また、待ち辛いモダンケンで安定した勝率を求めるのであれば、必然的に攻める必要も出てくる点もモダンケンの魅力だと感じる。
格闘ゲームは攻めよう。声を大にして言いたい。
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マノン【MASTER】
スト5からだが、起き攻めに投げが重なる仕様上、コマ投げキャラクターは一定以上の強さと爆発力を持っている。
これはマノンに限らず、ザンギエフやリリーも同様だと思う。
※リリーの評価は現状低いが……。
起き上がり時によく小パンで暴れるプレイヤーには、マノンやザンギエフは厄介な相手にだろう。
特にマノンはコマ投げ「マレージュ・ドレ」の範囲がとても広いため、起き上がりの甘えを許さない戦い方が可能だ。
また、ゲージは必要だが対空からダメージを伸ばせるというのも大きな魅力になっている。
しかし、これもやはりクラシックマノンの話で、モダン適正には疑問が出てくるキャラだと感じる。
※モダンDJやモダンガイルほどではないが……。
モダンマノンで一番苦しいのは5大K、2中Pといった相手を抑え込む手段がないこと。
また、中版のデカジェが省かれているため、相手を端に運び辛く、最大コンボダメージの低下もある。
ザンギエフと違い、コマ投げが一回転コマンドではないため、ワンボタンの恩恵を感じ辛いのも欠点となっている節がある。
ODランヴェルセによる飛び道具への割り込みや、ワンボタンロンポワン対空による守りの強さが際立つ形になっているので、モダンマノンのメリットがまったく無いわけではないのだが……。
基本的には投げるか殴るかを迫り続けるキャラクターのため、キャラの取り扱いや考えるべき点はシンプルだ。
このシンプルさがマノンの魅力だが、それゆえにシンプルな抑え込み手段や火力の低下は無視できないデメリットだと感じる。
モダンマノンでしかできないことも確かにあるが、それ以上にクラシック操作時の攻撃手段が魅力のため、現状ではモダン操作をあまりおすすめできないキャラの一人だ。
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JP【MASTER】
ケンの次にMaster到達が楽だと感じたキャラクター。
理由はシンプルに強いから。
引き撃ちを絶対に許さない技構成の数々と、ODアムネジアによる特大リターンが多くのプレイヤーのヘイトを買っているのは間違いない。
だが強い。格闘ゲームである以上は強さは正義である。
操作に癖があるため、格闘ゲーム初心者にはオススメし難い部分があるが、あまりにも持っているパーツが強いため、JPの操作性の向上=勝率に直結するキャラクターとなっている。
※似たようなキャラでギルティギアのザトーや、KOFのアンヘル、メルブラ(タイプルミナ以前)の青子など。
JPの扱えるようになるまで時間はかかるが、確かな強さを持っているのは間違いないため、キャラに迷っている人は今からでも遅くないのでJPをおすすめしたい。
強いキャラを強いうちに触っておくのも格闘ゲームの醍醐味だ。
反面、モダン操作の勿体なさが目立つ。
これだけ強いパーツが揃っているのにも関わらず、モダン操作によって手数が減るというのは純粋な損に思える。
また、モダンJPは2中Pを持っていないというのが最大のデメリット。2中Pは範囲こそ限られているが、ケンの龍尾脚を一方的に落とせ、コンボにも繋げられるため非常に優れた牽制技になっている。
この技を持っていないというだけで、非常に苦しい展開を迫れる場面が多い。
自分はワンボタンによるメリット感じ難かったため、このキャラクターのモダン攻略も早々に諦めてしまった。
JPを触るのならば、絶対にクラシック操作で使うことを強くおすすめしたい。
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ガイル【MASTER】
自分が待ちキャラを使うのが苦手というのもあり、Masterになるまでに一番時間がかかったが、結果的には経験できておいてよかったと思うキャラクターだった。
モダン操作も並行して練習し、DIAMOND★4~DIAMOND★5までの間はモダン操作でプレイした。
歴代キャラクターであるのでキャラの説明はほぼほぼ不要だろうが、ガイルは特殊技の多さが魅力である。
最初こそ多くの技を使い分けないといけない苦しさはあるが、手数の多さを面白く感じる人にはこれ以上にない魅力になるだろう。
そして、プロゲーマーのウメハラさんやハイタニさんが動画で話題にしたように、モダンガイルは高速ソニック連打が最大の魅力である。
あの高速ソニック連打は病みつきになること間違いない。
また、ワンボタンによるSA1ソニックハリケーンにより割り込みや、引き付け対空をサマー狙えるのが最大のメリットだろう。
手軽に相手の行動を咎められるため、モダンガイルの良さは確かにある。
しかし、発生7Fの5大Pや、最大リーチの攻撃である6大K(リバーススピンキック)がないため、距離把握が非常にシビアになっている。
クラシックガイルならば対応できた距離も、モダンではパナすしかないという場面も多い。
また、クラシックガイルならば攻めにいけた部分も、モダンガイルでは攻める手段が無いという展開もある(6中Pの有無など)。
技を削られたことにより、極端な攻防になりやすくなってしまっている。
個人的にはとても残念な点であるため、せめてモダンガイルにも5大Pをくれたらとは願う。
また、今までで一番煽られたキャラクターとなった。
一戦抜けや屈伸による煽りプレイを一番食らったため、本当にガイルは嫌われているんだな、というのを強く実感した。
現行のスト6のDIAMOND帯はメシ待ち(引き撃ち、ガン下がり、遅延の意味)戦法の巣窟となっているのだが、メシ待ちといえばガイルなので退き撃ち戦法からは真っ向に向き合える。
なので、相手の待ちプレイに付き合えるのがガイルだが、総じて待っている人は待たれることに慣れていないため、自分以上に待ちができるガイルへのストレスが大きいものと思っている。
待っているのに待たれてるのはイヤ。何の駆け引きが起きているのだろうか?
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ジュリ【MASTER】
ジュリは非常にキャラ人気のあるキャラなためプレイヤー数が多い。
なので、分からん殺しで飯を食う機会は少なかったが、非常に扱いやすい素直なキャラクターなため操作に困ることが少なく、持ち前の格闘ゲーム経験を活かして順当にMasterまでは到達できた。
しかし、クラシックジュリの後にモダンジュリを始めたが、早々にクラシックに戻してしまったキャラクター。
モダンを続けられなかった理由は2中Pが無いことが想像以上に苦痛だったため。ジュリの2中Pはコンボ、牽制の他に、龍尾脚やキャノンストライクといった強襲択を一方的に撃ち落とせる対空技としても優秀だったために、2中Pがないことによって多くの制限を受ける形になってしまった。
モダンなので制限を感じながら戦うのは当然だが、2中Pがないだけでゲーム体験自体が純粋に面白くないなくなったしまった。
そのため、モダンジュリで頑張る意味を見出だせず、早々に切り上げてしまった。
2中P意外にも通常技の配置や、ワンボタンに割り当てられている必殺技の強度など、疑問が残る仕様になっている。5弱から5弱K配置されているのが本当に疑問。
逆に言えばそこさえ解決してもらえればモダンで使うメリットがかなり大きいのではないかと予想している。本音を言えばジュリの様なワンボタン昇竜持ちこそモダンで使いたかったので、調整に期待したい。
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春麗【Master】
発売数ヶ月で最強キャラ候補に上がったキャラパワーは伊達ではなく、ある程度と技の性能とコンボに慣れた段階で順当にMasterまで上がれたキャラ。
対空技である天昇脚、龍尾脚すら対応できる5中K、甘えた牽制を許さない追突拳(4or6中P)、八神庵の百合折りよろしくの鶴脚落(3強K)など、確かな強さと対応力が光るキャラ性能となっている。
他のキャラとは違った独特の間合いで戦えるのは春麗の魅力の一つだろう。
だが、攻め手と対応力の豊富の春麗だが、反面使えるようになるまでに結構な修練が必要だとも感じた。
2中Kからのラッシュコンボなど、道着の様な動きができる春麗だが、コンボに構え(行雲流水)絡めたものが必要だと、他のキャラとは一癖も二癖も違うコンボ内容になっている。
自分が慣れていなかったのもあると思うが、新規や格闘ゲーム初心者には優しくない内容だとは感じた。
しかし、使えた時の強さが今までの苦労が報われるであろう強さなのは間違いないので、春麗に惚れたプレイヤーは諦めずにやりこみ続けて欲しい。
だが、モダン春麗は自分が求める性能をほとんど持ち合わせていなかった。
春麗といえば、アメリカの大規模格闘ゲーム大会であるEVOにて、ストリーマーのハイタニさんのモダン春麗が壇上に上がったことが有名だろう。
自分も「モダン春麗は強いのか?」と思った一人だが、実際に使ってみるとクラシックにあった春麗の面白さが半減どころか激減している事実に驚愕した。
モダン春麗はワンボタン天昇脚とワンボタンSAによる守りの強さが売りだが、代償に鶴脚落(3強K)、5中Kなど攻めに使えるパーツが削られているのが何より辛かった。
自分は攻めるためにモダンタイプを使おうと思っているのだが、モダン春麗は防御力の上昇とともに攻撃力の低下が著しく、気合を入れて相手に攻めていく意味がなくなってしまった。
また、アシストコンボが全滅(実用性のあるアシストコンボがない)しているのも、モダン春麗を使う意義が薄いことに拍車をかけた。
総じて、自分が求めるものが足りないと感じてしまった。
モダンジュリ同様、もう少し技構成を捻って欲しい。
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/本田
どの格闘ゲームでも1キャラは存在する実戦値が高めキャラ。スト6では圧倒的な存在感を持って君臨しているエドモンド本田。
※実戦値が高い…理屈で考えると強くないが、状況のはまった時の強さが凄いキャラクターのことを指す。他ゲーでいうとギルティのスレイヤー、メルブラの軋間など。
ランクマで猛威を振るっている無情なる頭突きと誉れある百貫は、次の調整で確実に弱体化を貰うであろう事を予期し、調整が来る前に駆け込み気味でMasterを目指した。
この手の実戦値キャラあるあるだが、慣れていない相手は無慈悲に踏み潰し、知っている相手には苦戦を強いられる事になる。
「格闘ゲームは相手キャラを知らないとどうしようもない」という事を、本田は体現したキャラとなっている。
理屈とか小難しいことはいいから勝ちが欲しい、という強欲さんにはピッタリのキャラの一人だ。
頭突きと百貫という対応力を求める技による立ち回り、独特なルートを辿るコンボ、ガイルやDJともまた違った対空間合いなど、他のキャラとは違うことを求められるため、慣れるまでには1番時間がかかった。
反面、アップデートにより認定マッチの仕様が変更されたてダイヤモンド⭐︎3からスタートしたこと、現状のダイヤモンド帯に本田が少ない事もあり、順当に勝ちを積み重ね、masterにはすんかり上がれた。
ラシード同様に「とりあえずなんでもいいからMasterまで上がりたい」という人の夢を叶えてくれるキャラだろう。
※2024年5月現在の話。
しかし、SFLで本田を使っているのがkuboさんしかいないこと、MR上位に目立った本田が少ない事など、「最初は楽だろうけど後から困りますよ」と言わんばかりに、最終的にはかなりの気苦労を強いるキャラにはなっているのは間違いない。
スト6の一番素晴らしい点は、クラシック・モダンの選択について『本当にどっちでもいい』と言えるモダン完成度の高さを誇っている。
クラシック本田でも使う主要技をモダン本田も持ち得ているため、クラシックとモダン間でも情報の共有がし易いのも非常に良い点だと思われる。
アシストコンボの構成は見直して欲しいとは願うが、この完成度の高さはこれからも維持していってほしいところ。
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キャラクターのモダン操作評価
モダン操作でも面白いと思うキャラ
/リュウ……
モダン操作において、非常に完成度の高いキャラの一人であるリュウ。
個人的にはワンボタン昇竜のおかげで前に歩きやすくなった点がとても好印象。
そして、元々相手の行動に対応するスタンダートキャラという側面がなるため、対応力の高さがそのまま売りになる。
このことから、モダン操作のリュウはかなり面白いと感じる。
しかし、4強Pがないため、実はコンボの難易度がクラシックより高いこと、強上段足刀蹴りが使えないので画面端の最大火力と詐欺飛びを失ってしまう欠点もある。
2024年現在のスト6は対クラシックだろうが対モダンだろうがかなり攻めにくいゲームになっているため、どうせ攻められないならワンチャンスの火力の高いクラシックの方が勝率が高そう、とも思ってしまう。
操作性の良さからモダンでも楽しくプレイできると思うが、本気で勝ちたいならクラシックも考えて欲しい。
/ケン……
ワンボタン昇竜とワンボタンSAによる切り返しの多さから、様々な場面に対応できるのが魅力。
また、アシスト弱・中コンボが非常に実用的なため、操作面についても楽をさせてもえらえるのが本当に偉いポイント。
しかし、ケンは元々コンボが火力が高い方のキャラではない。そのため、モダン操作によって更に火力が下がってしまうことが最大の懸念点。
切り返しの強さとコンボ火力、ここをどう捉えるかが肝。
/本田……
スト6本田の最大の長所として、クラシックでもモダンでもコンボや立ち回りに大きな違いがない事が上げられる。このことから、本田はモダンでの使用も強くオススメできる。
しかし、モダン本田では3強Kが生出しできない事、コマ投げが強版とOD版でしか打てない事で、細かいところで崩しに困る未来が待っているのには注意して欲しい。
状況や考え方的には有りだが、基本的にはクラシックを推したいキャラ
/ルーク…
SA各種に無敵があることにより、モダンのメリットを最大限享受できているが、攻めるパーツが本当にないため、格闘ゲームをうまくなるという視点では絶対におすすめできない。
ガイルを使うには息苦しさと感じるが、それでも基本的には相手の行動を待ちたいと思うプレイヤーにはオススメ。
/DJ…
モダンで使う場合、アシスト強に4大Kが割り当てられているので、下タメを維持しながら対空4大Kを押せるのが最大のメリット。
また、6SPにクイックローリングソバット(236中K)が割り当てられているので、クラシックよりスムーズに出すことが可能。差し返しもワンチャン狙える。
だが、なぜか2SPに割り当てられているのが中ジャックナイフマキシム。中版のジャックナイフは対空無敵が付いていないため、ワンボタンで対空ができない。本当になんでかわからない。
また、ガイル同様に飛び道具のエアスラッシャーがタメであるため、自分から前に動き難いのはクラシックと変わらない。
さらに、パニカンやフルコンで使ういやすい5強Pもなく、SA1に無敵もついてないキャラのため、モダンで使う意味を見いだせなかった。
なので、自分はすぐにモダンをやめた。クラシックの劣化としか見れなかったため、攻略記事を書く気すらなかった。
だったらDJは「モダンでの使用をおすすめできないキャラ」にいれるべきでは?という話になるが、主要の牽制技は一通り揃っているので、自分はモダンで使うデメリットが薄いと感じるだけで、モダンDJ自体は戦える部類のキャラだと思う(DJのキャラの強さもあると)。
割り込みに強いSA2とSA3をワンボタンで使えるだけでも価値があるので、好みでいいんじゃないかと思う。
なので、一応クラシックの方をおすすめするキャラという評価。
/ガイル…
高速ソニックの気持ちよさはあるが、ルーク同様に数少ない攻めパーツすら削られているため、自身で事態を動かしたい人にはオススメし難い。
ただし、クラシックガイルよりは圧倒的に引き込もれるのは事実なので、絶対に自分からは攻めたくない、というプレイヤーにはオススメ。
※プレイスタイルに関しての良い悪いは後から決めるべきであって、まずは好みを優先すべき。
/ジュリ…
モダンのメリットがないわけではないが、2中Pがない息苦しさと、割り当てられている必殺技に違和感が残る。
総じて「モダン操作にするメリットが薄い」。
5弱が5弱Kなので相手の対地攻撃へのファジーが出来ないことと、コンボや立ち回りで2中Pを使えない息苦しさが他の要素でカバーできないと感じた。
本当はモダンで使いたかったが、攻めきれないのであればクラシックで言いという結論。
アシスト中を2中Pに変え、4SPを弱風破刃に変えてくれれば、クラシックより素早い展開を作ることも見えてくるので、モダンジュリを使うメリットが増すはず。
今後の調整に期待したい。
/春麗
様々な攻め手を展開できるのが春麗の魅力だが、モダン操作では攻める手段が削られてしまっているために攻めを面白いを感じるプレイヤーにはモダンはおすすめできない。
逆に「絶対に自分から攻めたくない」というプレイヤーにはおすすめしたい。
春麗は全てのSAに無敵が付いているため、ワンボタンでSAが出せるモダンはかなりの防御力を誇っている。
本当にモダン操作をおすすめできないキャラ
/マノン…
中デカジェと5大Kがないのは、純粋に戦力が足りないと思ってしまう。
「マノンは待つキャラ」と定義し、待ちを主体に考えるのであればまだ行けると思うが、それでもなお待つためのパーツがない、と感じるぐらいには物足りないと感じるだろう。
ただ、モダンジェイミーの技構成の変更といった前例があるため、今後の調整に期待できるキャラクターでは有る。
/JP…
正直、モダンで使うメリットが本当に分からないキャラクターの一人。
圧倒的な手数で圧倒的に場を制圧するキャラクターだと思うのに、そもそも手数が減っているのは純粋な損としか感じない。
ドライブインパクトにリスクを負わせやすいワンボタンODアムネジアは確かに魅力だが、そこまで受け身に考えるのなら別のキャラクターを使ったほうが早いと考えてしまう。