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それ程でもないゲーマーがゲームに関する雑記を書いたり、 便利そうなものを紹介させてもらう自己満ブログ。
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【MHR:サンブレイク】勲章コンプリートを終えての感想

MR280HR780で一区切り

 サンブレイクの発売から早くも一ヶ月。

 野良マルチでのMR平均値も上がり続け、MR100の緊急クエストを終えられたハンターも多くなったきた今日このごろ。

 エセ操虫棍使いである俺もなんとか勲章をコンプリートすることができた。

 

 いやはや、本当に良かった。

 ライズでは金冠埋めの途中で力尽きてしまったが、多数の金冠確定クエストとMR帯の大型モンスターの金冠確率10%、それと盟勇クエストに大いに助けられた勲章コンプができた。

 マジで本当に良かった。

 

 勲章の最後は「狩猟生物の500回採取」。

 うんうん。プレイスタイルが偏ってるのが良く分かる。

 

 この記事はサンブレイクでの勲章コンプを終えて一区切り付ける事ができた感想雑記です。

 

 

 

サンブレイクの良かった点

 多々あるのだが、特に大きく良かったと感じた点をいくつか。

 しかし、お時間があるのならぜひ下記動画を見ていただきたい。

 この記事で言いたい事以上に素晴らしい視点でのサンブレイクを勧める動画になっている。

www.youtube.com

 必殺モンハン解説人!なべぞーさんの動画は見ていて笑ってしまうのにタメになる動画が多いのでハンターは一度チェックされるのを強くオススメ。

 時間飛ぶ。本当に面白い。

 

 

・シナリオの清涼感

 大筋の流れはワールドと同じ様な形になった今作のシナリオ。

 

 他所より問題が舞い込む→主人公(ハンター)が援軍に向かう→問題だと思っていた古龍を倒す→実はもっとやばい奴が潜んでいた→討伐・大団円

 

 王道。こういうのでいいんだよ、をこれでもかと思わせてくれた。

 

 大筋が良く、要所に挟まれるムービーも期待値を盛り上げ、やっつけてやったぜ!という終わり方。

 ワールドよろしくのハンターの持ち上げも随所に組み込まれているので、世界観への没入感も凄い。

 モンハンはゲーム性的にシナリオが大きく取り上げられる事は少ないが、大型モンスターの跋扈する大自然の世界観を楽しむ事ができる今作はRPG好きにも勧めたくなる作品だった。

 

 

 

・盟勇クエストの実装

 今作の目玉の一つである盟勇クエス

 ゴッ○イーターのパk……いや、むしろなんで今までなかったのか不思議なシステムであるNPC同伴クエスト。

 ストーリーの中盤辺りから受けられる様になるのだが、これが予想以上によくできていた感動した。

 

 受けられるクエストも豊富かつ同行させられるキャラも多い。

 加えてNPCが置物ではなく、非常に頼りになる性能とルーチンを持っている。

 ハンターでは絶対に組めないスキルの数々を引っ提げてハンターの手助けをしてくれる。

 もう君たちだけで行った方が早いのでは?と思うこと請け合いの強さ。

 

 また、MR帯のクエストになるので金冠確率も10%と通常クエストと同様で金冠集めもやりやすい。

 一通りのモンスターのクエストも揃っているので、素材集めにも最適。

 

 本当にどうして今までなかったの?と不思議な良システムな事請け合い。

 俺の様に友達が居なくてもマルチの感覚を楽しめる。

 素晴らしい。

 

 

・属性が目に見えて強い

 攻撃面の話になるが、今作は属性別に武器を揃えるメリットが目に見えてくる調整になっている。

 属性の通りが良いモンスターには無属性で攻撃スキルを付けるより、属性武器で属性ダメージを伸ばした方が火力が伸びた。

 特に手数武器。

 一発10近く変わる事も珍しくないので属性が活きていると請け合いな調整。

 折角なら様々な武器を作りたい、というハンターが輝く仕様。

 

 ワールドでは「無撃珠」とかいう無属性武器の火力を上げてくれるそれはそれは素晴らしいスキルが有り、これは運営さんから

 

 「モンスター毎に属性変えるの面倒だろう?これ使えよ」

 

 というメッセージを全身に感じられるスキルだった。

 はい、使います。喜んで使わせていただきました。

 

 ライズでは無撃珠は無かったが属性を別に用意するよりかは会心率の高い武器(主にナルガ武器)を使っておけば安牌。

 更に言うなら「近接?そんな時代遅れの武器捨てちまえよ!」と言われてるかの様に斬列・徹甲弾が最強だったので、斬列か徹甲(もしくは両方)撃てる銃を持っていれば、これ一本であらゆる狩猟にもお嫁にも行けた。

 

 人間なんて一飲みにできる大型モンスターに挑むのだから近接なんてできないよね、分かる分かる。

 

 というのが、サンブレイクでは薄い。

 

 「ガンナーはやはり強いな」という環境自体は変わってない(これはシステム面で仕方ない部分がある)が、

 近接との開きが絶望的か?と言われればそんな事は無い。

 近接でも十二分に活躍できる。

 

 属性武器が強いというのは武器を多数作成しないと火力が出し切れない、というのも事実なので一本で良いというハンターには面倒な要素にも成り得ます。

 

 そんなハンターさんには申し上げたい。

 折角だから属性武器作ろう。特に双剣操虫棍・太刀といった手数武器ハンター。

 作ろう。

 

 

 

・武器のバランス調整が素晴らしい

 上記の属性が目に見えて強い事も関わっているが、武器毎の強さがどれも近いものに調整された。

 一部不満はあるが、非常に上手な調整だと思う。一部不満はあるが。

 

 近接とガンナーでも天地の差という程はなく、攻略サイト、攻略動画など様々な場所で攻略が進んでいる。

 一通りの武器種は触ったが、特に逸脱だと思うのが片手剣とチャージアックス

 

 片手剣はサンブレイク発売前の情報でも「なんだこのやっつけ情報修正のオンパレードは?」と言われるほどの情報修正だったが、触ってみるとダメージは出る、スピード感はある、やれる事は多いと非常に触っていて面白い武器になった。

 全武器種の中でも圧倒的リーチの無さで初心者向けではないと有名だったが、翔蟲のおかげで近づくのも楽なので今作の片手剣は万人にオススメしたい。

 ジャストラッシュなど練習しないと真価を発揮しないものもあるが、その要素すらやりこみとして楽しめると感じる。

 

 チャージアックスは属性高出力をぶっ放した際のダメージの良さがとても良い。飛ぶ。俺が。

 武器を属性別に作る手間こそあるが、労力に見合う火力を約束されている。

 又、アイスボーンで追加された斧強化の要素がサンブレイクでは真価を発揮する。

 変形速度を向上させる速変弾のおかげで爽快感が増し、追撃ダメージが数多く出る快感は「そうコレコレ!」とウキウキせずにはいられない。

 超高出力をパなしてもヨシ!

 会心などを持って斧攻撃定点で火力を出してもヨシ!

 手間暇かける楽しさがある。

 

 榴弾ビンはスタンの弱体化も相成り、ワールドの様に脳死榴弾ビン運用だけでは物足りない部分はあるが、チャージアックスの種類の中でも使いやすくぶっ放しやすい性能は相変わらずなので入門として最適。

 今話題のチャージアックスを始める方は榴弾ビンの付いた武器から始めるのをオススメ。

 榴弾ビンは最大火力こそ出せないがモンスターを問わず持っていける。

 

 

 

・金冠確率10%

  大小金冠合わせた数字になるが、MR帯より金冠確率が10%に向上。

 10回に1回は大か小どちらかの金冠サイズが出る事になるので、勲章埋めの最大の鬼門であった金冠集めが気持ち楽になった。

 ライズの途中で金冠集めを辞めていた俺にとっては非常に有り難い仕様になった。

 これは賛否あるだろうが、敷居を下げてくれるのは正直助かる。

 

 また、金冠確定クエストも数多く用意されているので今作の金冠は集めやすい部類になっている。

 

 限界サイズの金冠は相変わらず低い数字。

 ガチでやるハンターは今作は限界金冠取得が目標になるだろう。

 俺はやらない。

 

 

 

 

サンブレイクの強いて上げる悪かった点

 

 個人的に現状のサンブレイクの出来に非常に満足しているので文章化する程の悪い点が少ないのだが、

 操虫棍をメインに使いたいハンターとしては操虫棍を初めとした一部の武器の物足りなさがある。

 

 操虫棍は新技の追加や猟虫粉塵といった新要素も多いが、如何せん火力の物足りなさが出てくる。

 ワールドなどに比べると大分上がったと思うが、今尚足りないと感じる。

 火力の物足りなさが他の武器種を触ってみるとよく分かる。

 

 恐らくだが、任意で飛べることも有りモンスターの攻撃を対処しやすく、ダウンを取る前に立ち回りで常に火力を取り続ける事がコンセプトになっていると思うので、ダウン時などでのここ一番の火力は抑え気味になっているのかと思う。

 

 しかし、翔蟲を絡めた咄嗟の機動力は片手剣に劣り、同じ手数武器である太刀にはリーチ、大技の火力ともに劣っている。

 属性環境は追い風だが、現状の操虫棍双剣の火力は抜くことも難しい。

 

 4Gでの経緯を知れば理解できなくもないが、操虫棍使いとしてはドヤ顔で虫を操り「操虫棍すげー!」と崇め奉られたいものでもある。

 

 

 

ひとまとめ

 もし今尚購入に迷っているハンターは是非購入してみて欲しい。

 やれる事や詰める事は多く、生放送でも流行っているのでマルチの機会も多い。

 

 いや、マルチが嫌だったとしてもゴッ○イーターよろしくの盟勇クエストもある。

 シナリオもこれでもか!といわんばかりの王道展開。

 素直にオススメしたいゲームになっている。

 操作性も快適などで過去作でモンハンに折れた方も是非一度は紹介動画を見てみてほしい。

 操作してみたい!と思ったらあなたの完成に絶対に合うはず。

 

 そして可能なら急いでほしい。

 マルチ・攻略が一番流行るのは発売したてなのは間違いない。

 乗って欲しい。このビッグウェーブに。

 

 

無事勲章コンプ。ありがとうヒノエ。

 

【MHR:サンブレイク】一糸呵成でド火力大剣

 

 久しぶりの記事はモンハンの大剣メモ記事。

 

www.monsterhunter.com

 サンブレイク発売されて早くも二週間と少し。

 今なおマルチは盛んでYouTubu・ニコニコを初めとした生放送や野良マルチでもまだまだ盛り上がっている今作。

 サンブレイクでの武器毎の調整のおかげか、ライズでお手軽マジ便利猛威を振るった徹甲弾・斬裂弾の大幅弱体化のおかげか様々な種類の武器種が見れば面白い状況になっている。

 今回の記事はサンブレイク屈指の技であろう大剣の『一糸呵成の構え』にハマったハンターの大剣記事。

 『一糸呵成の構え』についてと普段使いしている大剣装備の紹介。

 

 

 

 

『一糸呵成の構え』とは?

・大剣の鉄蟲糸技の新技『一糸呵成の構え』。翔蟲ゲージの消費は2。

・当て身行動(攻撃を受け流す)で当て身成立時はそのまま攻撃に移行できる。

・当て身成立後攻撃行動に移行できるので、モンスターの咆哮を『一糸呵成の構え』で受け、そのまま攻撃に転用できる。

成立時は1.35倍の補正が乗るのと鉄蟲糸技なので操竜値を溜めることができる。

・ガード扱いなので【攻めの守勢】スキルが乗る。

 

 取れる当て身の範囲が広く、モンスターの攻撃のみならず小樽爆弾、はたまた味方の攻撃でも当て身成立する。

 

 小樽爆弾での『一糸呵成の構え』動画はこちら↓(Twitter)

 

 自分が小樽『一糸呵成の構え』

 

 他人が『一糸呵成の構え』

 

 

 

 動画の様に古樽から狙えるので大剣の一撃にかける夢が溢れるのロマン技…………ではなく、ダウン時の火力行動としてもとても優秀な技。

 大剣使いでなくても一度は経験して欲しい大技。

 

 

 

装備紹介

 『一糸呵成の構え』をメインに運用することを前提としている。

 又、『一糸呵成の構え』の運用が前提ならとりあえず大剣はカムラ派生の大剣(最終強化が『カムラノ傑大剣』)で良いのも前提。

 

 

王国騎士大剣装備

王国騎士大剣フェイス

 ゲーム後半で作成可能の防御ボーナスが付いた大剣。

 無属性武器の中では基礎攻撃力が他より劣るが、火力の高い傀異モンスターなどで乙りたくない大剣を作る場合におすすめしたい。

 

 おすすめ理由が

・防御ボーナス50が付いている。

・デフォルトの会心率が10%

・デフォルトで紫ゲージが出ている(匠は要らないと思う)

・百龍スロットが2穴(破○竜珠といった特攻百竜装飾品が付けられる)

 

 組んでいる構成がこちら↓

 

 

 デフォルトの会心10%+渾身10%+見切り30%+弱点特効50%=100%会心

 余程スタミナを使い切ってなければ、小樽を置いての『一糸呵成の構え』の最中に渾身が乗るので大体100会心。ヤツカダZメイル優秀。

 渾身が好きでないのなら会心をLV7にして弱点攻撃時に100%会心にしても良い。

 ただ個人的に『一糸呵成の構え』を中心に使うなら翔蟲使いLV3は必須。

 攻撃や超会心を切ってでも優先したい。

 

 護石は攻撃3+3穴空きで敷居がだいぶ高い。この構成はスロ穴が2以上ならなんでも良い。

 

 研磨珠は好みなのでもっと固くしたいなら防御珠に変えるなり対○珠といった対属性珠に変えるのも良い。

 マルチでは耐絶珠は積んでおいた方がいい。悪いことは言わない。積もう。

 

 百竜装飾品の部分はモンスターの種類に合わせて変える。

 逐一変えるのが面倒なら霞魂竜珠がおすすめ。

 

 

鬼神金棒【猿魔王】装備

 

 おそらくマルチで一番目にする大剣。ここで紹介するまでもない最強武器。

 攻撃力・切れ味・スロットがどれも優秀でおまけで雷属性も付いてくる。

 強すぎ。

 百龍装飾品の穴が1なので特攻系の珠が積めないがあんまり関係ない攻撃力。

 これ一本で大剣ハンター名乗れる。

 

 組んでいる編成がこちら↓

 渾身10%+見切り40%+弱点特効50%=100%会心

 王国大剣と違いデフォルトの会心が付いてないので見切りはLV7まで積む。

 この武器は使い手によって装備構成がガラリと変わると思うので、あくまで『一糸呵成の構え』を運用する構成の一つとして参考にしてもらえれば嬉しい。

 

 

 

『一糸呵成の構え』の練習方法

 カムラの里の修練場で気楽に試そう。

 

 操作方法や詳しい解説には素晴らしい動画を上げてくださる方が要るのでこちらを参照してください。

www.youtube.com

 

 動画でも解説しているが『一糸呵成の構え』は大きく二種類の構え方が有り、

・溜めていない時の『一糸呵成の構え』

・溜めている時の『一糸呵成の構え』

 の2種類。

 小樽運用が基本になるので溜めている時の『一糸呵成の構え』の構えを覚えよう

 

 小樽からの『一糸呵成の構え』はやっている事は簡単で

 

 小樽置く→溜め斬りモーションに移る→Xボタンを押したままZLを押す→『一糸呵成の構え』が成立して真溜め斬りに移る

 

 個人的難所が2つで、まずXボタンを押したままZLを押す(連打で良い)。

 ZLを押す前にXボタンを離してしまったり、咄嗟の行動は大体Aボタンでタックルを出すので脊髄に刻まれた行動故にタックルをしてしまう。あるある。きっとあるある。

 ゆっくり慣れよう。誰も怒らない。

 

 もう一つは真溜めに移行した時のタイミング。

 『一糸呵成の構え』は発動が爆速で受付時間も長いので小樽を置いてから焦らず入力をする練習をすると良い。

 古樽の爆発からの流れが早いので、爆発のエフェクトなどに紛れて真溜めをどれぐらい溜めればいいかのタイミングが掴み辛い。

 真溜めの溜め時間は非常に早く溜まるので成立後は意外に早くXボタンを離す。

 体感で覚えるので曲者な場面だが『一糸呵成の構え』が成立している時点で1.35倍の補正は乗るので溜めに失敗してもダメージは出るからいいか、ぐらいの気持ちで練習すると心の健康に良い。

 

 

 ただ、『一糸呵成の構え』に【攻めの守勢】を乗せる場合はタイミングを覚える必要がある。

 小樽を置いてから最速だと【攻めの守勢】のでここは気張って覚える必要がある。

 きちんと【攻めの守勢】を載せられるとナルハタタメヒメ相手に8000↑のダメージも出せるようになるので、絶対火力乗せ乗せを目指すのであればぜひ覚えよう。

【KOF15】ロック攻略メモ2 コンボ

 2022年の5月17日のver.1.32のアップデートによって評価の高かった牙刀、ラルフ、ヴァネッサ、テリーの弱体化により相対的にキャラランクが上がったロック。

 

 この記事は「これから始めるロック・ハワード向けコンボ集」。

 KOF15のロックは畏まったコンボは無いので基本形さえ覚えれば誰でも扱えるキャラ。

 

 

 ロックのコンボを覚える上で覚えておきたい事は

・EXハードエッジがガチ技。小技からも繋がる。ガチ。

・小技を様々繋がるのでリターンを取れる場面が多い。慌てない。

・小技から繋がる前Aは単発確認可能。

・牽制・暴れ潰しの遠Cも単発確認可能。

※前Aと遠CはEXハードエッジに繋げられる。

 

 ロックの技解説はこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

 各キャラのフレームデータは有志の方が上げてくださっているものが有ります↓

 フレーム調べてくれてありがとうございます。マジ感謝。

taida-kinben.com

 

 

順番を問わずに覚えておきたいコンボ

・2B>5B(2A)>弱ハードエッジ or EXハードエッジ

 ロックは密着始動なら最大で4発小技を刻める※[(2A or 2B)×3>立B]が、リバサ投げが成立するゲームなのであまりお目にかかる機会はない。

 また、前Aは先端気味始動だと届かないことがあるので可能なら二発でヒット確認できるようになるとロックの先着幅が広がる上にゲーム展開を早められるので相手を呑み込める。

 KOF15はバクステの出始めに下段無敵があるため起き攻めでは使えないが、JCDを初めとした空中攻撃をガードさせた後やしゃがみ対空でのコンボ始動に狙う。

 

・前A単発確認>EXハードエッジ

 前Aの単発確認ができると非常に期待値が上がるロック。

 今作のEX真空投げが非常に優秀なので小技の後に動きたがる相手は多い。

 できるとすごくドヤれる。

 

 ただ、EXハードはガードされると反確なので漏れてしまったら土下座しよう。

 

・遠C単発確認>EXハードエッジ

 ロックは遠距離Cでも確認可能。

 個人的には前Aより難しいと思うが発生が早く判定も強いためできると非常に良い。

 

 

・弱ライジングタックル>レイジングストーム

 できると非常にプレッシャーが増す。

 ロックの弱ライジングは5Fなので狙える機会は多い。

 入力は623Aで昇竜を出した後に6236でレイジングを出す複合入力。

 

 

JCDカウンター>MAXシャインナックル

 ゲージがあれば毎回やれというわけではないが、JCDに追撃を入れられるとそうでないとでは相手側の圧の感じ方が違うのでできるようにはしておいたほうが良い。

 

 

 

先鋒コンボ

 先鋒では0.5ゲージ~1.5ゲージぐらいのコンボを重点的に肌に馴染ませるのをおすすめ。

 ロックの華であるデッドリーレイヴ・ネオは初手では狙える場面がないので基本忘れていい(ロックに限らず先鋒はクライマックス超必殺技を打ち辛い)。

 

 

・~前A>EXハードエッジ>強ライジングタックルBC(ブレーキング)>強ハードエッジ

 先方に限らずすべての場面の基本。

 

 強ハードの後は

 中J>中Jで4F詐欺※端なら2C>NJでも可。

 前転>中Jだと5F詐欺。

※キャラの起き上がりの差異によって変わる可能性あり。

 

・~前A>EXハードエッジ>強ライジングタックルBC>強ハードエッジ>レイジング or シャインナックル

 1.5ゲージコンボ。上のコンボのスパキャンを最後に持ってくる版。

 

 近C>前A>EXハードエッジ>強ライジングタックルBC>強ハードエッジ>レイジングストーム

 ダメージ477

 

 近C>前A>EXハードエッジ>強ライジングタックルBC>強ハードエッジ>シャインナックル

 ダメージ464

 

 使い分けは運びたい場合はシャイン。ダメージを重視したい場合はレイジング。

 また、シャインからはハードエッジ同様に中J>中Jで4F詐欺。

 レイジングから現実的な詐欺飛びが見つかればレイジングに切り替えられる。

 

・EX真空投げ>EXオーバーヘッドキック>強ライジングタックルBC>強ハードエッジ

 世間のヘイトを買いまくっているEX真空投げからの1ゲージコンボ。

 ダメージ257。

 アップデートで真空投げからのコンボダメージが減ったが、高機動キャラであるロックがコマ投げを持っているというだけで破格。

 ただし、一応位置限定のコンボでロック自身が端を背負っている場合はEXオーバーヘッドキックが間に合わない。

端を背負っていると間に合わない

 端を背負っている場合はEX真空投げから強ライジングタックルBCに繋げよう。

 

・(相手端)立CD→EXオーバーヘッドキック>EX烈風拳>強ライジングタックル>強ハードエッジ

 1ゲージコンボ。立CDからはノーキャン。

 アップデートで立CDが高速化したため狙える機会が増えたであろうコンボ。

 0.5ゲージで済ませたい場合はEX烈風拳を省こう。

 EXオーバーヘッドが届く位置になるのでほぼ端付近限定。

 

中堅コンボ

 個人的にKOF15ロックの最適性位置である中堅。

 クライマックスであるデッドリーレイヴを狙える所で有り、やんちゃ過ぎず畏まりすぎない気持ちで戦いやすい。

 ロックはEXハードエッジやEXオーバーヘッドキックなどのおかげで発動しなくてもコンボを伸ばしやすいので、発動するのはデッドリーを打つためと考えると組み立てが楽になると思われる。

 

・~発動>近D>前A>弱ハード>レイジング or シャインナックル>デッドリーレイヴ・EXT

 3ゲージコンボ。

 2B>2B>5B>発動~だとレイジングだとダメージ540。シャインだとダメージ528。

 レイジング>デッドリーは最速だと端以外は繋がらない。シャインは繋がる。

 ダメージを12下げると最速で行けるので俺は安定重視でいつもシャイン(端以外)。

 新技であるデッドリーレイヴ・EXTの後の強化(通称強化ロック)の強さはゲームが違うような強さなので、こちらが先に相手の大将を引き釣り出した際などは積極的に狙いたい。

 ちなみに前Aを省けば強ハードエッジでも可能だがダメージは下がる(7ぐらい)。

 

・弱ライジングタックル>レイジングストーム>MAXシャインナックル

 3ゲージ持ってるとできるロックの対空コンボ。ダメージ531。

 対空から半分減らせる、という自信が立ち回りに現れるので是非覚えたい。

 ちなみに弱ライジング>MAXレイジングだとダメージ372。

 4ゲージ使用になるが弱ライジング>デッドリーレイヴ・EXTだとダメージ590。

 

・(相手端付近)立CD>EXレイジラン⇒EXオーバーヘッドキック派生>EX烈風拳>強ライジングタックル>強ハードエッジ

 どこで使うの?と言われそうなコンボ。レイジランからオーバーヘッドに派生できるのでこういう使い方をしろと言われてそうなコンボ。

 上で紹介したコンボとは違いこちらは立CDからキャンセルでEXレイジランを出す。

 このコンボだと画面全体の3分の1ぐらい運べる。

 また、端以外でもEX烈風拳を省けばどこでも使える。

 立CDの高速化とレイジランの急停止……これをやれといわれている気がしてならない。

 

 ちなみに、立CD>EXレイジラン最速ストップは状況五分……だが、状況を確認しながらやる場合ので最速はちょっと厳しいと思われる。だいたい不利だと思おう。

 

 

 

大将コンボ

 ロックの大将運用のメリットはゲージ状況に依存し難い所がある。

 前のver.での大将人気のあったテリーはゲージがないとプレッシャーが出し辛い所があったが、ロックはテリーほどの爆発的なコンボダメージがない反面、どこからでもダウンを奪えるメリットを持つ。

 また、デッドリーレイヴ・EXTを打てれば相手を倒しきれなくても強化ロックの強さで押し切れるキャラ性能がある。

 大将でも十分にオススメできるキャラだが、こちらもなにか当たれば消し飛ぶ位置でもあるのでロックらしからぬ慎重さが求められる場面が多い。

 ロックは荒らしキャラの側面が強いのでラフに使いたい人にはおすすめできない位置。

 

 中堅同様2ゲージでの発動分のみで終わらせるコンボは良いものを作り辛いので発動はデッドリー用とおぼえておこう。

 

・~発動>近D>前A>強ハード>MAXレイジング or MAXシャインナックル>デッドリーレイヴ・EXT

 KOF15における大将の花形コンボ。発動からの4ゲージコンボ。

 2B>2B>5B>発動~だとMAXレイジングだとダメージ617。

 MAXシャインナックルだとダメージ609。

 MAXレイジングだとノーマルレイジング以上にディレイが必要。不安な場合は最速でできるMAXシャインにしよう。

 

 

JCDカウンター>MAXシャインナックル>デッドリーレイヴ・NEO

 ダメージ重視の5ゲージコンボ。ダメージ825。※EXTにすると780。

 大将ロックが5ゲージ持つことが稀だが、こういうのもできるとおぼえておくだけで大分違う。

 

・遠C or 前A単発確認>EXハードエッジ>EXオーバーヘッドキック>強ライジングタックルBC>強ハードエッジ>レイジングストーム>EXシャインナックル or デッドリーレイヴ

 4ゲージ or 5ゲージコンボ。

 遠C始動でMAXシャインナックル〆だとダメージ724。

 デッドリーレイヴ・EXTだとダメージ747。

 デッドリーレイヴ・NEOだとダメージ777。

※4ゲージでデッドリーにつなげる場合はシャインナックルをレイジングストームにした方がダメージは高くなります。

 

 ゲージがあったら単発確認から7割以上取れますよ、という意思表示のためのコンボ。是非できるようにしたい。

 

 

 

 ロックは骨格のコンボであるEXハードエッジ関連を覚えたら応用が効くものが多いので、いつでもどこでも始められる。

 キャラに困ってる人は是非一度ロックの使用を考えてみてほしい。

 強いキャラは強いときに使うのに限る。

【B4B】とりあえずナイトメアで近接強盗デッキ

去年の暮れにコピーした近接デッキを好みに改良したモノ

 基本的にゲームの評価が甘いと定評のあるsteamですら賛否両論であるB4B。

 L4Dシリーズの後続として期待されていたが、様々な追加システムが絶妙に噛み合わなくてプレイヤーに窮屈感を与えているのが否めない。

 期待されていたモノとは違ってしまった。

 でもやっぱりCOOP(協力)はやはり面白いジャンル。

 

 最高難易度としてノーホープも実装されたが、野良で出来るのは変わらずナイトメアであるので盛んなのはナイトメア。

 個人的に気に入っているナイトメアの近接デッキメモ。

 

 また、人気シリーズ(の後継作)であるためかWIKIの充実度が素晴らしい。

 「全然クリアできへん……」と感じている方は一度WIKIをざっと見するのをオススメ。

jpngamerswiki.com

 

 

 

近接はSG(ショットガン)+ハンドガンorマシンガン+ナイフ

 コンバットナイフを持って近接(前衛)をやる場合は個人的にはこの形が鉄板。

 アタッチメントで育成することが前提だがメイン武器SGはなんでもよく、ナイフがあればとりあえず長い間生き延びることが出来る。

 逆に言うとこの組み合わせで生存率に難がある場合は、操作面で不慣れが出ている筈なので操作に慣れるために深いこと考えないでベテランを回していった方がいい段階。

 

 カードを一枚使っているためかコンバットナイフは驚くほど威力が高い。

 使ったこと無いプレイヤー(はほぼ居ないと思うが)は是非一度使ってみて欲しい。

 ナイトメアでもリドゥンは一撃(化身リドゥンは2発)。

 持っておけばとりあえず安心。

 各種近接カードの効果も乗るので、ナイフを活かすために組むのはマジで強い。

 

 遠目のリドゥンを倒すために持ちたいサブ武器。

 正直はなんでもいいが、同じショットガン弾を使うThe Belgianは非推奨。

 

 SGであればどれでも良いとは思うが、個人的なオススメ度は

 

 AA12>TAC14>870 Express=Super 90

 

 AA12は一発ずつの装填ではないため小回り度が落ちるが連射性能が爆速であるので一瞬で敵を溶かす。

 TAC14は高威力のショットガンとしてぶっ壊れ武器として紹介される事が多いが装填数が少なすぎる上にアタッチメントも一種類少ないために若干使用難易度が高い。

 

 SGで一番重要なのは瞬間火力と自衛力の高さなのでアタッチメントが揃えばどれでも良いのは間違いない。

 

 

 

武器に付けるアタッチメントは威力の強化を優先

 SGにサプレッサーは有効度が低く、上記デッキで組む場合はスコープを覗けなくなるのでエイム撃ち強化のものも必要ない。

 眼の前の敵を打ち砕くのが主なため貫通力も微妙(腐りはしないが)。

 

 となると、必要になるのは必然的にマガジンストックを増やすか、火力を上げるモノ。

 

 アタッチメントの種類は4種類。

 

 バレルアタッチメント

 レーザーサイトなどの欄。

 標準をしやすくなるレーザーサイトや射程の伸びるロングバレルが有効だが、反動制御を付けたほうがDPSは上がるのでコンペンセイターが個人的イチオシ。

 レーザー/コンペンセイターが出現した場合は、野良だろうとなんだろうと真っ先に貰っている。

 

 

 オプティックアタッチメント

 高標準スコープなどの欄。

 近接はエイム撃ちは基本しない(できない)ので、良いものが出たらアサルトライフル(AR)やスナイパー(SR)の人に譲ろう。

 TAC14には存在しないアタッチメント。

 

 

 マガジンアタッチメント

 マガジンや徹甲弾など枠が多い欄。

 SGが真っ先に欲しいのはホローポイント。

 よろめき効果が上がるので寄ってくる特殊の足止めが出来る。この足止めの時間がチームの防衛力を格段に上げる。

 リロード速度や拡張マガジンよりも優先したい。

 レジェンド(レア度の高い)のアタッチメントに拡張ホローポイントマガジンという装填数とよろめき効果を上げる欲張りセットが出たら絶対に先に取ろう。

 譲ってはいけない。

 

 

 ストックアタッチメント

 軽量化のための欄。

 上記デッキ使用だとエイムの時間減少は恩恵がない。

 移動速度も上げ過ぎると後続が付いてこれなくなるため、武器切替速度を優先するのがオススメ。

 

 

 

 SGは瞬間火力を上げるためのモノとよろめき効果を上げるものが優先。

 サブ武器は切替速度や機動力を上げるものを優先しよう。

 

【KOF15】ロック攻略メモ1 ※追記・編集

メインキャラなのに使用率は2番目(震え声)

2022/5/26追記・修正

 

 すごく怪しい上がり方をしましたが一応PC版でチャンピオンになったのでロックの攻略メモ。

 その内落ちそうだけど……。

 拳皇になりました。

 

 説得力は怪しいがロック使ってて困ってる人、ロック使われて困ってる人の参考になれば幸い。

 

※フレームデータを公開してくださるサイトがあったので引用させていただいてます。

taida-kinben.com

 

※ロックのフレームはこちら。本当に助かります。ありがとうございます。

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ロック・ハワード

手加減なしだぜ?テリー!

 ロック・ハワードは餓狼伝説の続編である「餓狼MARK OF THE WOLVES」の主人公だが、栄光の主人公にもかかわらず最弱キャラというなんとも笑える過去を持つキャラクター。

 その後、KOFAの出演を果たし、その前にはカプエス2ネオジオバトルコロシアム

 にも出演をしていたが元の性能のせいかイマイチぱっとしないキャラクターになった。

カプエス2はシステムとの相性もあり大分強かったが。

 

 そんなロック・ハワードはKOF14からナンバリングタイトルへ参戦。声優さんが竹本英史さんから内田雄馬さんに替わった。何故か……替わった……;

 なんで…………?内田雄馬さん好きだけどそういう事じゃぁないんだよ……。

 

 KOF15ではDLCとして続投参戦。

 例え声優が変わろうとも大好きなキャラクターなので血の涙を流しながら使います。

 かっけーんだ……このキャラ!

 

 キャラ人気は古より高いのでKOF15でも対戦する機会は多い筈。

 対策を立てておいて損はないと思う。

 

 

 

ロック・ハワードは荒らしキャラ

 主人公(苦笑)だが、ラスボスであるギースの能力と主人公テリーの技を組み合わせるといった少年の心をくすぐる設定を作った結果、よく分からないふわっとした荒らしキャラが生まれた。

 それがロック・ハワード(過言)。

 

 高機動、地を這う飛び道具、突進技、昇竜、コマ投げ、当て身……詰め込みまくりな我が儘主人公。それがry。

 今作はオーバーヘッドキックというキャプテン翼もといキャプテンロックな要素も引っ提げてきた。

ヒット時強制ダウン

 同作の八神庵よろしくな戦い方を得意とする。

 後はアンディとか舞とかKOF15でいうとヴァネッサとかと同じベクトルな印象。

 始終好き勝手できるほどの性能はない(クライマックス超必殺技発動後を除く)が、堅実にやり続けてるだけだとどこまでも足掻け無いので要所要所で愛のままに我が儘にいかないといけない。

 

 キャラの操作自体は難しくないので一時の勝ちを求めるだけそんなに大変ではないのだが、だったらロックじゃなくても良いやん、というのが出てきてしまう。

 かといって安定や堅実さを求めて立ち回ろうとすると初めての高速道路合流ぐらい神経を削る繊細な面を持っている。

 ロックを使っていて息苦しさを感じてる人が居たら誇って良い。正常。

 ちゃんと使おうとすると苦しい。ロックあるある。

 

 今回はロックの各種攻撃技をメモ書き。

 

 この記事を呼んで下さる前にづねさんが動画で分かりやすくまとめてくれているものがあるので、是非こちらもどうぞ。

www.youtube.com

 

 

通常攻撃技

 よく使うのから紹介。

 技の表記はテンキーとネオジオ方式。

※A=弱P B=弱K C=強P D=強K

 

2B(小足)

発生4F

 単体でみると特別優秀ではないが2Aや5Bに繋げられる。

 超低姿勢という訳ではないのでしゃがみ対空を狙う場合は相手の技の出だしをきちんと見るか、覚悟を持ってやる。

 ゲーム全体の調整として小足単体では有利が取れないので硬め目的で始動技にするなら2Aにつなげることを推奨。

 

 ただ、ロックの場合は小足で有利が取れないことがメリットでもあって、真空投げでガードを崩す場合はこの不利フレームがテンポを早くしてくれる。

 真空投げの発生が14Fとめちゃ遅いので有利取ったほうが良い。

 ガードされていた場合は-1F背負うようなので固め直しの際は注意。

 小パンまで入れ込むか、5B>前Aと暴れ潰しが安牌。

 

2A(小パン)

発生4F

 有利(ガード時+2F)が取れるロックの小技。

 特筆する所はないが小足から繋げられるし、ここから5B又は前Aにもいける。

 前Aにつなげる際はガードを入れながらだと波動を経由やすいので注意が必要。

 庵みたいな感じ。

 

 ロックに限った話ではないが小パンが低空のジャンプ攻撃を落とすことがある。

 同チームの牙刀ほどではないがロックもたまに止める。

 ただ、ロックの場合は暴れるなら2Cを決め撃ってしまった方が個人的には良い。

 

 小パンで落とされるのは攻めてる時はすげーストレスだが向き合うしかない。

 ロックは被害者の一人。

 

 

遠B

発生6F

 京の近Bみたいなモーション。

 リーチは特別大きくないが技キャンがかかるし前Aにも繋がる。

 技キャンなら弱ハードエッジ及びEXハードエッジが繋がる。

 ロックの屋台骨の一つ。

 画像右は2B×3の距離。この距離はギリ当たらない。見た目通りの技範囲をしているのが分かる。

 2B×3>5Bの連キャンなら大抵繋がる。

 

 空中戦が主体のゲームなので機会は少ないが地上戦の差し替えしにもギリ狙える。

 この攻撃のリーチはまっさきに覚えたい。

 

 

遠C

発生8F

 近Cより先に紹介しないといけないちらっと見える背中の肌が素敵な伝統の喧嘩パンチ。

 ロックさん、どっから真似たんですがそのパンチ?

 カプエス2では無いよりマシ程度の性能だったがKOF15では発生、判定共に優秀

 俺が知る限りある程度信用できるようになったロックの遠C。継続して持っていて欲しい。

 

 技キャンもかかるので烈風拳やハードエッジにも繋げられる。

 有利フレームを取った時の抑え込みに。

 

 なんと、前A同様で遠Cも単発確認可能でした。

 リーチや発生的に前Aより楽かもしれないです。

 

遠D

発生8F

 ロック式ハイキック(回し蹴り?)。

 カプエス2では中~遠の対空として重宝したがKOFではそんな事はできない。

 完全起き対空か飛び防止として使う。

 カプエスと違って相手の距離が近ければしゃがみの相手にも当たる。

 

 意外に使う、というか要所で混ぜて相手の動きを抑制しないとロックのターンが始まらないので「君の行動は読めてますよ」と言わんばかりの抑止技として必要。

 これだけでゲームが終わるほどの性能ではないが、全体フレームはコンパクトであり発生も早いのである程度雑に振っても良い。

 ロックを使う、もしくは相手にする時に忘れない方がいい武装一つ。

 

 アップデートにて攻撃判定の拡大。元々振りやすい技だったが更に振りやすくなった。

 

2C

発生4F

 強攻撃の最速攻撃。

 対空……っぽいアッパー。技キャン可能。

 ロックに限った話ではないがKOFは攻撃ができったものに対して一方的に負ける事が多い。

 なのでほぼ入れ込み気味に使う事が多い。

※KOF15だと空中攻撃が弱いのか全体的にワンボタン対空が強くなったみたいだが、それでも過信は駄目。ゼッタイ。

 

 小中ジャンプを完全に読み切った時や暴れとけ!って時に。

 また、近Cよりも発生が早いため近Aや近Bからの繋ぎに重宝する……かもしれない。

 

 発生が早いため暴れ潰しに……と言いたいが、小技>2C>前Aは繋がらないので注意が必要。繋がらないという前Aが届かない。

 正直このモーションは近Cで欲しい。

 

JD

発生6F

 空中戦の超主力。遠野志貴のJCの元ネタ(嘘)。

 対地攻撃の要だが発生が早いので逃げJDなどの早だし攻撃にも頼れる。

 これからロック使いたい!という方はとりあえずJCDの前にこれをぶんぶん振るべし。

 発生が早くモーション通りに対地攻撃にもなっているため、攻め、逃げ、起きとどこでも重宝する。

 ただ、持続は無いので早めに出すと余裕でしゃがみ対空される。喧嘩の始まりになるので注意が必要。

 残念ながらめくり性能は無い。相手を飛び越さない様に注意。

 

 

JB

発生6F

 庵と同じ使い方が出来るJB。

 発生・持続共に優秀。決め打ちの空対空を挑む時や起き、逃げに使える。

 同じベクトルにいる相手に対しては信頼して良い。

 

 ただし、しゃがんでいる相手には全く当たらない。

 しゃがまれた時は歯を食いしばって謝ろう。

 最低空で出すと当たった。

 どうやら足の根元部分は下に判定がある模様。

 また、とても薄いですがめくり判定も有り。

 

 JDとJBの使い分けはキャラ攻略になる。

 ロックより空中戦が得意なキャラ(牙刀や庵やクリスなど)にはJBの比率を上げ、ロックより空中戦が遅めのキャラ(テリーなど)にはJDの比率が大きくなる。

 

JCD

 

発生15F

 ロック・ハワードライダーキック。

 発生に難があるが出てしまえば判定・持続共に優秀。

 先にJDでぴょんぴょんして固まってきた相手に抑え込みとして使うのがオススメ。

 

 ゲーム全体の調整として上りで出す空中攻撃は基本地上のしゃがんでいる相手にまでは届かない。ロックも例外ではない。

 が、少し遅く出せば地上のしゃがみの相手にも当たる様になる。

 早出し空中攻撃が必要そうな場面はJDにして、少し猶予がある状況を作れたと感じた時はJCDにして固めよう。

 

 モーション通りで上からの相手には無力なので対クリスなどロックより上を取りやすい相手には固め継続以外ではあまり使わない。

 

 

近A

発生4F

 肘打ち。キャラ共通で大幅な有利が取れる密着攻撃。

 ロックは密着の読み合いが得意ではないのでお目にかかる機会がない。

 というか、そもそもリバサ通常投げが成立するゲームなのでどのキャラでも微妙に日の目を見ないと思う。

 俺が雑魚なだけでバクステ潰しなどで有用でした。

 

 近C及び2Cに繋がる。

 バクステ読みで置いておけばバクステ時に強攻撃一発分の追撃ができる。

 

 ちなみにロックのA連は肘打ち→正拳→裏拳となる。

 

 

 

遠A

発生5F

 打点が高い飛び防止技。

 技キャンはかかるがしゃがんでいる相手には当たらない。

 

 遠Bが下に強い攻撃となっているため小中ジャンプ防止に使う。

 

 

近B

発生6F

 親父譲りの膝。2Aよりは有利が取れる。

 嘘でした。ガード時の有利フレームは一緒みたいです。

 

 残念ながら連打は出来ない。

 リバサ通常投げを無くすか、これに投げ無敵つけてくれたら神。

 

 俺はあまり使えてないけどもここから2Cが繋がる。

 2Aだけだと芸術点がないので5Aも混ぜると相手に行動を掴まれ辛くなる……かも。

 

 真空投げの発生が14Fと思ってた以上に遅いので有利を取るのが非常に大事でした。

 

近C

発生5F

 伝統の近C。特に書くことはない。

 ただし、近Dの方が威力は高い。

 近Dよりシビアな反確が求められる時に。

 

 近Cを振ろうと思った時に相手が近距離間合いでなくても強力な遠Cが出るのである種気楽に振れる技。

 

 

近D

発生7F

 男の大事なところを蹴り上げてそうな近D。

 近Cより威力は高いのでフルコンパーツ。

 発動後の攻撃も近Dにできるとベスト。

 

 

JA

発生6F

 肘打ち。使い道は分からない。

 

 

JC

発生9F

 テリーのJCの様なパンチ。

 発生は悪くない対地攻撃。9Fは遅いわ。

 恐らく厳密に攻略していくと使い道が出そうだが残念ながら今のところ明確な使い道が無い。

 JDで良いいのでは?感がまだあるが、JDと同じタイミングで出しても発生の遅さで対地攻撃としてめり込むメリットがある。

 

 

 

前A

発生13F

 小技から繋がる中継技。

 なんと単発確認がいける。

 小技から出すと暴れ潰しになるので真空投げを警戒して動く相手に単発確認からコンボがいける。

 強ライジング(発生10F)、EXハードエッジ(発生13F)など。

 画面端ならコンボを伸ばせるEX烈風拳も選択肢。

 この技で止める意味が出てきた。

 

 カプエス2での屈強P。

 この手のスピードキャラが小技からの中継技を持ってること自体が強いので有り難い攻撃。

 

 

前B

発生26F(キャンセル時は20F)

 中段。

 発動を入れ込めるが、今回の発動が2ゲージになったのであまり気楽に入れ込みたくない。

 京や庵と違って近Cや近Dからは繋がらない。

 発生が特別早いわけでもないし、真空投げの存在があるのでロック相手に防御を固める相手は少ないので日の目を見ない。

 

 ちなみにアークキックという名前がある。

 

立CD

発生16F

 前ver.だと使わなすぎて存在自体を忘れてた立CD。

 アップデート発生が爆速になりました。

 少し前に進んで蹴る回し蹴り。

 画面端ならノーキャンでもEXオーバーヘッドキックに繋げられる。

 画面中央でもノーキャンでもダッシュ強ハードに繋げられるのでリターンは十分。

 

 

必殺技

烈風拳

発生 弱16F 強14F EX10F

 代名詞。空振りスパキャン対応。ゲージもったロック相手に烈風拳を撃ってるからといって安易に飛ぶとレイジングが飛んでくるぞ!

 

 弱強で速さが変わるがめちゃくちゃ早い訳ではない飛び道具。

 そして、今作はEX烈風拳で飛ぶようになった(当たり前が帰ってきた)。

 大振りだが実は飛び道具全体の中では硬直は抑え気味な技。

 庵やテリーの飛び道具に比べると弾速が遅いが、この弾速の遅さがロックに有利フレームを持たせることが出来る。

 

 撃って動かす攻撃ではなく固まった相手への攻め継続パーツとして使うのが主な使い方。

 

 例えば、ロックは2B>2B>5B>前A>烈風拳という連携があるが、これは2B>2B>5B>前A>弱烈風拳にすると前Aと弱烈風拳の間で割り込まれるフレームが発生するが弱烈風拳までガードさせると有利が取れる。

 反対に2B>2B>5B>前A>強烈風拳にすると連続ガードになる。

※厳密には5B>前Aが連続ガードではないので割り込まれるフレームは存在する。

 

 つまり、大抵の連携から前A>烈風拳で「弱と強どーっちだ?」ができる。

 それ以外の場面でもでも1キャラ分ぐらい間が空いてる状態で弱烈風拳をガードさせられればロックが有利になる。

 飛び道具というより固めパーツとして意識すると自分ありの使い道が出てくる。

 

 ロックを相手にする際は、大抵の場面で烈風拳ガード後の状況はあまり良くないことを覚えておこう。

 

 

ハードエッジ

発生 弱12F 強15F EX13F

 こちらも代名詞。ロックの突進技。

 弱ハードエッジは弱攻撃から繋がる程発生が早い。一番発生が早い。

 強ハードエッジは強攻撃か前Aから繋がり、ダウン確定。

 EXハードエッジは地上くらいで膝崩れダウンなので追撃可能。空中くらいはダウン確定。

 

 今作のテリーのバーンナックル程ではないが割りと強いほうの突進技。

 弱ハードエッジは先端当て五分。

 状況限定とは言え突進技ガード後に五分ってええんか……?

 

 強ハードエッジはガードしたらもちろん反撃確定だが、結構間が空くようになったので慣れてないと反撃が難しい。

 友達やライバルがロックを使っていたら強ハードへの反撃確定をきちんと練習しておいが方がいい。

 

 また、今作から追加されたデッドリーレイブ・EXTを当てた後は強ハードエッジが強化される。

 強化型強ハードエッジは発生の早く長めの攻撃か、ガーキャン後転を使わないと反撃確定が取れない。

 

 

クラックカウンター

 当て身。恐らくこの手の高機動キャラが持ってはいけない技の一つ。

 消してくれてもいいのよ……?

 ロックよりリーチが長い相手への回答の一つ。

 

 弱は上段・中段・空中攻撃を。

 強は下段攻撃を。

 EXは当身成立後に更に蹴り上げる。

 

 持続は長くないが発生が早い。流石1Fでは無さそうだが相当早い。

 ただ、従来に比べて硬直は伸びたのでバラ撒いて良い技ではなくなった。

 当たり前。

 

 当身成立時はダウン確定。EXは追撃可能だが補正が重い。

 たまに分からせたい時に使おう。

 

 ちなみに当身成立後に引き寄せたりはしないのでラルフの遠Dで当身を取った際はその場で蹴り上げて空振る。ダサい。

 

 

ライジングタックル

発生 弱5F 強10F EX4F

 テリー直伝のライジングタックル。ロックの昇竜。

 当て身もあって昇竜もある。ロックは凄いキャラ。

 

 無敵が乗ってるは弱版とEX版。

 弱の無敵は頼りないがリバサでは使える。また、真上気味のめくりに対しても有効。

 EXはしっかり無敵がある上に発生も素晴らしいので対空にも信用できる。

 

 強ライジングタックル無敵は無いがブレーキング対応なのでコンボが伸ばせる。

 また、一番左の画像の通りに一瞬低姿勢になるので上方向の攻撃を透かしたりする。

 狙ってできるものではない。

 

 

レイジラン

 派生がいっぱいあるので技表を載せておきます(手抜き)。

 各種派生技を持っているダッシュ行動。

 餓狼MOWやカプエスではダンクとシフトだけでしたがいっぱい派生が増した。

 正直どれも使い道が分からない。

 

 一応解説を載せておきますが、あまり使わないし使われないものだと思っても大丈夫です。

 これ多用してくるロック使いのお友達がいらっしゃったら「大丈夫?もしかして疲れてる?」と声をかけて上げて下さい。

 

・停止

 コマンド入力後にかっこいいポーズを取りながら少し滑って止まる。強攻撃から出してももちろんロックが不利。

 ちなみに何も派生しなかった場合でも一定距離進んだらこのポーズで止まる。

 

・typeダンク

発生 通常20F EX16F

 中段技。一応崩しだが、スパキャンかかるわけでもないのでリスキーが過ぎる。

 EX版で出すと硬直が減ってほぼ反確がない。たまには有りか?

 でも下段択ないのでなんともって感じ。

 

・typeハードエッジ

発生 通常10F EX5F

 強ハードエッジの二段目だけ出す。

 めり込んでしまうと発生の早い攻撃が確定。斬影拳みたいな感じ。

 逆にいうとめり込まない限り大きな反確が難しい派生技。

 足払いや遠Cから先端当て出来ると強そうだが、派生語に結構前に進むので通常技からのキャンセルは基本めり込む。

 

 まさかの立ち回り技?っぽい。

 中継のレイジランを挟むとは言え発生が早い。

 

・typeシフト

 いつもの裏めくり技。今作では画面端を背負っている相手にはめくらなくなった。

 なんで……?

 移動後には真空投げにキャンセル可能。

 そう、キャンセル。つまり、EXレイジランtypeシフトからEX真空投げは1ゲージまるまる使う。

 ……ふぅ。

 派生中は無敵だが、出てくる時に被カウンター扱い。読まれたら死ぬ。

 

・typeオーバーヘッドキック

 後述する新技であるオーバーヘッドキックへの派生。

 とりあえず新技作ったから派生させとけ感がある。

 

 

 

オーバーヘッドキック

発生 弱21~28F 強35F EX20~23F

 新技。

 スマブラ参戦テリーの上攻撃に憧れたんじゃないかという噂がある。

 

 クラックシュート同様で相手が立っているかしゃがんでいるかで発生と有利不利が変わる武装

 

 弱は上段攻撃だがしゃがみガードの場合はロック有利。立ガードの場合はロック不利。

 前Aからのキャンセルに割り込むのは難しいが、前Aまで撃ってしまうと下段択は皆無になるので知ってれば対処事態は楽。

 強は中段攻撃になり立ガードされてもロックが有利。が、発生がめちゃ遅なので割り込まれやすい。

 EXは上段攻撃。ガード後はロック不利。現状ではコンボパーツ専用技。

 

 恐らくEX技にてハードエッジと烈風拳以外での浮かせ技を追加させるために付けたと思われる。

 知らない相手へのぼったくり行動としての期待値はあるが、大振りに割には最低でもガードさせないと危ない技なので割りと神経を使う必殺技。

 

 EX版が単発100とコンボパーツとして非常に優秀なのでロックのコンボ動画ではよく見る筈。

 

 

真空投げ

発生 通常・EX共に14F

 相手を足元から掴んで後ろに放り投げるコマ投げ。

 ロックが持ってて良いのかこの技?っていう技。

 ロックというよりギースの代名詞。

 発生は特別早くないが、その代わりに前方への投げ範囲がめちゃくちゃ広い。

 

 まさかの発生14F。

 前転・後転されるとあっさり範囲外に逃れられてしまう。

 また、出始めに無敵はないのでリバサには使えない。

 ※途中から無敵になるので暴れ潰しには使える。

 

 弱強は恐らく差はなし。ブレーキング対応。絶対に後ろに投げるコマ投げ。

 ブレーキングをしない場合は威力115。

 ブレーキングをした場合追撃が可能。ブレーキングを行った、かつ追撃をしない場合はダメージ80。

 EX版は画像右の様に派生攻撃が出る。ワイヤー効果があるので追撃可能。

 

 ロックに限った話ではないが中段攻撃始動や追撃できるタイプのコマ投げの補正が非常にキツくなった。

 絶対に後ろに投げるので端を維持したい場合はあまり使えないコマ投げ。

 

 が、EX真空投げからEXオーバーヘッドキックにつなげてダメージを伸ばせる。

 1ゲージで3割ほど奪えるのでロックの主軸。

 

 アップデートでダメージが低下。でも十分強い。

 

 

超必殺技

レイジングストーム

発生 通常版8F MAX版5F

 対空として使えるハワード親子の超必殺技。

 アドバンスドキャンセルで2ゲージ版シャインナックルやデッドリーにも繋げられる。

 1ゲージ版を対空として使うのは少し厳しいが、無敵はしっかりあるので反応できれば夢は広がる。

 2ゲージ版は発生・威力共に素晴らしい性能。誰でも落とせるようになる。

※1ゲージ版も発生8Fも意外に早かった。頑張れば小中ジャンプを落とせなくもない。

 5ゲージ持ったロックに飛んでは行けない。簡単に7割消し飛ぶ。

 

 相手を高く浮かせるためにデッドリーに派生する際はディレイが必要。

 慣れるまでが大変だが、出来たらシャインナックル>デッドリーより威力が上がる。

 ロック使いは是非練習しましょう。

 

 ちなみにギースとのレイジングストームの演出の差は「ロックはまだ力が安定していないから風の濁流が不安定」との事。

 こういう設定大好き。

 

 

シャインナックル

発生 通常版9F MAX版6F

 突進技超必殺技。とにかくカッコいいロックの超必殺技。

 飛び道具無敵がついている。神。

 1ゲージ版は最大5ヒットの突進攻撃。

 2ゲージ版は相手をロックしてライジングタックに派生する。

 

 レイジングストームより威力は落ちるが、デッドリーに安定して繋げられるのが魅力。

 

 

デッドリーレイヴ

発生 5F 無敵あり

 今作のロックはなんと2種類のデッドリーレイヴを持っている!

デッドリーレイブ・NEO

 NEOって付いてるけど親父より強かったことはないロックの乱舞技。

 追加のボタン入力が楽しい技だったのだが、残念ながらKOF14より無くなったしまった悲しい技。

 いつものデッドリー。

 

 

デッドリーレイブ・EXT

 新規のデッドリーレイヴ。なんとボイスも別。

 威力はNEOより下がるが打ち切り後にロックが強化されるモード。

 強化されるのは風を使った攻撃各種。

※烈風拳、強ハードエッジ、レイジランtypeダンク、レイジランtypeハードエッジ、レイジングストーム、デッドリーレイヴNEO。

 

 基本的にダメージが上がるのが共通。

 烈風拳とレイジングストームはダウン追撃属性が付く。

 真骨頂は強ハードエッジの強化で2段技から3段技になり、相手を大きく離すようになる。

 反撃確定が非常に限られてくる上に威力がとても高いので唐突に出せる突進技としては破格の性能となる。

 凄い強い。いつもくれ。

 

 ロック・ハワード好き勝手暴れん坊将軍状態になるので相手を倒しきれない時のデッドリーレイヴは基本的にEXTと選ぶことを推奨。

 

 

 

 ロックは2022年5月現在だとちょっと苦しいが、間違いなく上から数えた方が早い場所には居るのでロック使いは今作こそ輝こう。

 アップデートのおかげで相対的にキャラランクが上昇。今こそロックを使うべし。

 

 

 ↓ロックコンボ集

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

【KOF15】スト5に折れた雑魚ゲーマーがKOF15を始める

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古巣に戻ってきた感

 ストⅤでスーパープラチナまでやってましたが、無事にウルトラゴールドまで落ちたので箸休めしてKOFに行った(戻った?)雑魚ゲーマーの雑感。

 従来のKOFを多少なりとも触ったことのある方のメモ記事。

 

 2016年8月に発売したKOF14から約6年の月日を経て発売したKOF15。

 オメガ・ルガールの実装も発表された今作は今ちょっと熱い!

 と、思う。

 

とりあえずざっくりな所感

 KOF13やKOF14で実装されていたシステムを配置し直したという印象。

 1ゲージで発動はやりすぎたのに気付いてくれたらしい。

 ったりめーなんだよなぁ。

 

/EX技の発動仕様の変更

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強力だが出し得の技ばかりという訳ではない

 KOF13同様にEX技を通常状態でEX技を発動出来るようになった。

 1ゲージではなく0.5ゲージ。

 KOF14だと何か引っかかったら発動!というのが前提だったが今回は発動しなくてもテンポよくコンボを伸ばせる。

 反面、1ゲージコンボは発動というワンクッションを挟まないため展開速度が上がり敷居が高くなった(というより戻った)かもしれない。

 

 

/バックステップの弱体化

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JCDを重ねたときなど追撃が入る

 KOF14ではギルティばりに無敵でも付いてるのか?ってぐらいバクステが強力だったのが今回はストⅤ同様にバクステ動作中カウンター扱いとなった。

 逃げ行動は後ろ中ジャンプなど多彩なゲームなのでバクステを踏む意味を持たせたかったと見たが正直不快感マックスだったためおじには有り難い。

 

 

/発動コンボは2ゲージから。今回も順番によって仕様変更有り

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左から先鋒>中堅>大将の長さ

 生発動に大きな意味が出た。

 発動中はガークラ値削りのダメージが伸びたり火力が上がったりと純粋なパワーアップ。97や2002UMあたりにあったAdvanceモードみたいな印象。

 

 このモード中はEX技が発動ゲージ消費だけなく、超必殺技も発動ゲージの消費で代用できる(EXより消費が大きい。1ゲージ版の超必も出せる)。

 2ゲージ版はMAXゲージ消費+1ゲージ。

 更にクライマックス超必殺技が1ゲージ+残りのMAXゲージで出せる。

 これにより最大ストックが3本の先鋒でも超必からクライマックス超必殺技が出せる。KOF13での3ゲージ+フルHDゲージみたいな感じ。

 

 コンボ以外にもEX技が乱発できる状態というのは京のEX琴月(コマ投げ)やテリーのクラックシュート(中段)を存在を匂わせて崩される恐怖度が上がる。

 戦略性が上がる素晴らしい仕様だと今のところ感じる。

 

 

/攻撃の持続が長い

 比較対象がストⅤなので実は勘違いかもしれないけども、攻撃の持続が長めになってる気がする。

 特にCD関係。

 地上ふっとばしを置かれてると小中ジャンプはまずぶっ飛ばされる。

 ノーマルジャンプに意味を持たせたいのかもしれない。

 JCDなんかは早めに出しても地上の相手に当たるキャラが多い印象。

 

 

/前後転が弱い

 距離は長いけど今作大分弱いと思う。

 KOF13より弱い可能性ある。

 

 とはいえ、動作自体に慣れてないと初心者殺しシステムではあるのでKOFを楽しめるかどうかの試金石システムである事には変わらなそう。

 

 

/リバサ投げが成立する様になった

 投げが1フレームなのは変わらずだが今作は打撃と重なった場合投げが勝つ仕様になった模様。

 これにより密着状態での地上攻撃の起き攻めはリバサ投げで返されるようになった。

※正確に言うと今までのシステムでも成立してたが、ちゃんと1Fリバサ投げしないといけなかった。

 なんで?

 正直よくわからない仕様変更だがKOFは小ジャンプからコンボにいける凄いゲームなので知っていれば対処は楽。

 

/シャッターストライク

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地上ふっとばしと同じモーションででる

 新システム。コマンドは236(波動)+CD。

 1ゲージ消費でガードポイント付きの攻撃を出す。

 モーションはふっ飛ばしだがヒット時は地上は膝崩れダウン。

 空中はワイヤー効果。

 

 成立時の演出は長いが発生自体は早いので対空で出すことも可能。

 出し得技ではなくガードされた時は普通に反撃確定。

 恐らく空中ヒット時のワイヤーが真骨頂だとは思う。

 昇竜の対空は昇竜だけで終わってしまうのでコンボが有り余ってる時に対空から相手をシバきたいときなど選択肢にありそう。

 

 ただ、コマンドの関係上中ジャンプふっ飛ばしを出そうとする時に漏れる。

 波動入れないように気をつけます。

 

 

攻めっけの強いKOFが戻ってきた感じ

 KOF14でディフェンシブ寄りになったイメージがあったが、KOF15でオフェンシブ寄りに戻ってきた感じ。

 少なくともスト5によくある後ろ入れっぱやとりあえずジャンプをしてても逃げ切れるゲームではない。

 後しゃがみコパン暴れがあんまり気にならない。小ジャンプ攻撃からフルコンだもの。

 

 攻めが強いので対処が大変なゲームだが、逆に自分も強い攻めを繰り出せるのでそこを楽しめると面白いゲームなKOFが戻ってきた。

 スト5には戻れないかもしれない……。

ワークマンの5,800円のレインウェアを3ヶ月でダメにした雑魚ゲーマー【3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS】

3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS

すまねぇ……!

 名前がよく上がるようになって久しい庶民の味方の【WORKMAN(ワークマン)】。

 現場作業用の衣類・靴・手袋などを始めに最近ではカジュアル向けの商品も多く取り扱ってくれている中で、自転車・バイクなどにも使える上下組のレインウェアの品揃えもある。

 レインウェアはゴアテックス素材などの高級品や、ビニール袋を人用の形した様な安価品など結構ピンキリの世界。

 そんな中で安くはないけど高くもないワークマンのレインウェアをウッキウキで買ったけど3ヶ月ぐらいで駄目にしたお話。

 物は正しくちゃんと使おうという戒めの雑記。

 

 

 

 

 

ワークマンのAEGIS

いろいろな種類が出ている話題のAEGIS

 謳い文句通りに水に強いAEGISシリーズ。

※AEGIS……保護・守護の意味。語源はギリシャ神話のアテナやゼウスが持つ盾。グラブルでお世話になってます。

 

 レインウェアは少しググると万超えは当たり前なのですが、ワークマンのレインウェアはその中でも一回り以上は価格を抑えてくれたものです。

 以前買ったのは3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS (バイカーズ)」。

 耐水圧20,000mmという機能表示に惹かれて買いました。

 お値段5,800円。

 

 最初に申し上げておくと「原付用はコレでなくて良かった」という話でした。

 買ったのちょっと後悔してるのですが、それはモノが悪かったというより自身の知識不足と経験不足故。

 この値段のレインウェアなんてほぼ初めての買い物なのだからしっかりリサーチやイメージを重ねて買うべきだった。

 反省。

 

 

色々書く前に3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS (バイカーズ)の評価

・洗濯機で回せないのが令和の時代には苦痛

 「3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS」は洗濯機絶対駄目商品との事でどんなに頑張っても洗濯機は駄目そうです。

 てか駄目でした。

 脱水かけなきゃいけるやろ?

 そう思ってた時期が俺にも有りました。

 

 駄目でした。

 

 露骨にダメージ入った感じでめちゃくちゃ水を吸うようになりました。

 撥水が生きている所はあるので全壊という訳ではなさそうですが、良いか駄目かでいったら駄目だった感。

 5,800円で買える代償が洗濯機禁止。

 令和にはキツイ。

 

・ズボンにポケットが付いてない

 これが思った以上にストレスでした。不便。

 ズボンにはポケットがあって然るべきモノ。それを実感しました。

 

 これ単体で履くわけではなく、大体の人は元から履いているズボンの上から着るので収納性がないわけではないのですが思った以上に不便。

 

 

・洗濯機禁止が最大の苦痛だが他にもデリケートな部分が多い

最近覚えつつある衣類の洗濯図柄

 レインウェアはどの商品も制限が多いですが、コイツは取り分け多い模様です。

 洗濯図柄表示の左上から右に向かって液温は40度とし手洗いができる、漂白禁止、乾燥機禁止、日陰ぬれ吊り干しが良い、アイロン禁止、ドライクリーニング禁止、ウェットクリーニング禁止となります。

 

 まとめると「洗濯機は駄目。乾燥機も駄目。撥水機能回復のためのアイロンももちろん駄目。クリーニング屋さんに頼むことも出来ない。だから、手洗い(40度以下)して濡れた状態で陰干しだけだよ」との事です。

 

 キッツイ。

 手洗いしてドライヤーかけるのがこの値段帯の手入れ方法ですね。

 5,800円で耐水圧20,000mmのレインウェアを使えるが、代償に手入れの慎重さ求められます。

 レインウェアに限った話ではないが個人的に洗濯機かけられない衣服は嫌い。

 

・原付用はここまでの値段を出さなくても良いのに気付いた

値段を抑えました

 「原付で耐水圧20,000って過剰じゃね?」と世界の真理に気付いてしまった俺は駄目にしてしまったレインウェアの代わりにとワークマンの「R-001」を購入。

 お値段1,900円。前の半額以下。

 原付を通勤に使っているので雨の中で乗ることは有りますが、嵐の日は素直に休みますのでそれなりの雨を防げればいいという結論に達して今度は耐水圧10,000mmを購入。

 防寒性能は期待してないので既に着ているモノの上から気楽に羽織れるように3Lを購入。

 

 「3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS」はこれだけで防寒できるかなと思ってLLに留めてしまったのは最大の失敗だった。

 バイクでも使えるレインウェアの購入が何分はじめての買い物だったので5,800円は高く感じたのですが、レインウェアの中では高い方ではないので5,800円に過剰な性能を期待しすぎた感はありますね。

 コストを抑えた商品には理由がある。

 

 ワークマン「R-001」はメンテはしていく予定ですが、撥水液に漬けるなどの過剰なメンテはしないでおこうと思っています。

 基本シャワー。これでどれだけ持つかな?

 

・ニクワックスなどの撥水液での復活はあんまり期待しない

ニクワックス(NIKWAX) TX.ダイレクトWASH-IN

お前が悪いかは分からない……

 5,800円が3ヶ月でダメになるという事実に耐えられなくて購入して試した商品です。

 この記事は「5,800円をダメにした」というタイトルですからそうです。

 残念ながらニクワックス撥水液を使っても修繕はできませんでした。

 一ヶ月に二回漬け込むというスパンでやったのですが全く復活してくれなかった。

 悔しいのぅ……!

 

 ワークマンのレインウェア、というよりほぼビニール素材で出来ているようなレインウェアは汚損したらもう終わりと考えた方が良さそう。

 

 ただ、元々の状態が激悪だった事を考えるとニクワックスの撥水液が悪かったかどうかは分からないです。

 撥水液の容器に手洗いの方法のやり方の項目があったのでその通りにはやったのですがダメでした。

 そもそも商品説明で洗濯機の中に入れろって有りますので洗濯機で回すことが前提の商品なのかもしれない。残念。

 少し余ってしまったので新しく買った奴に試してみます。

 

 

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 撥水液の中でも安価の方です。

 

3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS (バイカーズ)の結論

 自転車・原付で使う場合の方はここまでの性能でなくていい。

※個人的には耐水圧10,000mmで十分。

 

 原付2種など時速制限がない方や高速道路を走る方はもう少し値段を出して使い勝手の良いもの(主に洗濯できるもの)を買ったほうが良いのではないかと感じた。

※もう少し手入れのし易いモノを求めたほうが良いと思った。絶対洗濯機にかけられるものを買ったほうが良い。

 

 手軽に羽織れるのが最大のメリットですが、時速の高い状況を鑑みると手軽さよりフィット感やストレッチ性も大事なんじゃないかと思いました。

 バイクの運転は体力も集中力も使うので動きやすいというのは大事だと思います。

 

 

 原付には過剰、それ以上のバイクには物足りない。

 うーん、厳しい。ターゲット層どこなんだろうか「3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS」、

 ワークマン「R-001」を何ヶ月か使った後に体感比較をしてみたい。

 

 

 

 以下余談。

 

耐水圧(たいすいあつ)/透湿性(とうしつせい)

耐水圧の基準

覚えておきたい数値の基準

 ウェザーニュースより引用。

 ちらほら調べたのですが用は

 

耐水圧……そのレインウェアが耐えられる水の圧

 読んで字の如し。

 ウェザーニュースの基準を信じるなら20,000mmあれば嵐でも大丈夫。

 ほんまか……?

 

 が(そもそも嵐の中で外出るなって話でもあるんですけど)、自転車や原付といった速度の早いものになると話は別で体を晒して数十キロで移動してる分小雨のレベルでも中雨レベルの水を受けたり、中雨レベルでも大雨レベルの水を受ける可能性があるので高い耐水圧の数字というのは非常に大事です。

 対して雨降ってないのに自転車漕いでたらめちゃくちゃ濡れた経験はありません?

 あれがバイクになると凄いことになるのです。

 夏なら良いけど冬は水に晒されたら風邪引く。

 

 ちなみに、この耐水圧ってのは直接水がかかる時の圧力だけでなくて椅子に座っている時などの濡れた場所へ座ったり膝を付いたりする時の参考になる数字だそうです。

 作業現場向けの通販サイト「モノタロウ」での記事によると「濡れた場所へ膝まずいているときの圧力は、約1,1000 mmH2O」との事です。

 この数字はその人の体重によっても上下しますし、人の動作によって更に圧力が増す筈です。

 バイクなど椅子に座っている時の方が重さが分散されるので11,000mmも必要ないでしょうが、それでも75gの人が椅子に座っている時でも2,000mmの圧力かかるそうです。

 

 

透湿性……体がかいた汗を外へ逃がす構造

 個人的には馴染みのない言葉。もしかしたら服飾の人には当たり前の概念かもしれない。

 体の汗を外に逃がす数字。24時間にどれぐらい逃がすか、という数字らしいです。確かに24Hって書いてある。幅広。

 教養のない俺は「水を通さないのに汗を逃がすってどういうこと?」と思ったのですが、そもそも液体より気体の方が分子が小さく、水を通さないけど気体は通す程度の穴を空けている、との事。

 言われてみれば当たり前でした。すいません。

 

 3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS (バイカーズ) は透湿性は2,000gと低めですが、5,800円という値段で耐水圧20,000mmは他に類を見ません。

 値段と性能だけで見るなら3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS (バイカーズ)は価格破壊の製品の一つです。ワークマン凄い。

 

 そんなワークマンの3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS (バイカーズ)をわずか3ヶ月で駄目にしたのは私です。

 

 

(愚痴)洗車のバイトで着込んでいて使ったら一瞬でダメになった件

 これが一番良くなかった用途間違い。

 

 レインウェアは一般的に防水素材の上に撥水素材を重ねて作られるそうです。

※もちろんモノによる。

 

 撥水素材を通過してきた水は防水素材で防ぐわけですが、この機構は非常にデリケートで雨水の汚れはもちろん洗剤や泥汚れでも結構なダメージが有るそうです。

 破壊される原理がよくわからないのですが、この防水加工と撥水加工の機構が汚れを残したままで放置すると甚大なダメージを受けるそうです。

 そんなデリケート素材のレインウェアをガンガン着込んで洗車してました。

 そりゃ一瞬で駄目になるわな(涙目)。

 

 最初の2週間ぐらいは快適だったんです。

 水すげー弾く。快適とか思ってました。

 もちろんその日の内に洗ってました。シャワーで水洗いはしてたんですよ。

 

 露骨に駄目になっていくのを肌で感じました。

 使い方が完全に違う。洗車作業用のレインウェアはもっと別にするべきだった。

 猛省。

 

 

(愚痴)作業服の様に動くことはあまり想定されてないのかストレッチ性は微妙

 少し動き辛いんですよねこの商品。

 高級なビニールを纏っている、と考えるとストレッチ性を確保できないのはしゃーないかなとは思うのですが。

 そんな中、手を伸ばしたり膝を付いたりと大分動いていたし、更に洗剤や砂なども付きまくっていたのでガリガリHP削っていたんでしょうね。

 作業用と兼用できると考えた俺が浅はかでした。すいませでした!

 

 

 

 今思うと「3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS (バイカーズ)」はもしかしたら素材的にも緊急回避用の商品だったのかもしれない。

 「あ、雨降ってきちゃった!」って時に高速とか乗る人用のバイクレインウェアだった?

 この考え方が合ってるとなるとマジで原付には過剰。

 「R-001」は原付に忍ばせておいて雨が降った緊急回避用にだけ使おうと思っています。

 1年は持ってくれると嬉しい。