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【EXVS2XB】ジャスティスガンダムメモ書き【コスト2500】

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コスト2500 ジャスティスガンダム

機動戦士ガンダムエクストリームバーサス2 クロスブーストのジャスティス記事です。

※客観視ではなく主観よりの攻略記事になります。

※随時追記予定です。

 

最終更新日:2021/07/14

※文章訂正。実践用コンボ追記。

 

クロブのジャスティWiKiは↓

 

https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/535.html

 

 

基本コンセプトと現行評価

 公式が謳っている通りの近接寄りの万能機。

 射撃戦は並以下だが、格闘特殊格闘派生を絡めた高火力の多段コンボ、ブメが基点の高い迎撃力、高速射撃の横サブ、など原作からはあまり連想できない豊富な手を持つ。

 同作品のフリーダムに比べると派手さはないが近接での手堅い立ち回りが渋く良い味を出している印象。

 使い分けや派生が多く、覚えるのに若干時間はかかるだろうが広い範囲で相方と組めるバリエーションを持っている。

 万能機ではあるので中距離~遠距離でやることがないわけではないが、その位置に陣取りすぎるとジャスティスでなくて良い、になりがちなので前に居る方が楽しい。

 

 稼働初期はよく見たが、2021年6月の段階だと同コスト帯であるバンシィ、フォーンファルシア、プロヴィデンスF91、ケルディムあたりの方がよく見るように。

 個人的には上記機体に遜色ないパワーを持っていると感じているので2500での近接寄り機体を求めているプレイヤーにはおすすめしたい。

 特にゴッドやマスターといった格闘機と組みやすい印象。

 

長所

・使い分けが必要だが見た目通りの武装ばかりのため分かりやすい。

・降りテクが豊富で着地しやすい。そして取られ難い。

・ピョン格がある。攻撃範囲もそこそこ広い。

・N格闘または横格闘からの特殊格闘派生を絡めたコンボ威力が高い。

自衛力の鬼。自衛の強さについては「村もんチャンネル」で上がった動画がおすすめ↓

www.youtube.com

 

短所

・自分から攻めるのに一工夫も二工夫も必要。

・前に居ないとプレッシャーにならないため位置取りに悩む。同じ理由で相方が遠距離寄りだと本当に悩む。

横サブ、前特格と食らいつきが良い武装はあるが見てないとほぼ当たる程ではないため放置されると結構困る。

・全体的にまとまった性能のため「これがマジで怖い」というものがない。総じてシャッフルでの運用が難しい印象。

・2021年6月時点だと無難な低コを使いたい場合は他の機体の方が色々早い。

同コスト帯の万能機に比べるとメイン射撃の射角が狭い。気をつけないとすぐ振り向く。

 

武装

 重要度の高そうなものをざっくり記載。細かいものはWIKIへ依存します。

 ジャスティスを触る上で真っ先になれておいた方が良い武装

 

・横サブの射出タイミング、弾速

・特殊射撃の3回入力※早すぎるとBDになる。

・N、横格闘一段目からの特殊格闘派生の長さ

 

 乗りなれるのにそこそこ時間がかかる機体だと思うので慌てずに使うことが大事。

 でも近接には居続けないといけないので、近接のスピード戦にも馴れよう。

 

【射撃武装

 何を当てるか?のベースに考えるべき武装は特射のブーメランだと思われる。

 同時に射撃バリアのついているBD格闘。

 ブーメランの対の選択肢がどうなるか、で考えたほうが丸そう。

 

/メイン射撃

 順当のビームライフル。単発75。三連で158。

 サブ、特射、下格、特格と各種にキャンセルがかかる。

 依存度が高いので仕方ないが中距離以上に居続けると弾切れがよく起こるため要注意。

 射角が狭めのためブースト方向には注意して使いたい。

 

/メインCS

 足を止める単発ライフル。νガンダムのメインCSをコスト相応に落とした印象。

 特射キャンセルがかかる。なんで?

 3000の後ろをやる時はお世話になるはず。

 N/横格闘特確派生の最終が切り抜けになるため、最終弾をメインCSにすると相手をふっとばすコンボになる。

 ダメージ的には大差無しなので状況で仕込みたい。

 

/サブ射撃

 ファトゥムー00からの射撃武装

 3種類もあるので使い分けを覚えるところがジャスティスの苦労ポイント。

 

・Nサブ

 ゲロビ。総合ダメージは193ぐらい。発生速度に難がある。銃口、威力は上々。

 ジャスティスのコンセプト合ってない。なんで近接寄りの万能機にゲロビを付けたのかは謎。この武装のせいで大きな棘がない可能性も……。

 サブは段数共有なので他のサブ射撃に弾を回したいのが本音。

 

・横サブ

 超重要パーツ。足を止めるが弾速、誘導共に文句なしの強武装

 恐らくなのだが  ︰︰  な感じで4発飛んでいってる。

 なので半分だけ当たるとかは稀になる。ダウン値は一発0.3らしい。

 なので、横サブが半分だけ当たった場合はビームが三連入る。テストに出る重要項目。

 中距離の要なので使い勝手を肌に刻もう。

 特射、特格(アシスト)にキャンセルがかかるため入れ込むのも強い。

 特にアシスト。

 

・前後サブ

 TV版ゼロのサブみたいなバルカン連打。

 射角が狭いのできちんと正面を向いて打たないと足を止めてしまうが、本来は足を止めない武装のため振り向きメインから降りテクとして使える。

※Zの振り向きメイン>サブ射撃、みたいな感じ。

 特殊射撃同様の迎撃武装の意味合いが強い。

 前後サブというコマンドが厄介なので振り向きメイン>前後サブの降りテクは絶対に練習しておくべし。

 

・特殊射撃

 このゲームで弱いわけがないブーメラン武装

 段数は2発の打ち切りリロード。ダウン値は一発0.2らしい。

 発生、飛距離、リターンすべて強い。ジャスティスの要。

 

 一発目、二発目、三発目とあり二発目は側転しながら放ち、三発目はファトゥムー00を飛ばす。

 また、特殊射撃の弾切れ時はemptyでは無くファトゥムー00を飛ばす。

 ブメは特殊格闘へのキャンセルが、ファトムー飛ばしはメインキャンセルがある。

 ジャンプボダンを使うので連打ではBDキャンセルになるのでキャンセルタイミングを覚える必要がある。

 近距離でこれを出して置けばまず迎撃できるのでこの武装の使い方を脊髄に刻むのがジャスティスの最初の一歩。

 ちなみに、特殊射撃のみのコンボは112~153ぐらい。

 ファトゥムー00射出部分は単発100ダメで確定ダウン(ダウン値6↑で覚醒時もダウン)。

 ブメのHIT数による変動。余力があればブメからコンボを絡めたいのは本音。

 

 特殊格闘(アシスト)へのキャンセルがかかる。

 リフターを飛ばすよりはダメージが上がる場面が多いため状況によっては使い分けたい。

 

 

/特殊格闘(フリーダム呼び出し)

 アメキャン可能のアシスト。

 3種類あるが主に使うのは前後特殊格闘の突撃。

 段数は一発しかないが7秒リロードと早めではあるので迷わず使っていくべきだと思う。

 

・N特殊格闘 

 ゲロビ。一番使いみちが薄い。

 起き攻めでおいておいてシールドしたりとかか?

 

 ブメからのキャンセルや起き攻めで置いておく場面に使いみちが有りそう。

 

・横特殊格闘

 フリーダムがビームを2発撃ってからのバラエーナを撃つ。

 近接寄りの機体が弾幕形成パーツを持っている事自体が破格だが、やっぱり使うなら前後特殊格闘の方がプレッシャーになる。

 

 しかし、弾幕の形成という意味では最有用のため中距離戦が求められている場面ではよく使う。

 

・前後特殊格闘

 主力。超強い。

 殺る気、元気MAXのフリーダムが突撃してくれる。

 喰らい付きが激しいので動画でも実戦でも当たる場面はよく見る。

 ヒット時は通常の浮きなので追撃が少しシビア。ダウンしないよりはマシだが。

 3段格闘だがビームから入ってもダウンしない程値が低く、生当てからなら前後特殊格闘>N格闘特殊格闘派生 までしっかり入る。

 追撃がしっかり入る、というのは頭に入れておくべし。

  ダウン値は恐らく2.5ぐらい。

 前特格が生で入った場合はN格特格派生までつながる。 

 

【格闘武装

 近接寄りなので格闘を振る場面は多い筈。

 そのためかどの格闘も役割がある印象。

 

/格闘CS

 SEED発言によるブースト回復。

 下格闘がピョン格なので高度へ逃げた後に使えるという破格の強さ。

 しかし、ジャスティスが近接寄りなので格闘を潰して溜めておくタイミングが難しい上に特殊格闘の兼ね合いがあるので使いみちが難しい。

 幸いチャージ速度が4秒ぐらいと早めなので逃げると決めた時の切り札に使おう。

 

/N格闘

 よくある三段格闘。コンボパーツ。生で振るのは酔っ払ってるか、キまってないときつい。

 横格闘もだが、一段目に特殊格闘への乱舞派生がある。

 また2段目までに前格闘への派生がある。

 

/横格闘

 N格闘同様三段。正直伸びはそこそこだが、判定の強さはそれなりに信用できる。様は振れる。振ろう。振って良いはず(震え声)。

 少なくともビーム持ちの万能機が持っているにしては破格。

 一段目に乱舞派生があるのを忘れてはいけない。

 2段目までに前格闘への派生がある。

 

【N及び横格闘からの特殊格闘派生】

 乱舞。ジャスティスの代名詞。

 生当てが難しいが横一段特殊格闘派生>N一段特殊格闘派生といったコンボも可能。280ぐらいでる。

 相方が格闘機の場合、拘束しておくというのも大事なのでチャンスがあれば入れたい。

 

/前格闘

 迎撃パーツ。判定の強さは親の言葉より信用していい。

 単発80ダメージ。ただし、ダウン値は通常通り1.7っぽいので生当ての場合は追撃を入れないと復帰される事は覚えておきたい。

 

/下格闘

 ピョン格。単発90ダメージ。

 移動、着地ずらし、格闘CSの準備など多岐に渡って使える。

 もちろんメインからキャンセルで出せる。

 ビームより威力が高いのでビーム3連よりはビーム2連>下格闘の方がダメージは出る。

 振り向きメインを防止するためにも入れられる場面では入れておきたい。

 

 BD格闘

 盾を構えながら突進するバエルのN特殊格闘の様な多段始動の格闘。

 盾を構えてる時は射撃バリアが付いている。

 多段部分は掴みなので最初で辞めるとダウンだが、最終的には起き上がらせるのでコンボを伸ばせる。

 ただし、始動にするには伸びが微妙だが、バリア付きなので超重要パーツだと思われる。

 でもまだ使い方よく理解ってない……ごめんなさい。

 ブメ始動からはBD格闘がおすすめ。

 

 

実戦用コンボ

 メインが通常のBRなので射撃から格闘に行きやすい。そのためかダメージ的にはもう人押しのダメージが欲しいコンボが多い。

 前格やブメのおかげで起き攻めの圧もあるためハメ続ける事も現実的だが、ダメージの問題で落とし切るまでは時間がかかる印象。

 様々な場面からの最適コンボを覚えれば手数の多さが頼りになると信じている。

 

・メイン×3 158 

 メイン×2>下格にすると164とダメージアップ。

 

・特殊射撃×3 112~158ぐらい

 特殊射撃3回のコンボ。ブメの当たり方によりバラける。

 確認が出来るようになってきたらBD格闘等を挟むとダメージが上がる。

 

・メイン>特殊射撃>BD格闘>前格 178

 メインにブメを仕込んだ場合のおすすめコンボ。ブメの戻りヒットを意識しなくても良いコンボ。

 

・メイン>N格闘特殊格闘派生 222

 メインからのフルコン候補。横格にすると218

 

・ブメ>N特(ゲロビ)>メイン 149

 ブメに特格を仕込んだ時に。

 

・ブメ>上特格>前格 187

 ブメに上特格を仕込んだ時。最後をメインにすると166。

 

・ブメ>BD格二段>N格特格派生 269

 ブメからのフルコン候補。BD格闘を出し切ってしまうとN格特格派生が入らない。

 

・BD格>上特 269

 BD始動のアシスト締め。使う場面があるかは未知だがダメージ的には悪くなく、打ち上げるので片追いしやすい。

 

・横格>横格特格派生 239

 特格派生の最終弾を虹ステ>射撃CSにすると相手をそこそこ吹っ飛ばす。ダメージは一緒なので状況に応じて使い分けたい。

 

横格特格派生>N格特格派生279

 決め打ちフルコン。300出ないのは残念だが一応万能機なので仕方ないか。

 

 

現行の総合評価

 個人的には強機体。環境入りしてる、と言われても納得するが、まだ出たばかりなので評価はまばらか?

  使っている側が言うのもあれだが、それなりにやりこみを求められる機体だと思う。

 使うと決めたらしばらく一択にした方が良いかも。それぐらい各種武装の使い分けがシビア。

 というか、何度も書いて申し訳ないが攻めが本当に難しい。

 正解択の数を増やさないと余計な事にリソースを取られて何もできずに落ちる。やはり正義の体現は難しいということか。

 

覚醒

 自衛力が非常に高いため3000のお供として安定してC覚醒を回せる筈。

 3000と組む場合はC推奨。

 すべての要素が高い水準なので弾が回復するだけでも十分に強い。

 

 が、ジャスティスに限った話ではないがシャッフルでは自分がダメージソースになった方が良い場面が多いのでC覚醒は非推奨。

 相方をすぐに助けるいく意思を持ったM覚醒か、ブースト回復量を増やして多く動くためのFか。

 俺個人はFを多様。格闘の伸びが万能機相応なので見た目の恩恵はないが、火力が純粋に上がることに意味があると信じてる。

 S覚醒もたまに見る。強いか……?要研究。

 

  どの覚醒を選んだとしても「自分で攻める場合の工夫が他の機体よりもよりよく練る必要がある」のは変わらないため、戦術プランを良く練ろう。

 

僚機

 俺は元々ゴッドかマスターの相方を考えてた時に選択肢として目を付けた経緯があるため、近接寄りの3000と組むのが良いのではないかと愚考。

 まぁ、近接寄りなので格闘機との相性は良さはわざわざ文章化する必要はないかも。

 

 ゴッド、マスターはもちろんの事、ヴィダールといった同じ様な近接機体も同様。

 攻めの難しさと中距離戦での集客力に乏しいため爆弾向けの機体ではないのは確かだが、近接寄りなので前に居る必要は多い。

 結果、シャッフルなどでは相方が戦場に居ない事も多いため先落ちは珍しくない印象。

 しゃーなし。

風マグナと土強者と二人で倒すバブさんHL【グラブル高難易度】

バブさん

最早おもちゃと化した高難易度

 

 万物の王(自称)

 ここに降誕せり!(苦笑)

 

 世間ではウマ娘で盛り上がっている昨今、歴戦の騎空士の方も鬼殺隊として騎空士になった方も皆さんグラブル楽しんでますか?

 

 俺は早く極スキン取って辞めたい。

 

 

(自分)風マグナと(相方)土神石でバブさん倒すお話

 ゲーム性的にもプレイヤーの気質的にもグラブルの高難易度コンテンツは何かと忌避されがちだが、

 グラブル6年、7年選手もやりたがらないもんなぁ。

 個人的にはちょっとした環境さえ見つけられればそこそこ盛り上がるコンテンツなのではないかと思っている。多分。おそらく。

 

 とはいえ、どのゲームにおいても6人集めるというのが至難。日本人そんなに暇じゃない。

 だったら可能な限り少ない人数で倒せればそれはそれで面白いし、スリリングなグラブルを楽しめそうと愚考。

 今日は日頃からお世話になっている土強者と二人でバブさん倒したお話。

 

結論

→土が強すぎて余裕

 

 下記の編成にて討伐。土の火力がとんでもない+アナサン(アナザーサンダルフォン)のおかげで50%のデバフ解除も余裕。

 二人しか居ないのでお互いフェイタルチェインが貯まるまで様子見も余裕。

 

 無課金(風)+課金(土)=バブさんは余裕

 

 土強い人は尊い

 各騎空団の団長さんは土強者は絶対に逃さないようにしてください。

 

編成土ティターン

 申し訳ないことに土の動かし方は分からないので頂いた編成だけ載せておきます。

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土強者の対バブ編成

【キャラ】

 トーメンター、アナザーサンダルフォン、ペコリーヌ(生贄)、マキラ、ロベリア、カイム

 ペコリーヌは犠牲になったのだ。

 

【武器】

【メイン武器】アルセーヌ※キャサリン開放武器。奥義スロウ。

 ワールドエンド(アナサン開放武器)、通常終末5凸(アビ上限、渾身)、アスポン5凸、ヘラクレス(石油武器)、刃鏡片(ゴブロ開放武器)、セラステス(黄金の騎士開放武器)、八幡薙刀(レオナ開放武器)、一期一振(カイン開放武器)、エンシェントバンテージ(アイル開放武器)

 つまりキャラで換算すると、アナザーサンダルフォンブローディアと黄金の騎士とレオナとカインとアイルが居れば組める。

 

 はい。

 

【召喚石】

 ティターン5凸、テュポーン4凸、ウリエル×2、黒麒麟

 奥義上昇メイン。ウリエル二枚が本気度を感じる。

 流石は土強者。

 

 

 この二人きり構成だとマキラの連撃デバフは要。

 

 

 

編成風マグナ

風マグナ キャラ編成
風マグナ 召喚石編成
風マグナ 武器編成
風マグナ編成

『キャラ』

トーメンター、シエテ、アンチラ、ペコリーヌ(生贄)、ユリウス、カッツェリーラ

 いつもの高難易度メンツ。

 2ターン目にペコリーヌを生贄に捧げ、ユリウスをアドバンス召喚します。

 レイ(リミテッド)がいればそちらの方が良き、との事。

 はい、持ってないです。

 

『召喚石』

ティアマト(メイン)、黒麒麟3凸、ミカエル0凸、テュポーン4凸、カグヤ4凸

 テュポーンは4凸前提。風マグナなら恐らく黄龍で代用可能。

 ミカエルは50%のバフ消去用ですが、土がいるとアナサンで消してくれるので必要度は低い。

 カグヤは気分。

 

『武器』

【メイン武器】ガロット(エンブレム無)

 ティア銃5凸、春ノ柔風4凸、橄欖の弩4凸、グリム個4凸×2、輝羅煌閃杖4凸、風アスポン5凸、終末5凸(奥義上限、進境)、虚空剣4凸

 本当はメイン武器は『ガロット』でなくて『リユニオン』が理想。

 それなのに装備してない。そういうことです。

 アスポン5凸のために倒しにいくのにアスポン5凸でいく。

 にっこり。

 

 アスポンは4凸でも良いと思うが、終末は5凸しとかないと1000万の予兆解除がしんどい。

 

 秘器は「白煙弾+(幻影2回全体)、スロウパウダー、ウェルフォール(CT増加1m)、ルーンナイフ(ディスペル)、アポクリファ(奥義性能up全体)、リフレイン(主人公奥義再発動)、モラールショット(累積攻防up全体)、アドレナル(主人公ポンバ)」

 

『役割』

 ・デバフ(累積攻防ダウン、グラビ、ディスペル)

 ・飛ばし(シエテ3アビ+アポクリファ)4%程。

 ・土のHP調整の際の単機行動

 

 ユリウスを使って各攻略サイトの用にテンプレで動く。

 俺のユリウスは弱体付与up10%を指輪で引いている+久遠の指輪でステータスを上げているマシマシなので他のキャラより火力出したりするが、1000万の予兆解除などはここまで上げなくても可能な筈(ユリウスの最終上限解放来る前からできてたので)。

 アンチラと虚空剣がいるのでデバフ付与は期待値高い。

 二人きりなので75%と60%のカルマは間に合います。

※風マグナの特権。土の火力がものすごく高いので待ってもらう事も多い。

 

流れ

~75%まで

  ユリウスでデバフかけつつCTケア。

 秘器のスロウパウダーとユリウスのスロウでそもそもCT使わせないようにできるが、奥義バフ系の秘器使えば1000万も余裕なのでOD状態にならないようにするのが基本。

 余裕が有ればモラールショットでパーティーに攻防バフを付ける。ターンで消えるので管理に注意。

 

74%~50%

 75%と60%のカルマは絶対解除。

 二人しか居ないので召喚石は打てるようにしておきたい。

※尚、土はカルマ食らったらしいですが特に問題なかった様です。強すぎて引く。

 カルマはHPトリガー以外でもCTMAXで撃ってくるので注意。

 カルマ対処以外は戦い方は変わらず。

 

50%時

 

 50%踏みは土に任せる+デバフ解除は土に任せるのが安牌。

 まぁ正直どっちが踏んでもいいし、風も全体攻撃の絡むディスペル召喚石+ユリウス3アビ+主人公ルーンナイフ×2でデバフ解除出来る。

 まじでどっちでも。 

 ランジュランフィールドは解除してもいいしやり過ごしても良い。

 二人しかいないのでターン数は余裕ある。

 

~30%

 やる事は変わらないがバブさんの火力が跳ね上がっているので注意。

 後半戦になると土に任せていた連撃デバフが付与し難くなるので連撃の事故にも注意する。

 基本幻影などで回避するのが鉄板。

 つまりティアマト最強。良い女過ぎる。

 

 

30%(黒き槍)と25%(ケイオスレギオン)

 黒き槍だけ絶対にくらわないように注意。

 ケイオスレギオンはトランスLV0でガード時8000程。

 が、二人でやっているので基本フェイタルチェインで解除が基本。

 土がフェイタル溜まってない可能性もあるので連携に注意。

 

15%(黒き槍)と10%(ケイオスレギオン)

 同上。

 風はシエテのおかげでフェイタルチェインが貯まるだろうが土が怪しいので注意。

 これを超えたら後はCTケアしつつ殴るだけ。

 

 風でも秘器での奥義バフとシエテ3アビで4%~6%程は飛ばせる。

 シエテ4アビが残せている場合はリフレインで奥義バフかかった奥義が二回撃てるので5%程飛ばせる。

 

 

  ベルゼバブHLは6人集めるのがしんどいのと、ルシファー以上に持ち物検査がきついですが、攻略自体はルシファーほど入り組んでないので持つもの持っていればそこまで畏まるコンテンツではないと強く言いたい。

 

 アスポン5凸超強いので、6人集めきれなくても2人以上集まれるグループはぜひ挑戦してみてください。

 

 

 まぁ、しかし……。

 今バブさん本当に玩具なので、野良でテキトーに募集出しても余裕で倒せる部屋ばかり。

 バブさん自体はダマスカス磁性粒子の抽選があるので終わってる人でも参戦する事はある。

 何事も初めてはある。

 古戦場勲章での交換で5凸する前に挑戦も考えてみてください。

モンスターハンターライズ漫遊記3【MH RISE】

ウミウシボウズ

個人的に一番辛かった希少生物「ウミウシボウズ」さん

 モンハンライズの発売から早いもので3ヶ月ちょい経過(発売は2021年3月26日)。

 

 「プレステの用にトロフィーも無いし、今回は勲章集めパスだな」

 

 と5月末まで思っていたのが気付いたら勲章集めをしておりました。

 アズールこと阿須です。

 

 未だに自然と調和を司るすべてのハンターを応援します。

 やろう。まだ、やろう!

 

 

 

勲章集め

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70%程の勲章

 ラスボス(で、あろう)夫婦古龍を爆発させた後の勲章達成率は60%程。

 大小金冠集めを始めとして環境生物の撮影など意図的にやらないとまず埋まらないものが残った形。

※地域のクエスト50回ずつクリは砂原のみ残ってた。確かに対して回ってない。

 

 闘技大会などまだまだ意図的にやるものは多いのでまだハンター出来る。

 一ヶ月以上はこのゲームばかりやってる。

 モンハンライズ、なんてコスパがいいんだ(白目)。

 

 

金冠集め

 今のところは全狩り。

 Youtubeを始めとした金冠集めの配信がちらほらあるので助かってます。

 本当に良い時代。

 

 ただの体感の感想だが、やはり金冠集めの用に絶対に集会しないといけないものを回そう、とするハンターはレベルが高い気がする。

 目的も自分と被ってるところもあるだろうが、どんな武器種であろうと周りと一緒に闘う、という攻略意識が根付いている感じ。

 やってて非常に楽しい。

 

 また、数匹ですが金冠が非常に出やすいクエも見つかった模様。

 アケノシルムは試した一回目で出た。ありがとうございます!

 ggれば出てきますが、下記に転用させていただく。

 

●基本
・集会所上位のターゲットモンスターは最小3%最大3%
・集会所上位の乱入モンスターや集会所下位のターゲットモンスターは最小1%最大0%
・集会所下位の乱入モンスターや里のモンスターは0%
・ツアーは不明

●例外
・同じモンスター2頭のクエストは最小最大ともに0%
・ヌシは他のモンスターに比べて最小最大ともに出やすくなっている
・里最終の高難度クエはサイズ的には集会所上位扱い
・アケノシルム最大は以下のクエストで異常に出やすい
 可愛いものにも牙はある
 毒の錦を纏う
 変幻せよ!剣斧の型
 青くて丸い愛しいあの子
 女王に魅せられて
 磨け!銃槍の型
ラージャン最小は以下のクエストで異常に出やすい
 泥海へ手招く(こちらの方が出やすい)
 炎国の王

 

アケノシルム(最大)
可愛いものにも牙はある


ビシュテンゴ(最大)
急いては熊を仕損じる


テオ・テスカトル(最小)
高難度:嵐ト炎ヲ司ルモノ


ラージャン(最小)
高難度:鬼はいずこ


バルファルク(最大)
探索ツアー


ヌシ・タマミツネ(最小・最大)
高難度:ヌシの名を戴くもの
ヌシ・リオレウス(最小)
高難度:ヌシの名を戴くもの
ヌシ・ジンオウガ(最小)
高難度:ヌシの名を戴くもの

 

 

 金冠狙いかつ、持っていないものがあれば最速で擦りにいこう。

 

 

環境生物

 モンハンライズの希少環境生物は5匹。

 また、クエスト中にたまに見る【珍しい環境生物がいるようだ】は2匹。

 が、他にも確定で居なかったりする環境生物もあるので面倒なのは全部で7,8匹いる模様。

※魚釣りも該当の魚が出るまで出現場所で他の魚を釣りまくる、というのが必要。

 

 気象環境生物はマジで心を折りにくる仕様で

「必ず居るわけではない」

「昼もしくは夜にしか出ない」

「クエスト開始直後で向かってもまだ出現していない場合がある」

 開幕で居る居ないが分かるのなら素直にリタマラするのだが、ちょっと待ってないと出なかったりするのでただ待つだけなのが結構辛かった。

 また、どの希少生物も時間経過で居なくなるので噛み合いが必要。

 特定条件を満たしたら必ず居る、とかにしてくれないかな……カプコン様。

 

 特定の環境生物以外はマップで確認できるので、攻略サイトを見る前にリタマラする環境生物は絞っておくと後々楽なのでおすすめです。

 

 その日に出るまでやる!

 とかだと俺は心が折れまくるので一日数回見に行くルーチンを組んで10日程で終わり。

 ウミウシボウズが出た時はガッツポーズ出た。

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ジェスチャーで手をふると反応してくれる。細かい演出ありがとうカプコン

 

 

 

 次にやるゲームも決めてないので、残りもまったりじっくりやっていく予定。

 ガチで収集にいかないといけない魚と環境生物が終わったので気持ちは楽。

 金霊テントウ1000匹収集とかいうすげーの残ってるけど……。

 

 残りで面倒なのは個人的には闘技大会。

 一人でやるのも味気ないのですでに終わってるハンターを巻き込むか、生放送に潜りたいのが本音。

 

 それ程でもないゲーマー「阿須(アズ)」で潜ってるので、どこかで会ったら宜しくお願いします。

【漫画】 29とJK。

29とJK

にじゅうきゅうとじぇいけい

※ネタバレ有り。
※頑張って客観的な評価をしようと努めてますが、大分主観な感想になります。

 

 

 「29とJK」漫画版の感想。

※元はGA文庫より発刊。作者は「裕時悠示(ゆうじゆうじ)」さん。他作品はアニメ化もしている[俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる]など。

 文庫の挿絵は「Yan-Yam」さん。

 漫画の作画は「加藤かきと」さん。構成は「渡辺樹」さん。

 ん?構成……?


 タイトルが何かの暗喩かと思ったら割りとドストレートな意味で好感持てた。
 [29とJK]は昨今流行っている歳の差の恋愛漫画
※他には「うさぎドロップ」「ひげを剃る。そして女子高生を拾う。」「社畜と少女の1800日 」など。

 

 ジャンル的にはラヴコメで良いのだろうか?

 と、考えていたら紹介文に〝禁断の〟年の差ラブコメとあったのでラブコメなんですね、はい。

 
 あらすじは

 保険会社の社員として働くガチ有能パート上がりのサラリーマン(29)がネットカフェで出会ったJK(15)に告白される男の要望をこれでもかと煮込んで詰めたテンプレ展開からスタートする。

 やはりテンプレでサラリーマンは社会的な立場があるのでJKとは付き合えない旨を伝えるが、なんとJKの祖父はサラリーマンの働く会社の社長と言う最早有りすぎて秒で受け入れられるテンプレであり、「業務命令でJKと付き合え」という政治家もドン引きするとんでも命令でJKとデートをする事に。

 サラリーマンにとっては区切りのつもりのデートだったが、JKは小説作家を夢見ており、実は主人公もかつては小説作家を夢見ていた時期があった。
 かつての自分の夢を若者が追っている情熱に看過され(+JKの策略により)、JKの小説の指導をする事に。
 
 こうして、職場からの信頼激熱有能サラリーマンとワンチャン絶対モノにする箱入り娘風JKとの物語が始まる。


 嘘はついてない(真顔)。

 揶揄してしまった形で書いてるが、そも主人公のリーマンが保険会社という時点で今まで見たことがない形で、ヒロインであるJKもグイグイくる感じで開幕の切り口としては惹かれるものがあった。

 

 ブログ記事にしておいて申し訳ないが特別推したかったりおすすめしたい訳ではない上に読んだのは漫画版だけなのだが、ちらほら心に残るシーンがあったので日記に近い感想記事。

 

 


【説明段階を経て結果を話すのが苦手なので結論から】

  エロゲーの導入の様な開幕でこの時点でオタク男の心を鷲掴みする。
 JKというのはブランドはやはり二次元界隈に置いては一生需要があるのだ。

 

 ヒロインがJK以外にも田舎から出てきた元カノの幼馴染が近くに住んでいて会社の同僚からは熱い視線を向けられていて兄貴にべったりな妹と同居していてライバル会社の女社長からは熱烈な勧誘を受けている

 などなど、ハーレムラヴコメ要素満載。

 

 おん?ああ、ラヴコメだったんだな、やっぱり。

 ていうかもう、エロゲーの様な、というかエロゲーだったなこれ。

 

 というわけでエロゲーでした まる。

 

 言いたい事は以上です。

 読んでくださった方、ありがとうございます。

 そして、本当にごめんなさい。

 

 

 

もうちょっと話したい

 リーマンとJKの出会いの前にリーマンの社会的な説明から入っているのだが職業が保険会社のコールセンター社員。

 目付き悪い、同僚やパートスタッフからの人望激熱、そして八王子のエース。

 これでもかって詰め込んであるが、まぁいいんだ。

 

 趣味がオタク寄りで休日はネカフェで英気を養うという読んで過ごす前に俺らより。

 これもまぁ、いいんだ!

 

 そして、ネカフェで出会ったJKに一目惚れされる。

 

 しかも理由は初めてまともに叱ってくれた大人だから。

 

 

 日本で暮らしていれば余程アングラな環境に居ない限り辿り着かないであろう思考。一回り以上離れた男に一目惚れしたJKという存在。

 冷静に考えたら狂気。家庭内虐待を疑う。
 

 だがこれも良いですとも!

 個人的には異世界転生と変わらない唐突さなのだが、ここに突っ込みを入れてはいけない。そう、いけないのだ。

 いやまぁ、理由凄いんだけどさ……初めて叩かれたからって……アムロもびっくりだよ。

 

 割と真面目にこの唐突さを否定したい訳じゃあない。
 良いんだよ創作なんだから。

 売れるためにも最初の掴みは非常に大事。

 第一印象が大事ってメンタリストも仰ってる。


 出始めなんでフリーダムでオッケオッケ。
 背水乗せてこう。

 

 29歳がモッテモテのエロゲー……じゃなかった、ハーレム作品だと思えばこういうものかと見れる。

 受け入れられない人は受け入れられない、というか若い層にはきつそう。俺の様なおっさん向けなのは間違いない。

 それでもまぁ、ちょっと、うーん……って所はあるけども。

 

 しかし、俺の大嫌いな「冴えない彼女の育て方」に比べるとリーマンは仕事能力あるのが描写されてるし、頼りにされたり惚れられたりするのも良く分かる。

 主人公であるリーマンには大分好感持てた。好き。

 

 

名言?印象に残る場面がそれなりに

 揶揄しようとすればできる作品だが、それだけに収まらない考えさせられる要素も多かった。

 

 まず、大人が大人をしようとしている所。

 しきれてない部分も多い(キャラ設定の甘さだけでなく、描写不足の面も含めて)のだが、

 いや、すげー小物というか、酔っぱらった時に人の醜い部分だけピックアップして考えました?っていう雑魚キャラは最強主人公系作品に絶対に添えられるモノなのでこの作品にももちろん居るのだが。

 

 主人公のリーマン含め大人であろうとする描写がちらほらあって、そういった場面は心に焼き付く何かがあった。

「歳なんて関係ない」と言うJKに対しての返答

 「大人になれ」「社会人としての自覚を持て」など、日本では明確な定義がなくても「こうあれ」と示す言葉が多い。

 自由度が高い表現、などと言えば聞こえは良いが、使ってる側は良く分かっていなかったりする。

 故に、自分は客観的に見ればこうあるべき、と見れるのは一つの能力だ。

 

 主人公のリーマン(今更だが名前は「槍羽鋭二」。あだ名がヤリちん。面白いのが汚い)は自分はこうあるべき、と見定めている所が大人をしている男であり、リーマンの物語を見たいと思わせてくれる要素でもあった。

 

パワハラ起訴待ったなしな社長のお言葉

 リーマンの会社の社長はヒロインJKの御祖父ちゃん。

 「孫娘と交際しろ」という凄い業務命令を出してリーマンの価値観をぶっ壊す役。

 [ベルベット・キス]を思い出す唐突さ。

 

 リーマンの「公私混同だろ」という発言に関して「サラリーマンに私なんてねーよタコ」と返す。いや、凄い。色々な意味で言ってみたい。

 

 厳つい風貌だが孫には激甘の御祖父ちゃんでもあり、数多のライバルを蹴落として社長の椅子に座っている倍返しされた常務さんもビックリの有能っぷり。

 

 展開が唐突な上に「孫と交際しろ」という業務命令を出すとんでもないキャラだが、社長っていうのはぶっ壊れてるもんだよね、っていうこの作品のスパイスとしても見れる。

 多分。

 

 ただの孫溺愛おじいちゃんならこれもこれで最早テンプレなので三日間ぐらいで忘れそうなキャラだが、会社のために暗躍する、という場面も多く、暴走機関車爺だけで終わらせないのは好きだった。

 

 

キャラは良かったが、打ち切り故の唐突さが残念

 唐突と表現したが、要は物語を一つの形として終わらせるにはキャラをブレさせないといけなかった。

 漫画「29とJK」は全6巻で、リーマンとJKは結ばれる。

 リーマンの箍が外れた理由が「自分の過去作を読んでくれて共感してくれたから」であり、その後、めちゃくちゃ以下略。

 

 社会人の大人であり続けようとした主人公が情熱に感化された、という展開自体は尊いものだと俺は思うが、あまりの急展開に「お前じゃぁ今まであれこれ考えたのなんだったの?」という形にはなる。

 

 というか、全体的に女性へのフォーカスは薄い作品だった。

 全6巻の8割がリーマンの会社奮闘記なので、この快進撃を描きたいためにJKという餌を吊り下げました、と言われれば成程見事、という印象。

 これは揶揄してない。繰り返しになるが開幕はフリーダムで良いが、それ故にインパクトは大事。

 

 一文で表すなら「半沢〇樹の導入がJKに好かれる所から始まった物語」

 自分で書いといて大分チープな感想になった。

 

 

 俺の感想としては「読むなら止めないが特別勧める作品じゃぁなかった」に尽きる。

 

 確実なのはこれから数多く出回るであろう歳の差作品の中で、一つのテンプレになる作品になるんじゃないかなぁ、という印象でした。

 主人公が格好いい作品は好きなので、俺は好き。

 

 

 

 

 でも文庫は読みません。

 ごめんなさい。

モンスターハンターライズ漫遊記2【MH RISE】

 おっさんハンターのモンハンライズ漫遊記。

 

 

ヒノエ

ヒノエ可愛すぎて辛い……

 

 あー、ヒノエちゃん可愛い


 やはり幼馴染受付嬢という設定が最強過ぎる。

 存在がやばい。クる。

 

 4Gの受付嬢にも勃○しまくりでしたが、今回はそれ以上にクる。
 良い薄い本お願いします。本当に、ほんっとぅに!
 お願いします!!

 

 「モンハンライズ ヒノエ」で画像検索してたらひろゆきさんの切り抜き集のYoutubeチャンネルまとめで面白いモノを見つけました。

 

www.youtube.com

 

 すげー良く分かる。

 テレビ買うか!

 

 

 そういえば、3Dモデルのキャラクターは二次元とは言わない、との事ですね。

 初めて知りました。

 画面の中のモノはすべて二次元だと考えてました。

 まぁ、明確な定義は作られてなさそうですが(割と大雑把でもオタクは通じ合えるから)、3Dキャラは3Dキャラと表現するべきなのでしょうかね。

 

 そんな事はさておき
 実は、俺はとても重大な事実に気付いてしまったのです。

 

メニュー>ハンターの心得>カムラの里の人々

 モンハンライズではヒノエの紹介文にこんな説明書きあります。
 ※ロード画面でも読めるやつですね。

 

 この紹介文を読んだ時、俺はたまにはおっさんハンターを作るべきだったと非常に後悔しました。

 

 ヒノエちゃんが幼馴染ってことはハンターと大体同い年じゃないですか。
※モンハンの竜人は他のファンタジーで言うところのエルフなので、見た目と年齢はほぼイコールになりません。

 つまり、ハンターが若い=ヒノエも若い。
 当然だよな。

 で、あるならば、ハンターが高齢=ヒノエも年食ってる。
 この図式が成り立つ。然り。

 この図式から重大な事が分かる。

 

 若者同士だとね。
 ロマンスも甘酸っぱくなり、お互いに奥手になっても不思議ではないですよね。
 その気持ちはよーくわかる。

 ラヴコメ好きの俺だからこそわかる。
※個人の見解です。

 

 つまり、ハンターが若いと献身的に支えたとの事が健全な事になるのも通り。
※個人の(略


 しかし、ハンターが高齢の場合はそうではない。
 よく考えてみてほしい。

 

 ライズは物語の始まりでハンターとして認められる。
 高齢でハンターになったという事は今まではハンターになれなかった、もしくはならなかった。
 元々はハンター志望では無かったのか、それとも筆舌に尽くしがたい苦労と忍耐の過去があったのか。

 ともあれ、一言では表しきれない過去がおっさんハンターには出来る!
※くどいですが個人の見解です。


 そして思い出して欲しい。
 この説明文。

阿須 はハンター名です


 大人同士、それも妙齢になった大人同士の献身的な支えと言えばヤる事は1つです。

 

 ハンターとは人と自然の調和を司る人だ。
 自然の摂理に従うならば、もうそれはそういうことです。


 え?
 流石に突飛すぎる?
 淡い想いが長く続いててもいい?

 

 バカ野郎!
 そんな悠長な事してたらイビルジョーに食われてまうかもしれないでしょ!

 ※MHWの嬢さんは最終的には振り落とされて勝手にキャンプに帰るそうです。

 気になる方はggってみてください。

 


  ヒノエ(ついでにミノト)は俺が守る!

ヒノエ&ミノト 出陣!

 

 

 個人的にはそこそこの進行度

 一応攻略記事作ろうと思ってたのでちょこっと現状の事。

 今作は操虫棍、太刀、ライトボウガンの3つを中心に回してます。

 虫棒はまぁソウルウェポンなので惰性感あるのですが、太刀とライトボウガンは現行の最高武器とハンター仲間に教わったのでマルチ用に作成している形です。

 

 

 操虫棍

 結論から言うと、MHWに比べると遥かに強化されていると感る。

 4G程の凄みは無いにしろ、MHWから比べると目を見張る強化点が多い。

 目を見張るものとしては、

 

・空中攻撃のモーション値が軒並み上昇。

※しかも舞踏踏むたびに+の攻撃補正値。

・デフォルト業物効果

※気持ち程度だが、ワールドからの課題だった切れ味減少についにテコ入れ。

・白エキスのみで耳栓。

※防げないのも軽減する。すごい便利。

 

 他にもちらほらあるのですが、総じて攻撃力とエキス取得時の恩恵が大きくなった(帰ってきた?)印象。

 ワールドでは最弱に近い位置、体験版でも最弱武器候補の中でこの強化の多さと大きさはうれしい限り。

 

 地上攻撃は体感変化は微妙ですが、空中攻撃のダメージが面白いことになってるので今回は「飛んでいいんだ……俺!」感はありますね。

 

 元々操虫棍の空中への移行は攻撃をしたいというより、相手モンスターの攻撃を空中以降で避けてついでに攻撃という使い方のハンターが多かったハズ。

 今回の空中攻撃の強さなら回避と攻撃の両立ができていると感じます。

 これは本当に有難い。

 

 今作の操虫棍使いは胸張ってマルチに行って欲しい。

 大丈夫。俺達は役に立つ。

 

 

 

 太刀

 俺は太刀使いとしてはにわかと名乗るのも烏滸がましいぐらいまともに使ってこなかったのですが、今回はすんごく強いのはよく分かります。

 もう太刀キッズなんて言わなせない!

 そんな凄みのある今回の太刀。大剣を押しのけて主役武器の扱いを受けているMHライズ。

 もうね、条件がそろった時の火力の期待値が凄い。

 

 主に兜割の事なんですが。

 煉気赤の時の兜割弱点部位ヒットが気持ち良いのなんのって。

 元々モーション自体は作中でも素直で覚えやすい方だったので、そこに明確な強さが加わるのはあらゆる層が損をしないと思います。

 

 又、特殊納刀による攻撃継続も凄いですね。

 ワールドでは見切り切りだけでも凄い技だと思ってましたが、まさかの追加モーションでびっくりした記憶があります。

 覚える事が多くなった、というより出来る事が多くなったという印象の技追加。

 それが今作も継続で強いとなればなんとも力強い意志を感じる調整。

 有難い限り。

 

 納刀がレベル2穴になったのは驚きましたが、この強さはならちょっと納得。

 モンハンライズではテコ入れしないでこのままの強さを維持して欲しい所存。

 

 

 

 ライトボウガン

 

 語ることはねぇ。

 ゲームぶっ壊してる強さ。

 

 触った事無いハンターさん。

 作った方が良いです。

 正直レベルが違う。

 この世界、知った方が良い。

 

 バフアイテムと合わせた時の強さもやばい。

 知人ハンターに「ヘビィボウガンライトボウガンの劣化だから」と言われた時は何を言ってるのかさっぱり分からなかったのですが、触ったら2フレームで理解しました。

 

 やばい。凄い。正直引く。

 

 でもそういうの好き。

 頼む。このままでいてくれ!!

 

 

 

 Youtubeの生放送とかで潜ってます。

 見掛けたら暖かい目で見てください。

モンスターハンターライズ漫遊記1【MH RISE】

 里クエと集会所クエを一通り終わらせたハンターのモンハンライズ雑記。

モンスターハンターライズ

2021年3月21日発売

 早いものでモンハンライズが発売して2ヵ月ぐらい経ちました。

 しかし、俺がモンハンライズの世界へ飛び込んでからはまだ2週間ちょっと。

 とりあえず里クエと集会所クエは一通り終わらせて、今は作っていない武器種の作成と装飾品の作成をやってます。

 

 モンハンワールドからのシステムですが、一つのクエストにパッと参加できるシステム(MHWでは救難信号、今作では参加要請)でいろいろ回ってます。

 「阿須」ってハンターが入ってきたら暖かく迎えてください。

 

ヒノエ ミノト

マジで可愛い今回の受付嬢

・受付嬢が可愛い

 今回の受付嬢本当に可愛い。もろ好みです。

 声帯も「佐藤利奈」さん(ヒノエ)と「伊藤静」さん(ミノト)と声豚を狩りに来ている。

 声優決めた人は間違いなく同年代。

 ありがとうございます……!

 

 受付嬢が可愛いと中々にテンション上がって狩りできますね。

 単純すぎて自分で自分に引いてます。

 今作はMHWであったゾラ・マグダラオスの様な防衛イベントの特殊マップがありますが、その時に励まされるともうね、言葉にできない。

 

 特に里クエストの受付嬢ヒノエはゲーム内メッセージで「主人公とは幼馴染で主人公がハンターになるために傍で献身的に支えた」みたいな一文有るんですよ。

 

 殺す気かモンハンスタッフ……!

 

 幼馴染が絶対に負けないモンスターハンターはここにあった。

 

ヒノエ

モンハンの原画もすごいしゅき

 

・予想外のMHWベース。様々な面でクオリティの高さがあり、歴代最高の評価も頷ける

 今回のモンハンは凄い沢山良いところがあって正直書ききれないのですが、一番驚いたのはまさかのMHワールドベースな所。

 任天堂のゲーム機で出してるからダブルクロスあたりがベースになるかと思いきや割とガッツリとワールドベースなのがびっくり。

 とはいえ、ワールドの様なもっさりした感じは無く移動やUIのストレスがほとんど無いのが感動。

 翔蟲最高ですな。

 武器の攻撃力も倍率を掛けるのではなくて基礎値表示なのがさらに親切。

 ※後で知人に聞いたら任天堂のゲーム機だと基礎値表示とのこと。全部これにしてくれ。

 

 武器種のバランスに関しては正直思うところが多いですが、順当にクリアするだけならどの武器も楽しくできるのではないかと思うシステム。

 ワールド、体験版では最弱候補だった操虫棍も今作は楽しく回せてます。

 虫棍よりもっと強い武器多いけどね!

 

 ストーリーやゲーム演出大好き勢としても本当に感動してます。

 BGMもテンポ良し、ゲームとのマッチ良し、と感じるモノが多い。

 

 うーん。これは良いゲーム。

 グラブルと並行しつつ、受付嬢の可愛さを堪能していきます。

ガンダムファイターと組もう!!【EXVS2CB】

EXVS2CBゴッドガンダム
EXVS2CBマスターガンダム
機動武闘伝Gガンダム

 この記事のガンダムファイターは主に「ゴッドガンダム」と「マスターガンダム」の事を指します。

 

 

ガンダムファイト!スタンバイ!

 ガンダムファイト
 それは拳と拳で語り合う魂の共鳴。

 

 ビームなど無粋!
 ミサイルなど不埒!


 ガンダムファイター

 とにかく怠慢!
 拳でボコして悔やませる!

 圧倒的起き攻め期待値!
 寝起きを破壊!一生寝てろ!

 超高速バトル!相手に暇を与えない!
 対応できない雑魚は寝てろ!

 

 相方負担の権化!
 理解を得られず友達無くす!


 ハマる奴はタバコ以上に沼る。
 ハマらない奴も相手にしてれば暖まる。


 さあ、始めよう!
 ガンダムファイトを!


 今!

 俺がぁ!

 

 往く!

 

 

 

 

ガンダムファイターと組むために

 

 EXVS2CBも引き続きマスター・ゴッドをメインに乗ろうと思っているため、

 俺もといガンダムファイターの相方は常に強いストレス環境に晒されいる。

 

 固定でもシャッフルでも、いつも俺のガンダムファイターと組んでくれてる人ありがとう!!

 正直すまんと思う試合は多い。

 

 

 無理してガンダムファイターと組む必要ある?

 とか言われてしまうと、2021年5月現在の環境だと何も言えなくなってしまうのだが、シャッフルとかで意図せず組む時も有り得ると思うので知っておいて損はない。

 

 個人的には万能機使ってるときにガンダムファイター来るとすげー嬉しい組み合わせ!

 展開は非常に分かり易い!

 

 まぁしかし、有名なプレイヤーはそれなりに居ますがガンダムファイターは扱うだけでも一苦労あるので分母自体はそんなに多くないイメージ。

特に意思疎通がし難いシャッフルをやってると思うのは

 

 「ああ、ガンダムファイターとの組み方知らんかぁ」

 

 と感じるプレイヤーは多い。

 特に煽り通信を持ってしまった「了解です」や「えらいえらい」を送ってくる人は高い確率で組み方をそもそも知らんなぁって人多い印象。

 

 ガンダムファイターは一癖二癖どころか頭から足の先まで他の機体とは違うセオリーで戦うのでそれを理解しないとまともに組めない。
 相方に強い負担を強いる。それがガンダムファイター

 相手をするには対策必須。
 相方にするにも理解必須。

 参加者を強制的にガンダムファイトの世界に誘い込む!

 

マ〇ティー「拳で語り合う、か。あまり関心はしないな」

 

 

基本的には疑似タイマンを維持して欲しい

(運営が意図していているとは思えないが)
 ガンダムファイターは基本一対一の状況を求める。
 理由は多々あるが大きな理由は

・カット耐性と火力を併用したコンボがない
・機体挙動がダブルロックを捌くのがまじで厳しい

の二点。

 

 ゲームセオリーに抗う現代の革命家。それがガンダムファイター

 

 代わりに大きなメリットが
・カット耐性ガン無視コンボの破壊力
※ゴッド、マスター、マックスターならメイン指導300付近は当たり前。
・自分の見ていない相手からの攻撃は厳しいが、目の前からの攻撃は蛇のように狡猾に回り込める。
※ゲーム屈指の旋回性能!

 

そう!
ガンダムファイターが求めるものは一対一のリングなのだ!

 

 

 相方に求めるのはガンダムファイターが見ていない相手を足止めすること。
 つまり、従来の「高コストが前衛、低コストが後衛」という前後の布陣ではなく、「高コストの低コストもラインを上げる」形を取り、常にガンダムファイターの横に居るかお互いに背を向けて怠慢状況を作るのが望ましい。

 

 試合ではダブロ状況を一秒でも減らす。
 かつ、ゴッドとマスターは先に落ちたいので体力調整にも気を配らないといけない。

 正直相方負担大きすぎて相方の胃に穴が空いても不思議ではない。

 


 具体的には


 ダブロにさせないために自身はダブロをしない


 基本的にトドメや対爆弾戦法相手でない限りガンダムファイターが追っている敵を一緒に追わない方が良い。
 シャッフルだと多いがガンダムファイターと一緒の敵を追い、テキトーなビームでガンダムファイターのコンボを邪魔する場面は必然的に前後の布陣になっていると思われるので、この状況はいい展開になる事が少ない。

 

 ダブロで追ってしまったが故に不味いのが『ビーム始動がガンダムファイターのコンボ火力を上回る事はまずないので置きビームでコンボを邪魔してしてしまうと純粋にダメージレースで負ける』こと。

 二人で追ってしまうと敵の相方がフリーになるので、そこからの攻撃がフルで入ってしまう。


 ガンダムファイターは敵を壊すために在りとあらゆるものを使って追うので邪魔をされた瞬間にもう一人の相方からの攻撃を捌くことは難しい状況なのが多い。


 また、手を出してしまった相方がフリーになった敵にフルコンを貰ってしまえばガンダムファイターにこれを助ける術はない。

 

 つまり、同じ敵を追ってガンダムファイターの邪魔をした瞬間にほとんどの状況でダメージ負けする。


 ガンダムファイターと同じ敵を狙う際には確かな理由が必要なのだ。

 まぁガンダムファイターと組まなくても疑似タイ能力は必須技能になっているのが極限進化エクストリームVS。

 疑似タイ力は磨いておいて損ないと思われる。

 

 

 

 

 疑似タイをして欲しい=必ず落としてほしい訳ではない

  当たり前といえば当たり前の話。

 タイマンで落とすのはガンダムファイターの仕事。

 ガンダムファイターと組む低コストにはその環境を作ってもらう事。

 

 疑似タイになったからといって焦って行動する必要はない。

 常に距離を詰めて欲しいのは確かだが、それは無理をして落としに行く事ではない。

 低コスト同士の戦況が動かないままガンダムファイターが高コストを落としているという状況も全然有る。

 

 要はビビらないでいこう、って事。

 

 もちろんガンダムファイター先落ちは望ましいが、ガンダムファイターは低コストに疑似タイマンを強いる以上は低コストの先落ちも許容すべき。

 しゃーない。

 

 特に格闘機+格闘機は両方がタイマンで勝てばそのままゲームが終わる最狂の荒らしペアだが、EXVSシリーズは射撃機でも格闘への耐性が高くなってきたので余程実力差がない限り一方的な試合というのは中々見なくなりました。

 そもそも覚醒がある。始終一方的にならないようなゲーム性。

 

 

 

 

まとめると

 後で後悔しそうな程だいぶざっくりに書いてしまったがまとめると、

 

・疑似タイマン成立の動きを。

ガンダムファイターへダブロはさせない。また、自身はガンダムファイターと違う敵を狙う。

・前線に居続ける勇気を持つ。

 

 

 ガンダムファイターが絡むと大体の試合で展開が早くなり訳が分からない内にゲームが進みがちだが、早い勝負に馴れておくのは攻めを学ぶ意味でもゲームを学ぶ意味でも大切な練習方法。

 シャッフルでもガンダムファイターと組んだ時は是非にガンダムファイトを楽しんで欲しい!

 

 

おすすめ動画

www.youtube.com

  ハイテンションな解説で有名だが、熱いテンションの中に裏打ちされた確かなゲーム知識が素敵なチャンネル。

 痛覚を失った、と比喩しているが、超スピード戦の中で正解を出し続けている技量は実に見事。

 

www.youtube.com

www.youtube.com

 

 

 

 

 

 

 最後にちょっと補足
・低コのアタボが高い≠ガンダムファイターが悪い

 ガンダムファイターはタイマンを求め、タイマンで相手を壊すことこそ勝利の道。
 これは視点を変えるとガンダムファイター対策はダブロの時間を増やすことになる。
 

 ガンダムファイターはEXVSの歴史と「作品自体の知名度」のおかげで(せいで)非常に注目を集めやすい。
 又、ガンダムファイターが一機でもいると試合展開が早くなりがちなので、ガンダムファイターにばかり視点が行くのも至極当然である。

 この時低コストが存在感をアピール出来なければガンダムファイターはスクラップになるだけで、スクラップにされているガンダムファイターがアタボを稼げないのも当然な話。
 そして、全く見られてない相方の攻撃ばかりが通ってアタボを稼げるのもまた当然。

 

 極端な例で低コスト側はほぼ無傷でアタボ10000↑取った試合があったとしても、低コスト側にガンダムファイターと組む理解がなければ珍しくない。

 

 とにかく一緒にラインを上げてあげないとガンダムファイターは何もできないのを覚えておいて欲しい。