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【CPU交換】Ryzen5 3600からRyzen7 5700Xに交換した事日記帳【AMD Ryzen】

 

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

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 2年前に初めて自作に挑戦したパソコンのCPUを交換した日記記事です。

 自分の勉強も兼ねて今と過去の比較、各製品の感想など記載します。

 

 

前のパソコンのスペックと当時と今の比較の感想

 前に使っていたパソコン製品一覧です。

 こうして見てみると、当時買えて得だったものとそうでないものが見えてくるので面白いですね。

 パソコン製品は時が経てば大体は安くなるはずなのですが、そんな気配はほとんど感じないですね……。ミドルユーザーとしては苦しい…!

 

CPU「Ryzen 5 3600」※購入当時24,470円

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 Ryzen5 3600はAM4ソケットとはいえ、7000番台が出ている今では古いCPUです。

 それでも新品未開封だと17,500~、中古でも9,800円~、とまだそこそこ値段が付いているのに驚いています。

 

 

マザーボードASUS TUF GAMING B550-PLUS」※購入当時14,980円

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 Ryzen5000番台への交換を見越して買っておいたASUSのB550ですが、購入当時より値段が上がっているのに驚いています。

※といっても、去年の10月あたりは価格.comで最安値が13,000を切ってましたが……。

 コロナは落ち着いた(ふり)をしていますが、パソコン製品の価格高騰は続いていますね。

 

 

ミドルタワーケース「SST-FAR1W(スチールサイドパネル)」※購入当時5,180円

 価格.comでの取り扱い店舗無し。現在も使っていて特に不足はないです。

 6,000円ぐらい出せるなら、MSIやSILVERSTONEから出ているシンプルなモデルが出ているため、有名メーカーのものが使えます。まあ、この辺りは好みですね。

 ただ、側面をガラスケースにしたり、ゲーミング!で光らせたい場合は予算10,000は欲しいので、パソコンケースも中々値下がりはしないなと感じています。

 

 

電源ユニット「NeoECO Classic NE650C」※購入当時7,120円

 価格.comでの取り扱い店舗無し。古き良き(?)直付けのタイプの安価な電源です。

 650Wモデルですが、Ryzen5 3600とGTX1650には過剰でした。

 これも後々良いグラボに乗せ換えるために考えていたため余裕を持たせましたが、次に予定しているグラボはこの電源だとちょっと足りなそうだな、と今震えています。

 まあ、直付けタイプなのでだいぶ不便を感じてますので、これを機会にプラグイン式に変えるのもアリですけどね……。

 令和の時代に直付け電源は使ってはいけません。本当に面倒です。 

 

 パソコンの電源容量の計算はドスパラが計算機を出してくれていますので、これから自作を考えている人は活用させてもらいましょう。

www.dospara.co.jp

 


メモリ「CFD Selection W4U2666CM-16GR [DDR4 PC4-21300 16GB 2枚組]」※購入当時13,330円

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 価格コムで19,264円と書いてあって「なんでこんなに高いの!?」と思いましたが、このメモリ自体古い商品なので当然ですよね。

 また、世間は既にDDR5に移っている最中。DDR4なんてもう在庫限りだ!と言われれば「それはそう」という感じがしました。

 同じCrucialからでも性能が上がって10,000円切っている安いのがあるので、DDR4を選ぶ際は価格が見た目で選びましょう。

 

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 3年前の動画になりますが、Youtubeで「とモヤシ」チャンネルさんがメモリについて詳しく説明してくれているので、メモリ選びについて初学者の方は是非一度見る事をおすすめします。

www.youtube.com

 

 

SSD「crucial P2 CT500P2SSD8JP」※6,280円

 価格.comでの取り扱い店舗無し。容量500Gの珍しいタイプです(そうでもないのかな?でも大体512Gですよね……?)。

 安心と信頼のCrucialから出ているM.2 SSDなので、初めての次作でも安心して使えました。

 メーカーに拘りがない方はCrucialの製品をおすすめします。顔見知りが「パソコン付かない!」といって来たとき、原因がSSDっぽかったのでCrucialのSSDをおすすめしておきました。信頼と実績がある頼りになるメーカーです。

 既にベターな選択肢になったM.2 SSDですが、読み書きの回数が保証の範囲になるほどナイーブな製品です。SSDは可能な限り新品にしましょう。

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HDD「WD20EZBX」
※6,400円

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 SATA接続のHDDです。同モデルが購入当時より値段が上がっている事にも驚いているのですが、内臓HDD自体が全体的に値段が上がっているのにも驚いています。

※同じWESTERN DIGITALのRPB5400のモデルが9,000円超えています。

 これは、買っておいてよかったと思うパーツになりました。

 動画編集の素材入れに絶対必要ではあったのですが、まさか価格が落ちるどころか上がるとは思ってませんでした。

 素材を入れるだけなら外付けHDDでも良いのですが、内蔵の方が安いのでベイが余っているなら内蔵を選びたいですよね。

 

 

グラフィックボード「GeForce GTX 1650 D6 Ghost NE6165001BG1-1175D」

※30,800円

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 GTX1650とかなり古いモデルですが、未だに27,000円近くと値段が下がる気配がありません。

 購入時は「1650に3万かぁ……」とは思っていたのですが、今にして思うと英断でした。過去の自分を褒めたい。

 ちなみに、GAINWARDのこちらのグラボは2021年発売です。同年では既にRTX3000番台、RX6000番台が主流でした。

 「GAINWARDはなぜ今更1650?」と言われていたようですが、世の中のグラボ高騰と、2000番台がマイニング需要で取られてしまったことに見かねて出してくれたのかもしれませんね。

 

 2024年1月は4000系のSuperの発表などで盛り上がっていますが、半導体の供給不足などによりグラボの値段は未だに高騰が続いています。

 高騰というよりもしかしたらこのあたりの値段で落ち着きそうですね。グラボも高性能化によるサイズの肥大化が止まりませんので、高騰ではなくて適正値段になっているのかもしれません。ファンレスなんてもう絶対にできなさそうですからね。

 ちなみに、自分は次のグラボにRadeonのRX6650XTを考えています。

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 理由は分かりませんが、ドスパラが安価に出してくれています。

 

 しかし、本当はNVIDIA欲しいです……AMD(Radeon)のグラボに忌避感があるわけでなく、用途を間違えなければRadeonでも問題ないどころか高コスパグラボとして活用できるらしいのですが、やはり動画編集はまだNVIDIAの方が有利とのことです。

 特にAdobeNVIDIAは長い間ズブズブ関係だったでしょうし、情報の多さから見てもNVIDIAの方が安心感があります。この辺りは仕方ないですね。

 

 CPUを変えただけなので他の構成は変わっていません。

 B550のマザーボードの購入の理由が「いつかRyzen5000番台に変えたい」だったので、2年越しにやっと実行した次第です。

 グラボも新調するつもりでしたが、資金不足でまとめては買えなかったためCPUのみ急遽購入しました。

 

 

Ryzen7 5700Xが安い

 1年前からガンガン値下げが進んでいたRyzen7 5700Xが、現在は半値近く値下がりしています。なんで……?

 Ryzen5 3600を買った時より安くなっているので、本当に驚きました。

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 半値になっているという情報を(遅まきながら)2023年12月に耳に入れたため、年明けあたりの購入を考えていました。

 が、

 1月中旬ごろから値段が上がってきて(といっても、800円程度ですが)、「やばい!値段が上がったら後悔してもしきれない!」と思い、ほぼ衝動買いに近い感覚で購入しました。

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 AM4ソケット(Ryzen3000番台と5000番台に対応しているマザーボード)対応のマザーボードをお使いの方で、CPUのグレードアップを考えている方は5700Xは今買いだと思います。自分と同じようにRyzen5 3600を使っている方などおすすめです。

 

 5700Xにしたことでパソコンの作業スピードが体感で劇的に変わるか?と言われると、微妙です。確実に早くはなっているのですが、秒のレベルなので劇劇ではないです。

 また、3080以上のグラボを使っている方は5700Xではボトルネックになる可能性があるので、ご自身の構成ではもうちょっと上のCPUがおすすめです。

 また、CPUの交換だけではゲーム性能は上がりません。ゲームはほぼほぼグラボ依存なので、気持ちロードが早くなりはするでしょうがゲーム体験は向上しません。

 

 ……勧めているのか、勧めていないのか分からなくなってきました。ごめんなさい。

※性能向上が体感できるシーンがありました、VOICEVOXなど合成音声ソフトの起動や音声生成が劇的に早くなりました。これはかなり有り難かったです。

 

 

本題「交換しました日記」

 おすすめ度についは一旦置いておかせていただき、交換した記録になります。

 今回購入したのはTUSKUMO yahoo店です。

※「楽天アフィリエイトをやってるのに、お前が買ったのyahooかよ!?」という批判は喜んで受け付けています。すいませんでした。

 

 ちなみに、リンクを貼ろうと思っていたのですが、TSUKUMO Yahoo店売り切れてました。

 あっぶねぇ……買っておいてよかった……。

 

 Ryzen7 5700Xはリテールクーラー(純正品付属のクーラー)が付属していないタイプになります。

 Ryzen7 5700Xに限らず、Ryzen7以上のものはリテールクーラーは付いていません。

 リテールクーラーでは冷やしきれないのと、コストダウンのためだと思われます。

 

 なので、大人気クーラーを買いました。


 DEEPCOOL AK400 R-AK400-BKNNMN-G-1。

store.shopping.yahoo.co.jp

 アフィのために楽天も張りたかったのですが、ドスパラが一番安いです。

 なんでこんなに安いのか本当に謎です。

 

 ちなみに色違いや、光るのもあります。

store.shopping.yahoo.co.jp

 ドスパラがあまりにも安いので、もし購入される方は悪い事は言わないのでドスパラで購入した方が良いです。

 yahooを普段使ってないなら、ドスパラ公式からでも大丈夫です。なんなら、お近くに店舗があるなら店に買いに行きましょう。

 

 というわけで、Ryzen7 5700XとAK400のズッ友セットで交換します。

 

 

CPU交換を記す前に

 もしかしたら、「どうやって交換するのかな?」と期待されてこの記事を見てくださっている方がいるかもしれないので、あらかじめ申し上げておきます。

 

 交換動画見た方が良いです。

 

 令和の時代の自作パソコンの予習は絶対に動画の方が良いです。やっぱり実際の動いている場面を見れるのは大事です。

 

 

自作er駆け出しとしての感想

・年単位で交換していないのなら、グリスの固着が怖いのでCPUを温めてから取り外した方が良い

 いわゆるスッポン対策です。

 グリスは放っておくと固まりますし、リテールクーラーなどクーラーに最初から付着しているグリスも安いものが多いので劣化が激しいそうです。

 CPUを温める手段としては、ゲームのベンチマークソフト(FF15とかスト6)や、CPUを狙い打って動かせるシネベンチなどがおすすめです。

取り外した時の写真です。2年ぶりに空けましたが、結構乾いてました

 ちなみに、ソケットAM5(Ryzen7000番台)からはIntel同様にマザーボード側にピンの突起が付くようになっため、スッポンはもうないらしいです。安心ですね。

 

・ケースによってはマザーボードを外さなくてもいい

 自分はマザーボードを外した交換したのですが、よくよくケースを見てみるとマザーボード外す必要は一切ありませんでした。

※手探りなのもあって、合計3時間ぐらい掛けてやりました……。まあ、掃除もしたので、さぼっていた大掃除をしたと考えます。

 スリムタワーだと外す必要があると思いますが、ミドルタワーなら外す必要はないと思うので確認を怠らないようにしてください。

 え?外すなんてことするの俺だけ?すいませんでした……。

再配線のためにいっぱい写真取りながらやりました。これも経験…!

 

・AK400が結構でかい

 自分のケースは収納できたのですが、割とギリギリでした。ミドルタワーでも小さめのものを使っている方は入らない可能性があると思いますので、しっかり図ってから判断しましょう。

 パソコンの環境は人それぞれのため、ピンポイントで解決策を出してくれる人は稀です。自分でしっかり確認しましょう。

 

 

 

いざ交換していきます

Ryzen7 5700XとDEEPCOOL AK400

 本題のRyzen75700Xです。リテールクーラーが入っていないのでスッカスカです。

 無理に箱の規格を合わせなくても、別の箱をご用意していただくことはできないのか?と思ってしまいます。

 

 新しい空冷CPUクーラーAK400です。メーカーであるDEEPCOOLは台湾の会社ですが、取説はしっかり日本語のものがあります。ありがとう代理店さん!

 

 低価格帯の空冷クーラーにも関わらず十二分の性能を出し、バックプレートもしっかり金属ということで非常に好評の空冷クーラーですが、Ryzenマザーボードではこのバックプレートは使いません。既存のものを使います。

 すんげーショックでした。このバックプレートが使いたかったのに……!

 このバックプレートはIntel用です。

 

 初めにパソコンスタンドの清掃をします。

サンワサプライのパソコンスタンド

 床にパソコンを直起きするのを避けるために使っていますが、結構汚れてますね。ウタマロクリーナーで綺麗にしときました。

 この商品、安価の割には結構オススメです。足が付いていないケース用ですが、足がついてても乗らないことはないですし、足がついててもパソコンの床の直置きは本当にオススメしないのでこういうのが合ったほうが良いと思います。

 隙あらばアフィりたいのでリンクを張っておきますが……

 値段が上がってる!?

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 自分が買った時は3,080円でした……。

 うーん……、これ安価な割にはキャスターもついててオススメだったのですが……うーん……。

 

 今買うならアマゾンで買いましょう。

Amazon.co.jp: サンワサプライ CPUスタンド CPU取り付け幅90~205mm CP-032 : パソコン・周辺機器

 

 

 ケースを空けていきます。

 今のケースはレトロパソコンみたいな感じが気に入っているのですが、次のケースはサイドが見えるやつが良いですね。

 

 かなり汚れが溜まっているので、清掃しながらやります。

 エアダスターと掃除機のコンボで取れる埃を取っていきます。掃除機だけだと吸い取りきれない部分もあるので、やはりエアダスターは便利。

 ファンに付いている埃はかなり厄介なので、外して、後で手に持って掃除します。

 

 掃除が終わったら各種のコネクタとネジを外します。この時点では、ケースからマザーボードを外さないといけないと疑いすら持ってませんでした。

 色々なところを写真取ったり、外したネジはどこのだったかメモと一緒に分けたりしていました。

 

 一通り外して言って掃除しました。写真だと細かい汚れが目立ってしまいますが、これでもかなり頑張りました……!

 

 スッポンもなく綺麗に取れました。今までありがとう、Ryzen5 3600!

 今度フリマで売る!

 

 CPUの取り付けですが、CPUクーラーを外せたらCPUの右のレバーみたいなのを上げれば取れます。クーラーを無事に外せている段階でスッポンは回避できていますが、このレバーを上げないと端子折れてしまうので注意しましょう。

 見難くて申し訳ないですが、CPUは赤丸の三角マークと三角マークを合わせて挿入します。

 このあたりもAMD RyzenのCPU交換動画を見たほうが確実です。作業を始める前に、気に入った交換動画をスマホにブックマークしておきましょう。

 

 次にAK400を取り付けます。(上の写真では取り外していますが)バックプレートはそのまま使います。付属の説明書を見ながらやりましょう。

 オレンジの方がAMDのパーツの用です。Intel用とAMD用で分けてありました。

 オレンジの台座の上にプレートを乗っけて、その上からネジ止めです。

 ※写真が色々すっ飛ばしててごめんなさい……。

 

 プレートの上にAK400を載せます。ネジ止めのためにファンが邪魔だったので、ヒートシンクからファンは一度取り外しています。ネジ止めの後にまた付けてます。針金で貼っつけてあるだけですが、ファンの向きは決まっていますので間違えないように注意しましょう。

 また、グリスは予め付いていたものを使いますが、もっと良いものを使いたいかは別の一度グリスを拭き取って別のグリスを使いましょう。

 

 余談ですが、AK400はグリスに隠れていますがヒートパイプがむき出しのものです(写真のオレンジっぽい部分)。

 虎徹などはメッキで加工してます。むき出しヒートパイプは一長一短らしいですが、冷却性能に関しては問題ないらしいです。

 ただ、グリスを拭き取ろうとしたときによく後が残って面倒だとか。

 

 というわけで、取り付けを完了して、写真とマザーボードの取説を見ながらコネクタ類を戻します。

 この元に戻す作業のときに「あれ?マザーボード外さなくても良かったのでは?」と気付きました。

 時遅し……。

 

 作業時間はまったりと掃除をしながらやってたこともあり、3時間ほど掛けましたが、マザーボードを外さなければ1時間もかからずに終わっていたと思います。

 次グラボを交換するときの経験に活かそうと思います。

※グラボもマザーボードの取り外しは必要無さそうです。

 

 

 パソコンを元に戻し、電源ケーブルなどを指して起動です。

 起動したときにBIOSに連れて行かれて、こんな案内が出ました。

 New CPU installed!とあるので、新しいCPUであるRyzen75700Xを新たに検知したよと教えてくれました。

 「へえ、CPU変えるとBIOS側が認知して案内出すんだ」と驚きました。

 F1を押してセットアップランでバイオス画面へ。

 特に弄るものがなかったので、そのまま「Save & Exit」をかけて再起動したのですが……

 

 全く知らない画面が出てきました。なにこれ?

 

 書いてあることをざっくり要約すると

「新しいCPU検知したよ。Yキー押したらfTPMをリセットするよ」

 みたいなこと書かれてて、fTPMってそもそもなに?って感じでした。

 かなりテンパっていたのですが、こちらの記事を参考に勇気を持ってYキー押しました。

www.shumi-gatari-blog.com

 

 少し調べた感じですとセキュリティ関連の話らしく、TPMはPCのセキュリティ強化の機能みたいです。BitLockerはドライブを暗号化するセキュリティとのことです。

 で、fTPMというのがAMD用のTPM、つまりAMD用のセキュリティのことを指しているようです。

※すげーざっくりな説明と調べ方です。気になる方はちゃんと調べて下さい。ごめんなさい。

 

 これらはWindows11からのセキュリティ機能で、Windows11だとデフォで設定しないといけない項目のようです。

 この辺りのセキュリティを設定しておいてCPUを変更した時、パスワードやらリカバリーコードを忘れるとOSが起動できないそうです。

 つまり、使っているCPUとドライブ(SSD・HDD)を紐づけてくれている、ということですかね?PINコードみたいな感じがしますね。

 

 自分が使っているのがWindows10でBitLockerはかけていなかっため、この辺りの項目をパスをした形だったようです。

 見に覚えてのないセキュリティ項目で詰まなくて良かった、と安堵した反面、いつかWindows11に映った際はBitLockerの設定を忘れないようにしないといけないですね。

※今でもしとけよ、という話ですが……。

 

 

シネベンチR23で性能向上を確認

 というわけで無事交換できたのでシネベンチR23を回します。

 結果はこちら↓

 左がRyzen5 3600。右がRyzen75700X。

 Ryzen5からRyzen7へグレード上がってますし、世代も上ですし、コア数増えてますし

性能向上は当然と言えば当然ですが、シングルは桁も変わっているのにびっくりです。

 

 3600から5700なので体感で劇的な変化はありませんが、細かいところで早くなったかな?と感じるところはあります。

 全然ありました。ゲームシーン以外で使っていて、要所で早くなったなと感じています。

 

 ただ、CPUの交換なのでゲーム体験は変わりません。画質は変えられないですね。画質の向上はグラボ交換のときに実感しようと思います。

 

 CPUの質を上げられたため、選べるグラボも増えました。

 3700だとRadeonの6650XTだとCPUがボトルネックになる可能性がありましたが、5700Xなら6650Xt、6700XT、7600、7700あたりも視野に入ります。

 NVIDIAなら3060tiも視野に入りますが、多少のボトルネックを覚悟してもいいなら4070あたりまでいけるそうです。

 可能性が増えたことと、純粋に性能が向上したのが嬉しいですね。

 

 そして、まだまだ自作パソコンの経験値が低いため、こうやって経験値を溜められるのが何より嬉しいです。

 30代すぎから初めた自作PCですが、もっと楽しんでいけそうです。

【スト6】モダン春麗 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

 ストⅡの頃より変わらず参戦し続ける女性格闘家【春麗(チュンリー)】のモダンスタイルでの解説記事。

 飛び道具、対空技、突進技と格闘ゲーム3種の人気を持つが、スタンダードキャラという位置付けではなく、春麗独自の戦い方で相手を制圧するキャラクター。

 モダン春麗プロストリーマーの格闘ゲーマー【ハイタニ】さんが2024年のEVOにて結果を残したことも記録に新しい。

 

 独特な動きをするキャラクターのため動かせるようになるまでに時間のかかるキャラクターだが、モダンスタイルにより多少は動かしやすくなっている。

 対空無敵の天昇脚や、溜め技の気功拳がワンボタンで出せる使いやすさと、戦術上のメリットは大きい。

 またSA各種に無敵が付いているため、モダンの共通戦術ではあるがバーンアウト時でも窮屈さを感じさせないのは使っていて面白い部分になっている。

 扱いが難しいキャラにもかかわらずプレイヤー分母が多いため、参考になる動画に困らない情報面でのメリットも持つ。

 

 しかし、モダンになったことで削られている攻撃パーツが多く、また設定されているワンボタン必殺技も違和感がある組み合わせのため、攻略が深まってくると物足りなくなってしまうことも多いと思われる。

 自分はクラシック春麗を経由してモダン春麗を触り始めたが、思ったより前に行けない窮屈さを感じてしまった。

 

 そんなモダン春麗に違和感を覚えるプレイヤーからの攻略記事。

 

 

 

コマンドについて

 コマンドはテンキー表記で記載。

※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/chunli/movelist

 

 

モダン操作の説明(ラシード)

 PS4純正コントローラー操作にて、ゲーム内のデフォルト設定を基準に紹介。

 まず、従来の6ボタンあった攻撃ボタンは弱・中・強の3種類+必殺技(SP)ボタンの合計4個のボタンになる。

※しゃがみや空中などを含めると攻撃種類は多いが、クラシック操作よりかは減っている。これがモダンの長所であり、短所でも有る部分。

 

 モダン操作の通常攻撃は立・しゃがみの攻撃があるが、アシストボタン+攻撃ボタンによる通常技も搭載されている。

 アシスト◯(弱・中・強)攻撃は立・しゃがみの概念はないため立っていてもしゃがんでいても同じ通常技が出る。

 また、アシストボタンは連打によって規定のコンボを出すことが可能。

 

 必殺技は必殺技(SP)の簡易入力と、コマンド入力する正規入力が存在する。

 簡易入力の方は俗に言うワンボタン必殺技となっており、SPボタンを使った必殺技はダメージが80%に抑えられるペナルティを受ける。

※例えば、1,000ダメージの必殺技は800ダメージになる。

 SP攻撃はN+SPボタン、6+SPボタン、2+SPボタン、4+SPボタンで別々の技が設定されており、どの割り当てにどの必殺技が当てられるかはキャラごとに異なる。

 また、アシストボタン+SPボタンでOD必殺技を出すことが可能。

 そして、レバー入力+SPボタン+強攻撃ボタンでSA(超必殺技)を出すことが可能。ワンボタン超必殺技と呼ばれる。こちらもペナルティを受ける。

 

 

通常技・特殊技

5弱

 発生4F。リーチが非常に長い上に連キャンもかかるため、密着から三発刻めるかなり強い小パン。プロゲーマーも絶賛する強技になっている。

 ここからアシスト弱に繋げることが可能な上に、ドライブラッシュをかけてコンボを伸ばすことも可能になっている。

 

 かなり便利な技でヒット時は+5Fと大きな有利が取れるため5中などに繋げられるが、ガード時は-3Fと少々大きな不利になっているピーキーな技。

 5弱をガードされた場合、攻めを継続しにくい点に注意。

 

 

2弱

 初段発生4F。二段目発生4F。

 2弱一回だと小足で下段攻撃。二回目以上は小パンになるしゃがみ小技。

 この仕様はリュウ・ケン・ルークと一緒。

 しかし、春麗リュウ・ケン・ルークと違い、一段目の小足の段階で技キャンセルがかかる。

 また、初段から5弱に繋げることが可能。

 発生も4Fも早いので暴れにも使えるが、暴れには小パンの方が何かと便利。

 

 残念ながら下段二回は刻めないため、ワンガード後ろ下がりへの回答にはならない。

 小足だけでの連打で良かった気もするが、どうして小パンに繋げてしまったのだろうか?

 

 

アシスト弱

 発生5F。5弱よりリーチが長い春麗立ち小足。

 5弱から繋がるのでコンボパーツとして優秀な上、ここから中百裂脚も繋がるのでSA3も狙える。クラシックルークの5弱K並に優秀な技になっている。

 もちろんドライブラッシュでコンボを伸ばすことも可能。

 置きや暴れで使う用途もあるので頼りになる。

 

 

アシスト弱コンボ【5弱K>弱百裂脚】

 立小足から弱百烈脚を繰り出すコンボ。

 5弱Pから繋げられるので便利だが、5弱Kからは中百裂脚が繋がるため残念ながら使わない。

 どうして弱百裂脚なのかが不明……中百裂脚なら使い道は確かにあった。

 百裂脚は弱版も中版もガードされると反撃確定のため、入れ込み技としては使わない。

 つまりヒット確認をして使うはずなので、そうであるならアシスト弱初段から中百裂脚に繋げたほうが良い。

 

 

5中

 発生5F。リーチは見た目通りなので主に密着での固めなどに使う。技キャン可能。

 発生5Fという数字はケンの5中Pや、ジュリの5中K初段などと同様の数字だが、春麗の5中はガードされていても+1Fが取れるため攻めが継続する。

 めちゃくちゃ破格な性能になっているため、起き攻めや空中攻撃からは基本的に5中を使っていこう。

 ヒット時は2中Pなどに繋げる事が可能。

 

 

2中

 発生7F。スト5とは回転させる方向が逆だが、モーションもコンパクトのためかなり使いやすい中足。

 牽制で使う場合はガードされると-6Fと大きな隙のため、ドライブラッシュなどの後隙のカバーを考えて使いたい。

 5弱のカウンターから繋げられるので、咄嗟に出すのに頼りになる足になっている。

 主要牽制ではないが、後ろ歩きを咎めるために使うことが多い。しっかりと所感を覚えて使いたい技。

 ドライブラッシュはまずはこの中足から仕込めるようになろう。

 

 余談だが、かなりお尻の描写に気合が入っているように見受けられるので、開発の中にとても紳士な方がいるのは間違いない。

 

 

6 or 4中 追突拳

発生7F。恐らく春麗で一番嫌われている技で、春麗が嫌われる理由NO.1の技。

 発生の速さとリーチの長さがとても優秀で、この技で詰め寄って来られるだけでかなり困るプレイヤーも多いだろう。

 一応ガードされると-2Fなのだが、展開が早くなりガチなので切り返すのは難しい技の一つ。

 差し込み、差し返しに使っていける性能のほか、凄く頑張ればヒット確認も可能になっている。

 もちろん技キャン可能のため、インパクトへも対応できるし、ドライブラッシュもかけられる。

 

 入力が前入力、もしくは後ろ入力と少々特殊なため、5中Pを使いたい時に漏れないように注意。

 ガードからの切り返しで使う時に6入力で出してしまうと気功拳が漏れるため、ガードから出す場合は後ろ入力で出そう。

 後ろ入力を維持して出せば、気功拳へのキャンセルが可能。

 

 

アシスト中

 発生6F。春麗のしゃがみ正拳突き。技キャン可能。

 振りやすい技だがガードされると-2Fのため攻めは継続しない。

 5中の後のコンボパーツで使うことが多い。

 春麗の主要牽制は追突拳があるため、この技をメインの牽制で使うことは稀だが、拳の先に喰らい判定が無いようなので、ブランカのローリングやホンダの頭突きなどを一方的に潰すときもある優秀な牽制技。

 

 

アシスト中コンボ『2中P>OD百裂脚>SA2>J中P>空中百裂脚』

 本当に使わない。

 通常技にOD百烈脚を仕込み事自体はあるし、SA2を入れることもあるが、アシスト中から狙うのは稀。

※大体は下段の2中や追突拳(4 or 6中)から。また、SA2の後のコンボもかなりテキトー。

 モダン春麗はコンボでしか使わないJ中Pが見えるので、【SA2のジャンプの後にディレイをかければクラシック春麗と同じ端コンボができるんじゃないか?】と思ったプレイヤーもいるだろう。私がそうでした。

 ディレイかけるとJ中K(モダンのJ中)になります。カプコンさんどうしてぇ……。

 100歩譲ってこのコンボを選んだ際のダメージ効率は良いので、フルコンをまだ覚えていない初心者プレイヤー向けではあるかもしれないが……使わなくなるのは間違いない。

 

 

5強

 発生13F。伝統のスーパー横伸びパンチ。

 歴代で技キャンが不可の技だが、今回は行雲流水(構え※後述)にキャンセルがかかるようになった。

 現状全キャラ中トップクラスで攻撃リーチが長い上に、ヒット時にちゃんと+2Fが取れる技。

 技キャンがかからないのでドライブインパクトに無力。そのため、気楽に振っていける技ではなくなったが、このリーチの長さが相手に窮屈さを強いているのは間違いない。

 この技を恐れてくれないと前歩きやドライブラッシュが通らないため、使うポイントは模索して使っていこう。

 

 

2強

 発生11F(二段目は23F)。上でをくるくる回しながら二回攻撃する二段技。

 上を攻撃しているが対空には少々使い難い。

 だが、技キャンがかかる二段技なのでヒット確認をしつつコンボが伸ばせる攻撃になっている。

 また、技キャンがかかる大振りな技にも関わらず、ガードされて-3Fで済む偉い技。

 二段攻撃ということもあって攻撃時間が長く、ここから構えて中段などの選択肢もあるため、攻めのパーツの一つして使えるようになろう。

 

 

3強K

 発生9F。いつものゲンキック。少しだけ前に進むため見た目よりはリーチがある。

 足払いの中では発生は早い方で、不利フレームも-7Fのため、相手が慣れていないと反撃を貰い難くはなっている。

 が、リーチが2中Kと同じ(気持ちこっちの方が広い)ぐらいなので、この技を使ってリスクを増やすぐらいなら2中Kを振った方が楽だと思う場面が多い。

 

 

4強『発剄』

 発生8F。伝統の「テェイ!」。「ハッケイ」という言葉を浸透させた技(なのは間違いない、と思う、かもしれない)。

 過去作に比べるとかなり使い勝手の良さは落ちたが、コンボパーツ、暴れ潰しと依然優秀。格闘ゲームの両手は強い。

 主に強百裂脚に繋ぐためのコンボパーツとして使うが、この技から行雲雲水(構え)弱Kに繋げられるため、ODスピバにも繋げられる。

 相手の無敵技をガードした後の反撃パーツとしても使うので、痛いコンボを入れる時は4強(発剄)を使うと覚えておこう。

 

 

6強K『翼旋脚』

 発生16F。飛び蹴り。リターンのある牽制技として使う。3rdでこの技に泣きを見たプレイヤーも多いと思われる。

 ガードされると-4Fと大きな隙だが、パニッシュカウンター時に膝崩れダウンとなるため、大きなリターンが得られるピーキーな技。

 露骨な置き攻撃に対するカウンターとして使っていくことが多く、この技でパニカンを取れれば、春麗に対して下手な置き攻撃をしようという気にはならないはず。

 先端で当てられるように使おう。

 

 

アシスト強

 2強と同様。

 

 

アシスト強コンボ『2強P>構え強K>SA3』

 何このコンボ?

 とボヤかざるを得ない内容のコンボ。

 一応、ドライブインパクトのカウンターなど、反撃確定コンボとしてアシスト強二段目までの打ち上げは使う事がある。

 が、出し切ることはほぼ無いだろう。

※強攻撃からの反確フルコンボなら、4強>強百裂脚>SA3の入力頑張ったほうが良い。

 全く使えないとまでは言わないけど、まあ使わない、というなんとも言えないコンボになっている。

 

 

J弱

 発生4F。見た目通り斜めへ攻撃する空中弱攻撃。

 これで飛び込むことはまずないが、攻撃発生が早いため後ろジャンプと一緒に出して逃げる春麗はよく見る。

 空対空を絶対に勝ちたい時に。

 

 

J中

 発生6F。道着キャラ同様にめくり判定のある春麗式ライダーキック。

 春麗は自分から積極的に飛ぶキャラではないが、今作はドライブラッシュやドライブインパクトなどハチャメチャが押し寄せてくる事が多いため、飛ぶ事もそれなりに必要になっているためか、かなり使いやすい空中中足になっている。

 対戦していれば自分から飛ぶ必要が出てくると思うので、飛び込む際はまずはこの技から飛び込もう。

 

 

J2中『鷹爪脚』

 発生3F。空中攻撃だが上段属性。

 主にコンボで使用する空中攻撃でヒット・ガード問わず相手を踏みつけた時にもう一度飛び上がる技になっており、全部で3回まで入力できる。

 飛び上がった後に他の空中攻撃へ繋ぐこともできる。

 もちろん、飛び上がって後に何もしないですかし下段なども狙えるため、かなり早い展開を相手に強いることが可能。

 詐欺飛び(安全飛び)での起き攻めに使う事もあるが、最初はコンボで覚えて所感を掴もう。

クラシック春麗の絵で申し訳ないが、モダン春麗でも同じことはできる



J強

 発生8F。空中大攻撃の中ではかなり発生が早い攻撃。

 真正面の的に飛び込む際はこれ。

 

 

垂直J強

 発生8F。ジュリと同じ様な垂直ジャンプ強攻撃。後ろにもちゃんと判定があるため、自分の下を潜ろうとする不届き者へも対処できる。

 ジュリもそうだが、恐らく原人狩り(グラップを垂直ジャンプで狩ること)をし難くするために付けられているモーションだと思われる。

 春麗もジュリも歩き気が早いので地上の投げの圧が強い、その代償かもしれない。

 モーションが大きいので違和感があるかもしれないが、攻撃発生は8Fと通常のJ強と一緒なので、フルコン始動はこの技からでも問題ない。

 

 

空中投げ

 地上投げと同様で発生5F。春麗の対空行動の一つ。前にのみ投げることが可能。

 天昇脚だと撃ち落とし難い距離で使う。

 画面端に追い詰めてる時の対空で使えると端を維持できるためオススメ。

 ただし、地上投げ同様で投げた後の有利は10Fと少ししかないため、起き攻めはシビアに詰めていこう。

 

 

行雲流水 214+攻撃ボタン ※当ブログでは『構え』として表記

 コマンド入力が必要だが扱いは特殊技。しゃがみこんだ後に翼を広げて威嚇する鳥のような構えに移行する。フォームチェンジ。通称【構え】。

 構えのフォームはこのフォームしかないため、「春麗の構えから~」などの言い方で通じる。技名の読み方は行雲流水(こううんりゅうすい)。※多分……。

 構えからは各種のボタンに応じて様々な攻撃が行える。

 構えてから一定時間立つと構えを解除する他、構え派生からの攻撃の後にも追加でボタンを押さなければ構えを解除する。

 ボタン入力を行い続けている間は構え状態が維持されているので、構え弱Kなどからちょっとずつ前に進むこともできる(特にメリットは無いが)。

 また、ゲーム内の表記にはないが構えコマンド入力後にもう一度コマンドを入力すると構えを解除する。

 

 構え行動へは本来キャンセルのかからない5強、3強、6強からキャンセルして出すことができ、主にコンボの中継技として活用する。

 最大の特徴として構え中に出した攻撃からの必殺技は溜め時間が要らない仕様になっている。

 例えば、4強>行雲流水(構え)>前突(構え弱派生)>気功拳(4タメ6P)のコンボがあるが、気功拳のタメが必要ないため、前突から46Pの入力で気功拳が出すことができる。

 もちろんスピニングバードキックも出せる。

 この構えを経由したコンボは必殺技のタメが要らないと覚えよう。

 立ち回りで使うこともあるが、まずはコンボで使って所感を掴もう。

 

 

構え弱『前突』

 発生8F。下段攻撃。

 モーションは可愛いが性能がガチで、主に4強から繋げてコンボを伸ばす。

 この技から中スピバに繋げられる上、ドライブラッシュからコンボも伸ばせる。

 一番使うことになる派生技になると思うので、4強からスムーズに出せるように練習しよう。

 

 

構え中『仙風』

 発生10F。発生は遅いがダメージは800と強攻撃並にダメージの高い派生技。

 モダン春麗ではノーマルヒットでは通常攻撃から繋ぐ方法がないため、反撃や空中コンボなど一部の状況で使うことがあるフルコンパーツ。

 最大コンボのレシピで使うのでコンボと一緒に覚えよう。

 

 

構え強K『天空脚』

 発生8F。対空っぽい見た目だが用途はコンボパーツ。

 アシスト強でも採用されている打ち上げパーツ。ヒット時にジャンプキャンセルが可能でコンボを伸ばすことが可能なので、エリアルコンボにいきたい際に使う。

 立ち回りでは使わないのでコンボと一緒に覚えよう。

 

 

必殺技

N+SP 百裂脚 ※正規入力有り 236+攻撃ボタン

 格闘ゲームをやらないゲーマーでも一度は見たことがあるであろう多段キックの必殺技。ストⅣまでボタン連打技であったが、ストⅤから波動拳コマンド入力に変更された。

 発生は弱版・OD版が8F、中版が14F、強版が23F。

 ワンボタン版は中百裂脚になっている。(なぜ強版ではないのかは不明)

 

 弱と中は完全にコンボパーツ。ガードされると-8Fと反撃確定なので立ち回りや、連携の締めには使えない。

 強版は発生が遅いがガード時に-3Fなので、一応連携の締めには使える。ただ、発生の遅さから割り込まれやすい。

 OD版は6+SPボタン(もしくはボタン2つ以上同時押し)の追加入力で追撃があり、ダウンを奪える。

 ヒット確認はかなり用意のため、追撃を出すかどうかの判断もしやすい。

 このOD版の性能がガチであり、発生が8Fにも関わらずガード時に-3Fなので立ち回りの強襲でも使っていける技になっている。

 もちろん、OD技なのでSA2・SA3にもキャンセル可能。

 通常百裂脚はコンボパーツに、OD版は差し込みや強襲に使えると覚えておこう。

 

 

空中SP 空中百裂脚 ※正規入力有り 空中236+攻撃ボタン

 空中で放つ百裂脚。ボタン強度によって発生が変わり、ヒット数も増える。

 前ジャンプと垂直ジャンプから出すことが可能。

 ワンボタン版は弱百裂脚になっている。

 

 モダン春麗ではエリアルのフルコンパーツとして使うことが多い。

 キャミィのキャノンストライク同様に相手の起き攻めの投げに対して前ジャンプ>即百裂脚でパニッシュカウンターを取り、そこからコンボを繋げるク◯技として今かなりヘイトを集めている技。

 使い所は限られているが確かに強い攻撃なので、コンボの習得が終わった後に、起き上がりの攻防のパーツとして覚えていこう。

 

 

6+SP 天昇脚 ※正規入力有り 22+攻撃ボタン

 回転蹴りをしながら飛び上がる春麗昇龍拳。コマンドが22と独特。ストリート・ファイターでは珍しいが、格闘ゲーム全体で見ればちらほら使われているコマンド。

 発生が弱版が5F、中版が7F、強版が9F、OD版が6F

 ワンボタン版は強版天昇脚となっている。

 

 1F目から対空無敵が付いているため、ちゃんと対空手段として使える。

 OD版は完全無敵が付与されるのでぶっパナしとしても使っていける。

 今作の春麗は基本的にはこの技で対空を取りたい。

 

 コマンドの性質上、昇竜拳と違いしゃがみながら出すことができない(下入力の後に一度立ち状態を経由しないといけない)ため、コマンドの割にはシビアな対空技になっている。

 また、一番発生の早い弱版はほとんど目の前にしか攻撃範囲がなく、強天昇脚だと発生9Fと遅めのため早い反応が求められる。

 ワンボタンで出せるメリット活かして強版で対空を取りたいが、発生が9Fと少々遅めのため、シビアな位置での対空は弱版天昇脚を求められる。

 弱版も咄嗟に出せるようにコマンド入力で出せるように練習をオススメ。

 

 ただの愚痴だが、ワンボタン版を中版にしてくれると歩きながらの対空もしやすくなるので、今からでも遅くないから入れ替えをして欲しい技。

 

 

2+SP 覇山蹴 ※正規入力無し

 飛び上がって足を叩きつける中段の突進技。

 正規入力が存在しないため、モダン春麗が使えるのは中版とOD版のみ。

 発生は27F、OD版が26F。

 浮き上がっているので飛び道具を飛び越すこと使い方もできる。OD版は飛び道具無敵がついている。

 中段攻撃なので発生が遅く、喰らい判定が大きいため暴れに弱い。被弾するとフォースダウンのために気楽に使うことはできないが、ガードされても反撃確定が限られているので崩しのアクセントとしか使うことができる。

 ノーマル版はカウンターを取れると+4Fのため弱攻撃からコンボにいける。パニカン時は+6Fのため、アシスト中攻撃からコンボにいける。

 OD版はヒット時に浮き上がるため、天昇脚などで追撃が可能になっている。

 連携の入れ込み技として使う際や、崩し、弾抜けで使う際はカウンター確認をしっかり行いたい。

 

 ダイヤモンド帯以下では猛威を奮っている初心者パーツなのでぼったくり技としても使っていける。

 最終的には崩しではなく弾抜けなど明確な対策として使うが、この技を警戒してくれないと読み合いが回らないため、知らない相手には沢山使ってぼったくろう。

 

 

4+SP 気功拳 ※正規入力有り 4タメ6+攻撃ボタン

 代名詞である春麗の飛び道具。

 ソニック同様で溜めが必要な飛び道具なので咄嗟には撃てないが、出てしまえばかなり強い飛び道具になっている。

 OD版以外は画面の途中で消えてしまうが、この仕様が気功拳の回転率を上げられる要因になっている。

 ボタン強度によって発生・弾速が大きく変わるため、各ボタンで使う用途を分けやすい良い性能をしている。

 発生は弱版が15F、中版が12F、強版・OD版が11F。溜め時間はソニック同様45F。

 ワンボタン版は強気功拳が当てられている。

 モダンガイル同様に後ろ入れっぱにしながら気功拳を撃てるため、かなり早い回転率で繰り出すことが可能になっている。

※気功拳の距離が限られているため、ガイルほど露骨なことはできないが。

 

 ボタン強度が上がると共に弾速が向上するが、相手まで飛ぶ距離が減る。

 と、共に、全体硬直も短くなる仕様になっている。

 特に強版は発生の速さも魅力だが、全体硬直が少なくなっているため隙が少なくなっている。近い距離での気功拳は強さはガチ。是非使っていこう。

 OD版は懐かしいポーズと共に両手で気功拳を放つ。

 弾速も発生も早く、ケンのOD波動拳同様に相手が吹き飛ばないため、相手の通常版飛び道具と噛み合うと、ドライブラッシュからコンボを伸ばすことが可能になっている。

 発生が11Fと早いため、ガイルのODソニックのように切り返しに使うこともある。

 春麗はODスピバやドライブラッシュなど、ドライブゲージを他に回したいものが多いのでOD気功拳の乱用はオススメしないが、それでもいざという時は頼りになるOD技なのは間違いないので覚えておきたい。

 

 また、ワンボタンで出す場合は溜めが間に合っていないとN+SPに割り当てられている百裂脚が出てしまうため、溜め時間の確保はしっかりと行いたい。

 

 

スピニングバードキック 2タメ8+攻撃ボタン ※正規入力のみ

 物理法則を無視した突進回転攻撃。チュンリーコプター。

 シュールな技だがスト2の頃からこのモーションなのでもはや歴史がある。

 発生は弱版が9F、中版・OD版が16F、強版が21F。

 弱版は弱攻撃から、中版・OD版は中攻撃から、強版は強攻撃から繋がる。

 ガードされればもちろん反確なので立ち回りで使うことはない。

 

 気功拳や他の溜め技と違い溜め時間が30Fとかなり短いので、小技二回からコンボで使うことが可能。

 更にOD版はヒット後に浮くため、コンボを伸ばすことが可能になっている。

 当てた強度により有利時間が変わるため、起き攻めの仕方は個々に覚える必要がある。コンボでしか使わないので、所感はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

 

超必殺技 Super Arts

SA1 Nor6+S+SP 気功掌 236236+弱 ※空中版有り


 発生7F。目の前にエネルギーボールを発生させる飛び道具系のSA。打撃と投げの無敵がついているのでパナしにも使える。

 切り返しに使う他、発生7Fの速さが便利なのでコンボの締めにもよく使う。

 モダンの場合はワンボタンで出せる事を活かし、様々な切り返し場面に使いやすいSAになっている。

 

 空中版が存在し、J2中を使ったエリアルから最大コンボパーツとして使うことがある。

 特にモダン春麗はクラシック春麗より詐欺飛び(安全飛び)にいけるルートが限られるため、使用頻度は低くない。

 

 

 

SA2 鳳翼扇 4+S+SP 236236+中

 ストⅢ 3rdではクソ技の代名詞として有名な超必殺技。スト6ではSA2として実装。

 発生11F。他のSA2に比べると発生が遅く、ダメージも低いが、その分長い移動距離と無敵時間を誇る突進技になっている。無敵時間はSA3よりも長い。

 様々な場面でのコンボパーツとして使える他、ぶっパナし、切り返し、差し込み、差し返し、弾抜け、と非常に用途が多い頼れる技になっている。

 モダンではワンボタンで出せることにより弾抜けのしやすいさが段違いに高い。

 通称「誰の前で弾を打っているんだ?」

 

 ヒット後にジャンプキャンセルが可能で、J2中を使ってコンボダメージを伸ばせることができる。ダメージの低さはこれが理由。

 最初は難しいと思うが慣れれば安定するので、しっかりコンボ練習をして実戦で決めよう。

 

 

SA3  2+S+SP 蒼天乱華 214214+強

 発生8F春麗ロック系乱舞。初段で回転蹴りを放ち、ロック演出に入って追撃する大技。

 ガードの上からでも蹴ってから二回殴るまで行うが、ロック演出に入るのは最初の蹴りのみ。

 発生8Fの速さがかなり優秀で、強百裂脚やODスピバの後などノーキャンで繋ぐことができるのでコンボの締めとして非常に便利。

 ワンボタン版で出すとダメージの低下が勿体ない場面もあるが、発生8Fの速さ活かして割り込みにも使うことができる。

 せっかくワンボタンで出せる高性能超必殺技なので、ぶっパナしで使うよりかは相手の行動に対して明確に差し込んでいきたい。

 

 

基礎コンボ 

 春麗は独特なコンボが多いので難しい方のキャラだと言われているが、モダン操作によって使うパーツが限られているので、クラシック春麗よりかは馴染みやすいと思われる。

 ただし、代わりに中段攻撃による崩しや鶴脚落といっためくり技を失っているため、捕まえた時の起き攻めのプレッシャーが大きく減っている。

 そのため、一度のコンボで可能な限り大きなダメージを出して立ち回りに圧を出していきたい。

 

 

5弱>5弱>弱百裂脚(236弱) or 【OD百裂脚(アシストボタン+N+SP)>追加入力6SP】

 小技の基本。

 慣れてきたらアシスト弱から中百裂脚を使ってほしいが、まずは小技から弱百裂脚をしっかり繋げよう。

 ダウンが欲しい場合と必殺技を入れ込みたい場合、もしくはSA2まで繋げたい場合はOD百裂脚を使おう。

 

5弱>5弱>アシスト弱>中百裂脚(N+SP or 236中) or【OD百裂脚(アシストボタン+N+SP)>追加入力6SP】

 立ち小パンである5弱からの基本。

 可能なら最後の中百裂脚はワンボタンではなくコマンド出してしっかりダメージを稼ぎたい。

 

 

2弱>5弱P>アシスト弱>中百裂脚(N+SP or 236中) or【OD百裂脚(アシストボタン+N+SP)>追加入力6SP】

 2弱から5弱を繋げてアシスト弱まで入れる小技の基本形。

 ドライブラッシュコンボも見越せる。

 

 

2弱×2>弱スピニングバードキック(2タメ8弱)

 小足小パンからのスピバ。狙う機会は多くないが、弱スピバはダウンが取れるので起き攻めが付く。

 

 

5弱>5中>アシスト中>中スピニングバードキック(2タメ8中) or 【ODスピニングバードキック(2タメ8ボタン2個)>強天昇脚(22強)】

 密着始動で弱攻撃から中攻撃を繋げるコンボ。

 5弱がガードされると-3Fと隙が大きいため、ガードの上から狙うコンボではないため出番は少ないが、5弱から5中が繋がることはいうことは覚えておきたい。

 

 

5中>アシスト中>中スピニングバードキック(2タメ8中) or 【ODスピニングバードキック(2タメ8ボタン2個)>強天昇脚(22強)】

 上のコンボの5弱始動を省いただけのコンボ。まずはこの形で起き攻めを狙えるように練習しよう。

 ダウンから起き攻めを狙う場合は中スピバ、ゲージを使って火力を伸ばしたい場合はODスピバからコンボを伸ばそう。

 

 

5中>アシスト中>ODスピニングバードキック(2タメ8ボタン2個)>各種SA

 ODスピバからは各種SAが入るためダメージアップ。

 SA2を入れる場合はエリアルまでしっかり入れよう。

 

 

(画面端)5中>アシスト中>ODスピニングバードキック(2タメ8ボタン2個)>弱百裂脚(236弱)>強天昇脚(22強) or SA1 or SA3

 上のコンボの画面端版。弱百烈脚を挟んでダメージアップ。

 強天昇脚の他にSA1とSA3も入るため、リーサルを見逃さないようにしよう。

 

 

4強>構え弱(214攻撃ボタン→弱)>中スピニングバードキック(2タメ8ボタン中)

 4強から構え弱でコンボを伸ばす。

 このコンボだけ使うことはないが、ドライブラッシュコンボで同じ形のものを挟むので、4強から構え攻撃はスムーズに出せるようにしておこう。

 

 

アシスト強2段(打ち上げまで)>J2中K×2>空中強百裂脚(空中236強)

 反撃確定コンボの一つ。

 他にはJ2中Kを三段出し切った後にSA1のコンボを使ったダメージアップもある。

 

 

 

ドライブインパクトコンボ

(画面端)ドライブインパクトヒットorガード>4強>強百裂脚(236強)>強天昇脚(22強)

 端のドライブインパクトの基本。

 強天昇脚の代わりに各種SAでダメージアップも狙えるため、とりあえず4強>強百裂脚のコンボを入れておけるようになると便利。

 

ドライブインパクトパニカン>アシスト強2段(打ち上げまで)>J2中K×2>空中強百裂脚(空中236強)

 インパクトパニカンのダメージ重視の基本。

 SA1を使う場合はJ2中K×3から入れよう。

 

 

ドライブインパクトパニカン>4強>構え弱(214攻撃ボタン→弱)>中スピニングバードキック(2タメ8中)

 上2つのコンボよりダメージは下がるが、ヒット後の状況が良いコンボ。

 まだ、中スピバをOPスピバにしてダメージアップの他、地上コンボなので地上ドライブラッシュコンボにも発展できる。

 起き攻め重視でいくか、ダメージ重視でいくかで使い分けよう。

 

 

ドライブラッシュコンボ

5弱>アシスト弱>ドライブラッシュ5弱>4強>構え弱(214攻撃ボタン→弱)>中スピニングバードキック(2タメ8中)

 小技からのドライブラッシュの基本形。

 

5弱>アシスト弱>ドライブラッシュ5弱>4強>構え強(214攻撃ボタン→強)>J2中>J2中>空中強百裂脚(空中236強)

 小技からのラッシュコンボのエリアル版。ダメージは中スピバより高い。

 ダメージ重視はこちら。

 

 

2中>ドライブラッシュ5中P>4強>構え弱(214攻撃ボタン→弱)>中スピニングバードキック(2タメ8中)

 中攻撃からのドライブラッシュ基本形。

 2中の代わりに4or6中は2中からも同様のコンボが可能。

 ドライブラッシュ5中が+5Fと大幅な有利のため、ドライブラッシュを入れ込んだから5中まで入れ込むことができる。

 

 

5中P>2中P>ODスピニングバードキック(2タメ8ボタン2個)>ドライブラッシュ5弱>構え中(214攻撃ボタン→中)>強天昇脚(22強)

 ODスピバからドライブラッシュ5弱で拾い直すおしゃれなコンボ。

 ODスピバまで入れたはいいがダメージを伸ばせばリーサルになる状況などで使う。

 とりあえず、ODスピバからもドライブラッシュでコンボを伸ばせることを覚えておこう。

 

 

2中>ドライブラッシュ5中P>4強>構え弱(214攻撃ボタン→弱)>ドライブラッシュ5中P>4強>強百裂脚>SA3

 バーンアウト上等のフルコンボ。リーサルコンボに使う。

 2中からでなくても各種中攻撃から同様のコンボが可能。

 SA3で締めているが、SAならどれでも入る。

 

 

5中P>2中P>ODスピニングバードキック(2タメ8ボタン2個)>ドライブラッシュ5弱>構え中(214攻撃ボタン→中)>ドライブラッシュ4強>構え中(214攻撃ボタン→中)>SA3

 ODスピバからのバーンアウト上等コンボ。

 上のコンボ同様でSAならなんでも入る。

 

 

 

カウンター関連

5弱カウンター以上>4 or 6中 or 2中~

 5弱のカウンターは中攻撃が繋がるので見逃さないようにしたい。

 

 

中覇山蹴(2SP)カウンター>5弱>アシスト弱>中百裂脚

 覇山蹴のカウンターヒット時。覇山蹴の当たる位置によってアシスト弱が入らないときもあり、そもそも5弱が入らないときもあるので見極めていこう。

 

 

5強カウンター>構え弱(214攻撃ボタン→弱)>中スピバ

 5強がカウンターだと構え弱が繋がる。

 単発確認は不可能なので入れ込みになるが、カウンターの時はリターンが増えることを覚えておきたいコンボ。

 ただし、5強をガードされいると割り込まれるため、当て勘(ここは当たるだろうという読み)が必要。

 

6強パニッシュカウンター>ドライブラッシュ4強>構え中(214攻撃ボタン→中)>強天昇脚

 6強の翼旋脚がパニカンした時のコンボ。

 近い位置ならドライブラッシュを省くことができるが、安定を求めるならドライブラッシュを挟んだほうが無難。

 ドライブラッシュ4強>構え中のループしてコンボを伸ばすことも可能なので、リーサルの時のために練習しておこう。

 

 

 モダン春麗には既に折れているため、更新はしばらく先。

【スト6】クラシック春麗 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

今作の春麗はフレーム周りがかなり優秀

 ストⅡの頃より変わらず参戦し続ける女性格闘家【春麗(チュンリー)】。

 飛び道具、対空技、突進技と格闘ゲーム3種の人気を持つが、スタンダードキャラではなく、春麗独自の戦い方で相手を制圧するキャラクター。

 現行のスト6の春麗のキャラ評価は高く、強キャラの一角として存在感を出している。

 

 職業が警察官ということもあり悪を許さない正義の心を持つが、甘いものが好きだったり、相手女性キャラとの年齢を気にしたりと人間味の溢れるキャラクターになっている。

 格闘ゲーム全盛期、KOF不知火舞と二大女性キャラクターとして人気があり、(色々な意味で)お世話になった紳士もいるだろう。

 なお、自分はお世話になったことはない。ほ、ホントです……!

 

 独特な動きが多いためにまともに動かせるようになるのにかなりの時間を要するが、通常技の強さから春麗以外触れない!というプレイヤーも少なくない。

 格闘ゲームの操作技術向上にも繋がるキャラなので、メインでサブであれ、練習してみるをオススメしたい。

 

 初級者向けの動画も作っています。よろしければ御覧ください。

www.youtube.com

 

 

 

 

各種通常技・必殺技・超必殺技

カプコン公式【シャドルー研究所】より

 テンキー表記で記載。
 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

 

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/chunli/movelist

 

 

通常技・特殊技

5弱P

 発生4F。リーチが非常に長い上に連キャンもかかるため、密着から三発刻めるかなり強い小パン。プロゲーマーも絶賛する強技になっている。

 ここから5弱Kに繋げることが可能な上に、ドライブラッシュをかけてコンボを伸ばすことも可能になっている。

 

 かなり便利な技でヒット時は+5Fと大きな有利が取れるため5中Pなどに繋げられる反面、ガード時は-3Fと少々大きな不利になっているピーキーな技。

 5弱Pをガードされた場合、攻めを継続しにくい点に注意。

 

 

2弱P

 発生4F。春麗は立小パンもしゃがみ小パンも4F発生とかなり優秀。

 2弱Kから繋げることが可能のため、スピバの溜め時間確保にも使える優秀なしゃがみ小パン。発生4Fのため、暴れにも使っていける。

 ガードされた場合は-2Fと他のキャラと同様のフレームのため、ガードの上から使うのならこちらの方が良い場合もある。

 

 

5中P

 発生5F。リーチは見た目通りなので主に密着での固めなどに使う。技キャン可能。

 発生5Fという数字はケンの5中Pや、ジュリの5中K初段などと同様の数字だが、春麗の5中Pはガードされていても+1Fが取れるため攻めが継続する。

 めちゃくちゃ破格な性能になっているため、起き攻めや空中攻撃からは基本的に5中Pを使っていこう。

 ヒット時は2中Pなどに繋げる事が可能。

 

 

2中P

 発生6F。春麗のしゃがみ正拳突き。

 振りやすい技だがガードされると-2Fのため攻めは継続しない。

 ただし、拳の先に喰らい判定が無いようなので、ブランカのローリングやホンダの頭突きなどを一方的に潰すときもある優秀な牽制技。

 追突拳のリーチより手前の入られた時に使うことがある牽制技。

 5中Pの後のコンボパーツで使うことが多いのでまずはコンボ一緒に所感を覚えよう。

 

 

6 or 4中P 追突拳

 発生7F。恐らく春麗で一番嫌われている技で、春麗が嫌われる理由NO.1の技。

 発生の速さとリーチの長さがとても優秀で、この技で詰め寄って来られるだけでかなり困るプレイヤーも多いだろう。

 一応ガードされると-2Fなのだが、展開が早くなりガチなので切り返すのは難しい技の一つ。

 差し込み、差し返しに使っていける性能のほか、凄く頑張ればヒット確認も可能になっている。

 もちろん技キャン可能のため、インパクトへも対応できるし、ドライブラッシュもかけられる。

 

 入力が前入力、もしくは後ろ入力と少々特殊なため、5中Pを使いたい時に漏れないように注意。

 ガードからの切り返しで使う時に6入力で出してしまうと気功拳が漏れるため、ガードから出す場合は後ろ入力で出そう。

 後ろ入力を維持して出せれば気功拳へのキャンセルが可能。

 

 

 

5強P

 発生13F。伝統のスーパー横伸びパンチ。

 歴代で技キャンが不可の技だが、今回は行雲流水(構え ※後述)にキャンセルがかかるようになった。

 現状トップクラスで攻撃リーチが長い上に、ヒット時にちゃんと+2Fが取れる技。

 技キャンがかからないのでドライブインパクトに無力のため、気楽に振っていける技ではなくなったが、このリーチの長さは相手に窮屈さを強いているのは間違いない。

 この技を恐れてくれないと前歩きやドライブラッシュが通らないため、使うポイントは模索していこう。

 

 

2強P

 発生11F(二段目は23F)。上でをくるくる回しながら二回攻撃する二段技。

 上を攻撃しているが対空には少々使い難い。

 だが、技キャンがかかる二段技なのでヒット確認をしつつコンボが伸ばせる攻撃になっている。

 また、技キャンがかかる大振りな技にも関わらず、ガードされて-3Fで済む偉い技。

 二段攻撃ということもあって攻撃時間が長く、ここから構えて中段などの選択肢もあるため、攻めのパーツの一つして使えるようになろう。

 

 

4強P 発勁

 発生8F。伝統の「テェイ!」。「ハッケイ」という言葉を浸透させた技(なのは間違いない、と思う、かもしれない)。

 過去作に比べるとかなり使い勝手の良さは落ちたが、コンボパーツ、暴れ潰しと依然優秀。格闘ゲームの両手は強い。

 主に強百裂脚に繋ぐためのコンボパーツとして使うが、この技から行雲雲水(構え)弱Kに繋げられるため、ODスピバにも繋げられる。

 相手の無敵技をガードした後の反撃パーツとしても使うので、痛いコンボを入れる時は4強P(発剄)を使うと覚えておこう。

 

 

3強P 水蓮掌

 発生21F。中段攻撃。

 モーションは大きいが、発生は21Fのため早い方。起き攻めの圧が強い春麗が果たして持っていていい中段なのか疑問な技。

 他のキャラ同様でドライブラッシュから使うとコンボを伸ばすことができる。

 行雲雲水(構え)に移行することもできるが、ヒット時は+1Fのためにノーゲージ中段からリターンとはいかない(当たり前)。

 持続重ねレシピもあるので、コンボからの起き攻め択の一つとして覚えよう。

 

 

5弱K

 発生5F。5弱Pよりリーチが長い春麗立小足。

 5弱Pから繋がるのでコンボパーツとして優秀で、ここから中百裂脚も繋がるのでSA3も狙える。ルークの5弱K並に優秀な技になっている。

 小技での置きや暴れで使う用途もあるので頼りになる。

 

 

2弱K

 発生4F。もう一度申し上げる。発生4F!

 歴代と同じく技キャンが可能な下段小足。

 また、密着から二回刻めるため、後ろ下がりっぱの抑制にも使える優れもの。

 2弱K×2>弱百烈だけでなく、弱スピバもいける。

 他のキャラもこうしてほしいと願わんばかりの高性能小足になっている。

 起き攻めの下段択はまずはこの技から。

 

 

5中K

 発生7F。足を大きく蹴り上げて、見た目通りに対空で使う中攻撃。

 横への範囲は狭いが判定の強さは折り紙付き。ちゃんと足先に喰らい判定がない模様(春麗は先っぽに食らい判定がない技ばっか……!)。

 牽制や固め、暴れでは使えないがちゃんと技キャン可能になっているため、龍尾脚やフリーガンコンビネーションなどフォースダウンが取れる技への対策として使っていける。

 春麗の対策は最初は天昇脚から始めるべきだが、この技が必要な場面も出てくるので天昇脚の次に覚えていこう。

 

 

2中K

 発生7F。スト5とは回転させる方向が逆だが、モーションもコンパクトのためかなり使いやすい中足。

 ガードされると-6Fと大きな隙のため、ドライブラッシュなどの後隙のカバーを考えて使いたい。

 5弱Pのカウンターから繋げられるので、咄嗟に出すのに頼りになる足になっている。

 主要牽制ではないが、しっかりと所感を覚えたい技。 

 

 余談だがかなりお尻の描写に気合が入っているように見受けられるので、開発の中にとても紳士な方がいるのは間違いない。

 

 

5強K

 発生14F。5中K同様に斜め上に蹴り上げる立大足。

 しゃがみ状態の相手に当たらないため、牽制で使うのは少々難しい。

 JPの5強Pと同じでヒット時に吹き飛びダウンになるため、この技で対空が取れると大きなリターンが見込める。

 垂直ジャンプなどこの技で取れると、ノーゲージでも結構痛いダメージを与えられる。

 天昇脚、5中K、空中投げの対空を覚えた後に、さらなる対空ダメージを求めるために覚えよう。

 また、地上技ノーマルヒットで唯一、行雲雲水(構え)中Kへ繋げられるのでフルコン始動パーツでもある。詳しくはコンボ欄で。

 

 

2強K

 発生9F。いつものゲンキック。

 足払い大足の中では発生は早い方で、不利フレームも-7Fと済むため慣れていないと反撃が難しい。

 が、リーチが2中Kと同じぐらい(流石にこの技の方が少し広いが)なので、この技を使ってリスクを増やすぐらいなら2中Kを振った方が楽だと思う場面が多い。

 

 

6強K 翼旋脚

 発生16F。飛び蹴り。リターンのある牽制技として使う。3rdでこの技に泣きを見たプレイヤーも多いと思われる。

 ガードされると-4Fと大きな隙だが、パニッシュカウンター時に膝崩れダウンとなるため大きなリターンが得られるピーキーな技。

 露骨な置き攻撃に対するカウンターとして使っていくことが多く、この技でパニカンを取った後にコンボを決めてやれば、春麗に対して下手な置き攻撃をしようとは思わなくなるだろう。

 先端を当てるように意識して使おう。

 

 

3強K 鶴脚落

 発生37F。春麗式百合折り。

 ジャンプとは違う軌道で飛び上がり、相手の裏から膝を打ち下ろすめくり技。

 初心者狩りパーツとして有効で、知らない相手はこれだけで積む。

 ノーマルヒットでも+7F取れるため、ヒット時は中攻撃のコンボにいける。

 春麗の正面にしか攻撃判定がないため、相手を飛び越せないとただ相手にケツを曝け出すだけになるのに注意。

 立ち回りで唐突に出すのは難しいため、まずは5中P、2中Pをガードさせた後に出すようにして、大体この距離でめくれるという範囲を覚えよう。

 また、ドライブラッシュから出すことで慣性が乗るため、移動範囲が増えるのも覚えておこう。

 

 

J弱P

 発生4F。見た目通り斜めへ攻撃する空中弱攻撃。

 これで飛び込むことはまずないが、一番発生が早いため後ろジャンプと一緒に出して逃げる春麗はよく見る。

 

 

J弱K

 発生4F。使ったことがないし、使うのを見たこともない。

 弱スピバの溜めが間に合ってない時に見ることはできる。

 

 

5中P

 発生7F(二段目は21F)。リュウケン同様に吹き飛びダウンを奪える二段技。

 春麗の基本的な対空は他の技でやるため対空として使うことは少ない。

 SA2鳳翼扇からのエリアルパーツに使うことが多い。

 春麗のコンボを覚える際に必ず使うため、まずはコンボ一緒に所感を覚えることをおすすめ。

 

 

5中K

 発生6F。道着キャラ同様にめくり判定のある春麗式ライダーキック。

 春麗は自分から積極的に飛ぶキャラではないが、今作はドライブラッシュやドライブインパクトなどハチャメチャが押し寄せてくる事が多いため、飛ぶ事もそれなりに必要になっているためか、かなり使いやすい空中中足になっている。

 対戦していれば自分から飛ぶ必要が出てくると思うので、飛び込む際はまずはこの技から飛び込もう。

 

 

J2中K 鷹爪脚

 発生3F。空中攻撃だが上段属性。

 主にコンボで使用する空中攻撃でヒット・ガード問わず相手を踏みつけた時にもう一度飛び上がる技になっており、全部で3回まで入力できる。

 飛び上がった後に他の空中攻撃へ繋ぐこともできる。

 もちろん、飛び上がって後に何もしないですかし下段なども狙えるため、かなり早い展開を相手に強いることが可能。

 詐欺飛び(安全飛び)での起き攻めに使う事もあるが、最初はコンボで覚えて所感を掴もう。

 

 

J強P

 発生9F(二段目発生6F)。真横に殴る空中大パン。二段技となっており、ヒットしてるしてないに関わらず強Pボタンの追加入力で裏拳を繰り出す。

 J2中Kのエリアルでの締めに使うことが多い空中強P。

 何故か分からないがゲージの上昇率が凄まじく、J強Pを二発当てるだけで二割ほどゲージを回収する。

 詐欺飛びを見越したエリアル締めなどコンボで使う機会が多いため、所感はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

J強K

 発生8F。空中大攻撃の中ではかなり発生が早い攻撃。

 真正面の的に飛び込む際はこれ。

 

 

垂直J強K

 発生8F。ジュリと同じ様な垂直ジャンプ強攻撃。後ろにもちゃんと判定があるため、自分の下を潜ろうとする不届き者へも対処できる。

 ジュリもそうだが、恐らく原人狩り(グラップを垂直ジャンプで狩ること)をし難くするために付けられているモーションだと思われる。

 春麗もジュリも歩き気が早いので地上の投げの圧が強い、その代償かもしれない。

 フルコンパーツとして使う場合は空中攻撃から5強Kのルートもあるので、しっかり低空で当てられるように練習したい。

 

 

空中投げ

 地上投げと同様で発生5F。春麗の対空行動の一つ。前にのみ投げることが可能。

 天昇脚だと撃ち落とし難い距離で使う。

 画面端に追い詰めてる時の対空で使えると端を維持できるためオススメ。

 ただし、地上投げ同様で投げた後の有利は10Fと少ししかないため、起き攻めはシビアに詰めていこう。

 

 

行雲雲水 214+P ※当ブログでは『構え』として表記

 コマンド入力が必要だが扱いは特殊技。しゃがみこんだ後に翼を広げて威嚇する鳥のような構えに移行する。フォームチェンジ。通称【構え】。

 構えのフォームはこのフォームしかないため、「春麗の構えから~」などの言い方で通じる。技名の読み方は行雲流水(こううんりゅうすい)。※多分……。

 構えからは各種のボタンに応じて様々な攻撃が行える。

 構えてから一定時間立つと構えを解除する他、構え派生からの攻撃の後にも追加でボタンを押さなければ構えを解除する。

 ボタン入力を行い続けている間は構え状態が維持されているので、構え弱Kなどからちょっとずつ前に進むこともできる(特にメリットは無いが)。

 また、ゲーム内の表記にはないが構えコマンド入力後にもう一度コマンドを入力すると構えを解除する。

 

 構え行動へは本来キャンセルのかからない5強P、5強K、2強K、6強Kからキャンセルして出すことができ、主にコンボの中継技として活用する。

 最大の特徴として構え中に出した攻撃からの必殺技は溜め時間が要らない仕様になっている。

 例えば、4強P>行雲流水(構え)>前突(弱K派生)>気功拳(4タメ6P)のコンボがあるが、気功拳のタメが必要ないため、前突から46Pの入力で気功拳が出すことができる。

 もちろんスピニングバードキックも出せるため、この構えを経由したコンボを覚えていく必要がある。

 立ち回りで使うこともあるが、まずはコンボで使って所感を覚えよう

 

 

構え弱P『蘭華』

 発生5F。掌底を突き出す攻撃で構えからの派生の中で一番発生が早い。

 コンボパーツには他の派生技を使うことが多い。

 5強Pの後に入れ込むことで暴れ潰しで使う事がある。この技を警戒して即暴れる相手に、あえてこの技を出さないで攻撃を空振らせるといった読み合いもある。

 

構え中P『這蛇突』

 発生11F。前作のしゃがみ中Pが今作は派生技として登場。

 見た目通り低姿勢技なので波動拳などを潜ってダウンが取れる下段技。

 構え自体も低姿勢なので狙い所は多いが、ガードされると-11Fと隙が大きいため反撃確定。使うのなら確実に当てられるように使いたい。

 

 

構え強P『蓮掌』

 腕を回転させながら相手を二回叩く中段技。発生23F。

 起き攻めの崩しとして使う。

 構えからの派生なので気功拳やスピバが溜めなしで撃てるため、ヒット確認をしてコンボにいける。

 

 

構え弱K『前突』

 発生8F。下段攻撃。

 モーションは可愛いが性能がガチで、主に4強Pから繋げてコンボを伸ばす。

 構え弱Pより攻撃範囲も広いので、2中Pからの攻めを継続するパーツとして使うことがある。コンボで一番使う構え派生なので、所感はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

構え中K『仙風』

 発生10F。発生は遅いがダメージは800と強攻撃並にダメージの高い派生技。

 ノーマルヒットでは5強Kからのみ繋げる事が可能。フルコンパーツの一つ。

 最大コンボのレシピで使うのでコンボと一緒に覚えよう。

 

 

構え強K『天空脚』

 発生8F。対空っぽい見た目だが用途はコンボパーツ。

 ヒット時にジャンプキャンセルが可能でコンボを伸ばすことが可能なので、コンボと一緒に覚えよう。

 

 

必殺技

気功拳 4タメ6+P

 代名詞である春麗の飛び道具。

 ソニック同様で溜めが必要な飛び道具なので咄嗟には撃てないが、出てしまえばかなり強い飛び道具になっている。

 OD版以外は画面の途中で消えてしまうが、この仕様が気功拳の回転率を上げられる要因になっている。

 ボタン強度によって発生・弾速が大きく変わるため、各ボタンで使う用途を分けやすい良い性能をしている。

 発生は弱版が15F、中版が12F、強版・OD版が11F。溜め時間はソニック同様45F。

 ボタン強度が上がると共に弾速が向上するが、相手まで飛ぶ距離が減る。

 と、共に、全体硬直も短くなる仕様になっている。

 特に強版は発生の速さも魅力だが、全体硬直が少なくなっているため隙が少なくなっている。近い距離での気功拳は強さはガチ。是非使っていこう。

 OD版は懐かしいポーズと共に両手で気功拳を放つ。

 弾速も発生も早く、ケンのOD波動拳同様に相手が吹き飛ばないため、相手の通常版飛び道具と噛み合うと、ドライブラッシュからコンボを伸ばすことが可能になっている。

 発生が11Fと早いため、ガイルのODソニックのように切り返しに使うこともある。

 春麗はODスピバやドライブラッシュなど、ドライブゲージを他に回したいものが多いのでOD気功拳の乱用はオススメしないが、それでもいざという時は頼りになるOD技なのは間違いないので覚えておきたい。

 

 

百裂脚 236+K

 格闘ゲームをやらないゲーマーでも一度は見たことがあるであろう多段キックの必殺技。ストⅣまでボタン連打技であったが、ストⅤから波動拳コマンド入力に変更された。

 発生は弱版・OD版が8F、中版が14F、強版が23F。

 弱と中は完全にコンボパーツ。ガードされると-8Fと反撃確定なので立ち回りや、連携の締めには使えない。

 強版は発生が遅いがガード時に-3Fなので、一応連携の締めには使える。ただ、発生の遅さから割り込まれやすい。

 OD版は6+強Kの追加入力で追撃があり、ダウンを奪える。もちろんヒット確認は容易。このOD版の性能がガチ性能になっていて、発生が8Fにも関わらずガード時に-3Fなので立ち回りの強襲でも使っていける技になっている。

 もちろん、OD技なのでSA2・SA3にもキャンセル可能。

 通常百裂脚はコンボパーツに、OD版は差し込みや強襲に使えると覚えておこう。

 

 

空中百裂脚 空中236+K

 空中で放つ百裂脚。ボタン強度によって発生が変わり、ヒット数も増える。

 前ジャンプと垂直ジャンプから出すことが可能。

 この技でコンボを伸ばすことは稀なので基本的に使わない技が、相手の対空をずらしために使ったり、ジャンプ弱百烈が切り返しの逆択として使うことが多い。

 キャミィのキャノンストライク同様に相手の起き攻めの投げに対して前ジャンプ>即百烈でパニッシュカウンターを取り、そこからコンボを繋げるクソ技として今かなりヘイトを集めている技。

 使い所は限られているが確かに強い攻撃なので、コンボの習得が終わった後に、起き上がりの攻防のパーツとして覚えていこう。

 

 

スピニングバードキック 2タメ8+K

 物理法則を無視した回転攻撃。チュンリーコプター。

 シュールな技だがスト2の頃からこのモーションなのでもはや歴史がある。

 発生は弱版が9F、中版・OD版が16F、強版が21F。

 弱版は弱攻撃から、中版・OD版は中攻撃から、強版は強攻撃から繋がる。

 ガードされればもちろん反確なので立ち回りで使うことはない。

 

 気功拳や他の溜め技と違い溜め時間が30Fとかなり短いので、小足や小パン二回からコンボで使うことが可能。

 更にOD版はヒット後に浮くため、コンボを伸ばすことが可能になっている。

 当てた強度により有利時間が変わるため、起き攻めの仕方は個々に覚える必要がある。コンボでしか使わないので、所感はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

覇山蹴 214+K

 飛び上がって足を叩きつける中段の突進技。

 発生が弱版が23F、中版が27F、強版が32F、OD版が26F。

 浮き上がっているので飛び道具を飛び越すこと使い方もできる。OD版は飛び道具無敵がついている。

 中段攻撃なので発生が遅く、喰らい判定が大きいため暴れに弱い。被弾するとフォースダウンのために気楽に使うことはできないが、中版以上はガードされても反撃確定がないので崩しのアクセントとしか使うことができる。

 また、強版はヒット時に+6Fをとれるため2中Pからコンボにいける。

 OD版はヒット時に浮き上がるため、天昇脚などで追撃が可能になっている。

 ダイヤモンド帯以下では猛威を奮っている初心者パーツなのでぼったくり技としても使っていける。

 最終的には崩しではなく弾抜けなど明確な対策として使うが、この技を警戒してくれないと読み合いが回らないため、知らない相手には沢山使ってぼったくろう。

 

 

天昇脚 22+K

 回転蹴りをしながら飛び上がる春麗昇龍拳ストリートファイターの中ではコマンドが22と独特だが、格闘ゲームにはちらほら存在するコマンド。

 発生が弱版が5F、中版が7F、強版が9F、OD版が6F。

 1F目から対空無敵が付いているため、ちゃんと対空手段として使える。

 OD版は完全無敵が付与されるのでぶっパナしとしても使っていける。

 今作の春麗は基本的にはこの技で対空を取りたい。

 

 コマンドの性質上、昇竜拳と違いしゃがみながら出すことができない(下入力の後に一度立ち状態を経由しないといけない)ため、コマンドの割にはシビアな対空技になっている。

 また、一番発生の早い弱版はほとんど目の前にしか攻撃範囲がなく、強天昇脚だと発生9Fと遅めのため早い反応が求められる。

 始めは弱天昇脚で対空を取り、慣れてきたら中版や強版を使ってダメージアップを図っていきたい。

 

 

超必殺技 Super Arts

SA1 気功掌 236236+P ※空中版有り

 発生7F。目の前にエネルギーボールを発生させる飛び道具系のSA。打撃と投げの無敵がついているのでパナしにも使える。

 切り返しに使う他、発生7Fの速さが便利なのでコンボの締めにもよく使う。

 特記する事がないSAだが、特に欠点らしい欠点もない便利なSAになっている。

 空中版が存在する。

 

 

SA2 鳳翼扇 236236+K

 3rdではクソ技の代名詞として有名な超必殺技。スト6ではSA2として実装。

 発生11F。他のSA2に比べると発生が遅く、ダメージも低いが、その分長い移動距離と無敵時間を誇る突進技になっている。無敵時間はSA3よりも長い。

 様々な場面でのコンボパーツとして使える他、ぶっパナし、切り返し、差し込み、差し返し、弾抜け、と非常に用途が多い頼れる技になっている。

 ヒット後にジャンプキャンセルが可能で、J中PやJ2中Kを使ってコンボダメージを伸ばせることができる。ダメージの低さはこれが理由。

 最初は難しいと思うが慣れれば安定するので、しっかりコンボ練習をして実戦で決めよう。

 

 

SA3  蒼天乱華 214214+K

 発生8F春麗ロック系乱舞。初段で回転蹴りを放ち、ロック演出に入って追撃する大技。

 ガードの上からでも蹴ってから二回殴るまで行うが、ロック演出に入るのは最初の蹴りのみ。発生8Fの速さがかなり優秀で、強百裂脚やODスピバの後などノーキャンで繋ぐことができるのでコンボの締めとして非常に便利。

 無敵がついているのでパナしにも使えるが、他のSAも無敵が付いているので、この技をパナしで使うのは少々勿体ないので、しっかりコンボの締めとして使っていこう。

 

 

 

基礎コンボ

 春麗は動き方からコンボまで独特な上、どの状況を求めるかでレシピも変わるため馴染むまでに時間がかかると思われる。

 他のキャラの様に適正コンボを覚える、というよりは、どの状況が好みでこの状況が欲しいという観点からコンボ選択をすると少し整理が楽かもしれない。

 基礎的なコンボを羅列するが、最終的には『この起き攻めからはこのコンボ、このコンボを入れたらこの起き攻め』みたいな形で分けていく必要があると思われ、覚えるまでにどうしても時間がかかると思うので、これから春麗を始めるプレイヤーは気長に向き合うことをオススメする。

 

 春麗はゲージの使い方が多様のため、まずは『ドライブラッシュを中心使う』か『ODスピバを中心に狙う』かのどちらかから始めると分かりやすいと思う。

 例えば、自分は2中Kからのドライブラッシュを中心に戦いたいのでODスピバはドライブラッシュからの攻撃が通った後に攻撃を与え、ドライブゲージの回復を図れた場合に使うようにしている。

 そして、画面端ではODスピバを中心に組むようにしてゲージを確保しているようにしている。

 どちらも使ってコンボを構築するとあっという間にゲージが枯渇するので、ゲージの使い所は早い段階で考えていき、コンボ作成を行いたい。

 

 

・2弱K>2弱K>弱スピニングバードキック(2タメ8K)

 小足からの基本。小足だけでタメ時間が間に合うので前歩きや前ステップからも狙える。弱スピバの後は強覇山蹴が持続当てになるため、起き攻めの選択肢の一つとして覚えておきたい。

 

 

・5弱P>5弱P>5弱P>弱百裂脚(236弱K) or OD百裂脚(236KK)

 5弱P連打からの基本。最後の5弱Pを5弱Kに変えると中百裂脚に変更可能。

 ゲージを使ってでもダウンがほしい時や、SA2に行きたい場合はOD百裂脚にしよう。

 OD百裂脚は追撃を出さなければ-3Fと反撃が難しいので最初は入れ込みでOK。

 

 

・5中P>5弱K>中百裂脚(236中K)

 5中Pからのとりあえずコンボ。基本的には5中Pからは2中Pを繋ぐと思うが、2中Pではガードされている場合は小パンで割られるため、小パン暴れを潰したいときなど。

 このルートからドライブラッシュもいけることは覚えておきたい、

 

 

・5弱P>5中P>2中P>中スピニングバードキック(2タメ8中K) or 中百裂脚(236中K)

 5弱Pから5中Pに繋げる目押しコンボ。主に起き攻めで使うが、直接5中Pを重ねる事が多いのでそこまで出番は多くない。

 5弱Pからは5中Pがちゃんと繋がる、というのを覚えておきたい。

 

 

・5中P>2中P>ODスピニングバードキック(2タメ8KK)>強天昇脚(22強K) or SA3

 中攻撃からスピバに繋げる基本形。ドライブゲージを使いたくない場合は中スピバで繋がる。

 画面端ではODスピバの後に弱百裂脚>強天昇脚が入れられるのでダメージアップ。

 リーサル状況ではSA3をぶち当ててあげよう。

 

 

・強覇山蹴(214強K)>2中P>中スピニングバードキック(2タメ8中K)

 強覇山蹴からのコンボ。強覇山蹴はヒット時に+6F。

 ガードされると-1Fなので2中Pは入れ込まないようにヒット確認しよう。

 

 

・OD百裂脚(236KK)>SA2>前J中P>J2K>J2K>J強P
・(画面端)OD百裂脚(236KK)>SA2>前J中P>強百裂脚(236強K)>強天昇脚(22強K)

 OD百裂脚からSA2鳳翼扇を狙うコンボ。

 前J中Pからのコンボは各所ディレイが必要のため、動画を見ながら練習していこう。

 画面端ではJ中Pの後に強百裂脚>強天昇脚でダメージアップだが、詐欺飛びを捨てることになるので好みで選ぼう。

 小技からもOD百裂脚が繋がるために狙える状況は多いので、いざという時のためにできるようにしておこう。

 また、SA2の後のエリアルコンボの後にゲージ回収が間に合えばSA1が入る。

 SAゲージが3本あるならSA3を入れた方がダメージは高いので注意。

 

 

(画面端)5中P>2中P>ODスピニングバードキック(2タメ8KK)>弱百裂脚(236弱K)>強天昇脚(22強K) or SA1 or SA3

 ODスピバを使った画面端の基本コンボ。

 基本コンボといっても妥協コンボではなく、基本的に使うコンボ。

 +35Fと大きな有利が取れるので様々な起き攻めを展開可能。

 また、強天昇脚を省けば詐欺飛びも可能。すんごい強いコンボ。

 

 

・(画面端)5中P>2中P>ODスピニングバードキック(2タメ8KK)>J中K>ちょいディレイJ2中K>J強P二段

 画面端のODスピバからJ2中Kのエリアルにいくコンボ。ちょっと難しいが、上手くできるとエリアルの締めの後に前ジャンプで詐欺飛び(安全飛び)にいけるのでやる価値は高い。

 ゲージ回収も狙え、その後の状況も良いためとてもオススメのコンボ。

 

 

・(画面端)中攻撃以上>OD気功拳(4タメ6AC)>5弱K>中百裂脚(236中K)

 OD気功拳ヒット後にコンボを続ける暴れ潰しを兼ねた連携兼コンボ。

 熱心に狙う機会はないが、OD気功拳ヒット後は弱攻撃が繋がるほど春麗が有利なことは覚えておきたい。

 また、OD気功拳を暴れ潰しで使った際、カウンター以上で中攻撃が繋がる。

 

 

・5強P>構え(行雲流水)弱P>強気功拳(46強P)

 5強Pから構え(214P)から弱P派生を出すコンボ。

 残念ながらガードの上から暴れ潰しになるわけではなく、密着でないと繋がらないのに注意。

 5強Pは牽制で使う技だが、出し切るだけでなく構えから別の読み合いを展開できることを覚えておきたい。

 

 

・3強K(鶴脚落)>5中P>2中P>中スピニングバードキック(2タメ8中K)

 めくり専用攻撃である3強Kからのコンボ。

 3強Kはガードされても+3Fのため、5中Pを入れ込んでも暴れ潰しになる。

 カウンター時は+9Fのため、4強P(発剄)からのコンボも狙える。

 ダメージを伸ばしたい場合はODスピバやドライブラッシュからコンボを伸ばそう。

 

 

・(画面端)構え強P>OD気功拳(4タメ6AC)>5中P>中百裂脚(236中K)

 中段攻撃である構え強Pから入れ込んで使うコンボ。

 ヒット確認ができるのであればODスピバが望ましいが、難しい場合はOD気功拳の入れ込みから始めよう。

 

 

・OD覇山蹴(214KK)>強天昇脚(22強K)
・(画面端)OD覇山蹴(214KK)>弱百裂脚(236弱K)>中天昇脚(22強K)

 OD覇山蹴ヒット後に浮いた相手に追撃するコンボ。

 カウンターしても浮きは変わらないので、このコンボでOK。

 リーサルの時はOD覇山蹴からSAを入れよう。

 

 

・SA2地上ヒット>ディレイ前J中P>J2中K>J2中K>J強P

 SA2を地上ヒットさせた際にいけるエリアルコンボ。

 ディレイが必要なので最初は難しいコンボだが、慣れれば安定できる。

 最初のJ中Pは春麗のジャンプが上りから降り始めのあたりを狙う。

 その後のJ2中Kは最速だが、二段目のJ2中Kはちょっとディレイがいる。

 いっぱい練習しよう。

 

 

・(画面端)SA2地上ヒット>ディレイ前J中P>強百裂脚(236強K)>強天昇脚(22強K)

 SA2から画面端限定で強百烈脚を入れるコンボ。エリアル締めよりダメージがアップする。

 後述する詐欺飛び(安全飛び)を捨てることになるが、ダメージが欲しい場合はこちら。

 

・5強K空中ヒット>構えディレイ中K>強天昇脚(22強K)

 空中ヒット時吹き飛ばしダウン属性である5強Kを対空に使うコンボ。

 5強Kの対空は相当余裕を持った状態でないと難しいが、これができると垂直ジャンプや後ろ逃げジャンプなどを狩ることができる。

 強天昇脚の代わりにSAでもダメージが伸ばせる。天昇脚、5中Kの対空が馴染んだ後に、遠目の敵を打ち落とす対空として使えるようになると強力。

 

 

ドライブインパクトコンボ

・(画面端)ヒット or ガード>4強P>強百裂脚>強天昇脚 or SA各種

 画面端のドライブインパクトコンボ。

 強天昇脚の代わりにSAに切り返えられるコンボでもあるため、基本形として覚えよう。

 

 

・(画面端)ヒット or ガード>6強K>構え強K>J2中K×>J強P(2段)

 詐欺飛びにもいけるエリアル締めコンボ。J2中Kのタイミングは練習がいる。

 ダメージは強百裂脚のコンボより下がるが、詐欺飛び+ゲージ回収をしたい場合はこちらがおすすめ。

 また、今後後にSA1かSA3も入るのでゲージ回収の後にコンボを伸ばすことも可能。

 

 

ドライブインパクトパニカン>5強K>構え中K>中スピニングバードキック

 ドライブインパクトのパニッシュカウンター時の基本コンボ。

 構え中Kからドライブラッシュでコンボを伸ばす事も可能のため発展性がある。

 ODスピバなども狙えるので、基本的にはこの形をオススメ。

 

 

ドライブインパクトパニカン>5強K>構え強K>J2中K×2>J強P(2段)

 ドライブインパクトパニカンからエリアルで締めるルート。

 画面中央だと詐欺飛びには行けないが、前ステップ二回から起き攻めは可能。

 ゲージ回収をしたい時に。

 

 

・(自分画面端)ドライブインパクトパニカン>3強K>弱スピニングバードキック

 自分が画面端を背負い、インパクトを返せた時の入れ替えコンボ。

 他のコンボよりかなりダメージが下がるが、春麗は画面端に追い込む事で大きなリターンなのでかなり価値の高い入れ替えコンボ。

 ダメージを下げてでも端を背負わせよう。

 

 

 

ドライブラッシュコンボ

・5弱P>5弱K>ドライブラッシュ5弱P>4強P>構え中K>中スピニングバードキック

 小技からのドライブラッシュコンボの基本形。5弱P連打からでも可能。

 まずはこの流れを覚えよう。

 

 

・2中K>ドライブラッシュ5中P>4強P>構え中K>中スピニングバードキック

 道着キャラの様に2中Kからラッシュをかけるコンボの基本。

 春麗の5中Pからは3強Pの選択肢もあるため、やられる側は相当圧を感じる。

 ガードされていた場合+5Fだが、投げ間合いからは外れてしまうので投げ択を匂わせたい場合は別の技を当てよう。

 

 

・(画面端)2中K>ドライブラッシュ5中P>4強P>強百裂脚>強天昇脚

 画面端で強百烈脚を使うコンボ。

 画面端のコンボは上のコンボより『4強P>強百裂脚~』の方がダメージは高いのを覚えておきたい。

 強百裂脚からはSAも狙えるのでリーサルにもオススメ。

 

 

・5中P>2中P>ODスピニングバードキック>ドライブラッシュ5弱P>構え中K>強天昇脚

 ODスピバで浮かせた後に生ドライブラッシュから拾い直すおしゃれコンボ。

 ドライブゲージを3本使うのでキャンセルラッシュと変わらないリソースだが、運びコンボも兼ねるので5中P>2中Pを入れた後は狙っていきたいコンボ。

 

 

・5強K空中ヒット>構えディレイ中K>ドライブラッシュ4強P>構え中K>各種SA

 5強K対空からドライブラッシュで伸ばすコンボ。

 ドライブゲージが3.1本以上なら「ドライブラッシュ4強P>構え中K」を二回繰り返す事も可能。

 SA3を使えば5000を超えるダメージのため、安易な飛びを落とした時のリーサルに使おう。

 

 

・中攻撃以上>ドライブラッシュ5中P>4強P>構え弱K>ドライブラッシュ5中P>4強K>強百裂脚(236強K)>SA3

 バーンアウト上等のドライブゲージをフルに使ったコンボ。

 2中Kからだと4409。

 ODスピバを絡めるよりかは基本的に地上ラッシュで完結した方がダメージが高くなることが多い。

 

 

 

反撃確定コンボ

 今回の春麗は反撃確定コンボをかなり重くできるため、可能な限り妥協せずに狙っていきたい

 

・5中P(パニカン)>4強P>構え中K>中スピニングバードキック

 ノーゲージの反撃確定の基本。5中Pパニカン時は4強Pが繋がる。

 画面端では『4強P>強百裂脚>強天昇脚』にしてダメージアップが可能。

 

 

・ドライブラッシュ4強P(パニカン)>強覇山蹴>2中P>ODスピニングバードキック>強天昇脚

 OD昇龍拳をガードした後に狙いたいフルコンボ

 生ドライブラッシュ一本で3480のダメージが取れるため、可能であれば狙っていきたい。ODスピバを使えばダメージを上げつつ運ぶ距離を増やせる。

 

 

起き攻め

 主に打撃択を記載。

 春麗の通常投げは+11Fと有利フレームが少ないため、中央の起き攻めは有効的なものがない。

※ドライブラッシュで追いかける選択肢もあるが、2中Pや6中Pの先端ぐらいしか触れるものがない。

 投げを通した際は弱気功拳などで追いかける様にし、投げを警戒して動いた相手にコンボを決められるようにしよう。

 打撃択は主にコンボをエリアル締め、中スピバ締め、ODスピバからの強天昇脚締め、画面端の弱百裂拳締めあたりから択を掛けていくことが多い。

 それぞれ有利フレームが違うので重ね方も変わるが、まずは5中Pを重ねられるようにしよう。

 

 

画面中央

・~中スピバ締め→前ステップ>ちょい歩き5中P

 5中P>2中Pから中スピバで締めた際の起き攻め。前ステップの段階で+15Fだが、投げ間合いではないので少しだけ前に歩く必要がある。

 トレモのダミーでダウンリバーサルを小パンに設定して感覚を掴もう。

 

 

・~強天昇脚締め→[前ステップ>ちょい前歩き5弱P] or 弱気功拳

 基本コンボであるODスピバから強天昇脚だが、中スピバで締めるコンボ後の状況はよくない。

 かなり窮屈な起き攻めになるので、弱気功拳を置いてラインを上げる方が安牌だと思う。

 

 

・~ODスピバ>弱百裂脚締め→前ステップ×2>ちょい歩き5中P or 4強P(持続) or 3強K

 ODスピバから天昇脚の代わりに弱百裂脚にすると有利フレームが大きく伸びる。

 前ステップ二回の時点で+11F。ちょい歩きで5中Pがスタンダードだが、投げ以外の選択肢としては4強P持続当てと3強K(鶴脚落)が可能。

 4強Pがガードされてても+3Fのため攻めが継続する。

 3強Kは後ろ受け身を取られてたとしてもめくれる。

 やれることがかなり増えるため、ODスピバから起き攻め重視の場合は弱百裂脚がおすすめ。

 また、ODスピバを入れた時に「SA3でリーサルだ」と判断出来た時は、弱百裂脚からSA3も繋がる。

 

 

・~弱スピバ締め→強覇山蹴 or 前ステップ>鶴脚落

 知らない人には刺さる分からん殺しの一つ。

 小技から弱スピバを決めた後に強覇山蹴が持続当てになる。ガードされていても+1Fのため攻めが継続するし、ヒットしていれば2中Pからコンボにいける。

 3強Kもぎりぎりめくれる範囲無いのため、小技から弱スピバを決めた際は狙ってみよう。

 もちろん、弱スピバから前ステップからも有利が取れているので、5中Pや投げにいくのもヨシ。

 

 

・SA2>エリアル(J2中K~J強P)締め→前ステップ×2>5中Pなど

 SA2のエリアルからの起き攻め。前ステップ2回で8Fほど有利が取れるため、前ステップの後から5中Pが変わる。

※有利フレームはエリアルのディレイタイミングなどで変わるが、J強Pで締める事ができているのなら不利になることはない(はず)。

 SA2からのエリアル締めはかなりラインを上げられるため、恐れずに前ステップから襲いにいこう。

 

 

画面端

 画面端の起き攻めは春麗の真骨頂なのでガンガン煮詰めていこう。

 かなり数があるため、ここではオーソドックスな起き攻めを紹介。

 

 

・強天昇脚空中ヒット締め→2弱K×2(空振り)>4強P  or [上りJ2中K>J強K]

 強百裂脚もしくはODスピバから強天昇脚締めた後の起き攻め。

 2弱K2回を空振りしてフレーム消費し、起き攻めを重ねる。

※2弱K二回の代わりに5弱P>5弱Kも可能。スピバが漏れるのが怖い人はこちらで。

 強天昇脚からのフレーム消費が最速でできていれば+9Fぐらい。4強Pが持続で重なる他、上りJ2中Kを重ねる事が可能なので鋭い空中攻撃択を仕掛けられる。

 上りJ2中Kの起き攻めはOD昇龍拳などもケアするためオススメ。

 もちろん、体感になるが投げや5中Pを重ねに行くのも有り。

 

 

・強天昇脚締め→5弱P(空振り)>ドライブインパクト or 「5中P(空振り)>5中P」

 表記が分かりにくくて申し訳ない、

 強天昇脚締めの後に5弱Pでフレーム消費をするとインパクトが起き上がりに重ねる。ジャンプ逃げを許さないタイミングのため、起き攻めのインパクトが通る相手には使っていきたい。

 また、[5弱P>5中P]とフレーム消費すると+2Fのため、打撃と投げの二択を迫れる。

 2弱Kのフレーム消費からも似たような事ができるため好みでいいが、5弱Pからのインパクトだとジャンプ途中を狩るのでなく起き上がりに重ねっている。

 だからなんだ感もあるが一応記載。

 

 

・中スピバ締め→構え強P(中段)>OD気功拳 or ODスピバ

 中スピバ締めからの中段択の一つ。構えからの中段はここで使えと言わんばかりにちゃんと重なる。

 確認ができるならODスピバからコンボを伸ばしたいが、OD気功拳でもヒットしていればコンボが続くため最初はOD気功拳の入れ込みをオススメ。

 

 

・~強百裂脚>弱百裂脚→前J強K(詐欺飛び)

 強百裂脚から弱百裂脚で締めると+45Fのため、最速で前ジャンプからの空中攻撃が詐欺飛び(安全飛び)になっている。無敵技を打たせない選択肢になるので、覚えておいて損はない。

 2中Kからドライブラッシュを掛けた際に狙っていくのをオススメ。

 

 

・(画面端付近)SA2エリアル締め>前J強K(詐欺飛び)

 SA2に限った話ではないが、J2中Kを使ったエリアルで締められると詐欺飛びにいける。

 エリアルのタイミングでいけるかどうかが変わってしまうため用練習。

 ちなみに、詐欺飛びに行けているのかの確認の仕方はダウンリバーサルで無敵技を設定するのでもいいが、しゃがみ状態のダミーが立ち食らいしていたら成功になる。

 

 

・(画面端)詐欺飛びレシピ→J2中K>飛び直しJ強K

 弱百烈空中ヒット締めや、エリアルから詐欺飛びに行った時の選択肢の一つ。

 J2中Kは高めに当てると後ろに跳ねるが、低めに当てることができると前に跳ねる。

 前に跳ねた時にJ強Kで攻め立てる。知らないと普通にしゃがんで食らう。

 詐欺飛びレシピだと勝手に低めに当たってくれるため、詐欺飛びから狙うのが分かりやすくおすすめ。

 

 

 

 モダン春麗が終わった頃に追記予定。

【KOF XIII GLOBAL MATCH】今更始める(?)KOF XIII【キャラ評価とオススメキャラ】

2023/12/22 格闘ゲームの操作技術向上にオススメのキャラ追記

令和の時代に流行る要素はないゲームだが……?

 

www.snk-corp.co.jp

 2023年11月16日に発売したTHE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH。

 本作は2010年7月14日に無印KOF XIIIが稼働し、がっつり調整をいれた家庭版KOF XIII、そして再びゲームセンターへの移植であるKOF XIII CLIMAXと、非常に多岐にわたる展開をした格闘ゲームの最新版である。

 KOFらしい自由度の高い動きと、コンボを決めた時の爽快感、また魅力的なドット絵の効果もあり、スト4の裏で人気のあった格闘ゲームになっている。
 3度のオープンベータテストを経て発売された本作だが、元手が10年以上の前のゲームということもあり、今から始めるにはなかなか敷居の高いゲームなのは間違いない。

 

 この記事は、今からKOF XIIIを始めてみようというプレイヤーがもしかしたらいるかもしれないので、自分が考えるキャラランクとオススメキャラの紹介、そして、今から始めるのにチェックしておきたい情報の紹介をする記事。

 

www.youtube.com

 簡単にですがKOF XIIIの歴史についてまとめています。よろしければ御覧ください。

 

 基礎コンボをまとめた動画を作りました。

 これから始めるプレイヤー(滅多にいないと思うけど……)の助けになれば嬉しいです。

 プレイリストからお目当てのキャラへどうぞ。

www.youtube.com

 

 

動画の紹介

www.youtube.com

 KOF XIIIがゲームセンターで稼働していた頃、「東の教祖」と崇められてこのゲームを盛り上げてくれた「づね」さんのチャンネル。

 KOF XIII GMのことも扱ってくれており、生放送も定期的に行ってくれている上にとても親切のプレイヤーなため、KOF XIIIに疑問があれば聞きに行くことをオススメ。

 チャンネル登録も是非しよう。

 

 

www.youtube.com

 公式の紹介と、各キャラクターのマニアックなコンボを紹介している。

 実用的なコンボではないが、派手なコンボばかりなので是非トライしてみてほしい。

 

 

キャラランク

 Tier List Maker for Everything - TierMaker さんで作成させてもらいました。

※10年前の知識が元のため、現在では変わっていると思いますが、ゲームの更新があったわけではないので大きくは変わっていないはず。

※コンボ動画作成後に考え直しました。

 

 左に行くほど高い評価。

 基本的にAランク以上はどのキャラも勝てますのでオススメ。

 Bランクは1キャラのみ選び、他をA以上で固めるのなら十分勝つための運用が可能。

 Cはキャラパワーが低く、ピーキーな運用が求められる。職人と言われるレベルのキャラ選。

 Dランクは正直きつい。特にアッシュ以下の3キャラはシステムとの相性が悪いのと、上位互換となり得るキャラがちらほらいる。

 自分はK'が最弱キャラだと思っているが、アッシュもテリーもどっこいで弱い。

 

 

先鋒オススメキャラクター

ネスツ京

 最強の先鋒ではないが、最高の先鋒。

 このゲームの最強の先鋒は炎庵に譲るが、ネスツ京炎庵以上のゲージ回収率と横押し能力を持つ。

 素直で強い技が揃っているため、KOFの経験が浅くても運用しやすいのも魅力。

 

 

炎庵

 正式名称「炎取り戻した庵」。家庭用のDLCとして参戦。

 KOF XIIIプレイヤーなら誰に聞いても最強のキャラだと答えるほどぶっちぎりの性能を持つ。

 「炎庵を使わないのは舐めプ」と言われても仕方ない程の強さ。

 欠点、というわけではないが、あらゆる面が尖っている反面、KOF力(KOFプレイヤーとして地力)が求められるので、それなりにやり込む必要はある。

 

 

斎祀(サイキ)

 アッシュシリーズのラスボス。敵としては変身体で出てくるか、アッシュに乗り移っての状態で戦っていたが、プレイアブルでは元の姿で使うことができる。

 言動が完全に噛ませ犬ポジションの悪役のそれなのだが、スタンダードな波動・昇竜キャラクターとなっているため、主人公のアッシュより主人公っぽい動きができる。

 キャラパワーとして炎庵やネスツ京に劣るが、この2キャラに抗えないわけではない。波動昇竜で戦いたいプレイヤーにはオススメしたい。

 

 

堕瓏(デュオロン)

 KOF2003ではあらゆるユーザーをぶっ壊した暗殺者。スピードキャラクターとなっており、このゲームでトップクラスの速さを誇る。

 スピードを活かした立ち回りと、波動拳コマンドで出せる捨己從竜(しゃきじゅうりゅう)での押しつけと暴れが非常に強い。

 自分のやりたいことを押し付けられるが、相手にはデュオロン対策を強要するのでなかなかやらしいキャラ。

 早いキャラクターが好きなプレイヤーにはオススメ。

 

 

中堅オススメキャラクター

 元祖主人公である草薙京。95スタイルであり、荒咬みの代わりに闇払いを持っている。

 HDコンボが特別高いわけでは無いが、画面端のループするコンボでのゲージ回収と、ジャンプCDからのリターンの高さが魅力。

 また、ちょいタメEX大蛇薙での2F対空が非常に強力。

 京でゲージをもたせた運用をしたい場合はオススメ。

 

 

紅丸

 難易度は高いが、空中雷靭拳ループによる永久コンボ持ちのキャラクター。

 地上戦は並だが空中攻撃が強く、またドライブコンボの端の火力が高いため、速いスピードの相手を翻弄した後に、端の高火力であっさり倒さすことも可能。

 また、なぜか端の地上投げからコンボを伸ばせる。

※鎮元斎や椎拳崇と同じ仕様。

 空中雷靭拳ループの難易度は高いが、コンボを頑張れるならかなりオススメしたい強キャラ。

 

 

Mr.カラテ

 このゲームの代名詞にもなっているであろう最強キャラの一人。

 誇張でもなんでも無く有りとあらゆる面が強い。

 各種攻撃行動が噛み合った時のリターンが高いため、使っていて気持ちの良いキャラクターでも有る。

 近Cが上に伸びないために、小中ジャンプで乗っかられたときがキツイという弱点があるが、カラテに空中戦を挑んでまともに勝てるのは庵ぐらいなので、大抵のキャラはカラテに乗っかられてどうしようと泣くことになる展開が多い。

 「とりあえずカラテを入れておく」のは、KOF XIIIの最適解の一つ。

 

 

鎮元斎(チンゲンサイ)

 プロゲーマー「どぐら」さんのクソキャラ列伝も紹介されたキャラクターの一つ。

 固有のシステムとして飲酒があり、飲むごとに攻撃力が1.1倍上昇する。

※5回までストックでき、最高1.5倍。ダウンするとストックが一つ減る。

 鎮を放っておくと攻撃力を上げられてしまうのだが、動作途中から完全無敵のEX回転的空突拳、高リターン当て身技である酔歩など、相手の行動のカウンターから凄まじいリターンを得るため、かなり攻められにくいキャラクターとなっている。

 そして、ゲージを持たせた時のリターンの高さが凄まじく、また、このゲーム唯一である中段攻撃からノーゲージでリターンを取れる攻撃がある。

 また、他のキャラでの中段攻撃での崩しはHDの入れ込みになるのが常だが、このキャラはしっかりヒット確認をした後にHDコンボにいけるため、博打を撃たなくても良いというメリットがある。

 ゲージを持たせた時の凄さがもう、本当に凄い凄いので(語彙消失)、「とりあえず最強キャラを使いたい」→「はい!鎮・元・斎!」となっている。

 

 クソキャラ列伝に紹介されているので性能は然るべきなのだが、マヴカプ3バージルや、BBCTのアラクネほどどうしようもないというわけではない。

 

 

大将オススメキャラクター

バイス

 ヒット後に3Fの詐欺飛び(安全)にいけるコマ投げであるゴアフェストと、なんでも判定(食らい判定が消失していてもコンボにいける)であるEXディーサイドなど、強力な必殺技を売りにしている最凶キャラ。

 また、爆速発生であるジャンプCDでの押しつけを持つため、不用意にバイスに空中戦と挑んできた相手をふっ飛ばし、EXディーサイドで拾ってHDコンボに行くことも可能になっている。

 極端なキャラクターなため、ちらほら苦手なキャラがいるが、それすらぶち壊せるほどのパワーを持っている。

 色々な意味で相手をぶっ壊すキャラクターのため、トップクラスで対戦したくないキャラになっている。

 

 実は無印KOF XIIIから強かったのだが、ユーザーがあまりいなかったのでしれっと強化だけ貰ったキャラクター。

 

 

キム

 カラテと並ぶ最強キャラクターの一人。家庭版の調整でかなり多くの強化点を貰ったキャラ。

 HDコンボの火力は低いのだが、それをカバーできる安定感の高さが売り。

 ヒット後にコンボにいけるほど有利の遠D、無敵は無いが爆速かつガードされても+1Fの突進技であるEX半月斬、相手の対空を一方的に潰せる完全無敵の空中EX半月斬、あらゆる飛びを落とせる3F発生のEX飛燕斬など、強力な攻撃の数々を持つ。

 KOF XIIIはハチャメチャが押し寄せてくるゲーム性だが、その中でもかなり高い安定感を出すことができるため、大将でなくても強い。

 大将として紹介しているが、他の大将キャラを運用する場合は空いている場所へ配置もできる一家に一台的なキャラになっている。

 

 

 

シェン

 有利の取れる突進技はなく、中段とコマ投げを持つがどの崩しもリスクと隣り合わせであり、ノーゲージで撃てる切り返しも持っていないが、HDコンボの火力のみで飯を食っているキャラクター。

 他の強キャラに軒並み不利を付けられているのでかなり苦しい位置にいるが、小技からでも9割を消し飛ばすHDの火力を持つため、大将での運用で相手を一人だけ確実に潰すという視点では最凶のキャラクターとなる。

 HDコンボも難易度が低いため、このゲームに慣れていないプレイヤーにも優しいのが魅力的である。

 

 

格闘ゲームの操作技術向上にオススメのキャラ

 KOF XIIIは今更やり込むゲームではない。

 理由はKOF XIIIが十数年前のゲームであること、KOF XVという最新作が出ていること、ゲームの展開が早いためオンライン対戦に向かないのが大きな理由。

 PS4とSwitchで発売してくれたので家で遊ぶ敷居が下がったが、それでも顔を突き合わせてゲームをやる時代でもない。

 対戦相手に困ることは目に見えているため、今更オススメできるゲームではないのが本音。

 だがしかし、流麗なドット絵に魅せられて始めたいと思うプレイヤーもいるかもしれないので、どうせやるなら他のゲームでも活きるような技術を習得できるキャラクターを触るのも面白いかもしれない。

 そんなわけで、強くはないが技術向上のためにオススメのキャラクターを紹介。

 

タクマ

 飛燕疾風脚が溜め技のため、基礎コンボで溜めを求められるキャラクター。

 タクマは「近C>6B>強飛燕疾風脚(1タメ6D)」という基礎コンボがあり、近Cの後に即座に後ろタメを要求される。

 近C入力の後に6Bを押し、6Bを押した瞬間に後ろ溜めを開始しないと飛燕疾風脚が間に合わないため、シビアなレバー精度を求められる。

 「通常攻撃入力後にタメを開始する」テクニックは他のゲームでも有用のため、タクマを使って養うのもオススメ。

 自分はタクマのおかげでタメ入力に対する苦手意識はかなり減った。

 

 

不知火舞

 KOFのお色気担当。色々な意味でお世話になった男性プレイヤーも多いハズ。

 歴代KOFの中で強かった時期もあったため、好き勝手動く舞に温まったプレイヤーも多いだろう。

 KOF XIIIでは弱い方のキャラ。相手に空中から乗っかられた時がかなり厳しいため、防御に回ると一瞬で組み伏せられてしまうため、位置取りがとても大事。

 勝つためには細かいテクニックを積み重ねる必要があるため、強キャラ相手に立ち回りの細かさを出せるかという課題を持っている。

 飛び道具である花蝶扇(かちょうせん)が優秀(KOF XVほどでないが……)だが、素直な対空を持っていないため、波動で動かしてどう空対空で競り勝つかが大事。

 

 ゲージ依存だが小中ジャンプに対する回答を持っているため、相手が不知火舞を知っていてくれるとシビアな読み合いを回せて面白い対戦ができる。

 

 

ロバート

 飛び道具、突進技、対空技、コマ投げ、めくり技と一通り揃っているバランスキャラクターだが、それ故に全体的に丸くされがちのスタンダードキャラ。

 KOF XIIIではこいつが主人公じゃないのか?というぐらい素直なスタンダードキャラだが、98は2002UMの様な尖った部分が無いため、カラテや炎庵の下位互換として見られがち。実際間違ってない。

 火力も高いわけではないので、勝つためにはすべてのパーツを駆使して丁寧に立ち回る必要がある。

 タクマ同様でコンボにタメ技の飛燕疾風脚を求められるため、コンボの難易度が少し高い。KOFのゲーム性で波動・昇竜を用いて戦い、溜め技をコンボに組み込む練習をしたいプレイヤーはロバートで感性を磨くのも面白いと思う。

 

 

 

【スト6】モダンラシード 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

 2023年7月24日に初回DLCがリリースされ、ラシードのモダンスタイルを解説した攻略記事。

 実装から4ヶ月が経過したが、プレイヤーの数がまだ少ないため、未だにラシードへの攻略が進んでいないプレイヤーが多く、分からん殺しが強力なキャラクターとなっている。

 

 しかし、このブログの結論から言えるのは「モダンラシードでしかできないことが見当たらない」という答え。

 クラシックラシードの攻略記事を作成した後にモダンラシードを試してみたが、モダンならではの要素が見当たらず、ただ手数が減ったという苦しい状況を感じた。

 

 例えば、ジュリの2中P、マノンは5強Kなど、クラシック操作では強力な武器であるが、モダンでは省かれている。

 省かれたことによって「あったら便利だし、くれたらもっと戦えるな」と、物足りなさを感じるのだが、モダンラシードは戦えるパーツは貰えているので不足はない。

 つまり、モダンラシードはラシードとして戦うということに不足はないのだが、技の性能の問題があり、ワンボタンのメリットの薄さを感じてしまう。

 

 モダンラシードはクラシックラシードから変遷すると、手数の少なさによって結構なストレスを感じるキャラになってしまっている。

 

 これからラシードを始めようというプレイヤーは、悪いことは言わないからクラシックラシードを頑張って練習することを強くおすすめする。

 

 

 

コマンドについて

コマンドはテンキー表記で記載。

シャドルー格闘研究所より

※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/rashid/movelist

 

 

モダン操作の説明(ラシード)

 PS4純正コントローラー操作にて、ゲーム内のデフォルト設定を基準に紹介。

 まず、従来の6ボタンあった攻撃ボタンは弱・中・強の3種類+必殺技(SP)ボタンの合計4個のボタンになる。

※しゃがみや空中などを含めると攻撃種類は多いが、クラシック操作よりかは減っているのは間違いない。これがモダンの長所であり、短所でも有る部分。

 

 モダン操作の通常攻撃は立・しゃがみの攻撃があるが、アシストボタン+攻撃ボタンによる通常技も搭載されている。

 アシスト◯(弱・中・強)攻撃は立・しゃがみの概念はないため立っていてもしゃがんでいても同じ通常技が出る。

 また、アシストボタンは連打によって規定のコンボを出すことが可能。

 

 必殺技は必殺技(SP)の簡易入力と、コマンド入力する正規入力が存在する。

 簡易入力の方は俗に言うワンボタン必殺技となっており、SPボタンを使った必殺技はダメージが80%に抑えられるペナルティを受ける。

※例えば、1,000ダメージの必殺技は800ダメージになる。

 SP攻撃はN+SPボタン、6+SPボタン、2+SPボタン、4+SPボタンで別々の技が設定されており、どの割り当てにどの必殺技が当てられるかはキャラごとに異なる。

 また、アシストボタン+SPボタンでOD必殺技を出すことが可能。

 そして、レバー入力+SPボタン+強攻撃ボタンでSA(超必殺技)を出すことが可能。ワンボタン超必殺技と呼ばれる。こちらもペナルティを受ける。

 

 

つむじ風(気流)効果について

 N+SP(ワールウインド・ショット)のタメきり版、2+SP+アシスト(ODアラビアン・サイクロン)、4+SP+強(SA2イウサール)のダメージ判定消失後に設置されるむじ風(気流とも)。

 ガイルのソニックブレイドの様な仕組みで、つむじ風が残っている間に特定の行動や必殺技を通過させると性能が向上する。

 通常はガードされて不利の技が有利に変化したり、前ステップや前ジャンプの距離が大幅に伸びたり、純粋に必殺技ダメージが増加したり、コンボダメージが伸ばせたりするなど、多彩な強化をもたらしてくれるラシードの固有システム。

 この設置が許容されると、相手はかなり息苦しい立場に追い詰められるため、相手に対して強力な攻勢をかけるラシードにとって心強いシステムとなっている。

 つむじ風を通過させた強化版などの解説は、各種の技の項目で記載させていただく。

 

 

通常技

5弱

 発生4F。ラシードビンタ。一段目と二段目でモーションが変わる。

 両方とも発生速度は変わらないが、一段目の方がリーチが長いのでコンボによっては2段目は繋がらないが一段目は繋がる、といったものもある。

※詳しくはコンボ欄で。

 

 モダンではこの技が最速行動となっているため、起き攻めの他に暴れにも使っていく技になる。

 

 

2弱

 発生5F。小足。

 連打で小パンまで出してくれるリュウ・ケンと同タイプの2弱になっている。

 初段の小足から5弱に繋げる事が多い。

 

 

 

アシスト弱

 発生5F。連打すると5弱Kの後に弱イーグル・スパイクを打つ。

 正直、どうして小パン始動なのかがよくわからない。

 5弱Kは弱イーグル・スパイクや弱アラビアン・サイクロンに繋げられる小技のため有用だが、2弱Pを挟んでいることによって非常に使い難くなってしまっている。

 

 キャミィ同様でガードされていると弱イーグル・スパイクがでないために、自動ヒット確認が付いているのだが、初段である2弱Pの発生も5Fなので5弱より遅い。

 なので、暴れにも使い難い。

 このコンボを無理に使うぐらいなら、5弱から弱ミキサーや中ミキサーに繋げた方が楽だと思う。

 使い道は正直分からない……。

 

 

アシスト弱コンボ「2弱P>5弱K>弱イーグル・スパイク」

 弱イーグル・スパイクまで繋げてくれるコンボ。使わない。

 ガードされていると弱イーグル・スパイクがでないため、ヒット確認ができない段階のプレイヤーには有用なコンボかもしれないが、どのみち使わなくなる。

 

 

5中

 発生8F。ラシードの主要牽制の一つ。

 ガードされていると-3Fだが、ヒットしていると+6F取れるというピーキーな通常技。

 コンボで使う場合や密着で使うが、牽制で使う場合は先端当てを意識しよう。

 

 

2中

 発生7F。ラシードの中足。技キャン可能。

 リュウ・ケン・ルークに比べるとリーチは短いが、発生が7Fと早めの下段攻撃。

 攻撃範囲内で使えれば、かなり振りやすい技になっている。

 ヒット時でも-1Fのため、基本的にはドライブラッシュや必殺技を仕込もう。

 

 

6中「フラップ・スピン」

 発生8F。回転しながらチョップを出す二段攻撃。

 一段目のみ技キャン可能。牽制で使う場合は一段目に何かしらのキャンセルをかけることを前提とする。

 空中コンボの拾いのパーツとしても使う。なので、最初はコンボと一緒に覚えよう。

 

 牽制技として取り入れたい場合は、5中、2中、5強などの牽制の所感を覚えた後、その他の牽制では補えない箇所に使うようにしよう。

 二段目をガードされると+3Fと少々気まずい状況になるので注意。

 

 

アシスト中

 発生6F。ジュリの様な肘打ち。技キャン可能。

 ガードされても+1Fの有利が取れる上にヒット時には+5Fなので小技が繋げられる。

 ドライブラッシュから繰り出すと+9Fのため、アシスト強も繋がる。

 間違いなくラシードの主力技の一つ。

 若干だが前に進んでいるため見た目よりはリーチがあるが、長くはないため密着始動で使うことが前提。

 起き攻めに困ったらとりあえずこれ。 

 

 

アシスト中コンボ『ライジング・キック(5中P>5大K)>ODアラビアン・サイクロン>強化前ステップラン派生>強化テンペスト・ムーン(ラン中に6+中or強派生)>SA1』

 TC(ターゲットコンボ)からODアラビアン・サイクロンをキャンセルし、ランの派生技からSA1を入れるコンボ。

 コンボ表だけだと少々分かり難いかもしれないので箇条書きで順番に書くと、

・アシスト中×2で「ライジング・キック(5中P>5大K)」で蹴り上げる。

・ODアラビアン・サイクロンの後、気流効果を受けて前ステップ>ランで相手を追いかける

・ラン中に6+中or強で出せる強化テンペスト・ムーンで追撃

・強化テンペスト・ムーンで浮いた相手にSA1

 

 クラシックラシードでも運びコンボとして使うコンボで、かなり実用性があるアシストコンボになっている。

 最後のSA1を中or強のスピニング・ミキサーに変えることも多い。詳しくはコンボ欄にて。

 ODゲージを使いたくない状況ではアシスト中×2で打ち上げた後に中or強のアラビアン・サイクロンを使うこともある。

 アシスト中二段からのコンボは、早い段階で取り入れよう。

 

 

5強

 発生13F。大きく足を蹴り上げる牽制技。スト5では対空にも使われてた気がするが、スト6では横への牽制として使う。ちょっと不思議なモーションだが、性能はガチ。

 かなり広い範囲をカバーしてくれるため、5中やアシスト強が届かない位置での牽制として役に立つ。

 飛ばれると危険なのは他のキャラと同様だが、空中ヒットでもリターンがあるので自身を持って振っていくことをオススメ。

 

 

2強

 発生12F。ラシードチョップしゃがみ版。

 斜め下からすくい上げるようにチョップを出す上段技。

 リーチは悪くないのだが、ガードされると-6Fと隙が大きいために牽制では使い難い。

 しかし、ヒット時に+5F取れるので、ほぼほぼコンボパーツとして使う。

 ドライブラッシュ2強>アシスト強のコンボはラシードのフルコンの一つ。

 牽制で使うのは稀なので、まずはコンボと一緒に使い方を覚えよう。

 

 

3強

 発生9F。ラシード足払い。

 リーチは心許ないが、足払いの中では発生は早い方。

 ラシードは近い位置での攻防が多くなるため、足払いで差し返しを狙うようになると相手はかなり困る。

 モダン操作では少々入力が難しい足払いだが、近い位置で戦うラシードにとっては使い道がある選択肢。

 

 

6強『アサルト・ビーク』

 発生22F。中段攻撃。

 他のキャラに比べると発生が少々遅いのだが、大きく前に進むためにリーチがとても長い中段になっている。

 つむじ風(気流)の強化が乗ると、画面半分以上進む中段攻撃になる。

 ドライブラッシュから出すと崩せている時にアシスト中に繋げることが可能。また、持続当てできれば弱攻撃に繋げることができる。

 

 

アシスト強

 発生9F。ラシード水平チョップ。技キャン可能。

 見た目通りの攻撃判定しか無いため少々リーチが心許ない。牽制で使うには修練がいるが、発生の速さと使い勝手の良さからモダンラシードの主力になり得る技。

 最初はコンボで覚えて、他の牽制技の所感を掴んだ後に立ち回りに取り入れていってほしい。

 

 

アシスト強コンボ『5強P>弱サイクロン・ミキサー>SA3』

 OD技を使わずにSA3に繋げるコンボ。

 弱サイクロン・ミキサーからSA3に繋げるより、中アラビアン・サイクロンからSA3に繋げた方がダメージは高いのでまず使わない。

 使わないコンボだが、シンプルな構成になっているのが好感が持てるアシストコンボになっている。

 

 

J弱

 発生5F。空中小足。残念ながらめくり判定はない。

 ちょっと使い道が難しいが、モダンラシードで一番早い空中攻撃なので本気の空対空の時に使う……かも。

 

 

J中

 発生7F。めくり判定のあるラシード空中中足。

 真正面の相手に飛び込む場合はJ強やJ2強を勧めるが、唯一のめくり攻撃手段になっているのでとりあえず飛び込みたい際はこの技の方が便利。

 

 

J強

 発生10F。斜め下……というよりかはほぼ真下を蹴っている空中大攻撃。

 下への判定がかなり鋭いために、基本的な飛び込みはこの技をオススメ。

 とりあえずの飛び込み、原人狩りに使う他、画面中央でのドライブインパクトのパニッシュカウンターのコンボ始動にも使う。

 ラシードを使う上で最初から最後までお世話になるはずなので、ラシードの空中攻撃を覚える際には真っ先に覚えよう。

 

 

J2強

 発生10F。前ジャンプからのみ出すことが可能な空中ダブルチョップ。

 相手に当てた際には、ヒット・ガード問わずにジャンプに派生する特殊技。

 ジャンプし直した後は必殺技・通常技を出すことが可能。

 また、大攻撃のためJ2強Pがヒットした際には、J2強>J強がコンボになる。

 相手がラシードを知らない場合は、この技だけでぼったくれる技になっている。

 前ジャンプからしか出ないので画面端で使うにはコツがいるが、リターンが高い素晴らしい技なのは間違いない。

 本気の原人狩り(グラップ潰し)にはこの技を使おう。

 

 また、空中ヒット時には相手をバウンドさせる属性を持つ。

 最低空で当てることによってミキサーなどで追撃ができるコンボもある。

 

 

垂直J8強

 発生13F。垂直ジャンプからのみ出せる蹴り上げ技。

 空中ヒット時には相手を大きく浮かせ直す。

 立ち回りで使うことはほぼない(と、思う)のだが、画面端のドライブインパクトパニッシュカウンターのコンボ始動として使うことがある。

 最初はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

6+中・強同時押し 特殊移動技「サイド・フリップ」

 側転して相手に近づく移動技。相手をすり抜ける事が可能のため、ダウンの相手への表裏択として使ったり、画面端でドライブインパクトを返した際の入れ替えコンボに使う。

 追加入力で「フロント・フリップ」というジャンプ行動に移行する。

 サイド・フリップ入力後に4 or N or 6+中・強で派生。

 入力した方向キーによってジャンプの飛距離が変わる。

 また、つむじ風の効果が乗ると飛距離が爆発的に伸び、一瞬で画面8割り程進むことが可能。SA2イウサールの連携で使うこともある。

 

 立ち回りで常日頃使う訳では無いが、要所で使うと相手も対応に困るために癖は覚えておきたい移動技。

 

 

前ステップ入力後前入力維持「ラン(前ダッシュ)派生」

 前ステップを入力後にラン(走り)に派生する。現状ではラシードの特権。

 ストリートファイターシリーズでは珍しいユニーク要素。

 ランを挟まないといけないのでケンの奮迅脚のような唐突な接近手段として使い難いが、奮迅脚と違い急停止しても大きな硬直はない(一応5Fの硬直はある)。

 また、ラン中は専用の派生技がある。

 本来起き攻めの状況にならなさそうな場所でも起き攻めが可能になるため、ランを持っているというだけでも強い。

 

 

ラン派生弱攻撃「バックアップ」

 発生8F。スライディングで強襲するランからの専用派生技。

 見た目通り低姿勢になるため、波動拳サンドブラストの様な打点の高い飛び道具をすり抜けることが可能。

 また、ヒット時には相手を通り過ぎならチョップする二段目に移行する。

 ガードされると-10Fなので色々反撃を貰うため、使う際には飛び道具を狙い撃ちにしよう。

 

 

ラン派生キック「テンペスト・ムーン」

 発生16F。飛び蹴りを繰り出すランからの派生技。

 ガード時に-4Fだが、先端当てだと反撃は難しいので、ランからの強襲択の一つして使える。

 つむじ風の強化を受けることが可能で、その際はもう一度飛び蹴りをしなおす3段技になる。また、強化を受けると発生が9Fと早くなる。

 最初はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

三角跳び

 格闘ゲームの嫌われ要素の一つである三角跳び。春麗も持っているやつ。

 バックジャンプが画面端に到達した際に9入力を入れることで派生。

※画面端が前の場合は7入力。

 ゲーム性ゆえにふんわりとした三角跳びだが、三角跳びを持っているというだけで読み合いになるため攻めている側にとってはかなり厄介な行動になる。

 三角跳び派生後に攻撃を貰うとフォースダウン状態となるので注意が必要だが、空中アラビアン・スカイハイのおかげで相手は的を絞り辛くなっている。

 三角跳びの対処をしていないプレイヤーとまともに読み合っても良いことはないので、相手が知らないのであればガンガン使おう。

 

 

空中投げ

 地上投げと同じ発生5F。前にのみ投げることが可能。

 地上に引きずり降ろした後に相手に乗って移動するモーションが入る。中々の移動距離な上に、ワールウインド・ショットの読みあいにしやすい良い感じの距離間になっている。

 基本的には6+SPの強スピニング・ミキサーで落としたいが、技後の状況が非常に良いため狙える時に狙っていきたい。

 

 

必殺技

N+SP『ワールウィンド・ショット』※正規入力無し。だが、弱中強の打ち分け可能

左からワール入力後4入力、N入力、6入力、そしてOD版

 ラシードの飛び道具。通称ワール。ワールは止まりません。

 ノーマル版のワールは真横に飛ぶのではなく、斜めに飛んでいく軌道になっている。

 OD版は真横に飛んでいく。

 ボタン強度によりダメージと発生速度は変わらないが、角度が変わる。

 

 正規入力が存在せず、ワンボタンだけの割り当てだが、N+SPを入力後に方向キーを入れることによって打ち分けが可能な珍しい仕様になっている。

 ワール入力後に4入力で弱ワール、Nだと中ワール、6入力で強ワールとなっている。

 ワールの打ち分けはラシードの強みのひとつなので、かなり面白い仕様にしてくれたと感じる。

 

 ボタンホールで二段階まで溜めることができる。

 ダメージ向上の性能アップになっており、MAXまで溜めて打ち出すと自身の目の前につむじ風(気流)を発生させることができる。

 ワールからのつむじ風設置はすぐ消えてしまうが、設置後はジャンプ、サイド・フリップ、弱ミキサー、イーグル・スパイクと選択肢が豊富なために、設置を許した段階でラシード優位の読み合いを仕掛けることができる。

 弱イーグル・スパイクしか打てないモランラシードでは少々プレッシャーが減っているが、前ジャンプなどの強襲択はモダンでも強い。

 

 また、ワール自体が飛び道具としてはかなり優秀な部類になっている。

 真横に飛ばないために牽制として使い難いと感じるかもしれないが、斜め上に飛ぶということは相手の垂直ジャンプ待ちを潰せる。

 このため、ラシード相手に飛びながら待つというのは有効策にならない。

 そもそもラシードに近づかないのであればMAXワールを設置されてしまうため、相手にとってはかなり厄介な飛び道具に見えるだろう。

 MAXワールを設置するかどうかで相手を揺さぶれるようになると、ランクマの引き撃ち行動も(多少は)気にならなくなってくる。

 相手が来ないのであればワールを積極的に使っていくことをオススメしたい。

 

 OD版ワールは波動拳同様に横に飛んでくれるため、相手のノーマル版の飛び道具を打ち消す手段として使える。

 

 

6+SP『スピニング・ミキサー』 ※正規入力対応 236+攻撃ボタン

 回転しながら相手に突っ込む突進技兼対空技。通称ミキサー。

 スクショは左から弱版、中版、強版、OD版。

 ワンボタンは対空で使う強スピニング・ミキサーになっている。

 

 ボタン強度を使い分けてコンボ、対空、切り返しに使う必殺技になっている。

 つむじ風(気流効果)の恩恵を受ける。

 発生は弱版8F(気流強化時6F)、中版8F(気流強化時5F)、強版6F(気流強化時5F)、OD版6F(気流強化時4F)。

 弱版は横に、中版・OD版は斜め上に、強版は真上に回転しながら突っ込む。

 全て対空無敵は付いているが、1F目から対空無敵ではないので注意。

 

 この対空無敵の半端さが、ラシードの対空が難しいと言われている理由の一つ。対空判断が遅いとモーションが出ていたとしても潰される。

 

 弱版の対空無敵はおまけ程度なので主に弱攻撃からのコンボパーツに。中版は運びのコンボパーツに。

 対空は強版で行うのがベターだが、対空無敵が6F目からのため相手のジャンプ攻撃に対して強スピニング・ミキサーを置いておくイメージで使う。

 OD版は完全無敵が着くが、無敵が1~8F目までと非常に短いので対空で使う場合は相当シビアに引き付けないといけない。

 ODスピニング・ミキサーのぶっパナし密着状態の切り返しに使おう。

 

 つむじ風の強化を受けると発生とダメージが向上する。

 特に弱スピニング・ミキサーは移動範囲が長くなる上に、ガードさせても+2Fの凄い突進技に変化する。

 つむじ風設置後に強襲択として機能しやすい

 つむじ風を設置してミキサーで突っ込んでくる光景は見たことがあると思う。

 強化ODスピニング・ミキサーは最終段付近で空中必殺技「アラビアン・スカイハイ」へ派生することが可能になる。

 強化ODスピニング・ミキサー>ODアラビアン・スカイハイと繋げるだけでもかなりのダメージを稼げるのでフルコンボの一つになっている。

 

 コンボにも牽制にも対空にも使うので、沢山使って所感と打ち分け方を覚えよう。

 

 

2+SP『アラビアン・サイクロン』 ※正規入力対応 214+攻撃ボタン

 新技。蹴りと共に自身の目の前に風の衝撃波で攻撃する近接技。

 上段属性だが相殺判定があるために、相手の飛び道具を打ち消せる。

 発生は弱版は15F、中版・OD版は20F、強版は27F。

 ワンボタン版は弱版アラビアン・サイクロンになっている。

 OD版はつむじ風(気流)を設置する。

 現在、ラシードのウルトラスーパーデラックスぼったくり技として猛威を奮っている。このぼったくり具合はケンの迅雷脚に近い。

 

 

 発生が少々遅いため小技からは繋がらないが、中攻撃以上からコンボパーツになる。

 また、どの強度も発生後に派生技があるので、この技をガードしたからといって相手は気を抜けない。

 弱と中版はガードされると反撃確定なのだが、派生技のおかげと、強版のアラビアン・サイクロンの存在のおかげで反撃が難しくなっている。

 弱版はほぼほぼコンボ用途だが、中版と強版は固めのパーツとして使うことが可能。

 

 使い方の一例として、アシスト中>中アラビアン・サイクロンで相手の暴れを潰せるが、ガードされると反撃確定。

 アシスト中>強アラビアン・サイクロンは、派生のおかげでガードした後に暴れることができない。

 ただし、アシスト中>強アラビアン・サイクロンの間に割ることができる。

 つまり、中アラビアン・サイクロンを読んだ場合はガードしていればいいが、強アラビアン・サイクロンを呼んだ場合は暴れないといけない。

 どの強度を出すかの読み合いに持ち込むことができる。

 

 ラシード側にもリスクが大きい連携になるが、リターンも高い連携のために迷いなく使ってくるラシード使いは多い。もちろんも自分も。

 展開も早くなりがちなので、相手にとっては相応な対応力が求められる。

 

 また、中イーグル・スパイクでダウンを取れないモダンラシードにとってはコンボの締めとしてよく使う必要性がある。

 

 

アラビアン・サイクロン4攻撃派生「ウイング・ストローク

 アラビアン・サイクロンの後に4+攻撃ボタンで派生する移動技。前準備が必要な空中ダッシュと見ても良い。

 各種ジャンプ攻撃に派生可能なため、相手はガードをし続けると空中攻撃をガードした不利の状況を迫られることになる。

 

 アラビアン・サイクロンをガードされた時に出した場合は、どの強度のアラビアン・サイクロンから出しても潰される。

 なので、この派生を通す場合は他の行動を見せておく必要がある。

 ただ、この技を知らない相手にはかなり早い速度で攻められる空中攻撃になるために、この技だけで倒せてしまうプレイヤーも未だに多い。

 

 

アラビアン・サイクロン6攻撃派生「アサルト・ロール」>追加攻撃派生「アサルト・ネイル」

 スト5のVスキルでもあったアサルト・ロールが今作はアラビアン・サイクロンの派生技として実装。

 くるりと転がるまでが一回目の派生で、もう一度攻撃ボタンを押すと「アサルト・ネイル」という蹴り技に移行する。必殺技扱いなのでSA3にキャンセル可能。

 

 弱・中版のアラビアン・サイクロンから出した場合は不利フレームなので小パンに潰されるが、強アラビアン・サイクロンから派生した場合はアサルト・ロールの時点で+1Fとなっている。

 この有利不利の違いが相手にとっては非常に厄介。

 アシスト中>強アラビアン・サイクロン6攻撃派生>アシスト中>強アラビアン・サイクロン6攻撃派生……という連携は、一応どのタイミングもラシードが有利になっている。

※要所でコパンや無敵技で割れるが、知らない相手には一生攻めが続くウルトラぼったくり連携。

 

 強アラビアン・サイクロンをガードしてしまった時点で6K派生「アサルト・ロール」の後がラシード有利になってしまうため、相手にとっては強アラビアン・サイクロンをそもそもガードすらしたくない技になっている、

 運びコンボに組み込む時もあるため、この派生も最初はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

4+SP『イーグル・スパイク』 ※正規入力無し

 突進技。ラシードが技名を叫びながら出してくれるため、名前を覚えやすい必殺技。

 正規入力がないため、残念ながら弱版とOD版しか打てない。

 つむじ風(気流)効果が乗る。

 

 ガードされると大きく後ろに下がるが、余裕で反撃確定のため牽制技には使えない。

 クラシックラシードではつむじ風(気流)の強さを使って中や大イーグル・スパイクで相手を押すこともあるが、弱イーグル・スパイクに気流効果を乗せても画面端まで届いてくれないためにプレッシャーとしては弱くなってしまっている。

 コンボパーツとして覚えよう。

 

 

超必殺技 Super Arts

SA1 スーパー・ラシード・キック N or 6+SP+強 ※正規入力236236+弱

「スーパーラシードキック!」

 発生9F。名前の通りスーパーなラシードのキック。

 斜め上に急上昇しながら蹴り抜け、地上ヒット時に相手をロックして専用の演出に移行する。打撃と投げの無敵が付いているため切り返しに使える。

 ダメージは下がるが空中ヒットでもロック演出が入らないだけでダメージは入る。

 無敵を活かしてパナしに使うことが多いが、特定のコンボの締めに使うこともあるので割とよく見るSAになっている。

 

 SA1の切り返しがモダンを使う理由の一つとなっているため、相手の甘えた行動に積極的に使っていきたい。

 

 

SA2 イウサール 4+SP+強 ※正規入力214214+中

「呼ぶぜ!嵐をぉ!」

 スト5のVトリガー「イウサール」がSA2で実装。

 自信の目の前に大きな竜巻を生み出し、相手に向かって進んでいく。

 竜巻の進み方具合が非常に鈍足だが、発生中はつむじ風(気流)効果が付与されるため、イウサールを通過して各種行動が強化できる。

 また、竜巻発生中にアラビアン・サイクロンをイウサールに当てると相手に飛ばせる。

 相手にヒット、もしくはガードした後にも一秒近くつむじ風(気流)が残るため、相手に接触させることができたらば、強力な攻めを展開することが可能になっている。

 

 可能性の獣、もとい可能性の竜巻であり、強力な崩し・固めに使うほか、ヒット時に4000近いダメージを当たることも可能になっている。

 また、竜巻出現中にドライブゲージの回復も始まるため、一息入れたい状況で使うと相手の攻めを停滞させることもできる。

 とりあえず置いておいて悪いことはないSAになっているが、発動時に無敵は一切なく、出始めを潰されたり、飛び道具無敵の必殺技で潰されたりするので出せる場面は選ぶ。

※それでも十分出せる範囲は広いが……。 

 

 2ゲージで出せるのは便利だが、安くはないコストなので可能な限り効果的な場面で出していきたい。

 

 

SA3 アルタイル ※正規入力236236+強

「来たれ!暴風!」

 スピニング・ミキサーのように回りながら相手に突っ込み、ヒットした際に専用の演出に移行するラシードの大技。

 相手を打ち上げた後に攻撃を浴びせ続ける様はさながらドラゴンボールみたい。

 基本的にはコンボの締めとして使う。

 

 発生は11F。突進の移動距離は長いが、速度が速くはないため割り込みで使うにはかなり状況を絞る必要がある。

 だが、真横に進むためにコンボパーツとしては優秀であり、また飛び逃げを許さないことからバーンアウト状態の削り手段としても有効なSAになっている。

 弱ミキサー初段、各種アラビアン・サイクロンなど繋げられる手段が多い。

 

 モダンで使う場合にはワンボタンによる割り込みに使いたいが、発生・突進速度が遅いために少々狙い所が難しい。

 だが、こういった技をワンボタンで狙わないのならモダンを使うメリットが薄いのも事実なので、キャラ対策として狙っていけるように研究していこう。

 

 

基礎コンボ

 クラシックラシードではワールの揺さぶりが強いため、ダウンを取ってから起き攻めで揺さぶる戦法があるが、モダンラシードではワールが一種類しかないため、この戦法は成立し難い。

 なので、ダウンは取れないが中アラビアン・サイクロンで攻めを継続することを中心としたコンボをご紹介する。

 

2弱>5弱>5弱>弱スピニング・ミキサー(236弱) or 中スピニング・ミキサー(236中)

 小技からスピニング・ミキサーへのコンボ。

 中ミキサーは運びとダウンを兼ねるが、弱攻撃を2回以上から繋げると弱ミキサーよりダメージが下がる。

 なので、個人的には画面の位置を問わず弱ミキサーで攻めを継続することをおすすめする。

 

 

アシスト弱>2弱>5弱>弱スピニング・ミキサー(236弱)

 二段目に下段の小技を挟む連携。足手の後ろ下がりの防止などに。

 

 

アシスト中>5弱>弱スピニング・ミキサー(236弱)

 ガードされても有利の取れるアシスト中から小技を繋げるコンボ。

 

 

アシスト中×4(ラン派生中・強まで)>中ミキサー

 アシスト中コンボの最後を中ミキサーにするコンボ。

 画面端の場合は大ミキサーに。

 

 

5中>アシスト中>中アラビアン・サイクロン(214中)

 ぼったくり連携用コンボ。

 ヒット時に+4Fであり、2中Kの範囲でもあるため強気の攻めが可能。

 中イーグル・スパイクがないため苦肉の代用作。

 2中で暴れを抑制するか、ガードする相手にはアラビアン・サイクロンから低空ダッシュで強襲をかけよう。

 

 

5中>アシスト中コンボ

 ドライブゲージを2ゲージを使うコンボ。

 アシスト中を最後まで出し切るとSA1になるが、SA1の部分を中ミキサーやSA3にも変更可能。

 中イーグル・スパイクを使えないモランラシードの運びコンボ。

 

 

(相手画面端)ドライブインパクトヒットorガード>アシスト中>5強>弱スピニング・ミキサー>強スピニング・ミキサー

 画面端でのドライブインパクトからの安定コンボ。

 弱スピニング・ミキサーは2ヒットする。

 ドライブインパクトが空中ヒットした場合は弱スピニング・ミキサーが一段しか入らないため弱スピニング・ミキサーを省こう。

 

 

ドライブインパクトパニカン>垂直ジャンプ強>6中(一段)>弱イーグル・スパイク(4+SP)

 ノーゲージのパニカンコンボ。中イーグルができないのが非常に悔やまれるコンボ。

 最速レシピであり、画面上どこでもできる。

 

 

ドライブインパクトパニカン>垂直ジャンプ8強>5強>ちょい前歩き6中(一段)>弱イーグル・スパイク(4+SP)

 ドライブインパクトパニカンの妥協をしないコンボ。

 ちょい前歩き6中にコツがいるが、慣れれば安定はするコンボ。

 

 

(相手画面端)ドライブインパクトパニカン>垂直ジャンプ8強>ワールウィンド・ショット4派生>弱スピニング・ミキサー>強スピニング・ミキサー

 完全画面端限定のコンボ。端付近では届かないのに注意。

 弱ミキサーは3HITする。ワールを出す際に4+SPで弱イーグルに化けないように注意。

 

 

スタンコンボ

 ラシードはスタンコンボに夢があるため、スタン時のコンボは妥協せずに練習しよう。

 

(相手スタン)ワールウィンド・ショット溜めきり>ODスピニング・ミキサー>ODアラビアン・スカイハイ>6中>強スピニング・ミキサー

 スタン時の安定コンボ。ドライブゲージ4本。

 最後の強スピニング・ミキサーをSA1やSA3にも変更可能なので、火力が伸ばせる。

 SA3だと6000を超える。

 ドライブゲージがあるのならとりあえずこれ。

 

(相手スタン)バックジャンプ>ワールウィンド・ショット4派生(強ワール)溜めきり>垂直ジャンプ強>5中>アシスト中>ODアラビアン・サイクロン>ODスピニング・ミキサー>強アラビアン・スカイハイ>J強K(>5中(空振り)>6強持続当て)

 6強持続当てルートコンボ。全部最速で良い。ダメージ3850。

 ワールウィンド・ショットの溜めきりからJ強を当てるのにコツがいるが、慣れれば安定するレベルのコンボ。

 一個上のドライブゲージ四本コンボに比べるとダメージは下がるが、6強の持続当てルートでもあるのでうまく重ねられれば持続中段からコンボを入れられる。

 

 

(相手スタン)バックジャンプ>ワールウィンド・ショット4派生(強ワール)溜めきり>垂直ジャンプ強>5中>アシスト中二段>中アラビアン・サイクロン>6中>弱スピニング・ミキサー>6中>弱アラビアン・サイクロン4派生(対空ダッシュ)>ディレイJ強(詐欺重ね)

 スタン時ノーゲージコンボ。ドライブゲージを使いたくない時に。

 アシスト中二段で打ち上げた後に中アラビアン・サイクロンで広い、6中で拾い直すコンボ。

 最後の弱アラビアン・サイクロンから低空ダッシュ派生で詐欺重ねにいけるため、相手の無敵技を抑制できる。

 

 

 

ドライブラッシュコンボ

ドライブラッシュ2弱>2中>弱イーグル・スパイク(4+SP)

 生ドライブラッシュの下段奇襲の基本。

 ぼったくり連携に移行する場合は弱アラビアン・サイクロンを使おう。

 

 

2中>ドライブラッシュアシスト中(初段)>アシスト中(初段)>弱イーグル・スパイク(4+SP)

 ドライブラッシュのダウンを取りたいときのコンボ。

 アシスト中はアシスト中コンボにならないように目押しで一回ずつ入れる。

 ヒット確認ができるのならば、ドライブラッシュ5中>アシスト強>弱イーグル・スパイク(4+SP)にできるとダメージアップ。

 クラシックなら中イーグル・スパイクで起き攻めも付くのだが……。

 

 

~5弱>ドライブラッシュ5弱>5中>アシスト中>弱イーグル・スパイク or 中アラビアン・サイクロン(214中)

 弱攻撃からのドライブラッシュコンボ。

 

 

J強K>アシスト強>ドライブラッシュ2強>アシスト強>ドライブラッシュ2強>アシスト強>アラビアン・サイクロン(214中)>SA3

 大攻撃のみで構成されたリーサルコンボ。ダメージ5785。

 ラシードは細かいダメージを積み重ねるキャラではあるが、フルコンボの火力が低い訳ではないのがよく分かるコンボ。

 

 

2中>ドライブラッシュアシスト中>アシスト強>ドライブラッシュ2強>アシスト強>中アラビアン・サイクロン(214中)>SA3

 2中始動のドライブゲージをフルで使うリーサルコンボ。

 このコンボに限った話ではないが、ドライブラッシュアシスト中からアシスト強が繋がることは覚えておきたい。 

 

 

SA2イウサールヒット後のコンボ

 SA2イウサールがヒットした際のコンボ。

 状況別の記載は至難……というか、俺が聞きたい……。

 ヒット時の基本的なコンボを記載。

 イウサールヒット後はSA3ヒットぐらいの大ダメージを狙えるチャンスなので、ケチらずにODゲージを使うことを推奨。

 

画面端付近イウサールヒット>強化弱イーグル・スパイク(ちょい持続気味)>強化ODスピニング・ミキサー>ODアラビアン・スカイハイ>6中P>強スピニング・ミキサー

 イウサールヒット後の長いつむじ風(気流)設置状況を活かしたコンボ。

 強化弱イーグル・スパイクは持続当て気味に出す必要はあるが、強化弱イーグル・スパイクの攻撃範囲が広いため結構簡単にできる。

 

 

画面中央イウサールヒット>強化ODスピニング・ミキサー(ラシードの頭ぐらいの位置で拾う)>ODアラビアン・スカイハイ>6中P>強スピニング・ミキサー

 画面端に届くのであれば、ODアラビアン・スカイハイが安定して届くのでおすすめ。

 ODスピニング・ミキサーが早いとダメージが下がるため、可能な限り引き付けて狙いたい。

 

 

イウサールヒット>ランK派生>ODスピニング・ミキサー

 ODゲージを4本も使いたくない場合。

 イウサールから拾うのが難しい上に、せっかくゲージを2本払ったのにもったいない感もするので基本的には非推奨。

 

 

カウンター関連

5強パニッシュカウンター>強スピニング・ミキサー

 牽制で使う5強がパニカンした時の安定コンボ。

 強スピニング・ミキサーでなくてもSA1やSA3にも繋がるので、リーサルを見逃さないようにしよう。

 

 

ラン弱派生(バック・アップ)パニカン>SA1

 ラン弱派生(バック・アップ)のパニカンの際の安定コンボ。

 低姿勢技になるため、相手の飛び道具をくぐった際に使う。先端気味に当てた時にSA1が届く。

 当てた位置にもよるのでどこでも入るわけではないので注意。

 

 

 

 

 

 モダンラシードが窮屈に感じたため、気が向いたら更新します。

【スト6】クラシックラシード 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

 ストVより継続して登場の【逆巻く風のラシード】。

 プロゲーマー【ガチくん】が愛用するキャラクターとして知られ、2023年7月24日には、『ストリートファイターVI』の初回DLCで迎えることとなった​。

 

 『ストリートファイターV』では主人公として活躍し、友人の仇に対抗すべくユリアン陣営に加わり戦った。

 ユリアンと手を組んでいたものの、ラシード自身は悪党ではなく、むしろ主人公に相応しい清廉潔白かつ心地よいキャラクターとなっている。純粋にいいヤツ。

 

 ラシードは手数が多く、見た目では理解しにくい攻撃を駆使して相手を追い詰めるスピードキャラクターとなっている。

 ランクマッチやバトルハブでラシードに分からん殺しされたプレイヤーも多いだろう。

 キンバリー同様、対策を知らないと手に負えない一方で、その多様性は使うプレイヤーに対して通常以上の練習を要求する。

 

 癖はあるが自分から攻めるパーツも豊富なため、自分から相手を分からせに行きたいプレイヤーや、ランクマの引き撃ちに辟易しているプレイヤーには非常におすすめできるキャラクターだと感じる。

 

初級者向けの動画も作ってます。よろしければどうぞ。

www.youtube.com

 

 

 

コマンドについて

コマンドはテンキー表記で記載。

シャドルー格闘研究所より

※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/rashid/movelist

 

 

つむじ風(気流)について

 ワールウインド・ショットのタメきり版、ODアラビアン・サイクロン、SA2イウサールのダメージ判定消失後に設置されるつむじ風(気流とも)

 ラシードの固有の仕組みの一つ。

 ガイルのソニックブレイドの様な仕組みで、つむじ風が残っている間にステップや必殺技を通過させると性能が向上する。

 通常はガードされて不利の技が有利に変化し、前ステップや前ジャンプの距離が大幅に伸び、純粋にダメージが増加し、コンボダメージが伸ばせたりするなど、その恩恵が非常に大きい。

 この設置が許容されると、相手はかなり息苦しい立場に追い詰められるため、相手に対して強力な攻勢をかけるラシードにとって心強いシステムとなっている。

 つむじ風を通過させた強化版などの解説は、各種の技の項目で記載させていただく。

 

 

通常技

5弱P

 発生4F。ラシードビンタ。一段目と二段目でモーションが変わる。

 両方とも発生速度は変わらないが、一段目の方がリーチが長いのでコンボによっては2段目は繋がらないが一段目は繋がる、といったものもある。

※詳しくはコンボ欄で。

 

 ラシードは2弱Pが5F発生のため、暴れるのならこの技か、5弱Kで暴れよう。

 

 

2弱P

 発生5F。ラシードしゃがみビンタ。2弱P同様で二段目にモーションが変わる。

 5弱Pの方が優秀のためにあまり出番がない。

 

 

5中P

 発生6F。ジュリの様な肘打ち。技キャン可能。

 ガードされても+1Fの有利が取れる上にヒット時には+5Fなので小技が繋げられる。

 ドライブラッシュから繰り出すと+9Fのため、5強Pも繋がる。

 間違いなくラシードの主力技の一つ。

 若干だが前に進んでいるため見た目よりはリーチがあるが、長くはないため密着で使うことが多い技。

 

 5強KへのTCがあるため、TC始動技としても使う。 

 

 

5中P>5強K「ライジング・キック」

 5中Pの後に5強Kのモーションで相手を浮かせるTC。

 技キャンがかかるため、画面端では強アラビアン・サイクロンなどから追撃が可能。

 画面中央ではそこまでコンボが伸びないので、ほぼほぼ画面端用のコンボパーツ。

 使い方はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

2中P

 発生6F。斜め上を叩く攻撃。

 対空として使えなくはないのだが、主力にするには少々リーチが心許ない。

 5中P同様にヒット・ガードでラシードが有利になっている。

 

 基本的なコンボパーツは5中Pで良いので、5中Pとの使い分けが少々難しい。

 一応、ドライブラッシュから2中Pを出した場合は5中Pよりノックバックが短いため、投げと打撃の二択を狙うことができる。

 ヒット・ガード問わずで攻める時は2中Pで、ほぼほぼヒット状況のときは5中Pを使おう。

 といっても、手癖で5中Pを入れてしまいがちになるが……。

 

 

6中P「フラップ・スピン」

 発生8F。一回転してチョップを2回繰り出す特殊技。

 一段目のみ技キャン可能で、空中コンボの追撃で使うことが多い。

 二段目をガードされると-3Fと気まずい状況になるため、一段目の技キャンを前提に使うことが多い。

 コンボパーツの他には、大きく前進することを活かして唐突な強襲で使うこともある。

 6中P>強アラビアン・サイクロンはラシードのぼったくり連携の一つ。

 つむじ風(気流)の強化強化が乗る技だが、移動距離が長くなるだけで有利不利は変わらない。

 

 

5強P

 発生9F。ラシード水平チョップ。技キャン可能。

 少々もっさりしたモーションに見えるが、発生+9Fなのでリュウ・ケンの5大Pよりかは早い。

 見た目通りの攻撃判定しか無いため少々リーチが心許ない。牽制で使うには修練がいる。

 中アラビアン・サイクロン、中イーグル・スパイクなど繋げられる必殺技が多いため、コンボパーツとしてはとても優秀。

 最初はコンボで覚えて、他の牽制技の所感を掴んだ後に立ち回りに取り入れていってほしい。

 

 

2強P

 発生12F。ラシードチョップしゃがみ版。

 斜め下からすくい上げるようにチョップを出す上段技。

 リーチは悪くないのだが、ガードされると-6Fと隙が大きいために牽制では使い難い。

 しかし、ヒット時に+5F取れるので、コンボパーツとしてよく使う。

 ドライブラッシュ2強P>5強Pのコンボはラシードのフルコンの一つ。

 ピーキーな技だがコンボパーツとしては頼りになる技。

 

 

6強P「アサルト・ビーク」

 発生22F。中段攻撃。
 他のキャラに比べると発生が少々遅いのだが、大きく前に進むためにリーチがとても長い中段になっている。

 つむじ風の強化が乗ると、画面半分以上進む中段攻撃になる。

 画面端で中イーグル・スパイク>5中K(フレーム消費)>6強P(中段攻撃)が持続当てとなるため、ヒット時にコンボにいける。

 ラシード実装からかなり早い段階でこの持続当ては発見されていたため、使いやすい中段のひとつなのだろう。

 

 

5弱K

 発生4F。KOFのギースやロックの近Bのような技。

 残念ながら連キャンはかからないが、5弱Pや2弱Pよりヒット硬直が大きいため、弱イーグル・スパイクに繋げることができる。

 5弱Pからコンボになるため、弱イーグル・スパイクをコンボに組み込みたい場合などによく使う。

 

 

2弱K

 発生5F。小足。

 特筆することはない小足だが、ラシードは中・下段の崩しが豊富なためにほかのキャラより見る機会が多いだろう。

 

 

5中K

 発生8F。技キャン不可。

 ヒット時に+6F、ガード時に-3Fとかなりピーキーな仕様になっている。

 ヒット時に+6F取れるので5中Pが繋がるので、フルコン始動技としても使うことがある。

 だが、コンボ始動になるからと気楽に振ってしまいがちだが、ガード時に+3Fと大きく不利になるため、ジャンプ攻撃の後などにガードの上から入れ込んでしまうと危険なので注意。

 コンボで使うか牽制で使うかの使い分けが大事な技になっている。

 

 

 

2中K

 発生7F。道着キャラの様な中足。技キャン可能。

 リーチは短めなのだが、発生が7Fはケン同様のフレームになっている。

 攻撃範囲内で使えれば、かなり振りやすい技になっている。

 ヒット時でも-1Fのため、基本的にはドライブラッシュや必殺技を仕込もう。

 

 

 

5強K

 発生13F。大きく足を蹴り上げる牽制技。

 ちょっと不思議なモーションだが、性能はガチ。

 パニカン時及び空中ヒット時に浮かせ直すためにコンボパーツとして有用な他、リーチの長さから牽制技としても頼りになる。

 ランクマでよく5強Kを振ってくるラシードと戦うことがあると思うが、それだけ使いやすい強い技になっている。

 牽制に困ったらとりあえず振ろう。

 

 

2強K

 発生9F。ラシード足払い。

 リーチは心許ないが、足払いの中では発生は早い方。

 ラシードは近い位置での攻防が多くなるため、足払いで差し返しを狙うようになると相手はかなり困る。

 他の牽制手段や攻撃連携の構築を一通り終えた後に、この技を取り入れるかどうかも考えてみよう。

 

 

6強K「クレセント・キック」

 発生16F。つむじ風の効果が乗る特殊技。

 発生が遅めだが、リーチは優秀。ガード時に-3Fのため、ドライブラッシュから出すと+1F取ることが可能。

 とりあえず触りにいく攻撃として便利なので、早い段階で振れるようになるとグッド。

 

 

J弱P

 発生4F。空中小パン。

 空中戦で使う際には本気の空対空の時に。

 それ以外ではアラビアン・サイクロン4K派生(ウイング・ストローク)で透かし投げのための騙し攻撃として使うこともある。

 

 

J弱K

 発生5F。残念ながら道着キャラのようなめくり判定はない。

 めくりがないので中々使う機会に恵まれない。正面の飛び込みに対して展開を早くしたい時か?

 

 

J中P

 発生9F。追撃可能の空中吹き飛びダウンを取れる技。

 空対空からリターンを取りたい時に使う。空中必殺技を持っているラシードにとっては、かなり有用な空対空の技になっている。

 強アラビアン・サイクロンを使ったコンボにも使うことが多い。始めはコンボと一緒に覚えよう。

 

 

 

J中K

 発生7F。めくり判定のあるラシード空中中足。

 ラシードはJ強KやJ2強Pなど優秀な空中技があるのであまり使う機会がないのが本音だが、唯一のめくり攻撃手段になっているのでとりあえず飛び込みたい際はこの技の方が便利。

 

 

J強P

 発生8F。斜め下にチョップを2回繰り出す空中技。二段とも中段。

 基本的な飛び込みはJ強KやJ中Kを使うことが多いが、J2強Pからコンボに繋げたりとそれなりに出番はある。

 また、大攻撃になのに非常に発生が早い。2回繰り出している分持続も長いため、逃げジャンプ攻撃の際にはこの技で良かったと思う場面もある。

 二段目は空中ヒット時に叩きつけ属性となっている。

 

 

前J2強P「ブリッツストライク」

 発生10F。ラシード式似非奈落落とし。

 前ジャンプからのみ出すことが可能。

 相手に当てた際には、ヒット・ガード問わずにジャンプに派生する特殊技。

 ジャンプし直した後は必殺技・通常技を出すことが可能。

 また、大攻撃のためJ2強Pがヒットした際にはJ強Pがコンボになる。

 正直、相手がラシードを知らない場合は、この技だけでぼったくれる技になっている。

 前ジャンプからしか出ないので画面端で使うにはコツがいるが、リターンが高い素晴らしい技なのは間違いない。

 また、空中ヒット時には相手をバウンドさせる属性を持つ。

 最低空で当てることによってミキサーなどで追撃ができるコンボもある。

 

 

J強K

 発生10F。斜め下……というよりかはほぼ真下を蹴っている空中大攻撃。

 下への判定がかなり鋭いために、基本的な飛び込みはこの技をオススメ。

 とりあえずの飛び込み、原人狩りに使う他、画面中央でのドライブインパクトのパニッシュカウンターのコンボ始動にも使う。

 最初から最後までお世話になるため、ラシードの空中攻撃を覚える際には真っ先に覚えよう。

 

 

垂直J8K

 発生13F。垂直ジャンプからのみ出せる蹴り上げ技。

 空中ヒット時には相手を大きく浮かせ直す。

 立ち回りで使うことはほぼない(と、思う)のだが、画面端のドライブインパクトパニッシュカウンターのコンボ始動として使うことがある。

 最初はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

6+Kボタン2つ 特殊移動技「サイド・フリップ」

 側転して相手に近づく移動技。相手をすり抜けて通り過ぎる事が可能のため、表裏択、入れ替えコンボに使うことがある。

 追加入力で「フロント・フリップ」というジャンプ行動に移行する。

 サイド・フリップ入力後に4 or N or 6+Kボタン2つで派生。

 入力した方向キーによってジャンプの飛距離が変わる。

 また、つむじ風の効果が乗ると飛距離が爆発的に伸び、一瞬で画面8割り程進むことが可能。

 SA2イウサールの連携で使うこともある。

 

 立ち回りで常日頃使う訳では無いが、要所で使うと相手も対応に困るために所感は覚えておきたい移動技。

 

 

前ステップ入力後前入力維持「ラン派生」

 前ステップを入力後にランに派生する。ラシードの特権。

 ストリートファイターシリーズでは珍しいユニーク要素。

 ランを挟まないといけないのでケンの奮迅脚のような唐突な接近手段として使い難いが、奮迅脚と違い急停止しても大きな硬直はない(一応5Fの硬直はある)。

 また、ラン中は専用の派生技がある。

 本来起き攻めの状況にならなさそうな場所でも起き攻めが可能になるため、ランを持っているというだけでも強い。

 

 

ラン派生パンチ「バックアップ」

 発生8F。ランからスライディングで強襲するランからの専用派生技。

 見た目通り低姿勢になるため、波動拳サンドブラストの様な打点の高い飛び道具をすり抜けることが可能。

 また、ヒット時には相手を通り過ぎならチョップする二段目に移行する。

 ガードされると-10Fなので色々反撃を貰うため、使う際には飛び道具を狙い撃ちにしよう。

 

 

ラン派生キック「テンペスト・ムーン」

 ランから飛び蹴りを繰り出すランからの専用派生。

 ガード時に-4Fだが、先端当てだと反撃は難しいので、ランからの強襲択の一つして使える。

 つむじ風の強化を受けることが可能で、その際はもう一度飛び蹴りをしなおす3段技になる。

 ODアラビアン・サイクロンから繋げることで相手を大きく運ぶコンボが可能。

 立ち回りで狙うことはないのでコンボと一緒に覚えよう。

 

 

三角跳び

 格闘ゲームの嫌われ要素の一つである三角跳び。春麗も持っているやつ。

 バックジャンプが画面端に到達した際に9入力を入れることで派生。

 ゲーム性ゆえにふんわりとした三角跳びだが、三角跳びを持っているというだけで読み合いになるため攻めている側にとってはかなり厄介な行動になる。

 三角跳び派生後に攻撃を貰うとフォースダウン状態となるので注意が必要だが、空中アラビアン・スカイハイのおかげで相手は的を絞り辛くなっている。

 三角跳びの対処をしていないプレイヤーとまともに読み合っても良いことはないので、相手が知らないのであればガンガン使おう。

 

 

空中投げ

 地上投げと同じ発生5F。前にのみ投げることが可能。

 地上に引きずり降ろした後に相手に乗って移動するモーションが入る。中々の移動距離な上に、ワールウインド・ショットの読みあいにしやすい良い感じの距離間になっている。

 めくりジャンプが苦手なラシードの弱点をカバーしてくれるので、相手のジャンプ困っていたら使ってみて欲しい。

 

 

必殺技

スピニング・ミキサー 236+パンチ

 波動拳パンチで出せるラシードの突進技兼対空技。通称ミキサー。

 発生は弱版8F(気流強化時6F)、中版8F(気流強化時5F)、強版6F(気流強化時5F)、OD版6F(気流強化時4F)

 弱版は横に、中版・OD版は斜め上に、強版は真上に回転しながら突っ込む。

 全て対空無敵は付いているが、1F目から対空無敵ではないので注意。

 ラシードの対空が難しいと言われている理由の一つ。対空の反応が遅いとモーションが出ていたとしても潰される。

 弱版の対空無敵はおまけ程度なので主に弱攻撃からのコンボパーツに。中版は運びのコンボパーツに。

 対空は強版で行うのがベターだが、対空無敵が6F目からのため相手のジャンプ攻撃に対して強スピニング・ミキサーを置いておくイメージで使う。

 OD版は完全無敵が着くが、無敵が1~8F目までと非常に短いので対空で使う場合は相当シビアに引き付けないといけない。

 ODスピニング・ミキサーのぶっパナし密着状態の切り返しに使おう。

 

 つむじ風の強化を受けると発生とダメージが向上する。

 特に弱スピニング・ミキサーは移動範囲が長くなる上に、ガードさせても+2Fの凄い突進技に変化する。

 つむじ風設置後に強襲択として機能しやすい

 つむじ風を設置してミキサーで突っ込んでくる光景は見たことがあると思う。

 強化ODスピニング・ミキサーは最終段付近で空中必殺技「アラビアン・スカイハイ」へ派生することが可能になる。

 強化ODスピニング・ミキサー>ODアラビアン・スカイハイと繋げるだけでもかなりのダメージを稼げるのでフルコンボの一つになっている。

 

 強化弱スピニング・ミキサーを警戒する相手にはジャンプで強襲をかけるか、強化イーグル・スパイクで択を増やして迫ろう。

 

 

ワールウィンド・ショット 236+キック

 ラシードの飛び道具。通称ワール。ワールは止まりません。

 スクショ左から弱ワール、中ワール、強ワール、ODワール。

 ノーマル版のワールは真横に飛ぶのではなく、斜めに飛んでいく軌道になっている。

 OD版は真横に飛んでいく。

 ボタン強度によりダメージと発生速度は変わらないが、角度が変わる。

 

 ボタンホールで二段階まで溜めることができる。

 ダメージ向上の性能アップだが、MAXまで溜めて打ち出すと自身の目の前につむじ風(気流)を発生させることができる。

 ワールからのつむじ風設置はすぐ消えてしまうが、設置後はジャンプ、サイド・フリップ、弱ミキサー、イーグル・スパイクと選択肢が豊富なために設置を許した段階でラシード優位の読み合いを仕掛けることができる。

 ラシードは攻めるキャラクターだと思うが、攻撃リーチが短めなので相手に近づくのに苦労がある。

 だが、MAXワールでのつむじ風を許したくない場合は相手からラシードに近づいてくる必要があるために、相手が前に来なくてはいけない選択肢を作ることができる。

 引き撃ちが横行してしまっているランクマへの回答の一つとなる。

 

 また、ワール自体が飛び道具としてはかなり優秀な部類になっている。

 真横に飛ばないために牽制として使い難いと感じるかもしれないが、斜め上に飛ぶということは相手の垂直ジャンプ待ちを潰せる。

 このため、ラシード相手に飛びながら待つというのは有効策にならない。

 そもそもラシードに近づかないのであればMAXワールを設置されてしまうため、相手にとってはかなり厄介な飛び道具に見えるだろう。

 MAXワールを設置するかどうかで相手を揺さぶれるようになると、ランクマの引き撃ち行動も(多少は)気にならなくなってくる。

 相手が来ないのであればワールを積極的に使っていくことをオススメしたい。

 

 OD版ワールは波動拳同様に横に飛んでくれるため、相手のノーマル版の飛び道具を打ち消す手段として使える。

 

 

イーグル・スパイク 214+K

 突進技。ラシードが技名を叫びながら出してくれるため、名前を覚えやすい必殺技。

 弱版はこちらに背中を向けながら、中・強・OD版はラシードライダーキックのモーションで攻撃する。

 弱版はヒット時に相手を浮かせダウン、中・強版はスライドしつつダウン。OD版は弱版のように大きく浮かせ、追撃が可能になっている。

 どの強度もガードされると後退するが、ブランカの強ローリングのような広さはないために反撃確定。

 立ち回りでパナしているラシードは、相手が反撃確定を知らないから使っているか、見えてはいけない何かが見えたプレイヤーだろう。

 主にコンボパーツなため、コンボと一緒に覚えたい必殺技だが、つむじ風(気流)の強化を受けるとかなり話が変わる技になる。

 

 まず突進速度が向上する。元々かなり早い技だが更にスピードが上がる。見てから反応するのは人類には不可能だろう。

 発生も早くなり、ガードされた際の-フレームも大きく軽減されるために基本的に反撃が無い。

※少なくとも自分はガードされた場合に反撃確定を貰ったことはない。

 強化イーグル・スパイクを潰したい場合は、強化イーグル・スパイクにインパクトやパリィを合わせる、またはバックジャンプで攻撃を躱して反撃を入れるなど先読みが必要になる。

 ただし、対の選択肢に強化前ステップ、強化前ジャンプ、強化ミキサーと選択肢が多いために、強化イーグル・スパイクを潰すのは一点読みになるだろう。

 

 また、なぜかわからない強化ODイーグル・スパイクは飛び道具無敵が付く。

 つむじ風設置中のラシードに安易に飛び道具を撃つ相手を分からせてやれるようになる。

 普段はコンボパーツ、つむじ風設置中は強力な強襲パーツとして使おう。

 

 

アラビアン・サイクロン 214+パンチ

 新技。蹴りと共に自身の目の前に風の衝撃波で攻撃する近接技。

 上段属性だが相殺判定があるために相手の飛び道具を打ち消せる。

 発生は弱版は15F、中版・OD版は20F、強版は27F。

 現在、ラシードのウルトラスーパーデラックスぼったくり技として猛威を奮っている。このぼったくり具合はケンの迅雷脚に近い。

 

 発生が少々遅いため小技からは繋がらないが、中攻撃以上からコンボパーツになる。

 また、どの強度も発生後に派生技があるので、この技をガードしたからといって相手は気を抜けない必殺技になっている。

 弱と中版はガードされると反撃確定なのだが、派生技のおかげと、強版のアラビアン・サイクロンの存在のおかげで反撃が難しくなっている。

 弱版はほぼほぼコンボ用途だが、中版と強版は固めのパーツとして使うことが可能。

 

 使い方の一例として、5中P>中アラビアン・サイクロンで相手の暴れを潰せるが、ガードされると反撃確定。

 5中P>強アラビアン・サイクロンの連携は、派生のおかげでガードした後に暴れることができない。

 ただし、5中P>強アラビアン・サイクロンの間に割ることができる。

 つまり、中アラビアン・サイクロンを呼んだ場合はガードしていればいいが、強アラビアン・サイクロンを呼んだ場合は暴れないといけない。

 だが、その暴れは中アラビアン・サイクロンで咎めることができる、と二択になっている。

 ラシード側にもリスクが大きい連携になるが、リターンも高い連携のために迷いなく使ってくるラシード使いは多い。もちろんも自分も。

 展開も早くなりがちなので、相手にとっては相応な対応力が求められる。

 

 コンボとしてもよく使うので、始めはコンボと一緒に覚えよう。

 

 

アラビアン・サイクロン4K派生「ウイング・ストローク

 アラビアン・サイクロンの風に乗って相手に強襲する派生。条件付きの空中ダッシュと見ても良い。

 各種ジャンプ攻撃に派生可能なため、相手はガードをし続けると空中攻撃をガードした不利の状況を迫れることになる。

 ガードの上から出した場合はどの強度から出しても潰されるため、この派生を通す場合は他の行動を見せておく必要がある。

 ただ、知らない相手にはかなり早い速度で攻められる空中攻撃になるために、この技だけで倒せてしまうプレイヤーも未だに多い。

 

 

アラビアン・サイクロン6K派生「アサルト・ロール」>追加K派生「アサルト・ネイル」

 スト5のVスキルでもあったアサルト・ロールが今作はアラビアン・サイクロンの派生技として実装。

 くるりと転がるまでが一回目の派生で、もう一度Kボタンを押すと「アサルト・ネイル」という蹴り技に移行する。必殺技扱いなのでSA3にキャンセル可能。

 弱・中版のアラビアン・サイクロンから出した場合は不利フレームなので小パンに潰されるが、強アラビアン・サイクロンから派生した場合はアサルト・ロールの時点で+1Fとなっている。

 つまり、5中P>強アラビアン・サイクロン6K派生>5中P>強アラビアン・サイクロン6K派生……といったぼったくり連携は、一応どのタイミングもラシードが有利になっている。

※要所でコパンや無敵技で割れるが……。

 強アラビアン・サイクロンをガードしてしまった時点で6K派生「アサルト・ロール」が有利になってしまうため、相手にとっては強アラビアン・サイクロンを許したくないので、積極的に暴れたい理由の一つになっている。

 運びコンボに組み込む時もあるため、この派生も最初はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

アラビアン・スカイハイ 空中214+キック

 空中専用の必殺技。二段ジャンプ的な技になっている。

 くるっと回転して足元に竜巻を生み出した後に、竜巻を踏みつけて再度ジャンプするという、NARUTOの風遁の術でありそうな必殺技になっている。

 竜巻を踏みつける際に攻撃判定が出るので、対空無敵を持っていない技を潰すこともある。

 派生のジャンプ後はフォースダウン状態となり危険だが、アラビアン・スカイハイ以外の空中技を出すことができる。

 OD版アラビアン・スカイハイはヒット時は専用の叩きつけ技に派生する。地面に叩きつけた後に相手がバウンドするため、6中P>強ミキサーなどで追撃可能。

 ガードされた場合は通常版と同じ挙動になるが、OD版は概ねコンボで使うために見る機会は少ない。

 逃げ行動にもコンボにも使うため、ラシード使いはお世話になる技。

 

 

超必殺技 Super Arts

SA1 スーパー・ラシード・キック 236236+K

「スーパーラシードキック!」

 発生9F。名前の通りスーパーなラシードのキック。

 斜め上に急上昇しながら蹴り抜ける。打撃と投げの無敵が付いているため切り返しに使える。地上ヒット時に相手をロックして専用の演出に移行する。

 ダメージは下がるがモーション通りの攻撃判定のため空中ヒットでもダメージは入る。

 無敵を活かしてパナしに使うことが多いが、特定のコンボの締めに使うこともあるので割とよく見るSAになっている。

 

 

SA2 イウサール 214214+K

「呼ぶぜ!嵐をぉ!」

 スト5のVトリガー「イウサール」がSA2で実装。

 自信の目の前に大きな竜巻を生み出し、相手に向かって進んでいく。

 竜巻の進み方具合が非常に鈍足だが、発生中はつむじ風(気流)効果が付与されるため、イウサールを通過して各種行動が強化できる。

 また、竜巻発生中にアラビアン・サイクロンをイウサールに当てると相手に飛ばすことが可能。

 相手にヒット、もしくはガードした後にも一秒近くつむじ風(気流)が残るため、相手に接触させることができたらば、強力な攻めを展開することが可能。

 

 可能性の獣、もとい可能性の竜巻であり、強力な崩し・固めに使うほか、ヒット時に4000近いダメージを当たることも可能になっている。

 また、竜巻出現中にドライブゲージの回復も始まるため、一息入れたい状況で使うと相手の攻めを停滞させることもできる。

 とりあえず置いておいて悪いことはないSAになっているが、発動時に無敵は一切なく、出始めを潰されたり、飛び道具無敵の必殺技で潰されたりするので出せる場面は選ぶ。

※それでも十分出せる範囲は広いが……。 

 

 安牌なのはイーグル・スパイクや中ミキサーで相手のダウンを取った後に発動となる。

 2ゲージで出せるのは便利だが、安くはないコストなので可能な限り効果的な場面で出していきたい。

 

 

SA3 アルタイル 236236+P

「来たれ!暴風!」

 スピニング・ミキサーのように回りながら相手に突っ込み、ヒットした際に専用の演出に移行するラシードの大技。

 相手を打ち上げた後に攻撃を浴びせ続ける様はさながらドラゴンボールみたい。

 基本的にはコンボの締めとして使う。

 

 発生は11F。突進の移動距離は長いが、速度が速くはないため割り込みで使うにはかなり状況を絞る必要がある。

 だが、真横に進むためにコンボパーツとしては優秀であり、また飛び逃げを許さないことからバーンアウト状態の削り手段としても有効なSAになっている。

 

 弱ミキサー初段、各種アラビアン・サイクロンなど繋げられる手段が多い。

 

 

 

基礎コンボ

 ラシードの基礎コンボはパターンが非常に多岐に渡る上に、詐欺飛びに行くか、中段の持続当てを狙うかでもレシピが変わってくる。

 また、最大コンボを狙おうとするのならば最速入力だけでは成立しないコンボもあるため、自身の練度に応じて使うコンボをアップデートするようにしておこう。

 

 基本的にこの記事では最速で安定レシピを記載する。

 

 

5弱P×3>弱スピニング・ミキサー(236弱P) or 中スピニング・ミキサー(236中P)

 小技からの基本。弱ミキサー初段にSA3にキャンセル可能。

 相手を運びたい場合は中ミキサー、ダウンさせずに早い展開で読み合いを続けたい場合は弱ミキサーと使い分けよう。

 ちなみにダメージは弱ミキサーの方が高いが、端に運ぶメリットが大きいので基本中ミキサーをおすすめする。

 

 

2弱P>2弱K>5弱P>弱スピニング・ミキサー(236弱P) or 中スピニング・ミキサー(236中P)

 小技の基本その2。小パンの後に後ろいれっぱをする下がりプレイヤーへのメタとして使う。

 

 

2弱P>5弱K>弱イーグル・スパイク(214弱K)

 弱イーグル・スパイクが5弱Kから繋がるため、5弱Kを入れられる状況ではこちらがおすすめ。

 

 

5中P>5弱P>弱スピニング・ミキサー(236弱P) or 中スピニング・ミキサー(236中P)

 中攻撃からの弱攻撃入れ込みのコンボ。

 

 

5中K>5中P>中イーグル・スパイク(214中K)

 空中攻撃や反撃確定時に使う基本コンボ。

 5中Kはガードされると-3Fなのに注意。

 相手が画面端の場合、中イーグル・スパイクの後に5中K>6強P(持続当て)が狙えるため、強力な起き攻めが付いてくるのが強い。

 

 

(画面中央より後ろ)TCライジング・キック(5中P>5大K)>大アラビアン・サイクロン(214強P)6K派生>大スピニング・ミキサー(236強P)

 上と同じく空中攻撃からや反撃確定時に使う運びコンボ。

 ダメージ的にも状況的にも、個人的には5中Pからは中イーグル・スパイクをおすすめするが、こちらの方がゲージ上昇が若干良い。

 また、相手と距離を離してワールの読み合いをしたかったり、SA2イウサールを設置したい場合はこちらのコンボがおすすめ。

 

 

TCライジング・キック(5中P>5大K)>ODアラビアン・サイクロン>前ステップからランへ移行>ラン中K派生(気流強化版)>中スピニング・ミキサー

 表記がややこしくて申し訳ない。

 TCからODアラビアン・サイクロンで浮かせた後に派生を出さずにランに移行し、ラン中K派生で追撃後にミキサーを入れるコンボ。

 ダメージ効率が高いわけではないが、運び効率が異常に良いコンボ。

 自分が画面端を背負っていたとしても、相手を反対側の画面端付近まで運ぶ。

 SA2イウサールを設置するのにも適する位置になるので、SAゲージを三本もってる状態でセットプレイを狙うために使うことがある。

 画面端では中ミキサーを大ミキサーにしてダメージアップ。

 

 

(相手画面端)5中K>TCライジング・キック(5中P>5大K)>大イーグル・スパイク>バックステップ>前ジャンプ攻撃

 完全端限定の詐欺飛び(安全飛び)コンボ(端寄りではダメ。イーグル・スパイクが通り過ぎる)。

 TCで浮かせた後に大イーグル・スパイクを持続気味に当て、バックステップから空中攻撃で5Fの詐欺飛びになる。

※リリーの風纏いトマホーク・バスターは4Fのため詐欺れない(空中攻撃を出さなければ詐欺れる)。

 ラシードの画面端コンボはかなり数が多いので、このコンボは基礎中の基礎になる。

 

 

(相手画面端)5中K>TCライジング・キック(5中P>5大K)>中アラビアン・サイクロン>6中(一段)>弱スピニング・ミキサー>6中(一段)>弱アラビアン・サイクロン4K派生>ディレイJ強K(起き上がり重ね)

 TCで浮かせた後に中サイクロンで拾い、6中Pで拾いなおしを二回するコンボ。

 最後の弱アラビアン・サイクロン4K派生からディレイで空中攻撃を出せれば詐欺飛びにすることができる。

 ディレイが少々難しいが、空中技さえ出してしまえば不利フレームを背負うことは無いので積極的に挑戦しよう。

 

 

(相手画面端)5中K>5中P>中アラビアン・サイクロン>5弱K>弱アラビアン・サイクロン>SA3

 アラビアン・サイクロンループコンボ。

 空中攻撃やドライブラッシュなどからSA3に繋げる際の選択肢になる。

 使う場面はそこそこあるため練習しておいてほしいコンボ。

 

 

(相手画面端)5中K>5中P>ODアラビアン・サイクロン>強化ODスピニング・ミキサー>中アラビアン・スカイハイ>J強K>5中K(フレーム消費)>6強P持続当て

 ドライブゲージを4本使う贅沢コンボ。フルコンボではなく安定コンボ。

 詐欺飛びを無視していいなら、強化ODスピニング・ミキサー>強アラビアン・スカイハイ>J2強Pでダメージアップ。

 さらにダメージを伸ばすなら、~強化ODスピニング・ミキサー>中アラビアン・スカイハイ>J2強P最低空当て(二段飛び派生無し)>強スピニング・ミキサーで伸ばせるが、安定させるには相当練習が必要。

 

 

(相手画面端)前J2強P>J強P>5中K>好きなコンボ

 前ジャンプから限定して出せるJ2強Pのコンボ。

 大攻撃が二回入るのでヒットすると良いダメージになる。

 しゃがみ状態のリリーにも安定してはいるために、暴れが多い相手にはお見合いしてやろう。

 ただし、前J2強Pはガードされると反撃を貰うので過信は禁物。

 

 

(相手画面端)ドライブインパクトヒット or ガード>5中P>5大K>弱スピニング・ミキサー>強スピニング・ミキサー

 画面端のドライブインパクトの基礎コンボ。

 5中P>5大KはTCではなくてノーキャンで繋げているのに注意。

 詐欺飛びレシピとか他に色々ありそうだが、ガード時でも2112と悪くないダメージのためにとりあえずおすすめ。

 インパクトが空中ヒット時は弱ミキサーを省く。

 

 

ドライブインパクトパニッシュカウンター>J強K>6中P(一段)>強イーグル・スパイク

 インパクトパニカン時に垂直ジャンプからJ強Kを出し、6中P>強イーグル・スパイクで追撃するコンボ。6中Pから強イーグル・スパイクは最速で良い。

 画面の場所を問わずにできる安定コンボ。強イーグル・スパイクを入れることに意味がでるのでおすすめ。

 (たまーに起きる)インパクト先端当てパニカンだと届かないのに注意。

 その際は前ステップ>TCライジング・キック(5中P>5大K)>強アラビアン・サイクロン4K派生>弱アラビアン・スカイハイなどのコンボをおすすめ。

 

 

(相手画面端)ドライブインパクトパニッシュカウンター>垂直J8強K>強ワールウィンド・ショット>弱スピニング・ミキサー>強スピニング・ミキサー

 これじゃなくてもよくない?なノーゲージの端インパクトパニカンコンボ。

 せっかくの端のパニカンなので贅沢にゲージを使うのも良いと思うが、ノーゲージで済ませたい時にでも。

 

 

(自分画面端)ドライブインパクトパニッシュカウンター>サイド・フリップ(6KK)(相手の裏に行く)>TCライジング・キック(5中P>5大K)>強イーグル・スパイク

 自分が端に追い詰められているときにドライブインパクトを返した時に。

 自分が完全に画面端にいないと強イーグル・スパイクで通り過ぎてしまうので注意。

 ちょっとでも端から離れてインパクトを返した場合に位置を入れ替えたい場合は、サイド・フリップ>5大P>中イーグル・スパイクなどでごまかそう。

 

 

(相手端)~5中P>ODアラビアン・サイクロン>強化ODスピニング・ミキサー>強アラビアン・スカイハイ>最低空J2強P>強スピニング・ミキサー or 弱アラビアン・スカイ

 画面端のドライブゲージ4本コンボ。

 スタンからも狙える。フルコンの一つだが、最低空J2強Pのディレイがかなり難しいので、安定させるには相当練習が必要。

 基本的にはSA3には2強P>ドライブラッシュ5強Pのループをおすすめするが、ドライブゲージ3本未満の時の端のリーサルコンボとして狙える。

 

 

スタンコンボ

・(画面端相手スタン)バックジャンプ>タメきり強ワールウィンド・ショット>垂直前J大K>TCライジング・キック(5中P>5大K)>中サイクロン>6中P>弱ミキサー>6中P>弱サイクロン>4K派生~

 画面端限定のMAXワール始動コンボのノーゲージ版。

 最後の弱アラビアン・サイクロンからは詐欺飛びが狙える。

 ダメージや状況を重視する場合は別のレシピがあるが、ゲージ回収率などを考えてこのコンボを推奨。何よりカッコいい!

 面倒だったらTCから大イーグル・スパイクをいれよう。

 

 

・スタン>タメきりワールウィンド・ショット>ODスピニング・ミキサー>中スカイハイ>J強K>5中K(F消費)>6強P持続当て

 ODゲージを使うスタンコンボ。

 ODスピニング・ミキサーを使うとコンボが安定する上にダメージも稼げるのでゲージが許すのならODスピニング・ミキサー始動がおすすめ。

 最後のJ強KをJ中PにするとSA1やSA3で追撃可能。かなり減る。

 

 

・スタン>タメきりワールウィンド・ショット>ODスピニング・ミキサー>ODスカイハイ>6中P>強スピニング・ミキサー or 中アラビアン・サイクロン>SA3

 スタンからODゲージを4本使うコンボ。

 SAを使わなくても4500ほど減る高ダメージコンボ。

 ゲージが許す限りはスタンコンボはこのコンボを推奨する。

 

 

ドライブゲージコンボ

 ラシードのドライブラッシュはかなり早い部類だが、距離は短い。

 キャンセルドライブラッシュのコンボは繋げやすいが、生でドライブラッシュでは他のキャラに比べて進まないので使い方の差に注意。

 

・ドライブラッシュ2弱K>2中K>弱イーグル・スパイク(214弱K)

 下がりっぱに対する下段始動コンボ。

 ずっと後ろに下がってるプレイヤーにローリスクでダウンが欲しい時に。

 

 

・ドライブラッシュ5中P>5中P>中イーグル・スパイク(214中K)

 ドライブラッシュ5中Pから再度6中Pを入れ込んだ際に。

 画面端なら5中PからTCでも良いが、画面中央だとTCからまともに繋げるパーツがないので中イーグル・スパイク締めを推奨。

 

 

・2中K>ドライブラッシュ5中P>5大P>中イーグル・スパイク(214中K)

 5中Pのヒットが確定している状況なら5大Pにしてダメージを伸ばせる。

 

 

・5弱P>ドライブラッシュ5弱P>5中K>5中P>中イーグル・スパイク(214中K)

 弱攻撃からドライブラッシュコンボを伸ばす基本の形。

 2弱Pからも5弱Kからも可能。

 

 

・5中P(5大P)>ドライブラッシュ2大P>5大P>中イーグル・スパイク or 中アラビアン・サイクロン

 5中P(5大P)にドライブラッシュをかけて2大Pに繋げるコンボ。

 フルコンパーツの一つ。中イーグル・スパイクで締める他、中アラビアン・サイクロンからSA3やぼったくり連携にもいける。

 特にアラビアン・サイクロン関連はダウンを取らずに責め立てられるため、慣れてない相手はかなり息苦しく感じる連携に成る。

 ドライブラッシュ2大P>5大Pをもう1セットやってフルドライブゲージコンボも狙える。

 

 

5大P>ドライブラッシュ2大P>5大P>ドライブラッシュ2大P>5大P>中アラビアン・サイクロン>SA3

 フルコンボの参考用に記載。ダメージ5426。

 

 

SA2イウサールヒット後のコンボ

 SA2イウサールがヒットした際のコンボ。

 状況別の記載は至難……というか、俺が聞きたい……。

 ヒット時の基本的なコンボを記載。

 基本的な考え方としては、SA3ヒットぐらいの大ダメージを狙えるチャンスなのでODゲージを使うことを推奨。

 

画面端付近イウサールヒット>強化弱イーグル・スパイク(ちょい持続気味)>強化ODスピニング・ミキサー>ODアラビアン・スカイハイ>6中P>強スピニング・ミキサー

 イウサールヒット後の長いつむじ風(気流)設置状況を活かしたコンボ。

 強化弱イーグル・スパイクは持続当て気味に出す必要はあるが、強化弱イーグル・スパイクの攻撃範囲が広いため結構簡単にできる。

 

 

画面中央イウサールヒット>強化ODスピニング・ミキサー(ラシードの頭ぐらいの位置で拾う)>ODアラビアン・スカイハイ>6中P>強スピニング・ミキサー

 画面端に届くのであれば、ODアラビアン・スカイハイが安定して届くのでおすすめ。

 ODスピニング・ミキサーが早いダメージが下がるため可能な限り引き付けたい。

 

 

イウサールヒット>ランK派生>ODスピニング・ミキサー

 ODゲージを4本も使いたくない場合。

 イウサールから拾うのが難しい上に、せっかくゲージを2本払ったのにもったいない感もするので基本的には非推奨。

 

 

イウサールヒット>6中P>大イーグル・スパイク

 なんでもいいから当たれば倒せる時。もしくはバーンアウト時。

 

 

【スト6】モダンジュリ 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

 初登場の4と続投の5ではDLCキャラクターだった『ハン・ジュリ』が、まさかの初期プレイアブルで参戦。

 風波ストックの統一のおかげで初心者でも馴染みやすいキャラとなって登場した。

 

 モダンジュリを扱うネームドプレイヤーこそ少ないが、公式が発表した2023年9月のキャラクター分布にてRookie帯で使用率一位と人気のあるキャラクターとなっている。

 純粋にキャラクターとして人気があるだけでなく、見た目通りの技で直感的に動かしやすいのと、声優本人がプレイ動画を上げていたことも関係があるだろう。

 

 操作が簡単なのは初心者に優しい反面、相手にとって対策も建てやすいことにも繋がる。

 使用人口が高いのは攻略情報の充実度と比例するが、対戦慣れしているプレイヤーも多くなるということなので、ジュリを使っている方は遅かれ早かれ課題にぶつかることがあるだろう。

 スト6のジュリはキャラの理解度と、相手キャラの対策が非常に大事なキャラクターになっている。

 しかし、当ブログでジュリを使うのであればモダンジュリはオススメできないのが結論となっている。

 

 この記事はこれからモダンジュリを使ってみよう、という方に向けた初級者向け記事。

 

 初級者の動画も作成しています。動いているコンボなどを見たい場合にどうぞ↓

youtu.be

 

 対戦解説シリーズもよければどうぞ↓

youtu.be

 

 

クラシックジュリの記事はこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

 コマンドはテンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/juri/movelist

 

 

モダン操作の説明(ジュリ)

 PS4純正コントローラー操作にて、ゲーム内のデフォルト設定を基準に紹介。

 まず、従来の6ボタンあった攻撃ボタンは弱・中・強の3種類+必殺技(SP)ボタンの合計4個のボタンになる。

※しゃがみや空中などを含めると攻撃種類は多いが、クラシック操作よりかは減っているのは間違いない。これがモダンの長所であり、短所でも有る部分。

 

 モダン操作の通常攻撃は立・しゃがみの攻撃があるが、アシストボタン+攻撃ボタンによる通常技も搭載されている。

 アシスト◯(弱・中・強)攻撃は立・しゃがみの概念はないため立っていてもしゃがんでいても同じ通常技が出る。

 また、アシストボタンは連打によって規定のコンボを出すことが可能。

 

 必殺技は必殺技(SP)の簡易入力と、コマンド入力する正規入力が存在する。

 簡易入力の方は俗に言うワンボタン必殺技となっており、SPボタンを使った必殺技はダメージが80%に抑えられるペナルティを受ける。

※例えば、1,000ダメージの必殺技は800ダメージになる。

 SP攻撃はN+SPボタン、6+SPボタン、2+SPボタン、4+SPボタンで別々の技が設定されており、どの割り当てにどの必殺技が当てられるかはキャラごとに異なる。

 また、アシストボタン+SPボタンでOD必殺技を出すことが可能。

 そして、レバー入力+SPボタン+強攻撃ボタンでSA(超必殺技)を出すことが可能。ワンボタン超必殺技と呼ばれる。こちらもペナルティを受ける。

 

 ジュリは昇龍拳である強天穿輪が6SPに割り当てられているので対空を出しやすく、純正パッドだと出しにくいOD暗剣殺もワンボタンに割り当てられているため、他のキャラと比べると比較的巡られているワンボタン構成になっている。

 しかし、4SPが中風破刃となっている。一番使いやすい弱風破刃を割り当てられていないのは疑問が残る。

 また、クラシックでの主要パーツであった2中Pや5中Kが削られてしまっているため、現状ではガイル同様にクラシックからモダンに移行する理由が薄いキャラクターとなってしまっている。

 

 

風波ストックについて

 ドライブゲージの隣にある陰陽マーク。通称「風波ストック」。

 風破刃を使うごとに貯まり(空振りでも貯まる)、最大で3まで溜めることが可能。

 風波ストックを消費することで、236(波動拳コマンド)+キックの「歳破衝(さいはしょう)」「暗剣殺(あんけんさつ)」「五黄殺(ごおうさつ)」の性能が変化する。

 また、風波ストックを使って出した「歳破衝」「暗剣殺」「五黄殺」は、使っていない別の技へとキャンセルがかかる。

※風波ストックが3つある時、歳破衝>暗剣殺>五黄殺といったコンボが可能。

 

 風波ストックの有無はコンボ火力に影響するが、何より風波ストックがないと歳破衝が飛んでくれないので、起き攻めを一回放棄してもストックを貯めた方がいい場面も出てくる。

 最初はストックの確認が難しいと思うが、まずは風波が関係ないコンボから使うようにし、風波ストックは歳破衝の飛び道具に使うようにすることをおすすめ。

 

 

通常技

5弱P

 発生5F。技キャン可能の立ち小足。クラシックでの5弱Kとなっている。

 小技なのにリーチがとても長いので、5中の後の暴れ潰しや、早い展開になったときに相手を振り払いやすいパーツになっている。

 また、先端当てでもドライブラッシュキャンセルをかけると2弱が繋がるため、ドライブラッシュコンボを伸ばせるパーツとして優秀。

 ただし、2弱Pからはコンボにならないので注意。

 5弱Pからならコンボになるが、モダンジュリはダイレクトに5弱Pが出せないためにコンボパーツとしては使い難くなってしまっている。

 詳しくは2弱Pの項目で紹介

 

 

2弱

 発生4F。ジュリの最速行動で、暴れ、暴れ潰し、起き攻めと用途は多岐に渡る。

 クラシックジュリの2弱P。

 スクショ2枚目は2弱から5弱へ連続キャンセルをかけた際に出すことができる二段目。こちらはクラシックジュリの5弱P。

※5弱Pをダイレクトに出すことはできない。

 

 先に紹介した5弱は、2弱の二段目から出せる5弱Pから繋げることが可能。

 そのため、小キックである5弱をコンボに使いたい場合は2弱>5弱P>目押し5弱、と非常に面倒なことをしなければいけない。

 この仕様がモダンジュリをとても窮屈にしてしまっている仕様の一つで、2弱からわざわざ5弱を経由し、更に目押しで5弱を押さないといけないという不便さを持ってしまっている。

 5弱Pがないと不便だから付けてくれたのだろうが、5弱Pも発生4Fのため、どうせだったら5弱につけてほしかった。

※5弱Kはアシスト弱でよくないだろうか?

 

 モダンジュリのみ触っているユーザーには少々伝わり難いかもしれないが、5弱Pをダイレクトに出すことができるのは非常に便利かつ、様々な場面を安定させてくれるので、現状の仕様はかなり疑問が残る仕様となっている。

 

 

アシスト弱

 発生5。ジュリのしゃがみ小足。

 スクショ2枚目である二段目の小パンは4F。

 また、ジュリは少々複雑な仕様となっており、アシスト弱から連打キャンセルで5弱を出すとスクショ三枚目の5弱Pに派生する。

 本来の5弱である5弱Kはこの5弱Pからのみ繋げられるため、小技を刻みたい場合はアシスト弱>5弱(P)>(5のモーションが終わった当たりの目押しで)5弱(K)という手順を踏まないといけない。

 非常に面倒な仕様になっている。

 つまり、小技の確認を楽にしたかったらアシスト弱>5弱の流れを肌に刻む必要がある。

 

 

アシスト弱コンボ『2弱K>2弱P>弱風破刃』

 小技から弱の風破刃を繋げるアシストコンボ。

 基礎的なコンボになるが、小技を3回刻んで天穿輪などで締める事の方が多いのでこのコンボ自体はあまり使わない。

 アシスト弱の初段が下段であるため、アシスト弱>5弱(P)>5弱(K)と繋げることが多い。

 そして、本当にワケがわからないのだがガード時は中風破刃になる。

 ガード時、弱風破刃は-4F、中風破刃は-6F。

 なぜわざわざ不利フレームの大きい中風破刃になるのかは本当に謎。

 調整ミスとかそういったレベルではないほど酷い仕様となっている。

 -6Fとなると様々な反撃確定が存在するため、アシスト弱は決して連打しないようにしよう。

 

 

5中

 発生6F。クラシックジュリの5中P。

 主力技の一つ。ガード時された場合は投げ間合いではないが、ジュリが+2Fと大きくな有利を取れる。

 ドライブラッシュを使って5中で突っ込む光景は親の顔より見るはず。

 見た目通りのリーチなので牽制には不向きだが、近距離では非常に頼れる中攻撃になっている。暴れ潰しジャンプ攻撃からの入れ込みに使おう。

 

 

2中

 発生8F。道着キャラの様な技キャンのかかる下段攻撃。

 現在でも猛威を振るっている技の一つで、間違いなくジュリの主力技。

 ドライブラッシュを入れ込む、先端当てで弱歳破衝や中風破刃を入れ込むなど、用途は様々。

 クラシックジュリの2中Pがないモダンジュリにとっては、正直これしかまともに振れる地上技がないレベルの依存度の高い技になっている。

 

 技範囲が非常優秀で、噂によるとリュウ・ケンより長いらしい。

 ヒット時もガード時も不利な技のため、何かしらのキャンセルを前提に使いたい。

 もちろん、ドライブラッシュキャンセルが一番マルい。

 

 

 

6中

 発生21F。中段攻撃。中段攻撃の発生としては並だが、全体モーションがコンパクトなので非常に見え辛くなっている中段。

 ドライブラッシュから仕掛ければヒット時に+6Fを取れるため、5中Pが繋がる。

 ドライブラッシュの依存が高いジュリにとって貴重な技の一つ。

 

 練習は必要だが、起き攻めに重ねられれば相手は暴れ辛くなるので投げが通りやすくなる。

 風水エンジン中に出すとダウン属性が付与される。

 

 しかし、クラシックジュリと違い5中P>2中Pのコンボがないためヒット確認が難しくなってしまっている。

 詳しくはコンボ欄参照。

 

 

 

【TC】 5中>4中>中『死紋蹴』

 5中からのTC。残念ながら使っているプレイヤーを見たことがない。

 とりあえず付けました感のあるTCで、現状では使い道は分からない。

 

 

アシスト中

 発生8F。裏手で殴る牽制技兼コンボパーツ。

 2中と同じぐらい。

 2中と違い前に進むため、弱風破刃の入れ込みを前提として牽制で使うことがある。

 また、強化暗剣殺やOD暗剣殺からのコンボパーツとしてもよく使う。

 モダンジュリは2中Pがないため、この技で中距離の牽制をする機会が多い。

 パっと出せるように意識しておこう。

 

 

 

アシスト中コンボ『6中P>OD風破刃>SA1』

 6中PからOD風破刃で打ち上げてSA1を入れるコンボ。

 本当に使わない。使う場面は現状ない。

 アシスト中の単発ヒット確認なんて人間には不可能だし、差し返しでアシスト中を使うのなら別の技を入れ込むべきだし、そもそもOD風破刃がガードされると反撃確定。

 SA1を使いたいにしても別のコンボルートを推奨する。

 

 

 

5強

 発生17F。発生は遅いが、リーチの長い飛び蹴り。クラシックジュリの5強K。

 中~長距離の抑え込みパーツとして使う。

 発生が遅い変わりか、ガード時に-3Fと控えめな数字になっており、ドライブラッシュから繰り出すとガード時に+1F取れる。

 距離感は覚えておいた方が良い技。

 パニッシュカウンター時に大きく浮くため、距離によっては追撃が入る。

 

 

 

2強

 発生8F。クラシックジュリの2強P。

 見た目通り対空として使えるが、モダンジュリの場合は6SP(強天穿輪)で撃ち落とすことが多いので対空として使う機会は少ない。

 2強ヒット後に暗剣殺が繋がるため、コンボパーツとして使うことが多い。

 なぜか5強Pよりダメージが高いので、フルコンパーツでもある。

 

 

 

3強

 発生10F。ジュリの足払い。

 お世辞にもリーチが長いとは言えないので、差し返しで使う場合は修練が必要となるだろう。

 正直あまり使わないので漏れないように注意したい技。

 

 

アシスト強

 発生10F。クラシックジュリの5大P。

 発生はリュウ・ケンの大パンチと一緒だが、全体硬直が長めになっている技。

 空振ると危険のため、最低でもガードはさせたい技になっている。

 

 リスクがそれなりにあるためか、リーチは非常に優秀。

 斜め上へ蹴り上げているように見えるが、しゃがみ状態に相手に先端でもしっかり当たる。

 ジュリは原人狩り(グラ潰し)が少々弱いため、この技でグラを潰すことが多い。

 5強先端当て>強化歳破衝が有利を取れる良い距離になっている。

 

 

6強

 発生20F。前に踏み込んで蹴る二段技。

 立ち回りで使うには明確な理由が必要だが、2段技のためヒット確認が可能な技。

 セットプレイだが起き攻めで重ねたりする。

 

 この技でパニッシュカウンターを取ると+6Fとなるため5中が繋がる。

 また、暗剣殺が繋がるがめ反撃確定のパーツとして使う。

 

 

4強

 発生10F。カカト落としの二段技。

 リュウ同様で暴れ潰しで使えなくもないが、使い場面がパっとは出てこない技。

 起き攻めで使う際も6強の方が状況が良いため中々出番がない。

 

 風水エンジン中では浮かせパーツとしてよく使われる。

 

 

 

アシスト強コンボ『5大P>OD暗剣殺>2中K>弱天穿輪>SA3』

 SA3まで出してくれるコンボ。

 5大P>OD暗剣殺のコンボは風波ストックによっては実用的なため、二段目までは使う機会があるが、それ以降はほぼ使わない。

 つまり、コンボとしてはほぼほぼ使わない。

 

 

 

J弱

 発生4F。めくり判定のある膝蹴り。

 めくり性能だけ見るならJ中でこと足りるが、展開を早くしたい時にこの技で飛び込むこともある。

 説明しきれなくて申し訳ないが、道着キャラよりかは使いたいと思う場面が多い。

 

 

J中

 発生6F。ジュリ式ライダーキック。

 道着キャラ同様にしっかりとめくり判定がある。

 とりあえず飛び込みたいときはこの技で飛び込もう。

 

 

J大

 発生10F。斜め下へと蹴りを繰り出す大攻撃。

 真正面の相手に飛び込む際はこの技で。

 

 

垂直J大K

 発生10F。ジュリは前と後ろのジャンプ大と垂直ジャンプでの2つの大攻撃を持っている。垂直ジャンプ大は足を広げて落ちてくる技で、見た目通り自身の後ろにも攻撃判定がある。相手の突進技や浅めのジャンプを迎撃するのに適している。

 現状のスト6は垂直ジャンプを咎めることが難しいために猛威を奮っている技。

 この技で待たれたことがあるプレイヤーも多いだろう。

 

 

 

必殺技

 波動拳コマンド+各種攻撃ボタンで使い分ける歳破衝・暗剣殺・五黄殺の関係で、ジュリのワンボタンの配置が少々特殊になっている(ガイルほど特殊ではないが)。

 順番的に違和感があるかもしれないことを先に謝っておきます。

 

 

N+SP『歳破衝(さいはしょう)』 ※正規入力有り 236+弱 OD版236+弱・中

 飛び道具属性の攻撃。スクショ左がノーマル版、右が風波ストックを使用した強化版。

 風波ストックの有無で性能が変わる。風波ストックがある状態では飛び道具となる。

 波動拳と違い最後まで飛ばないために途中で消える点に注意。

 

 強化歳破衝の弾速が非常に遅いため、弾と一緒にラインを押し上げることが可能。

 また、当てる位置によっては大きな有利が取れる(5強先端>強化歳破衝など)。

 ジュリの大事なぼったくり攻撃の一つなので積極的に使って所感を覚えよう。

 

 OD版は純粋に性能が上がり、風波ストックがなくても飛び道具を出してくれる。風波ストックがない状態だが攻めにいかないといけない場面で入れ込み技として重宝するのを覚えておこう。

 

 

 

6+SP『天穿輪』 ※正規入力有り 623+攻撃ボタン

 ジュリの昇龍拳発生は弱版11F、中・強版5F、OD版6F。

 ワンボタン版は強天穿輪となっている。

 

 弱版は真横に、中版は真上気味の斜め上に、強版は斜め上に、OD版は斜め上の後に叩きつける攻撃になっている。

 対空無敵があるのは中版と強版。発生が5Fと非常に早くて優秀な対空技。ジュリ相手には気楽に飛べるわけ無いだろ!という意志の見えるフレームだが、他のキャラ同様にめくり気味の攻撃に対してはシビアな判断は必要になっている。

 開幕の距離ぐらいのジャンプは中版で、それより遠くは強版で落とす意識で使うと分かりやすいかもしれない。

 OD版は完全無敵を持っているためぶっパナしに使える。

 

 発生5Fの対空無敵の必殺技がワンボタンで出せるのが非常に強力であり、慣れてくれば不用意な飛びはぽんぽん落とせるようになるが、ジュリはリュウやケンと違い相手を飛ばせるためのパーツが乏しいために慣れは必要。

 対空は焦らずに覚えよう。

 

 

2+SP『暗剣殺』 ※正規入力有り 236+中 OD版236+弱・強

 弧を描いて相手にカカトを落とす必殺技。

 発生はノーマル版・強化版・OD版で変わらずに24F。

 どの種類も発生と技範囲が同じために使い勝手は変わらないが、ヒット時の有利状況が変わるコンボパーツ。

 コンボとして使う場合はアシスト強、2強、もしくは6強から繋がる。

 強化版・OD版はヒット後にアシスト中、2中が繋がる。

※大体はアシスト中からコンボにいく。

 

 PS4純正パッドの話だが、OD版暗剣殺の出し方が曲者となっている。

 OD暗剣殺を簡易入力で出す場合は2+SPに割り当てられているために、2+SP+アシストボタンで出せるので便利だが、正規入力をしようとすると236+弱・強のためにかなり押し辛い配置となっている。

 アシスト強コンボでも出してくれるが、本来であればダメージの高い2強から繋げたいために、この入力をどうするかがプレイヤー次第になっている。

 ちなみに自分は正規入力は諦めて簡易入力でお茶を濁している。開発さん、アシスト強のダメージを上げてくれませんかね……?

 

 ガードされると一律-10Fのため、牽制や入れ込み技で使うことはまずない。

 コンボと一緒に覚えよう。

 

 

4+SP『風破刃』 ※正規入力有り 214+攻撃ボタン

 上段回し蹴りの必殺技。

 発生は弱版10F、中版13F、強版25F、OD版16F。

 ヒット・ガード・空振り問わず風波ストックをチャージできる。

 対戦で遠くにいるジュリがこの技を素振りしている光景をよく見るだろう。

 

 ガード時された場合弱版-4F、中版-6F、強版-8F、OD版-12F。

 コンボに使いやすい中版、コンボを伸ばせる強版・OD版はガードされると何かしらの反撃を貰いやすいので、相手キャラによっては考えなしの入れ込みで使うのは危険。

※DJのジャックナイフマキシマム(発生6F)など。

 一番使いやすいのは中版だが、近くで撃つと反撃を貰ってしまうので、2中先端当てから出したりと工夫しよう。

 

 打撃属性だが相殺判定があるために相手の飛び道具を打ち消せる。

 相殺判定は攻撃判定より先に出ている(相殺判定開始は8F~)ため、飛び道具を打ち消しやすい性能を持っている。

 

 可能な限り攻めてる中で使っていきたいが、相手がずっと下がっているようであれば空振りで風波ストックを貯めよう。

 

 

五黄殺 ※正規入力のみ 236+強 OD版236+中・強

 発生の早い飛び蹴り。スクショ左がノーマル、右が強化版。

 発生はノーマル版・強化版・OD版で変わらずに18F。

 

 ノーマル版は一段技、強化版は二段技、OD版は3段技になっている。

 各種中以上の攻撃から繋がるため、暗剣殺より入れられる場面が多い。

 また、強風破刃よりダメージが高いために、SA3に繋げることを前提とするならこの技からの方がダメージが高い。

 

 風波ストック2以上の場合は牽制技からの入れ込みで使い、ガードされていた場合は歳破衝でカバーするなどの使い方もあるが、基本的にはコンボパーツなのでコンボと一緒に覚えよう。

 風波ストックをこれ以上溜める必要がない場合や、SA3に繋げる場合はこちらを使おう。

 

 

 

空中SP『疾空閃・死連閃』 ※正規入力あり 214+攻撃ボタン>追加攻撃ボタン

 前ジャンプからのみ出すことが可能な空中強襲必殺技。

 ジャンプの頂点から出すと画面5割り以上進む範囲の広い空中必殺技。

 範囲が広い上に突進速度が早いため、相手の飛び道具を潰したり空中行動に競り勝ったりできる。

 

 疾空閃がヒット時に追加ボタンで死連閃に移行する。

 ヒット時のみ派生でガードされていると出ない。なので、ボタンは入れ込みでOK。

 

 首尾よくド先端をガードされられれば反撃確定はないが、技範囲が広いため大抵はめり込んでしまい反撃を貰う。

 キャノンストライクのように先端当てを意識して使うのは難しい。

 OD版はノーマル版より浮きが高くなるため、各種SAで追撃可能。

 

 ダルシムの5大Kを躱しつつ強襲をしかけられたりと、相手キャラによっては非常に有用な攻略手段となる。

 

 

 

風波ストックの連携について

 歳破衝(N+SP(236+弱))・暗剣殺(2+SP(236+中)・五黄殺(236+強)は、同一コマンドのためセットで覚える必殺技群になっている。

※SPボタンの方向準拠のために、技を紹介する順番がまばらで申し訳ない。

 風波ストックの有無で性能が変わるので共通で、更に風波ストックを使って別の必殺技にキャンセルが可能となっている。

 例えば、風波ストックが3つある状態では

・2中>歳破衝(236+弱)>暗剣殺(6+中)>五黄殺(6+強)

 という感じで、ドライブゲージを使わずにコンボを伸ばすことが可能。

 

 同じ技は一回までだが順番は任意できるため、

・2中>歳破衝(236+弱)>五黄殺(6+強)>暗剣殺(6+中)

 という形も可能。

 風波ストックを使って繋げる場合は6+攻撃ボタンの追加で出せる。

 また、ワンボタンに割り当てられている歳破衝・五黄殺はSPボタンでも可能。

※前入力押しっぱでボタンを分けたほうが楽だと思うが……。

 

 OD版も風波ストックを消費して繋げることが可能。

 OD版は繋げる時のみ風波ストックを消費するので、風波ストック2つで全て繋げることができる。

 また、その際の追加ドライブゲージは一本となっている。

※ルークのODサンドブラストの派生やODライジングアッパーの派生と同様。

 

 文章だけでは伝わり辛いと思うので、よろしければ動画を参照してください。

 また、繋げ方の例はコンボ欄にて記載。

 

 

超必殺技 SuperArts

SA1 殺界風破斬(さっかいふうはざん) Nor6+S+強 ※正規入力236236+弱

「避けれっかぁ!?」

 発生7F。打撃と投げ無敵の付いているSA1。

 飛び道具属性だが弾速は遅いために密着で使うことが前提となっている。つまり、打撃系のSA1と変わらない使い勝手。

 強風破刃から繋げてコンボダメージの底上げに使ったり、無敵があるためバーンアウト時の切り返しにも使う。

 発生速度も7Fと悪くないため、使い勝手に良いSA1になっている。

 

 風波ストックのある状態ではボタンホールドにすることで最終段のダメージが上がる。風波ストックがある場合はボタンホールでダメージを上げよう。

 

 また、モダンでのワンボタン入力活かし、見てからの割り込みへも使いやすい。

 

 

 

SA2 風水エンジン 4+SP+強 ※正規入力214214+中

「取っておきだ!」

 左目に埋め込まれた風水エンジンを始動する。ジュリといえばこれ。

※風水エンジンはセスが開発した気の増幅装置とのことで、自身のもつ内気功だけでなく、囲の樹木や生物から発せられる外気功も無理矢理絡め取り、自身の力に変換する装置らしい(Wikipediaより)。男の子の憧れが詰まった設定てんこ盛りの技。

 

 暗転中にボタンをホールドしておくと突進攻撃に派生する。突進攻撃からチェーンコンボに繋げられるため、単発の牽制技から入れ込みでもOK。

 ただし、無敵の類いは一切ないためぶっパナしには使えないのに注意。

 

 風水エンジンは自己強化技となっており、発動中はチェーンコンボが可能となっている。

チェーンコンボはヴァンパイアシリーズからのシステム。メルブラのように弱>中>強みたいな形で通常技を繋げられる状態のこと。

 チェーンコンボのルールとして「ボタン強度の低いものから高いものへ派生可能であり、その逆はできない。また、同じボタンは一つしか使えない」というもの。

 例えば5弱>5中>5強>五黄殺とボタン強度の低いものから高いへ繋げることが可能。

 また、5中>2中といった同ボタンでの接続も可能。

 クラシックでの話になるが、5中は5中P、2中は2中Kとクラシック操作においてはパンチとキックで分かれているためである。

 

  モダン操作では特殊技を含めてパンチとキックボタンが混在しているためにモダンジュリのみ触っているプレイヤーにはイメージがし難いかもしれない。

 なので、既に出来上がったコンボを覚えて所感を掴むほうが効率が良いのだが……モダンジュリの風水エンジンはクラシックジュリに比べると使えるパーツが限られているのでコンボダメージが落ちる。

 また、風水エンジン中の強力な攻めもモダン操作では強さを落としてしまっているために、総じて爆発力が低下してしまっている。

 「モダン操作で風水エンジンは実用的なのか?」と、残念なことに疑問が残る現状になっている。

 

 

SA3  回旋断界落(かいせんだんかいらく) 2+SP+強 ※正規入力214214+強

「いくぜぇ!ひゃーはっは!気持ちよかっただろ?」

  ドラゴンボールを連想させるめちゃくちゃかっこいいSA3。

 

 弱天穿輪、中風破刃、五黄殺からキャンセルでコンボに組み込むことが可能で、強風破刃からはノーキャンで繋がる。

 道着キャラのようにリーサルパーツとして使うことが主だが、技範囲が真横であるためにぶっパナしの選択肢としても有りな技になっている。

 また、モダン操作ではワンボタンのメリット活かして割り込みへも使いやすい。

サンドブラスト波動拳への反応から、など。

 

 コンボに組み込みやすいため、基本的にはコンボの締めとして使おう。

 

 

 

基礎コンボ

 ジュリのコンボは風破刃を使った基礎の他に、風波ストックの有り無しで内容が変わってくる。

 そのため、適正コンボを覚えるのは一苦労するが、基本的には風破刃スタートとなるため、風破刃を当てる、もしくは立ち回りで素振りした後のコンボの差異で覚えると脳の整理が付きやすいかもしれない。

 また、コンボ中に風波ストックに目線をやれるようになるとアドリヴも聞きやすいため、余裕が出てきたら目線を動かす練習をしよう。

 

 

2弱>2弱>2弱>弱天穿輪(623弱) or 強天穿輪(6SP or 623強)

 密着の小パン三回からのコンボ。

 SA3に繋げる場合は弱天穿輪。

 ダメージが欲しい場合は強天穿輪。

 

 

アシスト弱>5弱(P)>目押し5弱(K)>弱天穿輪(623弱) or 強天穿輪(6SP or 623強)

 下段小技始動の基礎コンボ。

 アシスト弱一段目の小足から連キャンで5弱(P)を出し、目押しで再び5弱(K)を出す。

 5弱(P)から5弱(K)への繋ぎは早すぎても遅すぎても駄目。

 きちんとした目押しが必要な面倒なコンボだが、下段始動のリターンを出すために習得必須。

 

 

5中>5弱>弱天穿輪 or 強天穿輪

 密着始動を想定しているコンボ。起き攻めや暴れ潰しの基本。

 密着なら弱、強天穿輪が入るが、離れている位置だと強天穿輪が届かないこともあるので注意。

 

 

2中>中風破刃(2+SP or 214中)

 立ち回りで使う入れ込みコンボ。中風破刃はガード時に-6Fのため、キャラによっては反撃確定が容易なのに注意。

 

 

2中>歳破衝(N+SP or 236弱)

 (一応)中風破刃で締める対の選択肢。

 2中を先端気味でガードされた場合、2中>歳破衝の流れは割られてしまうが、毎回反応できる人は人間を止めているので読みあいで出せる。

 基本的には強化歳破衝かOD歳破衝を入れ込もう。

 

 

アシスト中>弱風破刃(214弱)

 牽制で使うアシスト中から弱風破刃を入れ込むコンボ。

 5中が届かないがアシスト強を振りたい距離でもない時に使う押し込みパーツ。

 アシスト中がド先端だと弱風破刃が届かないが、届かない間合いを探す方が厳しいぐらいにはアシスト中が前に出てくれるので使いやすいと思う。

 

 

2強>強風破刃(214強)>強天穿輪 or SA1

 2強から強風破刃で打ち上げて追撃するコンボ。

 風波ストックがない状態での反撃確定時やドライブラッシュからのコンボ。

 風破刃から打ち上げているためにSA1のダメージアップも可能。

 

 

6強>OD暗剣殺(236+弱・強 or 2+SP+アシスト)>アシスト中>中風破刃

 ドライブインパクトのパニッシュカウンターなどから狙えるコンボ。

 風水ストックがある場合はOD暗剣殺を強化暗剣殺に変えたり、アシスト中から更にコンボが伸ばせる(風水ストックコンボの欄で記述する)。

 

 

(端)ドライブインパクトヒットorガード>2強P>強風破刃(214強)>強天穿輪(6SPor623強)

 端のドライブインパクトコンボ。

 風破刃で打ち上げた後に強天穿輪で追撃するが、SA1も可能。

 

 

(端)ドライブインパクトヒットorガード>2強P>五黄殺(236強)>強天穿輪(6SPor623強)

 風破刃の代わりに五黄殺を使ってダメージを上げるコンボ。

 強化五黄殺の場合はOD天穿輪で追撃可能。

  SAを使わず、かつコンボダメージを上げたい際はこれ。

 

 

風波ストック有りコンボ

 風波ストックがあることを前提しているコンボ。

 ODを含めると組み合わせが多いため、ここにあるのは一例で見て欲しい。

 

 基本的な考え方としてゲージを回収したい場合に強化暗剣殺(もしくはOD暗剣殺)を使い、SA3に繋げたり相手を端に運びたい時は強化五黄殺を使う。

 また、風波ストックが2個以上あれば、2中などから強化五黄殺を入れ込み、ガードされていた場合に強化歳破衝でカバーするといった使い方になる。

 

 またSA3を組み込む場合は余計なことをしない方がダメージが高い場合が多いが、ゲージの回収率が上がるために場面に応じて使おう。

 風波ストックがない状態でも強化暗剣殺などをOD暗剣殺での代用が可能。

 対戦を重ねていく中で風波ストックを使うか、ドライブゲージを使うかという判断も培っていこう。

 

 

J強>2強>強化暗剣殺(2+SP or 236中)>アシスト中>中風破刃(214中)

 風波ストックを1つ使うコンボ。

 2強(アシスト強でも可能だが2強の方がダメージが高い)から強化暗剣殺を使い、アシスト中に繋げる。この流れが大事なので手癖にしよう。

 J強始動でなくてもドライブイパクトのパニッシュカウンターなどからも狙える。

 風破刃で締めているために風波ストックの再チャージしている。

 まずは強化暗剣殺>アシスト中の流れを覚えよう。

 

 

J強>2強>OD暗剣殺(2+SP+アシスト or 236弱・中)>アシスト中>強化五黄殺(214強)

 上のコンボのダメージアップ版。

 相手を端に運びたい時やSA3で締めたい場合に使う。

 中風破刃からも起き攻めは可能なことと、風波ストックを再チャージできないので無理に狙うコンボではないが、後少しでゲージ貯まるのでSA3を見越したい時などに。

 このコンボだけの話ではないが、暗剣殺を絡めるコンボはゲージ回収のためと覚えよう。

 また、ダメージは下がるが2強ではなくアシスト強にすると、アシスト強二段で同じ流れができる。

 

 

J強>2強>OD暗剣殺(2+SP+アシスト or 236弱・中)>アシスト中>強化歳破衝>強化暗剣殺>アシスト中>中風破刃

 風波ストックを2個使い1個回収コンボ。

 OD暗剣殺と強化暗剣殺暗剣殺を2回使うためにゲージ回収も素晴らしいコンボ。

 

 

2中 or アシスト中>強化歳破衝>強化五黄殺

 風波ストックを2つ使い、歳破衝から暗剣殺に繋げる運びコンボ。

 立ち回りの牽制からSA3に繋げたい場合など。

 初撃でヒット確認が必要のため、ジュリに慣れてきたら狙ってみよう。

 

 

2中 or アシスト中>強化歳破衝(236+弱)>強化暗剣殺(236+中)>五黄殺(236+強)>SA3

 風波ストック3つ使う贅沢コンボ。

 入れ込みからSA3まで繋げられる。バーンアウト状態でもできるのが強い。

 

 

2中 or アシスト中>OD歳破衝(236+弱・中)>OD暗剣殺(236+中)>OD五黄殺(236+強)>各種SA

 風波ストック2個コンボ。

 強化歳破衝などの代わりにODを使ったコンボ。

 各種SAに接続できるが、基本的にはSA1用コンボ。

 

 

5中パニカン>アシスト強>強化暗剣殺>アシスト中>中風破刃 or 五黄殺(236+強)

 風波ストック1個以上で狙うコンボ。無敵技の反撃などに使う。

 繰り返しになるが、アシスト強(2強)からの強化暗剣殺を使うコンボは基礎的な形になるため、早い段階で手に馴染ませたいコンボ。

 

 

J大K>2強P>(強化)五黄殺>SA3

 J大攻撃からのコンボ。ダメージ4900。強化五黄殺はダメージ5060。

 ドライブゲージを駆使した方がダメージは伸びるが、「余計なコンボで伸ばさなくても、これぐらいは減ってるよ」というのを覚えておいて貰えると攻略が捗るかも。

 

 

・5中 or 2中 or アシスト中>OD歳破衝>OD五黄殺(二段)>OD暗剣殺>SA1

 ドライブゲージを4本と風波ストック2本以上使うコンボ。

 中攻撃以上から狙えるのでジャンプ攻撃からや確定反撃に使えるフルコン。

 画面中央では五黄殺を3段全て入れてしまうとOD暗剣殺が届かないため二段目からOD暗剣殺に繋ぐ。

 画面端では五黄殺が3段入るためダメージアップ。

 最後はSA1以外にも各種SAが入るが、モダンジュリのSA2は使い道が薄いし、SA3の場合はわざわざOD技を使わなくてもいい場合もあるので注意。

 

 

 

ドライブラッシュコンボ

 ジュリは生でドライブラッシュを使って突っ込んだり、2中にドライブラッシュを仕込んで突っ込むことが多い。

 ドライブラッシュで前に出ることが自体が強いのは間違いないが、OD歳破衝などにもゲージを回したいために、ドライブゲージの使い方は対戦とともに考えていこう。

 


ドライブラッシュ5中>5中>5弱>弱風破刃

 親の顔より見ることになるジュリの強襲択。

 ドライブラッシュ5中の後は+6Fのため、ドライブラッシュ5中>5中の部分は連続ガードになっている。

 ドライブラッシュ5中の後に投げたい場合はコンマ遅らせること。

 クラシックジュリだとドライブラッシュ5中P>5中P>2中Pと中攻撃で入れ込みやすいが、モダンジュリは2中Pがないために5弱で妥協している。

 

 

ドライブラッシュ6中>5中>中風破刃

 ドライブラッシュからの中段攻撃の崩し。

 お手軽に出せる崩しパーツだが、ドライブラッシュ中段を見せないとドライブラッシュ投げが通らないためにジュリにとっては大事な崩しパーツの一つ。

 ドライブラッシュ中段を警戒する人には投げで崩そう。

 

 6中でヒット確認が理想だが、自身がない場合は5中>5弱>弱天穿輪とパーツを増やすことも可能。

 

 

2中>ドライブラッシュ5中>2強>強風破刃>強天穿輪

 2中からドライブラッシュを入れ込んで狙うコンボ。

 ドライブラッシュからの基本となるために最初に練習しよう。

 

 

2中>ドライブラッシュ5中>2強>強暗剣殺(236中)>アシスト中>中風破刃

 風波ストック1個以上で2中からドライブラッシュを入れ込んで狙うコンボ。

 

 

2中>ドライブラッシュ5中>2強>強化暗剣殺(236中)>アシスト中>中風破刃

 風波ストック1個以上で2中からドライブラッシュを入れ込んで狙うコンボ。

 強化暗剣殺をOD暗剣殺にすれば風波ストックがなくても狙える。

 

 

J大>2強(もしくはアシスト強)>ドライブラッシュ5中>2強>ドライブラッシュ5中>2強>五黄殺>SA3

 ドライブゲージを全て使うフルコンボ

 ドライブラッシュ5中>2強を2セット行い、五黄殺からSA3を使うコンボ。

 J大>5強の他に中攻撃からのドライブラッシュからも狙える。

 フルコンボの一つとして覚えよう。

 

 

J大>2強(もしくはアシスト強)>ドライブラッシュ5中>2強>強化暗剣殺>アシスト中>ドライブラッシュ5中>2強>五黄殺>SA3

 風波ストック1以上で途中で強化暗剣殺を狙うコンボ。

 暗剣殺を入れるとダメージが下がるが、ゲージ回収を兼ねたい時に有用。

 

 

 ジュリはSA3をコンボに絡められない場合は、ケンと同様で細かいダメージの積み重ねが必要となる。

 強化歳破衝で相手を固める、強化暗剣殺を使いゲージを回収、五黄殺を使い端に運ぶなど使い分けていきたい。

 風波ストックがある場合は基本的にはなんからの強化要素の技を使いたいので、積極的に使って手に馴染ませていこう。

 

 

風水エンジンコンボ

 モダンジュリはクラシックジュリに比べると風水エンジンを使うメリットが大きく減ってしまっている。

 個人的には無理に使わなくてもいいと思うが、ジュリの醍醐味の一つでもあるために使わないのは勿体ないと思う部分もある。

 モダンジュリの風水エンジンは今後の発展性次第。

 ここでは基礎的なものを紹介する。

 

 

風水エンジン突進>2中>アシスト中>4強>2強>J中>疾空閃>死連閃

 画面端・画面中央問わずに狙えるど基礎中のど基礎コンボ。

 運び距離が優秀のため運びコンボとしては適正となっている。

 まずはこのコンボを練習して風水エンジンの所感を掴もう。

 

 

風水エンジン突進>2中>5中>5弱>2中>アシスト中>5強>2強>五黄殺

 こちらも画面中央・端問わずに狙える基礎コンボ。

 手数を増やしているため上のコンボよりダメージは上がる。

 また、画面端では中天穿輪(6SP or 623中)で追撃が可能。

 

 

(相手立ち)風水エンジン突進>2中>5中>5弱>2中>アシスト中>2強>ドライブインパクト

 ドライブインパクトで締めるコンボ。相手が立ち状態限定。

 風水エンジンの突進で一本、ドライブインパクトで1本の合計2本が奪える。

 バーンアウトを見越せる時に。

 

 

 

個人の感想「モダンジュリはきつい」

 自分は現状ではモダンジュリはかなり足りないキャラクターだと感じている。

 牽制やコンボパーツで使える2中Pがないこと、

 5弱がなぜか5弱Kのこと、

 4+SPで出る風破刃が中風破刃と立ち回りで使い難いこと、

 など、クラシックジュリに比べると純粋に足りないと感じてしまう。

 

 他のキャラクターもモダン操作にすることによって手数が減るのは共通だが、それを補えるモダンならではの強みが出ている。

※モダンルークならSA1の割り込み、モダンケンならワンボタン強龍尾脚、OD昇龍拳での割り込み、モダンリュウ、モダンマノンなら対空の簡易化、モダンガイルならワンボタンソニックよる制圧力の上昇、など。

 モダンジュリの場合もワンボタン昇竜による対空の簡易化があるが、そもそも発生が5Fと爆速のためにクラシックジュリでも対空は困っていない。

※ボタンの簡略化のメリットはあるが、それだけでは足りない。

 

 どう考えても調整不足だと思う。

 4+SPが弱風破刃になってくれれば、飛び道具を打ち消しつつ風波ストックを貯めやすく成るし、

 5弱を5弱Pにし、5弱Kをアシスト弱にしてくれるだけで小技からのコンボが楽になるし、

 アシスト中を2中Pにしてくれるだけでヒット確認の難易度の低下が見込めるし、

 SA1の弾速を上げてくれるのならモダンルークの様な実用性も出てくる。

 また、風水エンジンのプレッシャーを上げるためにもなんとかJ大Pを実装して欲しい(J2強で出せるようにするとか)。

  総じてモダンジュリでしか出来なことという要素が薄く、クラシックジュリに制限をかけているだけという印象が拭えない。

 

 モダンジュリでダイヤモンド☆5まで頑張りたかったが、あまりにも行動制限がきつくて折れてしまいました……。

 なので、モダンジュリの追記は今のところ無しです。ごめんなさい……。