それ程でもない何か

それ程でもないゲーマーのブログ

それ程でもないゲーマーがゲームに関する雑記を書いたり、 便利そうなものを紹介させてもらう自己満ブログ。
【それ程でもないゲーマーチャンネル】にてyoutubeでも動画配信中。

【B4B】実績全解除が完了したのでゲームに対する所感

 

プレステで言うところのトロフィーコンプ

 大型アップデート2の「チルドレン・オブ・ワーム 」にて全実績の解除が終了。

 購入したのが2021年の12月末だったので実質9ヶ月ぐらい。

 L4D2程はプレイしてないのだが、そこそこはやれた。

 面白いと思った部分もあるが、総じて不満足に終わった一クリーナーのB4Bの個人的総括記事。

 

 の、前に。

 毎回人様の動画頼みで申し訳ないのですが、俺の言いたいことは下記の動画にすべて詰まっているのでお時間あるクリーナーの方は是非一度どうぞ。

www.youtube.com

 

 

とにかく窮屈

 俺はB4Bに対して常に「窮屈さ」を常に感じるゲームになってしまった。

 ゲーマーとして年食ったから新規のゲームが窮屈なだけ?認めたくないので除外。

 

 個人的に思う窮屈さ筆頭が「カードシステム」「クリーナー毎のキャラ差」「武器のアタッチメント」の3つ。

※トールボーイ系の無駄な硬さとか、コミュニケーションチャットの物足りなさとかもあるがとりあえず置いておく。

 本来キャラ毎の性能差や武器毎の性能差は繰り返されるゲームシーンに飽きが来ないように可変的なものにしている要素だが、残念な事にB4Bのランダム要素はB4Bにマッチしていないと思う。

 

 まず「カードシステム」

 ゲーム当初は一ステージ毎に一枚ずつカードを引きクリーナーが順繰り強くなっていくシステム。もうこの時点でダルい。

 カードと銘打っているが要は装備。ゲームの進行途中で予め設定しておいた装備を付与していく。

 「チャプターを進める毎にゲームの難易度も上がるから合わせて強くなってね」

 という事だったんだろうが、はっきり言ってL4D2上がりの身としてはダルい事この上ない。

 

 カードで強化、と言うが違う。足りないのだ、キャラの能力が。

 近接振りたかったらカードで強化しないとダメ。

 AIMをまともに絞りたかったらカードで強化しないとダメ。

 武器の切り替えもカードを入れないともっさりこの上ない。

 無駄に広くなったフィールドを満足に回りたかった移動速度を上げないとダメ。

 

 L4Dの段階ですら人によっては難しすぎる、と言われていたのにまさか同じ様なゲーム性にも関わらずプレイヤーキャラを弱くしてくるとは思いもしなかった。

 キャラの初期ステータスでの操作感に関してはほぼ別ゲー。

 何が精神的後継作だ。言葉濁せば許されると思うな。

 初感はずっとこの窮屈さが抜けなかっただった。

 使えるカードが増えてきて尚抜けきれてない。

 B4Bのゲームシステムにおいては根本的に面白くない要素すぎるのだと感じる。

 

 尚、現在はアップデートでフルデッキドローという名目でどの難易度でも開幕からカードをすべて引ける様になったため窮屈さの緩和はされた。

 でもやはりそもそも要らないと思う。

 それはカードシステムがゲーム攻略においても難易度……というか、アウトプット情報の言語化の妨げになっているから。

 

 カードがプレイヤー毎に違うことに加えて、チャプターに発生する特殊の種類、ギミックの位置、ゲーム内レートの上下などあまりにもプレイヤーの間でシーン共有できる場面が限れられている。

 結果、よそのプレイヤーへの助言がカード編成に口出しする以外に言語化できる要素が無い。無いというかキツい。

 仕方がないのだ。カード編成によって立ち位置すら変わってしまうのだから。

 

 もっとこう、あるのではないか?

 隊列意識とか特殊意識とか位置取り意識とか……。

  

 カードの種類を減らせば、とかクリーナーの能力を底上げすれば、とかではなく本当にカードシステム及びキャラの性能差はは要らないと思う。

 カードシステム以外にもマップ、特殊対処、隊列意識、索敵、音感知などFPSジャンルは覚えること、脊髄に刻まないといけない要素が多い。

 俺、L4Dみたいにスナイパー持ってニンジャソード持ちたかった。

 

 「クリーナー毎のキャラ差」もカードシステム同様でシーン共有の妨げになっている。

 ○○様デッキ、などキャラに固有能力を付けてしまったが故に汎用的なデッキというのが如何せん作り辛い。

 組み方によってはキャラの固有能力を潰してしまったり意味がなかったりする。

 

 キャラの固有能力も役割に準じたものになっており「このキャラではこの役割してね」的な開発からの意図なのだろうが……。

 これが非常に勿体ない上にクイックプレイでの意思強要の側面がある。

 

 ホリーやホフマンでスナイパーをやるのはいけませんか?

 ドクやジムで近接をやるのはいけませんか?

 

 という話になる。

 カードシステムや武器アタッチメントなど自由度をこれでもかと広げておいて実際の役割はキャラの能力に順次させる。

 正直意味が分からない。L4Dみたいにクリーナー毎のキャラ差は無くて良かったのではないか?

 好きな役割を限られたキャラでやる、より、好きな役割を好きなキャラでやる、の方が魅力的だと思う。

 

 キャラクターデザイン自体は非常に素敵、というかとても良いものを用意してくれたと思う。この辺りはL4D風味を感じる

 昨今のポリコレ大乱闘時代の中で女性キャラも魅力的なキャラクターを作ってくれたと思うし、男性キャラもウォーカーやジムといったイケメンを始めホフマンやエヴァンジェロといった3枚目キャラも用意してくれた。

 マムやヘンといったユニークな老齢キャラクターもL4Dのビルを連想させて素敵に思う。

 

 次に「武器のアタッチメント」

 ちょっとダメージ上がったりするぐらいなのだろうな、と思ってたらとんでもない。

 ちょっとした補助的なものでなく、ゲーム性ががっつり変わる程のアタッチメントも存在する。

 リロ速やレティクル精度などもがっつり変わる。

 

 ここまでガッツリ強化されるのならばランダム要素はこれだけで良かったのでは?

 と、思ってしまう。

 

 アタッチメントのランダム性だけでもL4Dに比べればカスタマイズ性を挙げる要素になったはず。

 カードシステムなんてランダム要素までは過剰だったのではないかと感じる。

 思うに、武器のアタッチメント自体は他ゲーからの流用なのでB4B独自のユニーク性が欲しかったのではないかと思うが……如何せん噛み合わなかった印象。

 

 ランダムな武器に、ランダムな武器強化要素に、ランダムなカード強化に、ランダムな敵の種類に、ランダムな味方のキャラに、ランダムなボスに、ランダムなギミック配置。

 ここまで来ると拡張性ではなくガチャに近い。ただただ窮屈。

 

 

劣化L4D評価もやむなし。いや、それ未満か。

 B4Bが窮屈だと感じる一番の理由は自分でもよくわかっているつもりで、俺が求めているのは新規FPSでのCOOPゲームではなく、L4D3であった。

 キャラや世界観、敵が変わるため名前を変えること自体は素晴らしい。

 COOPとしての金字塔を打ち立てたL4Dのシステムを更に発展させてくれる。

 そう期待せざるを得ない。

 

 しかし、実際に発売されたものはL4D3ではなくL4D風味の味付けに失敗したナニカであった。

 一言で表すのなら「個性を出させようとしたが過剰過ぎた」

 

 カードシステムやキャラ差に魅力を感じるのは分かる。

 このゲームがPvPであり、減らすべき絶対数が決まっているゲームならば決まっている数を自キャラをどう任意に組み立てて減らすかという個性が出る。この魅力は分かる。

 しかし、このゲームはCOOP。協力性がモノを言うはずのゲーム。

 協力するのにあまりにも個性を出されればそれは容認できる自由度を越える。

 個人への尊重性は大事だが、共に目指すべきゴールがあるモノにでは他者理解は必須。

 あまりにもラインを超えた個性は協力できなくなってしまう。ただ見守るしか無い。

 

 しかし、敵の数や特殊の性能を考えると個人でできる事には限界がある。

 無双ゲームでは無いのだ。あらゆるプレイヤーにはCOOPを求められる。

 他者との協調性を重視しないのであればCOOPである必要はない。

 カードシステムがあまりにも個人の突出を容認してしまっているのだ。

 

 

現時点ではBOTと組むほうが楽というとんでもない仕様になった

 

 第一弾のアップデートにおいて、BOTが大幅に強化された。

 また、フルデッキドローにおけるゲーム難易度の低下によって状ではBOTと組んだほうが楽というゲーム性になってしまった。

 

 凄いゲームでありとんでもない事実だと思う。

 他者プレイヤーに協力を求めるより自分の好きなデッキをカスタマイズしてBOTとやるほうが安定してクリアできる。

 攻撃面においてはプレイヤー以上と呼ばれたL4D2BOTですら、流石にプレイヤー以上の存在ではなかった。

 

 

 B4Bは失敗だったか?

 そう問われれば俺は失敗だったと思う。

 新発ゲームにも関わらずL4Dに同接数で負けるている事からも失敗だったと言えるが、L4Dを意識させて発売するのであればどうしても評価はL4Dと対比になるので、もう少しL4Dをどう延ばすか?という視点で作ってほしかった。

 

 流行りの対人FPS要素を過剰に取り込むのではなく、L4DならではのCOOPの魅力が欲しい。

 もし、B4B2を考えているのならば買うだろう。

 だからどうかお願いします。L4Dの様なラフに楽しむCOOPの魅力をぜひ模索して欲しい。

【B4B】ナイトメアクイックプレイ(野良)用のデッキ3選紹介【チルドレン・オブ・ワーム版】

新規参戦クリーナー「預言者」ダン

 2022年8月31日に大型アップデート「チルドレン・オブ・ワーム」で待望(?)のACT5が追加。

 これに伴い新クリーナー「預言者」ダンの追加と新規カード追加と新規特殊リドゥン追加など、物語が進んだ感のあるアップデートとなった。

 

 やったぜアプデ。またB4Bで遊べるぜ!

 

 と、なれば良かったのだが、初動の躓きからプレイヤーは激減し同説はL4D2を下回る結果となり、ただでさえ少ないプレイヤー人口の中で日本コミュニティも限られている。

 挙げ句狭い心のやり取りが見受けられるなどもうどうしようもない悪循環に陥ってしまったB4B。

 

 B4Bに未来はあるのか?

 B4B2は期待できるのか?

 やはり昨今のFPSジャンルは対戦がメインでないと盛り上がらないのか?

 COOPの面白さは忘れられてしまったのか?

 

 

 と、言い続けるクリーナーの方に参考になれば幸いのデッキ紹介記事。

 

 

前提条件

 基本的にナイトメアでの使用を想定。

 また、紹介するデッキは特定のキャラに合うようには作成していない

 

 クリアできればデッキは何でも良いと思っているし、ホリーが近接以外やってもいいと思っているし、ウォーカーやジムが近接やっても良いと思っているし、ホフマンやエヴァンジェロが回復役やっても良いと思っている。

 好きなキャラで好きなカスタマイズが出来なければ拡張性のあるゲームシステムである意味は無い。

 なので、該当デッキで主に使用するキャラも紹介しますが基本的にどのキャラで使っても良いと考えて作っているデッキだというのを前置きにさせて下さい。

 

カードなどの情報についてはWIKIを参照。

リンク先もこちらのWIKIを貼らせて頂いてます。

jpngamerswiki.com

 

汎用回復

オススメキャラ:

ドク※安定の回復役

マム※蘇生速度が更に向上

カーリー※使用速度が更に向上、クイックスロット+1でAED複数持てる

ウォーカー※自身が前に行く場合烙印効果を付与が強い

ヘン※たまにキット落とす

 

 デッキタイトルの汎用は回復を念頭に置きつつもある程度戦うという意。

 個人的には回復7:戦闘3ぐらい。

 マガジンカプラーを積んでいるのでADSはできないので腰撃ち専用。

 潜行とクイックキルが入っているので武器に拡張パーツをつけなくてもレティクルは狭くなっている。

 ただ、グループセラピーを積んでないのでチーム全体が負傷した場合は一人ひとりにケアをする必要がある。

 水出しコーヒーとマガジンカプラーがあるのでリロ速強化を付けられればベリジャンも持てる(と思っている。実際持ってる)。

 

 瞬間的な火力は出せないが小手先は早いので武器を切り替えつつ火力補助が主な仕事。

 味方に期限切れのT5持ちが見えた場合や、防御力が薄い(被弾が多い)チームの場合は積極的に使っているデッキ。

 

 持つ武器はどの武器でも良いが、どの武器を持っても最大火力は出せないのでチーム全体の構成を見て判断すると○。

 

例:ホリィ、エヴァンジェロなどの近接が居る

 前に出る必要がないのでM1AなどのSR(スナイパーライフル)や、LMG(ライトマシンガン)で火力補助。

 もちろんAR(アサルトライフル)でもよし。

 近接に回復を回したいので被弾は抑えたい。

 

例:SR持ちやAR持ちが多く、前に出たがる人が居ない

 ショットガン(ベリジャン含む)を持って前気味に。自分が盾になっても良い。

 ナイトメアでならサポスカを積んでいれば回復アイテムがそこそこ落ちるのでケアしやすい。

 メイン武器ショットガン+サブ武器TEC9などもオススメ。

 

 

 個人的にはリロ速が早くできているのなら何を持ってもいいと思う。

 スナイパーライフル=ADSのクリーナーでなければ。

 一応回復役デッキなので戦闘に積極的に参加すると回復して回るので大変だが、常に動き続けられるので飽きることは無いと思われる。

 大群対策のカードである位置について...興奮状態が欲しい場合はリロ速に関与するもの以外と交換するのがオススメ。

 一応このデッキはそれらのカードを経由した組み上げたので個人的には要らない。

 

 注意点としてはドク以外でこのデッキを使うと回復役とは見られないこと。

 ウォーカーで使うと味方がキットくれなかったりした。

 しゃーなし。

 

 

 

前に立たせる

オススメキャラ:ドク以外

 そこそこ火力を出す後衛向けのデッキ。文字どおりに前に立たせる。

 俺のプレイスタイルが基本的に腰撃ちばかりなので使う機会は稀だが、使う条件としては「近接が居るのにチームの進軍があまりにも遅い」「回復役としてドグが既に居る」「大群発生時や特殊発生時に味方が無駄にチョロチョロ動く」などの場合に使うことが多い。

 

 基本的にはピルを持ち危険だと思ったら迷わず飲む。

 また、味方を前に出して被弾を抑えられる位置に居るのが望ましい。

 3番手ぐらい。※4番手は後ろからの特殊で結構被弾する

 

 「もうこれで味方が死んでもいい」というぐらいの気持ちで常にチームメイトを前に出す様にする。バレたら怒られるかもしれない。キニシナイ。

 

 グラスキャノンを積んでいるので休憩時間などの退廃カードを引くとHPが42とかになるので石橋を削岩機で叩いて割るぐらいの気持ちで居るのがオススメ。

 クイックプレイのドク=回復役に徹する、があるのでドクで使うと怒られるかも。

 

 

 

 

ハイパームテキ

オススメキャラ:

エヴァンジェロ※自力で特殊から抜けられる

ホリー※自身の効果含めて回復がしやすい

カーリー※クイックスロットしか使えないから+1がありがたい

ホフマン※放火魔といえばこの人

シャリス※このデッキに限った話ではないがチームアーマーが強い

 

 アプデでの新要素であるダッフルバックからのカードを組み込んだもの。

 現在絶賛ヘイトを集めている期限切れのT5及びクリップル・フリークエンシーの2枚がメイン。

 ちょっとだけ新カード解説。

 

//期限切れのT5

 範囲攻撃。クリーナーを中心に周囲に炎ダメージを与える。

 ゲームでのリドゥン特効薬であるT5とは違い、与えているのは炎ダメージなので放火魔の恩恵を受ける。

 また、弱点ダメージなので各種弱点ダメージ+○○系のカードの恩恵も受ける。

※超集中など。

 

 効果時間が10秒と長いが、クールタイムが25秒と長いので常に展開し続けるのは不可能。

 またアサルトライフルの弾薬消費50と高めなので考えなしに使っていると枯渇する。

 

//クリップル・フリークエンシー

 期限切れのT5同様で範囲であり防御。

 7秒間自身を含めた近くにいるチームメイトの被ダメを2軽減。

 そして、効果時間は7秒だがクールタイムが2秒。

 効果時間中に重ねがけが可能で、重ねた数だけ被ダメを軽減できる。

 最大で10スタックまでなので最大20軽減。

※Crippling・Frequency。直訳すると頻繁起きる不自由さ?

 

 一回の発動に付きSMG(マシンガン)の弾を30消費する。

 つまり10スタックすると300消費。クールタイムの短さもあって開幕から最後まで使い続けることは出来ない。

 文字だけだとピンと来なくても仕方ないが、今回のアプデでの筆頭ぶっ壊れカード。 

 ダメージ耐性系のカードを積んで重ねがけするとリドゥンの真ん中に居ても被ダメージが無くしたりも可能。

※さすがにトールボーイ系などの一撃が重いのはダメージを食らうがそれでも軽減はできる。

 

//最後の花火

 行動不能時及び死亡時に起動済みのアラーム爆弾を出す。

 戦争ものや対怪獣ものの映画で見るやつ。

「俺からの最後のプレゼントだ!受け取れ化け物!」

 使用速度を強化していればリドゥンに囲まれている最中でも起こせたりする。

 そもそもダウンをするなと言われるとそれまでのカードではあるが、基本的にどの場面でも強いアラーム爆弾が落ちてくれる事自体は強い。

 

 

 本題。

 どの状況で使うデッキか?それは

 

チームがあまりにも弱く脆すぎてどうしようもない時。

 

 「あ、もうこのチームダメだ本当に無理」

 って時に出す。オススメで一部クリーナーを上げたが、本気でクリーナーは誰でも良い。

 

 新カードのT5がソロノーホープもお散歩気分でできるデッキ構成を可能としているので、現在様々なクリーナーからナーフ希望のぶっ壊れ要素となっている。

 

 T5によるコモンの殲滅。及び特殊の処理。

 弱点ダメージや放火魔を積んだT5を念頭に強引な進軍すら可能にするデッキ。

 コモンリドゥンは成すすべもなく溶ける。特殊はT5+射撃で溶ける。

 

 フリークエンシーによるチームの被ダメ軽減。

 また、自身はダメージ耐性カードも積んでいるので4回ぐらいスタックすればナイトメアの酸液も大丈夫。ヘイト役もこなせる。

 

 最後の花火により味方がダウンしても助けやすい。

 使用速度も上げているので起こすのも早い。

 T5も一緒に発動すれば安心・安全に起こせる。

 なんにも問題なくヨシ!

 

 クイックプレイをやっているとリドゥンに囲まれているのに被ダメが全く無かったり、何もしてないのに炎で燃えたりした場面を見たことがないだろうか?

 これらのカードの効果。

 俺は最初チートを疑いました。否。公式でした。

 

 ゲーム進行に必要な要素10割全部モノをこなせる、とまではかないが、9割ぐらいは自分だけでこなせる。

 T5などを非難するクリーナーや、T5見かけた瞬間にマッチングから落ちるクリーナーの気持ちもまぁわからんでもない。

 でも強いのは確か。是非使いましょう。今だけ説大いにある。

 

 弱点としては自身によるの回復手段が炎による一時体力かツール部屋設置のメディキットなので道中で事故ると立て直しに他者の施しが必要になる点。

 いや、大丈夫。慣れたら被弾もしなくなる。

 

 スーパーパワーデッキなのは間違いないが、注意点はいくつかあって

 ゲームに慣れてないと巷で騒がれている程の強さを実感出来ないと思うので、不慣れなクリーナーにはオススメ出来ない。

 また、このデッキ(もしくは近い構成のもの)を使うとゲームは一切上手くならない。

 スーパーマリオで体的に排出されるスーパースターを使って切り抜けるようなものなので本当に上手くならない。

 ゲームがうまくなりたい人には本当にオススメできない。辞めた方がいい。

 

 ただ、ゲームの難易度でトロコンを諦めたクリーナーは是非使って欲しい。

 この構成なら圧倒的に取りやすい。改造してソロでも良い。

 トロコンを諦めないで欲しい。

 スワームトロフィーが大分きついけど……。

 

 鼻ほじりながらB4Bやりたいクリーナーにもオススメです。

 

 

 

最後に

 クリアしやすいデッキ!

 ではなく、どう快適に様々なパターンを楽しむか、なデッキの紹介でした。

 現在B4Bにおいてほぼ唯一攻略動画を出してくれているりんれんゲームチャンネル@兄弟実況さんでも新カードの攻略情報があるので、新要素に不慣れなクリーナーは是非一度ご覧になって欲しい。

 

www.youtube.com

グラライは無課金での因子周回救世主シナリオかもしれない

 クライマックスシナリオより強いウマが作り辛い事や、ステータス1200以降の数値が内部的には8分の1の減衰補正がかかってる事など実装されたばかりだというのに話題に欠かない新シナリオ「つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ」

 もしかしたら新シナリオは強いウマ娘を作るという点では大したことないかもしれない……。

 という情報が錯誤する中、無課金には優しいシナリオかもしれない。

 

 記事のタイトルに興味を持ってくれた方は以下の動画も是非どうぞ。

 

 スピ1600=1250の検証でわかりやすい動画を作ってくれた「セリルのゲームアトリエ」さん。

www.youtube.com

 

 新シナリオはクソザコナメクジかもしれないという事を3分でまとめてくれた「ゆっくりウマ娘」さん。

www.youtube.com

 

 

 

現状ではアオハル以上メイクラ未満のウマ娘が作りやすいかも

 作りやすい、というのが肝。

 以下はグラライで回したアグネスタキオン

残念ながら因子がゴミなので移籍確定のタキオン

 日を跨いだ育成だが、サポカ・親因子共に同じ構成。

スペシャルウィーク

「スペ」スタミナ☆3・「ウォッカ」スピード☆1・「ネイチャ」賢さ☆2

 

/ヒールグラスワンダー

「ヒールグラス」スタミナ☆3・「スペ」スタミナ☆3・「タイシン」スタミナ☆3

 

/合計

スピード☆1・スタミナ☆6・賢さ☆2

 

 

 親は同じでサポカを一枚変えての育成結果↓

レースに全勝できていれば恐らくSSにいった

 どうやらステータスでUG以上のモノを持つだけで評価が爆上がりしている模様。

 因子周回はUG以上のステータスを一個以上作るのが今後の肝な感じか。

 

 グラライシナリオと大きな噛み合いがある完凸キタサンが入っているとは言え、個人的にはSRと配布が多数を占めるデッキ編成でこの結果が過度な上振れでなくても得られるのは非常に有り難いと思った。

 気楽にSSが狙える環境というのは現状では非常に大きな意味がある。

 ライトハロー強すぎ。もう外せない。

 

 ライトハローさえフレンドに借りられれば完凸キタサンでなくとも自前の完凸SSRを基準に組めるのではないだろうか?

 完凸SSRがキタサン以外持っていないので試しようがないけども……。

 自前でライトハロー持っている時の期待値も凄そう。

 久しぶりにガチの人権カードパワーを実感した。

 

 

 

 

SS因子周回が気楽にできるかもしれないとなって

 

 スピードなどの青因子☆3なら、ステータスがSSにいっていれば15%の期待値。

 また、白因子の継承の多さに関してもSS以上とSS未満で大きな違いがある。

 SS以上のウマ娘がめったに作れなかったので強く意識したことはなかったが、タキオンSSのおかげで体感でも白因子が多いな、と感じた。

 

 メイクラシナリオは確かにグッズパワーと夏休みでのハイパー上振れがあれば無課金でもSS以上の因子が狙えた。

 が、トレーニングの回数が他シナリオより少ないためにステータス上昇量が低いSRメインの編成では安定してステータスを伸ばすことが難しかった。

 

 イクラでの因子周回は時間がかかるという理由もあったが、そもそもの期待値が低いのがキツかった。

※ワンチャンは狙いやすいので無課金にも十二分に有り難いシナリオなのは間違いはない。

 

 無課金のチャンミはスキルの噛み合いによるハイパー上振れを狙わないといけないので現状のグラライのままなら本育成はスキルポイントを稼ぎやすいメイクラになりそうだが、

 メイクラに持っていく親因子はメイクラより時間が掛からずかつSSウマ娘を狙いやすいグラライ産になるかもしれない。

 何度でも噛み締めたい。お手軽にSSウマ娘を狙えるグラライシナリオ、神。

 

 

新シナリオを含めた新規のシステムとガチャ周り騒動自体は無課金にはあまり関係がない

 関係がない、というよりこの流れに乗りようがない。

 SSR完凸なんて今までの配布分やイベントで1枚あれば良い方だし、5凸ウマ娘なんてまず持ってない。初期実装の☆2以下のウマ娘ならワンチャンで5凸できているかもレベルのはず。

 グラブルと違い上限解放のアイテムも絶対的に少ない。

 現状のウマ娘はまだ1.5年しか動いていないバリバリの稼ぎ時の時期。

 ソシャゲーの風潮的に無課金に優しい使用(アイテム・石配り)は多すぎるわけにもいかないし、ゲーム性的にメリットも薄い。

 そんな事は理解していて無課金勢はソシャゲーをやっているわけだが。

 それでも金をかけずに強く快適にゲームしたいから配ってほしいと願うのも無課金勢の性。しゃーなし。

 

 ゲーム的資産が揃っていない段階で「強いウマ娘が作れますよ!」となっても、それは全体のプレイヤーに言えることなので課金兵と無課金兵の格差がなくなることはまずないし、課金兵に追いつくことは有り得ない。

 

 調整が入ることが確定しているグラライだが、正直現状でも満足している。

 インフレは無課金には関係ない、というより課金兵よりゲームの進みが遅いのでインフレ自体は緩やかの方が長い目で見れば助かる。

 なのでグラライがどう転んでもあまり痛手でないだろうと思うのが本音。

【MHR:サンブレイク】オススメ使用装備 操虫棍・ライトボウガン編

 モンハンライズサンブレイクにおいて普段使っている装備の紹介。

 

 装備を組む基準としては

 

・弱点特効を始めとした汎用性の高いスキルを中心に組む

・自分の動きに紐付けて火力を出しやすくする。それ以外はおざなりにする。

操虫棍は空中へ移行して避けて攻撃することが多いので切れ味消費をごまかすために剛刃研磨を積む事を前提に。

※チャックスならアックスホッパーからの高出力属性開放斬りがメインなので属性攻撃力はガン積みにする。

※伏魔共鳴や狂竜症【蝕】としった命を削るスキルは嫌いなので積まない…など

・被弾は回復すれば良いので回避距離などは基本積まない。でも、ワンパンしない様な構成にするのは必須。

・(操虫棍以外は)マルチを前提とした構成にする。

 

 サンブレイクはライズの頃に比べて様々な武器種が見れるようになったので、せっかくだから他の武器を触ってみたいと考えるハンターへの参考になれば僥倖。

 

 

操虫棍

 一応メイン武器。

 操虫棍は手数を出す武器でもあるのできちんと火力を求めるのなら各種属性毎に武器を作っておく方が良い。

 操虫棍をメイン武器にしている俺が申し上げると自虐にしかならないが、サンブレイクの操虫棍は微妙。目が当てられない程には弱くはないが、目ん玉飛び出る程に強くもない。

 もし、仮に、万が一にも操虫棍を触ってみようというハンターがいればと願い、属性ではない汎用操虫棍の紹介。

 

操虫棍の魅力的な点」

・翔蟲とか使わなくても飛べる

・機動力が高い割には武器のリーチ・手数共に優秀

・モーションが格好良い

・地元(4G)じゃ最強

・第2装備とも言える虫に様々な種類があってハンター毎に色が出る

・(個人的に)特に戦い辛い敵が居ない

 

 

操虫棍のイマイチな点」

・真価を発揮するためのエキス集めが(ハンターによっては耐えられないくらい)だるい

・良く言えばバランス型、悪く言えば器用貧乏

操虫棍ほど手軽にではないが、他武器も飛べるようになったから唯一無二感が無い

・正直あんまり強くないと思う

・実は結構積みたくなるスキルが多い

 

 過去に猛威を振るったからか、ワールド以降は控えめな武器としての印象がある操虫棍

 サンブレイクでは属性のダメージ向上などが後押ししてライズに比べれば火力を出しやすいが、それは他の武器種も同じなので操虫棍だけ特別強くなったわけではない。

 

 蟲を使わずとも飛べるのはモンスターのモーションを問わず常に殴り続けられる面白さがあるが、それを続けられるモーション値(攻撃力)を与えられない印象。

 動かしている面白さが確かにある武器だと思うが、なんともかんとも微妙な攻撃力の武器と感じるのが本音のところがある。

 

 とりあえず「操虫棍はどんなことをして戦ってるんだ?」と思って触り始めるハンターは以下に武器あたりからオススメ。

 ハマったら是非属性別に作ってみて欲しい。

 

オルドマキナ・IG

武器毎に属性が変わるオルドマキナ。護石は弱特・見切り・2・1

 睡眠属性の付いた操虫棍【オルドマキナ・IG】。IGは恐らくInsect Glaiveの略。

 睡眠属性が11はオマケとも言えない数字だがその分基礎攻撃力は330と高く、匠を積まなくても紫切れ味の出る操虫棍

 攻撃力だけならカムラノ傑刃棍と同様の数字。

 殴ってたら一回ぐらいは寝るかもね、という武器。

 オルドマキナシリーズ全般に言えるが、匠による切れ味強化の必要がないのでそれ以外の火力スキルが積みやすい武器。

 

傀異錬成(属性耐性は割愛)

・武器[オルドマキナ・IG]…百龍スロット強化Lv1

・頭[ゴールドルナヘルム]…麻痺属性強化+1、1スロ穴追加

・胴[オロミドXメイル]…防御+22

・腕[月光【手甲】]…1スロ穴追加

・腰[ゴールドルナコイル]…防御+11

・脚[斉天ノ具足・真]…防御+14

 

 ゴールドルナシリーズの【状態異常確定蓄積】を運用する装備。

 回避性能LV5なのでとても雑に回避して発動する。今作の回避距離及び回避性能の強さが光る。

 操虫棍は空中ダッシュの移動にも無敵が乗るで発動を狙いやすい。多分。

 また、業物と刃鱗磨きを入れることができているので避ければ避けるほど切れ味は回復する。

 

【状態異常確定蓄積】で狩猟するために作ったので火力スキルを積みきれてないが、回避性能のLV高さなどもあって雑に使える装備として紹介。

 チームメイトに大剣やガンランス、竜撃弾を撃てるヘビィなど時間はかかるが一撃が思いハンターが要ると睡眠爆破時に気持ちよくさせてあげられる。そんな装備。

 

 ちなみに虫はオスパーダドゥーレ。切断属性の猟虫粉塵型。

 

 

ハイアーザントップ改

現状は2種類ある麻痺操虫棍の一つ。護石は弱特・見切り・2・1

 骨素材派生からの麻痺属性派生【ハイアーザントップ改】。

 【オルドマキナ・IG】同様で【状態異常確定蓄積】での運用を目的とした麻痺操虫棍

 麻痺粉塵を吐き出すアルムマリキータとセットで麻痺付与を狙えるので、うまく行けば一体の狩猟に3回か4回ほど麻痺らせられる。

 

傀異錬成(属性耐性は割愛)

・武器[ハイアーザントップ改]…百龍スロット強化Lv1

・頭[ゴールドルナヘルム]…麻痺属性強化+1、1スロ穴追加

・胴[オロミドXメイル]…防御+22

・腕[月光【手甲】]…1スロ穴追加

・腰[ゴールドルナコイル]…防御+11

・脚[斉天ノ具足・真]…防御+14

※装飾品の中身が違うだけで【オルドマキナ・IG】と同様。

 

 

 

ライトボウガン

 恐らくサブ武器としての使用率ナンバーワンの武器。本当に便利。

 真の強みは速射による圧倒的手数。

 モンスター毎に狙う位置は変わるが、やることは変わらないマイペース武器。

 いつ始めても遅くない武器なので若干でも興味があるハンターは是非触ってみて欲しい。

 特にガンナーをやったことの無いハンターはガンナー視点を肌で覚えておくとマルチの楽しさが向上する(筈)。

 

 

ライトボウガンの魅力的な点」

・楽。目標をセンターに入れてスイッチするだけ

・納刀モーションが早い。回復し易いのはゲーム性的にも強み

・機動力が高い。鉄蟲糸技も移動系の技が多いので近接に比べて別ゲー感が出る

・属性環境という事も有り属性貫通弾が非常に有効

・属性弾でなくても良いので一本持っておくと調子の悪い日に助かる

・ナルハタタヒメとか相手にするにはもってこい

・攻略記事や攻略動画が多いので狩猟知識や装備コピーには困らない

 

 

ライトボウガンのイマイチな点」

・きちんと使おうとするには撃ちたい弾別に銃を作る必要がある

・火力と快適さを両立させるための装備が基本護石依存なので運がないハンターには辛い

※傀異錬成も含む

・実は好き勝手に動き回りすぎると近接武器のハンターが泣く

ライトボウガンに限らずにガンナー全般に言える

・乙りやすい。ガンナーは乙ってはいけない、とか言うハンターはにわかも良いところ

 

 ライズでは徹甲榴弾・斬裂弾の強さもあって無類の強さを発揮した武器種。

 徹甲榴弾・斬裂弾はエイムに自信が無くてもある程度のダメージは出せるのでシリーズ通して便利な弾。

 今作は徹甲榴弾・斬裂弾の弱体化が入りライズ程の手軽さは無くなったが、持っていっては行けない訳では無いので、とりあえずライトボウガンを始めたいというハンター

には徹甲榴弾・斬裂弾が撃てるライトボウガンか、通常弾・貫通・散弾の速射が撃てるものをオススメ。

 

鎧怨鬼弩ドシュムル(マガドライト)

マガトライト。護石は弱特・見切り・2・1

 ライズ時代に猛威を振るったボウガンであるドシューの派生武器。

 主に徹甲榴弾LV3・斬裂弾をメインに使うためモンスターを選ばずに持っていけるのが強み。他にも通常弾・貫通弾・散弾のLV3が扱える。

 ドシュムルはモンスターがダウンするまでは徹甲榴弾による固定ダメージとスタン蓄積と斬裂弾による斬属性ダメージを稼ぎつつ、ダウン時に通常弾か貫通弾か散弾でまとまったダメージを取るライトボウガンだと思われる。

 発動ステータスは↓

ワンパン防止の防御Ⅴ

 弱特・超会心を元に弾丸節約・装填拡張といったボウガンには最適なスキル。

 後はダウン時に散弾をぶち当てるために散弾強化LV3を積んだ形。

 

 傀異錬成(属性耐性は割愛)

・武器[鎧怨鬼弩ドシュムル]…攻撃力強化Lv2

・頭[ゼクスヘルム]…防御+12、2スロ穴を3スロ穴に

・胴[メルゼヘルム]…防御+7、破壊王+1

・腕[月光【手甲】]…1スロ穴追加

・腰[月光【帯】]…スタミナ奪取+1、散弾・拡散矢強化+1

・脚[シルバーソルグリーヴ]…2スロ穴を4スロ穴に

 

 どのモンスターにも一定の動きができるのが利点だが、どのモンスター相手にもやることが特に変わらないマイペース構成。

 属性弾など一つだけ撃つ弾構成に比べると火力は劣る。

 

 変更点があるならば散弾ではなく通常弾か貫通弾を撃つ場合は腰を変更する。

※通常弾もしくは貫通弾強化の付いているものなど。

 徹甲と斬裂だけ撃てればいい場合は攻撃を積んだ火力の底上げ、もしくは見切りを上げて100%会心に近づける。

 

 とりあえずライトボウガン触ってみたい、という方にオススメの構成。

 

 

エストに持っていっているアイテム

 各種回復アイテムと徹甲と斬裂の調合分。

 調合分はショートカットに紐付け。

 

 

葬銀のクーゲル(メルゼナライト)

メルゼナライト。護石はドシュムルの時と同様で弱特・見切り・2・1

 アプデが来る前から貫通速射として猛威を振るっていたメルゼナライト。

 主にナルハタタヒメなどの空を飛び回る相手に持っていく用。

 少し前に作ったのでツメが甘いかもしれない……。 

 貫通強化と速射強化引っ付けてただ黙って貫通弾撃つだけの装備。

 

絶対乙りたくない意思の現れ防御Ⅶ!

 傀異錬成(属性耐性は割愛)

・武器[葬銀のクーゲル]…百龍スロット強化

・頭[リノボロXヘルム]…2スロ穴を3スロ穴に、1スロ穴追加×2

・胴[月光【帷子】]…3スロ穴を4スロ穴に、1スロ穴追加

・腕[月光【手甲】]…1スロ穴追加※ドシュルム時と同じモノ

・腰[レウスXコイル]…2スロ穴を3スロ穴に、1スロ穴追加×2、攻撃-1

・脚[月光【具足】]…1スロ穴追加×2

 

 貫通速射に関しては細かく言う使い方がない。

 弱点部位付近に貫通弾を撃つ。以上。戦いは数だよ兄貴。

 

エストに持っていっているアイテム

 各種回復アイテムと徹甲と斬裂の調合分。

 調合分はショートカットに紐付け。

 小樽爆弾はナルハタタヒメの撃龍槍グルグル攻撃の時に小樽を自分に当てて吹っ飛ぶために持っていく。通称小樽回避。格闘ゲーム風に言うと喰らい逃げ。

 

 

 

 

【MHR:サンブレイク】勲章コンプリートを終えての感想

MR280HR780で一区切り

 サンブレイクの発売から早くも一ヶ月。

 野良マルチでのMR平均値も上がり続け、MR100の緊急クエストを終えられたハンターも多くなったきた今日このごろ。

 エセ操虫棍使いである俺もなんとか勲章をコンプリートすることができた。

 

 いやはや、本当に良かった。

 ライズでは金冠埋めの途中で力尽きてしまったが、多数の金冠確定クエストとMR帯の大型モンスターの金冠確率10%、それと盟勇クエストに大いに助けられた勲章コンプができた。

 マジで本当に良かった。

 

 勲章の最後は「狩猟生物の500回採取」。

 うんうん。プレイスタイルが偏ってるのが良く分かる。

 

 この記事はサンブレイクでの勲章コンプを終えて一区切り付ける事ができた感想雑記です。

 

 

 

サンブレイクの良かった点

 多々あるのだが、特に大きく良かったと感じた点をいくつか。

 しかし、お時間があるのならぜひ下記動画を見ていただきたい。

 この記事で言いたい事以上に素晴らしい視点でのサンブレイクを勧める動画になっている。

www.youtube.com

 必殺モンハン解説人!なべぞーさんの動画は見ていて笑ってしまうのにタメになる動画が多いのでハンターは一度チェックされるのを強くオススメ。

 時間飛ぶ。本当に面白い。

 

 

・シナリオの清涼感

 大筋の流れはワールドと同じ様な形になった今作のシナリオ。

 

 他所より問題が舞い込む→主人公(ハンター)が援軍に向かう→問題だと思っていた古龍を倒す→実はもっとやばい奴が潜んでいた→討伐・大団円

 

 王道。こういうのでいいんだよ、をこれでもかと思わせてくれた。

 

 大筋が良く、要所に挟まれるムービーも期待値を盛り上げ、やっつけてやったぜ!という終わり方。

 ワールドよろしくのハンターの持ち上げも随所に組み込まれているので、世界観への没入感も凄い。

 モンハンはゲーム性的にシナリオが大きく取り上げられる事は少ないが、大型モンスターの跋扈する大自然の世界観を楽しむ事ができる今作はRPG好きにも勧めたくなる作品だった。

 

 

 

・盟勇クエストの実装

 今作の目玉の一つである盟勇クエス

 ゴッ○イーターのパk……いや、むしろなんで今までなかったのか不思議なシステムであるNPC同伴クエスト。

 ストーリーの中盤辺りから受けられる様になるのだが、これが予想以上によくできていた感動した。

 

 受けられるクエストも豊富かつ同行させられるキャラも多い。

 加えてNPCが置物ではなく、非常に頼りになる性能とルーチンを持っている。

 ハンターでは絶対に組めないスキルの数々を引っ提げてハンターの手助けをしてくれる。

 もう君たちだけで行った方が早いのでは?と思うこと請け合いの強さ。

 

 また、MR帯のクエストになるので金冠確率も10%と通常クエストと同様で金冠集めもやりやすい。

 一通りのモンスターのクエストも揃っているので、素材集めにも最適。

 

 本当にどうして今までなかったの?と不思議な良システムな事請け合い。

 俺の様に友達が居なくてもマルチの感覚を楽しめる。

 素晴らしい。

 

 

・属性が目に見えて強い

 攻撃面の話になるが、今作は属性別に武器を揃えるメリットが目に見えてくる調整になっている。

 属性の通りが良いモンスターには無属性で攻撃スキルを付けるより、属性武器で属性ダメージを伸ばした方が火力が伸びた。

 特に手数武器。

 一発10近く変わる事も珍しくないので属性が活きていると請け合いな調整。

 折角なら様々な武器を作りたい、というハンターが輝く仕様。

 

 ワールドでは「無撃珠」とかいう無属性武器の火力を上げてくれるそれはそれは素晴らしいスキルが有り、これは運営さんから

 

 「モンスター毎に属性変えるの面倒だろう?これ使えよ」

 

 というメッセージを全身に感じられるスキルだった。

 はい、使います。喜んで使わせていただきました。

 

 ライズでは無撃珠は無かったが属性を別に用意するよりかは会心率の高い武器(主にナルガ武器)を使っておけば安牌。

 更に言うなら「近接?そんな時代遅れの武器捨てちまえよ!」と言われてるかの様に斬列・徹甲弾が最強だったので、斬列か徹甲(もしくは両方)撃てる銃を持っていれば、これ一本であらゆる狩猟にもお嫁にも行けた。

 

 人間なんて一飲みにできる大型モンスターに挑むのだから近接なんてできないよね、分かる分かる。

 

 というのが、サンブレイクでは薄い。

 

 「ガンナーはやはり強いな」という環境自体は変わってない(これはシステム面で仕方ない部分がある)が、

 近接との開きが絶望的か?と言われればそんな事は無い。

 近接でも十二分に活躍できる。

 

 属性武器が強いというのは武器を多数作成しないと火力が出し切れない、というのも事実なので一本で良いというハンターには面倒な要素にも成り得ます。

 

 そんなハンターさんには申し上げたい。

 折角だから属性武器作ろう。特に双剣操虫棍・太刀といった手数武器ハンター。

 作ろう。

 

 

 

・武器のバランス調整が素晴らしい

 上記の属性が目に見えて強い事も関わっているが、武器毎の強さがどれも近いものに調整された。

 一部不満はあるが、非常に上手な調整だと思う。一部不満はあるが。

 

 近接とガンナーでも天地の差という程はなく、攻略サイト、攻略動画など様々な場所で攻略が進んでいる。

 一通りの武器種は触ったが、特に逸脱だと思うのが片手剣とチャージアックス

 

 片手剣はサンブレイク発売前の情報でも「なんだこのやっつけ情報修正のオンパレードは?」と言われるほどの情報修正だったが、触ってみるとダメージは出る、スピード感はある、やれる事は多いと非常に触っていて面白い武器になった。

 全武器種の中でも圧倒的リーチの無さで初心者向けではないと有名だったが、翔蟲のおかげで近づくのも楽なので今作の片手剣は万人にオススメしたい。

 ジャストラッシュなど練習しないと真価を発揮しないものもあるが、その要素すらやりこみとして楽しめると感じる。

 

 チャージアックスは属性高出力をぶっ放した際のダメージの良さがとても良い。飛ぶ。俺が。

 武器を属性別に作る手間こそあるが、労力に見合う火力を約束されている。

 又、アイスボーンで追加された斧強化の要素がサンブレイクでは真価を発揮する。

 変形速度を向上させる速変弾のおかげで爽快感が増し、追撃ダメージが数多く出る快感は「そうコレコレ!」とウキウキせずにはいられない。

 超高出力をパなしてもヨシ!

 会心などを持って斧攻撃定点で火力を出してもヨシ!

 手間暇かける楽しさがある。

 

 榴弾ビンはスタンの弱体化も相成り、ワールドの様に脳死榴弾ビン運用だけでは物足りない部分はあるが、チャージアックスの種類の中でも使いやすくぶっ放しやすい性能は相変わらずなので入門として最適。

 今話題のチャージアックスを始める方は榴弾ビンの付いた武器から始めるのをオススメ。

 榴弾ビンは最大火力こそ出せないがモンスターを問わず持っていける。

 

 

 

・金冠確率10%

  大小金冠合わせた数字になるが、MR帯より金冠確率が10%に向上。

 10回に1回は大か小どちらかの金冠サイズが出る事になるので、勲章埋めの最大の鬼門であった金冠集めが気持ち楽になった。

 ライズの途中で金冠集めを辞めていた俺にとっては非常に有り難い仕様になった。

 これは賛否あるだろうが、敷居を下げてくれるのは正直助かる。

 

 また、金冠確定クエストも数多く用意されているので今作の金冠は集めやすい部類になっている。

 

 限界サイズの金冠は相変わらず低い数字。

 ガチでやるハンターは今作は限界金冠取得が目標になるだろう。

 俺はやらない。

 

 

 

 

サンブレイクの強いて上げる悪かった点

 

 個人的に現状のサンブレイクの出来に非常に満足しているので文章化する程の悪い点が少ないのだが、

 操虫棍をメインに使いたいハンターとしては操虫棍を初めとした一部の武器の物足りなさがある。

 

 操虫棍は新技の追加や猟虫粉塵といった新要素も多いが、如何せん火力の物足りなさが出てくる。

 ワールドなどに比べると大分上がったと思うが、今尚足りないと感じる。

 火力の物足りなさが他の武器種を触ってみるとよく分かる。

 

 恐らくだが、任意で飛べることも有りモンスターの攻撃を対処しやすく、ダウンを取る前に立ち回りで常に火力を取り続ける事がコンセプトになっていると思うので、ダウン時などでのここ一番の火力は抑え気味になっているのかと思う。

 

 しかし、翔蟲を絡めた咄嗟の機動力は片手剣に劣り、同じ手数武器である太刀にはリーチ、大技の火力ともに劣っている。

 属性環境は追い風だが、現状の操虫棍双剣の火力は抜くことも難しい。

 

 4Gでの経緯を知れば理解できなくもないが、操虫棍使いとしてはドヤ顔で虫を操り「操虫棍すげー!」と崇め奉られたいものでもある。

 

 

 

ひとまとめ

 もし今尚購入に迷っているハンターは是非購入してみて欲しい。

 やれる事や詰める事は多く、生放送でも流行っているのでマルチの機会も多い。

 

 いや、マルチが嫌だったとしてもゴッ○イーターよろしくの盟勇クエストもある。

 シナリオもこれでもか!といわんばかりの王道展開。

 素直にオススメしたいゲームになっている。

 操作性も快適などで過去作でモンハンに折れた方も是非一度は紹介動画を見てみてほしい。

 操作してみたい!と思ったらあなたの完成に絶対に合うはず。

 

 そして可能なら急いでほしい。

 マルチ・攻略が一番流行るのは発売したてなのは間違いない。

 乗って欲しい。このビッグウェーブに。

 

 

無事勲章コンプ。ありがとうヒノエ。

 

【MHR:サンブレイク】一糸呵成でド火力大剣

 

 久しぶりの記事はモンハンの大剣メモ記事。

 

www.monsterhunter.com

 サンブレイク発売されて早くも二週間と少し。

 今なおマルチは盛んでYouTubu・ニコニコを初めとした生放送や野良マルチでもまだまだ盛り上がっている今作。

 サンブレイクでの武器毎の調整のおかげか、ライズでお手軽マジ便利猛威を振るった徹甲弾・斬裂弾の大幅弱体化のおかげか様々な種類の武器種が見れば面白い状況になっている。

 今回の記事はサンブレイク屈指の技であろう大剣の『一糸呵成の構え』にハマったハンターの大剣記事。

 『一糸呵成の構え』についてと普段使いしている大剣装備の紹介。

 

 

 

 

『一糸呵成の構え』とは?

・大剣の鉄蟲糸技の新技『一糸呵成の構え』。翔蟲ゲージの消費は2。

・当て身行動(攻撃を受け流す)で当て身成立時はそのまま攻撃に移行できる。

・当て身成立後攻撃行動に移行できるので、モンスターの咆哮を『一糸呵成の構え』で受け、そのまま攻撃に転用できる。

成立時は1.35倍の補正が乗るのと鉄蟲糸技なので操竜値を溜めることができる。

・ガード扱いなので【攻めの守勢】スキルが乗る。

 

 取れる当て身の範囲が広く、モンスターの攻撃のみならず小樽爆弾、はたまた味方の攻撃でも当て身成立する。

 

 小樽爆弾での『一糸呵成の構え』動画はこちら↓(Twitter)

 

 自分が小樽『一糸呵成の構え』

 

 他人が『一糸呵成の構え』

 

 

 

 動画の様に古樽から狙えるので大剣の一撃にかける夢が溢れるのロマン技…………ではなく、ダウン時の火力行動としてもとても優秀な技。

 大剣使いでなくても一度は経験して欲しい大技。

 

 

 

装備紹介

 『一糸呵成の構え』をメインに運用することを前提としている。

 又、『一糸呵成の構え』の運用が前提ならとりあえず大剣はカムラ派生の大剣(最終強化が『カムラノ傑大剣』)で良いのも前提。

 

 

王国騎士大剣装備

王国騎士大剣フェイス

 ゲーム後半で作成可能の防御ボーナスが付いた大剣。

 無属性武器の中では基礎攻撃力が他より劣るが、火力の高い傀異モンスターなどで乙りたくない大剣を作る場合におすすめしたい。

 

 おすすめ理由が

・防御ボーナス50が付いている。

・デフォルトの会心率が10%

・デフォルトで紫ゲージが出ている(匠は要らないと思う)

・百龍スロットが2穴(破○竜珠といった特攻百竜装飾品が付けられる)

 

 組んでいる構成がこちら↓

 

 

 デフォルトの会心10%+渾身10%+見切り30%+弱点特効50%=100%会心

 余程スタミナを使い切ってなければ、小樽を置いての『一糸呵成の構え』の最中に渾身が乗るので大体100会心。ヤツカダZメイル優秀。

 渾身が好きでないのなら会心をLV7にして弱点攻撃時に100%会心にしても良い。

 ただ個人的に『一糸呵成の構え』を中心に使うなら翔蟲使いLV3は必須。

 攻撃や超会心を切ってでも優先したい。

 

 護石は攻撃3+3穴空きで敷居がだいぶ高い。この構成はスロ穴が2以上ならなんでも良い。

 

 研磨珠は好みなのでもっと固くしたいなら防御珠に変えるなり対○珠といった対属性珠に変えるのも良い。

 マルチでは耐絶珠は積んでおいた方がいい。悪いことは言わない。積もう。

 

 百竜装飾品の部分はモンスターの種類に合わせて変える。

 逐一変えるのが面倒なら霞魂竜珠がおすすめ。

 

 

鬼神金棒【猿魔王】装備

 

 おそらくマルチで一番目にする大剣。ここで紹介するまでもない最強武器。

 攻撃力・切れ味・スロットがどれも優秀でおまけで雷属性も付いてくる。

 強すぎ。

 百龍装飾品の穴が1なので特攻系の珠が積めないがあんまり関係ない攻撃力。

 これ一本で大剣ハンター名乗れる。

 

 組んでいる編成がこちら↓

 渾身10%+見切り40%+弱点特効50%=100%会心

 王国大剣と違いデフォルトの会心が付いてないので見切りはLV7まで積む。

 この武器は使い手によって装備構成がガラリと変わると思うので、あくまで『一糸呵成の構え』を運用する構成の一つとして参考にしてもらえれば嬉しい。

 

 

 

『一糸呵成の構え』の練習方法

 カムラの里の修練場で気楽に試そう。

 

 操作方法や詳しい解説には素晴らしい動画を上げてくださる方が要るのでこちらを参照してください。

www.youtube.com

 

 動画でも解説しているが『一糸呵成の構え』は大きく二種類の構え方が有り、

・溜めていない時の『一糸呵成の構え』

・溜めている時の『一糸呵成の構え』

 の2種類。

 小樽運用が基本になるので溜めている時の『一糸呵成の構え』の構えを覚えよう

 

 小樽からの『一糸呵成の構え』はやっている事は簡単で

 

 小樽置く→溜め斬りモーションに移る→Xボタンを押したままZLを押す→『一糸呵成の構え』が成立して真溜め斬りに移る

 

 個人的難所が2つで、まずXボタンを押したままZLを押す(連打で良い)。

 ZLを押す前にXボタンを離してしまったり、咄嗟の行動は大体Aボタンでタックルを出すので脊髄に刻まれた行動故にタックルをしてしまう。あるある。きっとあるある。

 ゆっくり慣れよう。誰も怒らない。

 

 もう一つは真溜めに移行した時のタイミング。

 『一糸呵成の構え』は発動が爆速で受付時間も長いので小樽を置いてから焦らず入力をする練習をすると良い。

 古樽の爆発からの流れが早いので、爆発のエフェクトなどに紛れて真溜めをどれぐらい溜めればいいかのタイミングが掴み辛い。

 真溜めの溜め時間は非常に早く溜まるので成立後は意外に早くXボタンを離す。

 体感で覚えるので曲者な場面だが『一糸呵成の構え』が成立している時点で1.35倍の補正は乗るので溜めに失敗してもダメージは出るからいいか、ぐらいの気持ちで練習すると心の健康に良い。

 

 

 ただ、『一糸呵成の構え』に【攻めの守勢】を乗せる場合はタイミングを覚える必要がある。

 小樽を置いてから最速だと【攻めの守勢】のでここは気張って覚える必要がある。

 きちんと【攻めの守勢】を載せられるとナルハタタメヒメ相手に8000↑のダメージも出せるようになるので、絶対火力乗せ乗せを目指すのであればぜひ覚えよう。

【KOF15】ロック攻略メモ2 コンボ

 2022年の5月17日のver.1.32のアップデートによって評価の高かった牙刀、ラルフ、ヴァネッサ、テリーの弱体化により相対的にキャラランクが上がったロック。

 

 この記事は「これから始めるロック・ハワード向けコンボ集」。

 KOF15のロックは畏まったコンボは無いので基本形さえ覚えれば誰でも扱えるキャラ。

 

 

 ロックのコンボを覚える上で覚えておきたい事は

・EXハードエッジがガチ技。小技からも繋がる。ガチ。

・小技を様々繋がるのでリターンを取れる場面が多い。慌てない。

・小技から繋がる前Aは単発確認可能。

・牽制・暴れ潰しの遠Cも単発確認可能。

※前Aと遠CはEXハードエッジに繋げられる。

 

 ロックの技解説はこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

 各キャラのフレームデータは有志の方が上げてくださっているものが有ります↓

 フレーム調べてくれてありがとうございます。マジ感謝。

taida-kinben.com

 

 

順番を問わずに覚えておきたいコンボ

・2B>5B(2A)>弱ハードエッジ or EXハードエッジ

 ロックは密着始動なら最大で4発小技を刻める※[(2A or 2B)×3>立B]が、リバサ投げが成立するゲームなのであまりお目にかかる機会はない。

 また、前Aは先端気味始動だと届かないことがあるので可能なら二発でヒット確認できるようになるとロックの先着幅が広がる上にゲーム展開を早められるので相手を呑み込める。

 KOF15はバクステの出始めに下段無敵があるため起き攻めでは使えないが、JCDを初めとした空中攻撃をガードさせた後やしゃがみ対空でのコンボ始動に狙う。

 

・前A単発確認>EXハードエッジ

 前Aの単発確認ができると非常に期待値が上がるロック。

 今作のEX真空投げが非常に優秀なので小技の後に動きたがる相手は多い。

 できるとすごくドヤれる。

 

 ただ、EXハードはガードされると反確なので漏れてしまったら土下座しよう。

 

・遠C単発確認>EXハードエッジ

 ロックは遠距離Cでも確認可能。

 個人的には前Aより難しいと思うが発生が早く判定も強いためできると非常に良い。

 

 

・弱ライジングタックル>レイジングストーム

 できると非常にプレッシャーが増す。

 ロックの弱ライジングは5Fなので狙える機会は多い。

 入力は623Aで昇竜を出した後に6236でレイジングを出す複合入力。

 

 

JCDカウンター>MAXシャインナックル

 ゲージがあれば毎回やれというわけではないが、JCDに追撃を入れられるとそうでないとでは相手側の圧の感じ方が違うのでできるようにはしておいたほうが良い。

 

 

 

先鋒コンボ

 先鋒では0.5ゲージ~1.5ゲージぐらいのコンボを重点的に肌に馴染ませるのをおすすめ。

 ロックの華であるデッドリーレイヴ・ネオは初手では狙える場面がないので基本忘れていい(ロックに限らず先鋒はクライマックス超必殺技を打ち辛い)。

 

 

・~前A>EXハードエッジ>強ライジングタックルBC(ブレーキング)>強ハードエッジ

 先方に限らずすべての場面の基本。

 

 強ハードの後は

 中J>中Jで4F詐欺※端なら2C>NJでも可。

 前転>中Jだと5F詐欺。

※キャラの起き上がりの差異によって変わる可能性あり。

 

・~前A>EXハードエッジ>強ライジングタックルBC>強ハードエッジ>レイジング or シャインナックル

 1.5ゲージコンボ。上のコンボのスパキャンを最後に持ってくる版。

 

 近C>前A>EXハードエッジ>強ライジングタックルBC>強ハードエッジ>レイジングストーム

 ダメージ477

 

 近C>前A>EXハードエッジ>強ライジングタックルBC>強ハードエッジ>シャインナックル

 ダメージ464

 

 使い分けは運びたい場合はシャイン。ダメージを重視したい場合はレイジング。

 また、シャインからはハードエッジ同様に中J>中Jで4F詐欺。

 レイジングから現実的な詐欺飛びが見つかればレイジングに切り替えられる。

 

・EX真空投げ>EXオーバーヘッドキック>強ライジングタックルBC>強ハードエッジ

 世間のヘイトを買いまくっているEX真空投げからの1ゲージコンボ。

 ダメージ257。

 アップデートで真空投げからのコンボダメージが減ったが、高機動キャラであるロックがコマ投げを持っているというだけで破格。

 ただし、一応位置限定のコンボでロック自身が端を背負っている場合はEXオーバーヘッドキックが間に合わない。

端を背負っていると間に合わない

 端を背負っている場合はEX真空投げから強ライジングタックルBCに繋げよう。

 

・(相手端)立CD→EXオーバーヘッドキック>EX烈風拳>強ライジングタックル>強ハードエッジ

 1ゲージコンボ。立CDからはノーキャン。

 アップデートで立CDが高速化したため狙える機会が増えたであろうコンボ。

 0.5ゲージで済ませたい場合はEX烈風拳を省こう。

 EXオーバーヘッドが届く位置になるのでほぼ端付近限定。

 

中堅コンボ

 個人的にKOF15ロックの最適性位置である中堅。

 クライマックスであるデッドリーレイヴを狙える所で有り、やんちゃ過ぎず畏まりすぎない気持ちで戦いやすい。

 ロックはEXハードエッジやEXオーバーヘッドキックなどのおかげで発動しなくてもコンボを伸ばしやすいので、発動するのはデッドリーを打つためと考えると組み立てが楽になると思われる。

 

・~発動>近D>前A>弱ハード>レイジング or シャインナックル>デッドリーレイヴ・EXT

 3ゲージコンボ。

 2B>2B>5B>発動~だとレイジングだとダメージ540。シャインだとダメージ528。

 レイジング>デッドリーは最速だと端以外は繋がらない。シャインは繋がる。

 ダメージを12下げると最速で行けるので俺は安定重視でいつもシャイン(端以外)。

 新技であるデッドリーレイヴ・EXTの後の強化(通称強化ロック)の強さはゲームが違うような強さなので、こちらが先に相手の大将を引き釣り出した際などは積極的に狙いたい。

 ちなみに前Aを省けば強ハードエッジでも可能だがダメージは下がる(7ぐらい)。

 

・弱ライジングタックル>レイジングストーム>MAXシャインナックル

 3ゲージ持ってるとできるロックの対空コンボ。ダメージ531。

 対空から半分減らせる、という自信が立ち回りに現れるので是非覚えたい。

 ちなみに弱ライジング>MAXレイジングだとダメージ372。

 4ゲージ使用になるが弱ライジング>デッドリーレイヴ・EXTだとダメージ590。

 

・(相手端付近)立CD>EXレイジラン⇒EXオーバーヘッドキック派生>EX烈風拳>強ライジングタックル>強ハードエッジ

 どこで使うの?と言われそうなコンボ。レイジランからオーバーヘッドに派生できるのでこういう使い方をしろと言われてそうなコンボ。

 上で紹介したコンボとは違いこちらは立CDからキャンセルでEXレイジランを出す。

 このコンボだと画面全体の3分の1ぐらい運べる。

 また、端以外でもEX烈風拳を省けばどこでも使える。

 立CDの高速化とレイジランの急停止……これをやれといわれている気がしてならない。

 

 ちなみに、立CD>EXレイジラン最速ストップは状況五分……だが、状況を確認しながらやる場合ので最速はちょっと厳しいと思われる。だいたい不利だと思おう。

 

 

 

大将コンボ

 ロックの大将運用のメリットはゲージ状況に依存し難い所がある。

 前のver.での大将人気のあったテリーはゲージがないとプレッシャーが出し辛い所があったが、ロックはテリーほどの爆発的なコンボダメージがない反面、どこからでもダウンを奪えるメリットを持つ。

 また、デッドリーレイヴ・EXTを打てれば相手を倒しきれなくても強化ロックの強さで押し切れるキャラ性能がある。

 大将でも十分にオススメできるキャラだが、こちらもなにか当たれば消し飛ぶ位置でもあるのでロックらしからぬ慎重さが求められる場面が多い。

 ロックは荒らしキャラの側面が強いのでラフに使いたい人にはおすすめできない位置。

 

 中堅同様2ゲージでの発動分のみで終わらせるコンボは良いものを作り辛いので発動はデッドリー用とおぼえておこう。

 

・~発動>近D>前A>強ハード>MAXレイジング or MAXシャインナックル>デッドリーレイヴ・EXT

 KOF15における大将の花形コンボ。発動からの4ゲージコンボ。

 2B>2B>5B>発動~だとMAXレイジングだとダメージ617。

 MAXシャインナックルだとダメージ609。

 MAXレイジングだとノーマルレイジング以上にディレイが必要。不安な場合は最速でできるMAXシャインにしよう。

 

 

JCDカウンター>MAXシャインナックル>デッドリーレイヴ・NEO

 ダメージ重視の5ゲージコンボ。ダメージ825。※EXTにすると780。

 大将ロックが5ゲージ持つことが稀だが、こういうのもできるとおぼえておくだけで大分違う。

 

・遠C or 前A単発確認>EXハードエッジ>EXオーバーヘッドキック>強ライジングタックルBC>強ハードエッジ>レイジングストーム>EXシャインナックル or デッドリーレイヴ

 4ゲージ or 5ゲージコンボ。

 遠C始動でMAXシャインナックル〆だとダメージ724。

 デッドリーレイヴ・EXTだとダメージ747。

 デッドリーレイヴ・NEOだとダメージ777。

※4ゲージでデッドリーにつなげる場合はシャインナックルをレイジングストームにした方がダメージは高くなります。

 

 ゲージがあったら単発確認から7割以上取れますよ、という意思表示のためのコンボ。是非できるようにしたい。

 

 

 

 ロックは骨格のコンボであるEXハードエッジ関連を覚えたら応用が効くものが多いので、いつでもどこでも始められる。

 キャラに困ってる人は是非一度ロックの使用を考えてみてほしい。

 強いキャラは強いときに使うのに限る。