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【スト6】クラシックマノン攻略 通常技・必殺技

 強キャラと名高いマノンのクラシック操作の各種通常技・必殺技の紹介。

 ザンギエフと同ジャンルの投げキャラで有りながら、中々エグい殴り合い(フィジカル)性能を持つと話題のキャラクター。

 柔道家バレリーナでスーパースターという凄い要素てんこ盛りのマノン。その美しさとおっ◯いの大きさで気になる紳士は多いだろう。多いよね?

 

初心者向け動画はこちら↓

www.youtube.com

 

 

 

各種通常技・必殺技・超必殺技


テンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/manon/movelist

 

 

メダルレベル

 スクショ右下のマノンの特有のメダルレベル。

 マネージュ・ドレ(コマ投げ)か、ランヴェルセ(打撃投げ)を当てる事でレベルが上昇する。

 レベル上昇における恩恵はメダルレベルが上昇する技の火力上昇と、ヒット後の状況変化。

 特にマネージュ・ドレはレベル3までは当てた時にターンが終わるが、4以降は距離がシビアになるので特定の技で攻撃を仕掛ける事ができる。

 レベル5のマノンの投げはマジでヤバイと思えばOK。

 

 

通常技

5弱P

 発生4F。投げキャラなのにきちんと発生4Fの小パンなのは偉い。

 偉い?いや、うざい。

 技キャンが可能なのでラッシュも可能。しかもラッシュ後の小パンもちゃんと繋がる。

 ヒットの硬直差が2弱Pより大きいので、ラッシュ後の小技がこの5弱Pがオススメ。

 ラッシュ5弱Pから4強P(レベランス)にも繋がる。

 

 

2弱P

 発生4F。投げキャラなのに(ry

 この技のみなら密着から三回刻める。2弱Kを初動に挟むと届かなくなる。

 小技からロン・ポワン(236弱K)が繋がるため、暴れから繋げられる。

 しっかり練習しておくとリターンを取っていける。

 

 

5中P

 発生7F。マノン式単発張り手。

 マノンと対戦したことあるプレイヤーは、この技マジでうぜぇと思ったことは一回や二回ではないはず。

 スクショの見た目だけだとリーチが短めな立中Pにみえるが、キャラ半分ほど前に進むためだいぶリーチが長い。

 

中K派生 ア・テール

 立中Pから派生できる引き寄せ技。投げキャラが持ってはいけない部類の技だと思います。

 全体的にモーションが早いので、早い展開の中から打撃と投げの二択を迫れる。

 立中Pの純粋なヒット確認は厳しいが、状況確認で撃てるようになるとプレッシャーの上がり方がハンパじゃない。

 しかし、ガード時も出てしまうので注意。ガードされると反確。

 

 

2中P

 発生7F。ヒット時に+6F取れるクラシックマノンの頼りになるビンタ。

 ヒット後に立弱Kに繋げられる優秀さと、ガードされても-1Fで済む便利さを持っている。モダンマノンには存在しないため、クラシックとモダンの差になる。

 空振り時に硬直が2F伸びる仕様をもっているが、それでも立中Pよりは全体モーションが短く設定されている。

 攻撃範囲は並程度だが、ドライブラッシュ2中Pから4強Pが繋がったりとコンボパーツにもなる。

 技キャン可能なのでドライブインパクトにも対応可能。

 

 

5大P

 発生10F。少しもっさり見えるが、リュウやケンと同様の発生速度。

 真横から下気味の攻撃判定なので、完全に対地用。

 飛ばれると無力で、ジャンプ出始めに引っかかることも稀。

 しかし、判定の長さはピカイチ。

 また、このゲームでは珍しく単発のヒット確認が可能で、大P派生のタン・リエに繋がる。

 技キャンはないが、SAキャンセルのみ可能となっている。

 

大P派生 タン・リエ

 立大Pからの派生の引き寄せ攻撃。

 立大Pのヒット確認が可能でしっかり繋がる。

 ガードされてても出てしまい、反撃確定となる。

 が、ヒット時は+3Fと神の有利フレームとなり、打撃の投げの択が強力。

 最終的にはこの技の単発確認ができるように練習するのを強くオススメ。

 

 

2強P

 発生10F。見た目通りの対空ビンタ。

 対空無敵なんてついてないはずだが、付いてるんじゃないかというぐらい叩き落とす攻撃。

 見た目以上に上への判定がある、というより、手の先に食らい判定が無いみたいなので、相手の判定を一方的に殴ってる感がある。

 マノンは対空の使い分けが必要なキャラクターだが、最初から最後まで対空はとりあえずこれと言わんばかりの性能。まずこれでいっぱい落とそう。

 持続が5Fとびっくり長いので割りと早めに置いて大丈夫。

 追加派生がある。

 

強P派生 アロンジェ

 2強Pで落とした後に相手をはたき落とす。地上ガードされると反確だが、そもそも2強Pの時点で地上の相手に使わないのであまり関係がない。

 スクショだと地上の相手なのでのけぞりだが、空中の相手はダウンを取る。

 対空から起き攻めでしっかり二択をかけられるのはマジで凄いと思う。

 

 

4強P レベランス

 発生8F。格闘ゲームだと大体強い両手攻撃。

 対空的な見た目だが、上半身無敵が有るわけではないのでシビアな対空になるのでよほど余裕がないと対空では使わないだろう。

 コンボパーツとして優秀で、ドライブ5弱Pから繋げることができ、かつ、弱か中のランヴェルセ(236K)に繋げることができるのでメダルレベルが上がる。

 ラッシュ2中Pからも繋がるので、ランヴェルセに繋げるコンボパーツとして覚える所から始めよう。

 

 

5弱K

 発生5F。ルークの様な見た目の脛蹴り。

 反確や2中Pからのコンボパーツとして使うが、通常ヒットでもドライブラッシュ立弱Pへ繋げられるので唐突な牽制・暴れからラッシュでリターンが取れる。

 

 

2弱K

 発生5F。体幹強すぎキック。

 マノンの下段。弱Pに繋げられるが、この技を組み込むと小技が二発までになる。

 起き攻めや崩しでお世話になる。

 

 

5中K

 発生10F。マノンの判定激強技。

 中攻撃にしては発生が遅く、範囲も大げさに広いわけでは無いが、全体が非常にコンパクトなのでこの技に差し返すのは結構な玄人でないとキツイと思う。いや、つーか誰でもキツイと思う。一点読みしてなんとかのレベル。

 また、発生前に潰される事はあっても、この技を振って一方的に負けた事はない。

 判定ヤバ強。慣れはいるだろうが、結構熱心に振って良い技だと思われる。

 下段に見えるが上段。技キャン可能。つまり、ラッシュキャンセル可能。

 

 

2中K

 発生8F。投げキャラが持って良い下段なのか未だに分からない。

 技キャンがかからないのでラッシュキャンセルは掛けられない。なので、この技だけで終わる牽制技になる。

 この技だけになる、が、ガード時-2F。技キャンかからないとはいえ、スゴイ技。

 また、判定の広さも優秀なので唐突な下段を繰り出せる。

 

 

4中K

 発生10F。大きく円を描くように足を振り上げる上段攻撃。

 追加派生が有る。スト6スーパー初狩り技の一つ。

 非常に難しいがこの技で対空を取れるとマジでリターンが大きい。

 発生が遅いが、この遅さが逆に暴れ潰しに有効な場面が有る。

 

 

中K派生 アン・オー

 4中Kから派生する中段。初心者狩り技。

 二段目の技で、対の選択肢があるわけではないのが馴れると中段に当たる事は無いだろう。

 だが、中段があるということを意識してくれないと太い選択肢を取れないので、中段に当たる人には一生この技を使う。許して欲しい。

 技キャン可能でもちろんラッシュキャンセル可能。

 二段使って暴れ潰しの確認ができるのが強い。

 

 

5大K

 発生15F。ケンの様に横に振って牽制する大攻撃。

 大Pと違い、飛び始めなどにも引っかかるので飛び防止として置ける。

 パニッシュカウンター時に相手が大きく仰け反るため、弱か中のデカジェ(214K)で追撃可能。

 始めは中攻撃の範囲から覚えた方がいいが、中攻撃のリーチ以上の範囲なので中攻撃の次ぐらいに範囲を覚えた方がいい攻撃。

 

 

 

2大K

 発生11F。美しきマノン旋風脚。マノンの大足。

 使う……のかな?

 個人的にはどうせ差し返すなら大Pの方が言い気がする。

 

 

J弱P

 発生5F。ダイナミック応援声出しなモーションな肘打ち。

 あんまり使われてるのも見たことはないが、空中攻撃の中では一番発生が早いのでガチの空対空用?

 

 

 

J弱K

 発生6F。マノン式格好良いポーズ膝蹴り。

 ストシリーズ同義によく見る膝蹴り。

 なので、リュウ・ケンの様にめくりがある。

 なんで?投げキャラだよねこいつ?

 

 

J中P

 発生8F。水平に出すジャンプ攻撃。

 同義のJ中Pみたいに相手を必殺技のみの追撃判定を残した状態にする。

 使われてるのは見たこと無い。マジでない。

 恐らく対空はしゃがみ強Pの方が楽だし確実。

 とりあえず付てます感ある。

 

 

 

J中K

 発生7F。マノン式ライダーキック。

 同義同様で足でなくケツあたりを相手の乗せる技。そう、めくり技。

 マジでなんでめくり技2つもあるんだよこいつ。投げキャラじゃねーのか?

 という疑問が湧き出てきて止まらない技。

 めっちゃ使う。

 

 

J大P

 発生9F。モーションがなんとも形容し辛いモーション。

 この技もあまり使われない。

 この技が弱いのではなく、J大Kがびっくりするぐらい優秀なのでJ大Kで良いという場面が多い。

 

 

J大K

 発生11F。比喩表現でなくマジで強い飛び蹴り。

 JPのJ大Kでも感じたが、本当にこいつらがが持ってて良いのか疑問の技。

 見た目通り判定が長く、きっちりとした対空出ない限り負け事もほぼない。

 攻撃判定が斜め気味なので空対空もそこそここなせる凄い技。

 逃げにも攻めにも優秀。いっぱい使おう。

 マノンは自分から飛ぶのはそこまで強くないが……。

 

 

 

3強K トモエ・デリエール    

 発生11F。相手を後ろに投げ……飛ばしてはいない。この技で単体の打撃技。

 ヒット時に相手をマノンが向いていた方向とは逆に飛ばす。

 恐らく真上から後ろにかけての攻撃判定。地上の相手には当たらない。

 つまり対空技である。

 自身が端を背負っている時に投げ外し読みで垂直ジャンプした相手などに当てれば、今度は相手を端にする事ができる入れ替え対空技となっている。

 使い方はかなり難しいが、できると相当格好良い。

 

 ちなみに、デリエールはバレエ用語で「後ろに」という意味があるらしい。

 なるほど!

 

 

必殺技

マネージュ・ドレ 63214P

 コマ投げ。代名詞。現在進行系で数多のプレイヤーを絶望に落としている技。

 成立時にメダルレベルが上昇し、メダルに応じて火力が上がる。

 最大のメダルレベル5になると3700と脅威のダメージ。コマ投げ三回でゲームが終わる。素晴らしい。

 弱は範囲が広く、発生が10F。

 中は範囲がそこそ広く、発生が8F。

 強は範囲が狭いが発生5Fと最速。※狭いといっても通常投げよりは広い。

 ODは発生は8Fと中と一緒だが、弱同様の広さがある。

 投げなのでコンボに組み込める事はないが、あまりにも判定が広いため、立ち回りで唐突に吸われる事も多いだろう。

 特に弱版はド先端で当てると、空振りボイスとヒットボイスの両方が流れるという凄い状況になる。どういうことなの……?

 中版でも小技二発の後の距離でも届くので、結構な距離を吸える。

 コマ投げの範囲を覚え、唐突に投げで吸って相手を温まらせるのがマノンを使う上で一番大事だと思われる。

 

 

ロン・ポワン 236K

 体力ゲージを蹴り飛ばすぐらい脚で大きく円を描く攻撃。

 見た目通りに自身の体の前より上に判定を伸ばす。若干だが前にも進む。

 前への対空として使えるが、コンボパーツとしても優秀。

 強度が下がる程発生は早くなるが、強版でも小技から繋がる。

 また、強版の初段は相手が浮き上がらないのでSA3に繋げることが可能。

 OD版は追撃判定も残るのでコンボに行ける。

 前上を落とせない上に発生もそこまで早くはないため、しゃがみ強より対空が難しい。が、しゃがみ強よりリターンがある対空。使えると凄い。

 

 

 

デカジェ 214K 各種強度で技が変わる

 左から弱版、中盤、強版のスクショ。

 弱版は自身が回りながら下段攻撃を二回繰り出す。

 ガードされれば反撃確定だが、範囲がかなり広いため唐突に出して当たった時のリターンがあるぶっぱで出す技。メダルレベルが5になった時にコンボパーツとして使ったりもする。

 中段も弱版同様の範囲の広さがあるが、こちらはODロン・ポワンの後のコンボなどに使うコンボパーツ。

 強版は少しジャンプして上から脚を叩きつける中段攻撃。

 OD版は強と同様のモーションで発生が早くなり、硬直が軽減される。ヒット時はコンボにいける。

 

 

 

ランヴェルセ 236P

 相手をダンスにお誘いする優雅なモーションかと思ったら、くるっと回して投げるガード可能の打撃投げ。ヒット時にメダルレベルが上昇する。

 小技や中技からは繋がらないので、特定の攻撃からのコンボの締めに使う。

 OD版は威力、移動距離共に一番大きくなる。

 強度が低いほど発生が早いが、強度が高いほどダメージが高い。メダルレベルの上昇は一律一個。

 PとKの派生が有る。また、モーションの出始めに弾無敵があるので極まってくるとこれで弾避けするようになる。

 

 

P派生 停止

 打撃投げの部分を出さずにくるりと回るだけで終わる派生。俗に言うフェイントモーション

 とはいえ、モーション自体が大きいのでフェイントしてからコマ投げ、というのは、よほど相手が画面を見てない限りは成立しない。

 弾避けなどに使う。

 

 

K派生 グラン・フェッテ

 くるりと回るモーションから打撃投げではなく横蹴りを放つモーションに派生する。

 打撃投げより攻撃範囲が広くなるので、弾避けからの攻撃を狙える。

 また、コンボパーツとして使うこともある。

 ガードされると反確だが、ド先端だと見逃されることも多い。

 

 

 

超必殺技(SA)

SA1 アラベスク

 発生10F。出始め無敵付き。

 マノンの貴重な切り返し技。ふざけんな投げキャラだろ、切り返し技いらねーだろ

 画面3分の2ほど滑って相手を弾いていく技。下段判定。

 攻撃の判定が出ているのは画面半分ほどだが、だいぶ進むので相手が垂直ジャンプしてた時はすり抜けて端を脱出したりする。

 ぶっぱ技。

 

 

SA2 エトワール

「これでどう?」

 発生7F。「アンドゥトロワ」の掛け声と共に斜め上へと踊っていく。

 見た目通り対空で使えるが、無敵があるのでぶっぱなしにも使える。

 SA3「パ・ド・ドゥ」同様で大掛かりな暗転が入るが、SA3は見てから上入れされるため、SA3との逆択にはならないので注意。

 コンボ締めで使うこともある。

 

 

SA3 パ・ド・ドゥ

「行くわよ!」

 暗転の入る超必コマ投げ。発生が7Fと遅いため、相手が何も行動していなければリバーサル時は見てから飛ばれるのに注意。

 SA3のため地上くらいの必殺技から繋げることができる。

 打撃択のコンボダメージを底上げできるため、可能ならぶっぱなしよりかはコンボで確実に当てたい。

 もちろん無敵はしっかりあるので地上攻撃を出してしまっている相手への割り込みぶっぱとしては使える。

 

 

 

 漏れあったらコメントくれると泣いて喜びます。