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【スト6】クラシックラシード 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

 ストVより継続して登場の【逆巻く風のラシード】。

 プロゲーマー【ガチくん】が愛用するキャラクターとして知られ、2023年7月24日には、『ストリートファイターVI』の初回DLCで迎えることとなった​。

 

 『ストリートファイターV』では主人公として活躍し、友人の仇に対抗すべくユリアン陣営に加わり戦った。

 ユリアンと手を組んでいたものの、ラシード自身は悪党ではなく、むしろ主人公に相応しい清廉潔白かつ心地よいキャラクターとなっている。純粋にいいヤツ。

 

 ラシードは手数が多く、見た目では理解しにくい攻撃を駆使して相手を追い詰めるスピードキャラクターとなっている。

 ランクマッチやバトルハブでラシードに分からん殺しされたプレイヤーも多いだろう。

 キンバリー同様、対策を知らないと手に負えない一方で、その多様性は使うプレイヤーに対して通常以上の練習を要求する。

 

 癖はあるが自分から攻めるパーツも豊富なため、自分から相手を分からせに行きたいプレイヤーや、ランクマの引き撃ちに辟易しているプレイヤーには非常におすすめできるキャラクターだと感じる。

 

初級者向けの動画も作ってます。よろしければどうぞ。

www.youtube.com

 

 

 

コマンドについて

コマンドはテンキー表記で記載。

シャドルー格闘研究所より

※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/rashid/movelist

 

 

つむじ風(気流)について

 ワールウインド・ショットのタメきり版、ODアラビアン・サイクロン、SA2イウサールのダメージ判定消失後に設置されるつむじ風(気流とも)

 ラシードの固有の仕組みの一つ。

 ガイルのソニックブレイドの様な仕組みで、つむじ風が残っている間にステップや必殺技を通過させると性能が向上する。

 通常はガードされて不利の技が有利に変化し、前ステップや前ジャンプの距離が大幅に伸び、純粋にダメージが増加し、コンボダメージが伸ばせたりするなど、その恩恵が非常に大きい。

 この設置が許容されると、相手はかなり息苦しい立場に追い詰められるため、相手に対して強力な攻勢をかけるラシードにとって心強いシステムとなっている。

 つむじ風を通過させた強化版などの解説は、各種の技の項目で記載させていただく。

 

 

通常技

5弱P

 発生4F。ラシードビンタ。一段目と二段目でモーションが変わる。

 両方とも発生速度は変わらないが、一段目の方がリーチが長いのでコンボによっては2段目は繋がらないが一段目は繋がる、といったものもある。

※詳しくはコンボ欄で。

 

 ラシードは2弱Pが5F発生のため、暴れるのならこの技か、5弱Kで暴れよう。

 

 

2弱P

 発生5F。ラシードしゃがみビンタ。2弱P同様で二段目にモーションが変わる。

 5弱Pの方が優秀のためにあまり出番がない。

 

 

5中P

 発生6F。ジュリの様な肘打ち。技キャン可能。

 ガードされても+1Fの有利が取れる上にヒット時には+5Fなので小技が繋げられる。

 ドライブラッシュから繰り出すと+9Fのため、5強Pも繋がる。

 間違いなくラシードの主力技の一つ。

 若干だが前に進んでいるため見た目よりはリーチがあるが、長くはないため密着で使うことが多い技。

 

 5強KへのTCがあるため、TC始動技としても使う。 

 

 

5中P>5強K「ライジング・キック」

 5中Pの後に5強Kのモーションで相手を浮かせるTC。

 技キャンがかかるため、画面端では強アラビアン・サイクロンなどから追撃が可能。

 画面中央ではそこまでコンボが伸びないので、ほぼほぼ画面端用のコンボパーツ。

 使い方はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

2中P

 発生6F。斜め上を叩く攻撃。

 対空として使えなくはないのだが、主力にするには少々リーチが心許ない。

 5中P同様にヒット・ガードでラシードが有利になっている。

 

 基本的なコンボパーツは5中Pで良いので、5中Pとの使い分けが少々難しい。

 一応、ドライブラッシュから2中Pを出した場合は5中Pよりノックバックが短いため、投げと打撃の二択を狙うことができる。

 ヒット・ガード問わずで攻める時は2中Pで、ほぼほぼヒット状況のときは5中Pを使おう。

 といっても、手癖で5中Pを入れてしまいがちになるが……。

 

 

6中P「フラップ・スピン」

 発生8F。一回転してチョップを2回繰り出す特殊技。

 一段目のみ技キャン可能で、空中コンボの追撃で使うことが多い。

 二段目をガードされると-3Fと気まずい状況になるため、一段目の技キャンを前提に使うことが多い。

 コンボパーツの他には、大きく前進することを活かして唐突な強襲で使うこともある。

 6中P>強アラビアン・サイクロンはラシードのぼったくり連携の一つ。

 つむじ風(気流)の強化強化が乗る技だが、移動距離が長くなるだけで有利不利は変わらない。

 

 

5強P

 発生9F。ラシード水平チョップ。技キャン可能。

 少々もっさりしたモーションに見えるが、発生+9Fなのでリュウ・ケンの5大Pよりかは早い。

 見た目通りの攻撃判定しか無いため少々リーチが心許ない。牽制で使うには修練がいる。

 中アラビアン・サイクロン、中イーグル・スパイクなど繋げられる必殺技が多いため、コンボパーツとしてはとても優秀。

 最初はコンボで覚えて、他の牽制技の所感を掴んだ後に立ち回りに取り入れていってほしい。

 

 

2強P

 発生12F。ラシードチョップしゃがみ版。

 斜め下からすくい上げるようにチョップを出す上段技。

 リーチは悪くないのだが、ガードされると-6Fと隙が大きいために牽制では使い難い。

 しかし、ヒット時に+5F取れるので、コンボパーツとしてよく使う。

 ドライブラッシュ2強P>5強Pのコンボはラシードのフルコンの一つ。

 ピーキーな技だがコンボパーツとしては頼りになる技。

 

 

6強P「アサルト・ビーク」

 発生22F。中段攻撃。
 他のキャラに比べると発生が少々遅いのだが、大きく前に進むためにリーチがとても長い中段になっている。

 つむじ風の強化が乗ると、画面半分以上進む中段攻撃になる。

 画面端で中イーグル・スパイク>5中K(フレーム消費)>6強P(中段攻撃)が持続当てとなるため、ヒット時にコンボにいける。

 ラシード実装からかなり早い段階でこの持続当ては発見されていたため、使いやすい中段のひとつなのだろう。

 

 

5弱K

 発生4F。KOFのギースやロックの近Bのような技。

 残念ながら連キャンはかからないが、5弱Pや2弱Pよりヒット硬直が大きいため、弱イーグル・スパイクに繋げることができる。

 5弱Pからコンボになるため、弱イーグル・スパイクをコンボに組み込みたい場合などによく使う。

 

 

2弱K

 発生5F。小足。

 特筆することはない小足だが、ラシードは中・下段の崩しが豊富なためにほかのキャラより見る機会が多いだろう。

 

 

5中K

 発生8F。技キャン不可。

 ヒット時に+6F、ガード時に-3Fとかなりピーキーな仕様になっている。

 ヒット時に+6F取れるので5中Pが繋がるので、フルコン始動技としても使うことがある。

 だが、コンボ始動になるからと気楽に振ってしまいがちだが、ガード時に+3Fと大きく不利になるため、ジャンプ攻撃の後などにガードの上から入れ込んでしまうと危険なので注意。

 コンボで使うか牽制で使うかの使い分けが大事な技になっている。

 

 

 

2中K

 発生7F。道着キャラの様な中足。技キャン可能。

 リーチは短めなのだが、発生が7Fはケン同様のフレームになっている。

 攻撃範囲内で使えれば、かなり振りやすい技になっている。

 ヒット時でも-1Fのため、基本的にはドライブラッシュや必殺技を仕込もう。

 

 

 

5強K

 発生13F。大きく足を蹴り上げる牽制技。

 ちょっと不思議なモーションだが、性能はガチ。

 パニカン時及び空中ヒット時に浮かせ直すためにコンボパーツとして有用な他、リーチの長さから牽制技としても頼りになる。

 ランクマでよく5強Kを振ってくるラシードと戦うことがあると思うが、それだけ使いやすい強い技になっている。

 牽制に困ったらとりあえず振ろう。

 

 

2強K

 発生9F。ラシード足払い。

 リーチは心許ないが、足払いの中では発生は早い方。

 ラシードは近い位置での攻防が多くなるため、足払いで差し返しを狙うようになると相手はかなり困る。

 他の牽制手段や攻撃連携の構築を一通り終えた後に、この技を取り入れるかどうかも考えてみよう。

 

 

6強K「クレセント・キック」

 発生16F。つむじ風の効果が乗る特殊技。

 発生が遅めだが、リーチは優秀。ガード時に-3Fのため、ドライブラッシュから出すと+1F取ることが可能。

 とりあえず触りにいく攻撃として便利なので、早い段階で振れるようになるとグッド。

 

 

J弱P

 発生4F。空中小パン。

 空中戦で使う際には本気の空対空の時に。

 それ以外ではアラビアン・サイクロン4K派生(ウイング・ストローク)で透かし投げのための騙し攻撃として使うこともある。

 

 

J弱K

 発生5F。残念ながら道着キャラのようなめくり判定はない。

 めくりがないので中々使う機会に恵まれない。正面の飛び込みに対して展開を早くしたい時か?

 

 

J中P

 発生9F。追撃可能の空中吹き飛びダウンを取れる技。

 空対空からリターンを取りたい時に使う。空中必殺技を持っているラシードにとっては、かなり有用な空対空の技になっている。

 強アラビアン・サイクロンを使ったコンボにも使うことが多い。始めはコンボと一緒に覚えよう。

 

 

 

J中K

 発生7F。めくり判定のあるラシード空中中足。

 ラシードはJ強KやJ2強Pなど優秀な空中技があるのであまり使う機会がないのが本音だが、唯一のめくり攻撃手段になっているのでとりあえず飛び込みたい際はこの技の方が便利。

 

 

J強P

 発生8F。斜め下にチョップを2回繰り出す空中技。二段とも中段。

 基本的な飛び込みはJ強KやJ中Kを使うことが多いが、J2強Pからコンボに繋げたりとそれなりに出番はある。

 また、大攻撃になのに非常に発生が早い。2回繰り出している分持続も長いため、逃げジャンプ攻撃の際にはこの技で良かったと思う場面もある。

 二段目は空中ヒット時に叩きつけ属性となっている。

 

 

前J2強P「ブリッツストライク」

 発生10F。ラシード式似非奈落落とし。

 前ジャンプからのみ出すことが可能。

 相手に当てた際には、ヒット・ガード問わずにジャンプに派生する特殊技。

 ジャンプし直した後は必殺技・通常技を出すことが可能。

 また、大攻撃のためJ2強Pがヒットした際にはJ強Pがコンボになる。

 正直、相手がラシードを知らない場合は、この技だけでぼったくれる技になっている。

 前ジャンプからしか出ないので画面端で使うにはコツがいるが、リターンが高い素晴らしい技なのは間違いない。

 また、空中ヒット時には相手をバウンドさせる属性を持つ。

 最低空で当てることによってミキサーなどで追撃ができるコンボもある。

 

 

J強K

 発生10F。斜め下……というよりかはほぼ真下を蹴っている空中大攻撃。

 下への判定がかなり鋭いために、基本的な飛び込みはこの技をオススメ。

 とりあえずの飛び込み、原人狩りに使う他、画面中央でのドライブインパクトのパニッシュカウンターのコンボ始動にも使う。

 最初から最後までお世話になるため、ラシードの空中攻撃を覚える際には真っ先に覚えよう。

 

 

垂直J8K

 発生13F。垂直ジャンプからのみ出せる蹴り上げ技。

 空中ヒット時には相手を大きく浮かせ直す。

 立ち回りで使うことはほぼない(と、思う)のだが、画面端のドライブインパクトパニッシュカウンターのコンボ始動として使うことがある。

 最初はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

6+Kボタン2つ 特殊移動技「サイド・フリップ」

 側転して相手に近づく移動技。相手をすり抜けて通り過ぎる事が可能のため、表裏択、入れ替えコンボに使うことがある。

 追加入力で「フロント・フリップ」というジャンプ行動に移行する。

 サイド・フリップ入力後に4 or N or 6+Kボタン2つで派生。

 入力した方向キーによってジャンプの飛距離が変わる。

 また、つむじ風の効果が乗ると飛距離が爆発的に伸び、一瞬で画面8割り程進むことが可能。

 SA2イウサールの連携で使うこともある。

 

 立ち回りで常日頃使う訳では無いが、要所で使うと相手も対応に困るために所感は覚えておきたい移動技。

 

 

前ステップ入力後前入力維持「ラン派生」

 前ステップを入力後にランに派生する。ラシードの特権。

 ストリートファイターシリーズでは珍しいユニーク要素。

 ランを挟まないといけないのでケンの奮迅脚のような唐突な接近手段として使い難いが、奮迅脚と違い急停止しても大きな硬直はない(一応5Fの硬直はある)。

 また、ラン中は専用の派生技がある。

 本来起き攻めの状況にならなさそうな場所でも起き攻めが可能になるため、ランを持っているというだけでも強い。

 

 

ラン派生パンチ「バックアップ」

 発生8F。ランからスライディングで強襲するランからの専用派生技。

 見た目通り低姿勢になるため、波動拳サンドブラストの様な打点の高い飛び道具をすり抜けることが可能。

 また、ヒット時には相手を通り過ぎならチョップする二段目に移行する。

 ガードされると-10Fなので色々反撃を貰うため、使う際には飛び道具を狙い撃ちにしよう。

 

 

ラン派生キック「テンペスト・ムーン」

 ランから飛び蹴りを繰り出すランからの専用派生。

 ガード時に-4Fだが、先端当てだと反撃は難しいので、ランからの強襲択の一つして使える。

 つむじ風の強化を受けることが可能で、その際はもう一度飛び蹴りをしなおす3段技になる。

 ODアラビアン・サイクロンから繋げることで相手を大きく運ぶコンボが可能。

 立ち回りで狙うことはないのでコンボと一緒に覚えよう。

 

 

三角跳び

 格闘ゲームの嫌われ要素の一つである三角跳び。春麗も持っているやつ。

 バックジャンプが画面端に到達した際に9入力を入れることで派生。

 ゲーム性ゆえにふんわりとした三角跳びだが、三角跳びを持っているというだけで読み合いになるため攻めている側にとってはかなり厄介な行動になる。

 三角跳び派生後に攻撃を貰うとフォースダウン状態となるので注意が必要だが、空中アラビアン・スカイハイのおかげで相手は的を絞り辛くなっている。

 三角跳びの対処をしていないプレイヤーとまともに読み合っても良いことはないので、相手が知らないのであればガンガン使おう。

 

 

空中投げ

 地上投げと同じ発生5F。前にのみ投げることが可能。

 地上に引きずり降ろした後に相手に乗って移動するモーションが入る。中々の移動距離な上に、ワールウインド・ショットの読みあいにしやすい良い感じの距離間になっている。

 めくりジャンプが苦手なラシードの弱点をカバーしてくれるので、相手のジャンプ困っていたら使ってみて欲しい。

 

 

必殺技

スピニング・ミキサー 236+パンチ

 波動拳パンチで出せるラシードの突進技兼対空技。通称ミキサー。

 発生は弱版8F(気流強化時6F)、中版8F(気流強化時5F)、強版6F(気流強化時5F)、OD版6F(気流強化時4F)

 弱版は横に、中版・OD版は斜め上に、強版は真上に回転しながら突っ込む。

 全て対空無敵は付いているが、1F目から対空無敵ではないので注意。

 ラシードの対空が難しいと言われている理由の一つ。対空の反応が遅いとモーションが出ていたとしても潰される。

 弱版の対空無敵はおまけ程度なので主に弱攻撃からのコンボパーツに。中版は運びのコンボパーツに。

 対空は強版で行うのがベターだが、対空無敵が6F目からのため相手のジャンプ攻撃に対して強スピニング・ミキサーを置いておくイメージで使う。

 OD版は完全無敵が着くが、無敵が1~8F目までと非常に短いので対空で使う場合は相当シビアに引き付けないといけない。

 ODスピニング・ミキサーのぶっパナし密着状態の切り返しに使おう。

 

 つむじ風の強化を受けると発生とダメージが向上する。

 特に弱スピニング・ミキサーは移動範囲が長くなる上に、ガードさせても+2Fの凄い突進技に変化する。

 つむじ風設置後に強襲択として機能しやすい

 つむじ風を設置してミキサーで突っ込んでくる光景は見たことがあると思う。

 強化ODスピニング・ミキサーは最終段付近で空中必殺技「アラビアン・スカイハイ」へ派生することが可能になる。

 強化ODスピニング・ミキサー>ODアラビアン・スカイハイと繋げるだけでもかなりのダメージを稼げるのでフルコンボの一つになっている。

 

 強化弱スピニング・ミキサーを警戒する相手にはジャンプで強襲をかけるか、強化イーグル・スパイクで択を増やして迫ろう。

 

 

ワールウィンド・ショット 236+キック

 ラシードの飛び道具。通称ワール。ワールは止まりません。

 スクショ左から弱ワール、中ワール、強ワール、ODワール。

 ノーマル版のワールは真横に飛ぶのではなく、斜めに飛んでいく軌道になっている。

 OD版は真横に飛んでいく。

 ボタン強度によりダメージと発生速度は変わらないが、角度が変わる。

 

 ボタンホールで二段階まで溜めることができる。

 ダメージ向上の性能アップだが、MAXまで溜めて打ち出すと自身の目の前につむじ風(気流)を発生させることができる。

 ワールからのつむじ風設置はすぐ消えてしまうが、設置後はジャンプ、サイド・フリップ、弱ミキサー、イーグル・スパイクと選択肢が豊富なために設置を許した段階でラシード優位の読み合いを仕掛けることができる。

 ラシードは攻めるキャラクターだと思うが、攻撃リーチが短めなので相手に近づくのに苦労がある。

 だが、MAXワールでのつむじ風を許したくない場合は相手からラシードに近づいてくる必要があるために、相手が前に来なくてはいけない選択肢を作ることができる。

 引き撃ちが横行してしまっているランクマへの回答の一つとなる。

 

 また、ワール自体が飛び道具としてはかなり優秀な部類になっている。

 真横に飛ばないために牽制として使い難いと感じるかもしれないが、斜め上に飛ぶということは相手の垂直ジャンプ待ちを潰せる。

 このため、ラシード相手に飛びながら待つというのは有効策にならない。

 そもそもラシードに近づかないのであればMAXワールを設置されてしまうため、相手にとってはかなり厄介な飛び道具に見えるだろう。

 MAXワールを設置するかどうかで相手を揺さぶれるようになると、ランクマの引き撃ち行動も(多少は)気にならなくなってくる。

 相手が来ないのであればワールを積極的に使っていくことをオススメしたい。

 

 OD版ワールは波動拳同様に横に飛んでくれるため、相手のノーマル版の飛び道具を打ち消す手段として使える。

 

 

イーグル・スパイク 214+K

 突進技。ラシードが技名を叫びながら出してくれるため、名前を覚えやすい必殺技。

 弱版はこちらに背中を向けながら、中・強・OD版はラシードライダーキックのモーションで攻撃する。

 弱版はヒット時に相手を浮かせダウン、中・強版はスライドしつつダウン。OD版は弱版のように大きく浮かせ、追撃が可能になっている。

 どの強度もガードされると後退するが、ブランカの強ローリングのような広さはないために反撃確定。

 立ち回りでパナしているラシードは、相手が反撃確定を知らないから使っているか、見えてはいけない何かが見えたプレイヤーだろう。

 主にコンボパーツなため、コンボと一緒に覚えたい必殺技だが、つむじ風(気流)の強化を受けるとかなり話が変わる技になる。

 

 まず突進速度が向上する。元々かなり早い技だが更にスピードが上がる。見てから反応するのは人類には不可能だろう。

 発生も早くなり、ガードされた際の-フレームも大きく軽減されるために基本的に反撃が無い。

※少なくとも自分はガードされた場合に反撃確定を貰ったことはない。

 強化イーグル・スパイクを潰したい場合は、強化イーグル・スパイクにインパクトやパリィを合わせる、またはバックジャンプで攻撃を躱して反撃を入れるなど先読みが必要になる。

 ただし、対の選択肢に強化前ステップ、強化前ジャンプ、強化ミキサーと選択肢が多いために、強化イーグル・スパイクを潰すのは一点読みになるだろう。

 

 また、なぜかわからない強化ODイーグル・スパイクは飛び道具無敵が付く。

 つむじ風設置中のラシードに安易に飛び道具を撃つ相手を分からせてやれるようになる。

 普段はコンボパーツ、つむじ風設置中は強力な強襲パーツとして使おう。

 

 

アラビアン・サイクロン 214+パンチ

 新技。蹴りと共に自身の目の前に風の衝撃波で攻撃する近接技。

 上段属性だが相殺判定があるために相手の飛び道具を打ち消せる。

 発生は弱版は15F、中版・OD版は20F、強版は27F。

 現在、ラシードのウルトラスーパーデラックスぼったくり技として猛威を奮っている。このぼったくり具合はケンの迅雷脚に近い。

 

 発生が少々遅いため小技からは繋がらないが、中攻撃以上からコンボパーツになる。

 また、どの強度も発生後に派生技があるので、この技をガードしたからといって相手は気を抜けない必殺技になっている。

 弱と中版はガードされると反撃確定なのだが、派生技のおかげと、強版のアラビアン・サイクロンの存在のおかげで反撃が難しくなっている。

 弱版はほぼほぼコンボ用途だが、中版と強版は固めのパーツとして使うことが可能。

 

 使い方の一例として、5中P>中アラビアン・サイクロンで相手の暴れを潰せるが、ガードされると反撃確定。

 5中P>強アラビアン・サイクロンの連携は、派生のおかげでガードした後に暴れることができない。

 ただし、5中P>強アラビアン・サイクロンの間に割ることができる。

 つまり、中アラビアン・サイクロンを呼んだ場合はガードしていればいいが、強アラビアン・サイクロンを呼んだ場合は暴れないといけない。

 だが、その暴れは中アラビアン・サイクロンで咎めることができる、と二択になっている。

 ラシード側にもリスクが大きい連携になるが、リターンも高い連携のために迷いなく使ってくるラシード使いは多い。もちろんも自分も。

 展開も早くなりがちなので、相手にとっては相応な対応力が求められる。

 

 コンボとしてもよく使うので、始めはコンボと一緒に覚えよう。

 

 

アラビアン・サイクロン4K派生「ウイング・ストローク

 アラビアン・サイクロンの風に乗って相手に強襲する派生。条件付きの空中ダッシュと見ても良い。

 各種ジャンプ攻撃に派生可能なため、相手はガードをし続けると空中攻撃をガードした不利の状況を迫れることになる。

 ガードの上から出した場合はどの強度から出しても潰されるため、この派生を通す場合は他の行動を見せておく必要がある。

 ただ、知らない相手にはかなり早い速度で攻められる空中攻撃になるために、この技だけで倒せてしまうプレイヤーも未だに多い。

 

 

アラビアン・サイクロン6K派生「アサルト・ロール」>追加K派生「アサルト・ネイル」

 スト5のVスキルでもあったアサルト・ロールが今作はアラビアン・サイクロンの派生技として実装。

 くるりと転がるまでが一回目の派生で、もう一度Kボタンを押すと「アサルト・ネイル」という蹴り技に移行する。必殺技扱いなのでSA3にキャンセル可能。

 弱・中版のアラビアン・サイクロンから出した場合は不利フレームなので小パンに潰されるが、強アラビアン・サイクロンから派生した場合はアサルト・ロールの時点で+1Fとなっている。

 つまり、5中P>強アラビアン・サイクロン6K派生>5中P>強アラビアン・サイクロン6K派生……といったぼったくり連携は、一応どのタイミングもラシードが有利になっている。

※要所でコパンや無敵技で割れるが……。

 強アラビアン・サイクロンをガードしてしまった時点で6K派生「アサルト・ロール」が有利になってしまうため、相手にとっては強アラビアン・サイクロンを許したくないので、積極的に暴れたい理由の一つになっている。

 運びコンボに組み込む時もあるため、この派生も最初はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

アラビアン・スカイハイ 空中214+キック

 空中専用の必殺技。二段ジャンプ的な技になっている。

 くるっと回転して足元に竜巻を生み出した後に、竜巻を踏みつけて再度ジャンプするという、NARUTOの風遁の術でありそうな必殺技になっている。

 竜巻を踏みつける際に攻撃判定が出るので、対空無敵を持っていない技を潰すこともある。

 派生のジャンプ後はフォースダウン状態となり危険だが、アラビアン・スカイハイ以外の空中技を出すことができる。

 OD版アラビアン・スカイハイはヒット時は専用の叩きつけ技に派生する。地面に叩きつけた後に相手がバウンドするため、6中P>強ミキサーなどで追撃可能。

 ガードされた場合は通常版と同じ挙動になるが、OD版は概ねコンボで使うために見る機会は少ない。

 逃げ行動にもコンボにも使うため、ラシード使いはお世話になる技。

 

 

超必殺技 Super Arts

SA1 スーパー・ラシード・キック 236236+K

「スーパーラシードキック!」

 発生9F。名前の通りスーパーなラシードのキック。

 斜め上に急上昇しながら蹴り抜ける。打撃と投げの無敵が付いているため切り返しに使える。地上ヒット時に相手をロックして専用の演出に移行する。

 ダメージは下がるがモーション通りの攻撃判定のため空中ヒットでもダメージは入る。

 無敵を活かしてパナしに使うことが多いが、特定のコンボの締めに使うこともあるので割とよく見るSAになっている。

 

 

SA2 イウサール 214214+K

「呼ぶぜ!嵐をぉ!」

 スト5のVトリガー「イウサール」がSA2で実装。

 自信の目の前に大きな竜巻を生み出し、相手に向かって進んでいく。

 竜巻の進み方具合が非常に鈍足だが、発生中はつむじ風(気流)効果が付与されるため、イウサールを通過して各種行動が強化できる。

 また、竜巻発生中にアラビアン・サイクロンをイウサールに当てると相手に飛ばすことが可能。

 相手にヒット、もしくはガードした後にも一秒近くつむじ風(気流)が残るため、相手に接触させることができたらば、強力な攻めを展開することが可能。

 

 可能性の獣、もとい可能性の竜巻であり、強力な崩し・固めに使うほか、ヒット時に4000近いダメージを当たることも可能になっている。

 また、竜巻出現中にドライブゲージの回復も始まるため、一息入れたい状況で使うと相手の攻めを停滞させることもできる。

 とりあえず置いておいて悪いことはないSAになっているが、発動時に無敵は一切なく、出始めを潰されたり、飛び道具無敵の必殺技で潰されたりするので出せる場面は選ぶ。

※それでも十分出せる範囲は広いが……。 

 

 安牌なのはイーグル・スパイクや中ミキサーで相手のダウンを取った後に発動となる。

 2ゲージで出せるのは便利だが、安くはないコストなので可能な限り効果的な場面で出していきたい。

 

 

SA3 アルタイル 236236+P

「来たれ!暴風!」

 スピニング・ミキサーのように回りながら相手に突っ込み、ヒットした際に専用の演出に移行するラシードの大技。

 相手を打ち上げた後に攻撃を浴びせ続ける様はさながらドラゴンボールみたい。

 基本的にはコンボの締めとして使う。

 

 発生は11F。突進の移動距離は長いが、速度が速くはないため割り込みで使うにはかなり状況を絞る必要がある。

 だが、真横に進むためにコンボパーツとしては優秀であり、また飛び逃げを許さないことからバーンアウト状態の削り手段としても有効なSAになっている。

 

 弱ミキサー初段、各種アラビアン・サイクロンなど繋げられる手段が多い。

 

 

 

基礎コンボ

 ラシードの基礎コンボはパターンが非常に多岐に渡る上に、詐欺飛びに行くか、中段の持続当てを狙うかでもレシピが変わってくる。

 また、最大コンボを狙おうとするのならば最速入力だけでは成立しないコンボもあるため、自身の練度に応じて使うコンボをアップデートするようにしておこう。

 

 基本的にこの記事では最速で安定レシピを記載する。

 

 

5弱P×3>弱スピニング・ミキサー(236弱P) or 中スピニング・ミキサー(236中P)

 小技からの基本。弱ミキサー初段にSA3にキャンセル可能。

 相手を運びたい場合は中ミキサー、ダウンさせずに早い展開で読み合いを続けたい場合は弱ミキサーと使い分けよう。

 ちなみにダメージは弱ミキサーの方が高いが、端に運ぶメリットが大きいので基本中ミキサーをおすすめする。

 

 

2弱P>2弱K>5弱P>弱スピニング・ミキサー(236弱P) or 中スピニング・ミキサー(236中P)

 小技の基本その2。小パンの後に後ろいれっぱをする下がりプレイヤーへのメタとして使う。

 

 

2弱P>5弱K>弱イーグル・スパイク(214弱K)

 弱イーグル・スパイクが5弱Kから繋がるため、5弱Kを入れられる状況ではこちらがおすすめ。

 

 

5中P>5弱P>弱スピニング・ミキサー(236弱P) or 中スピニング・ミキサー(236中P)

 中攻撃からの弱攻撃入れ込みのコンボ。

 

 

5中K>5中P>中イーグル・スパイク(214中K)

 空中攻撃や反撃確定時に使う基本コンボ。

 5中Kはガードされると-3Fなのに注意。

 相手が画面端の場合、中イーグル・スパイクの後に5中K>6強P(持続当て)が狙えるため、強力な起き攻めが付いてくるのが強い。

 

 

(画面中央より後ろ)TCライジング・キック(5中P>5大K)>大アラビアン・サイクロン(214強P)6K派生>大スピニング・ミキサー(236強P)

 上と同じく空中攻撃からや反撃確定時に使う運びコンボ。

 ダメージ的にも状況的にも、個人的には5中Pからは中イーグル・スパイクをおすすめするが、こちらの方がゲージ上昇が若干良い。

 また、相手と距離を離してワールの読み合いをしたかったり、SA2イウサールを設置したい場合はこちらのコンボがおすすめ。

 

 

TCライジング・キック(5中P>5大K)>ODアラビアン・サイクロン>前ステップからランへ移行>ラン中K派生(気流強化版)>中スピニング・ミキサー

 表記がややこしくて申し訳ない。

 TCからODアラビアン・サイクロンで浮かせた後に派生を出さずにランに移行し、ラン中K派生で追撃後にミキサーを入れるコンボ。

 ダメージ効率が高いわけではないが、運び効率が異常に良いコンボ。

 自分が画面端を背負っていたとしても、相手を反対側の画面端付近まで運ぶ。

 SA2イウサールを設置するのにも適する位置になるので、SAゲージを三本もってる状態でセットプレイを狙うために使うことがある。

 画面端では中ミキサーを大ミキサーにしてダメージアップ。

 

 

(相手画面端)5中K>TCライジング・キック(5中P>5大K)>大イーグル・スパイク>バックステップ>前ジャンプ攻撃

 完全端限定の詐欺飛び(安全飛び)コンボ(端寄りではダメ。イーグル・スパイクが通り過ぎる)。

 TCで浮かせた後に大イーグル・スパイクを持続気味に当て、バックステップから空中攻撃で5Fの詐欺飛びになる。

※リリーの風纏いトマホーク・バスターは4Fのため詐欺れない(空中攻撃を出さなければ詐欺れる)。

 ラシードの画面端コンボはかなり数が多いので、このコンボは基礎中の基礎になる。

 

 

(相手画面端)5中K>TCライジング・キック(5中P>5大K)>中アラビアン・サイクロン>6中(一段)>弱スピニング・ミキサー>6中(一段)>弱アラビアン・サイクロン4K派生>ディレイJ強K(起き上がり重ね)

 TCで浮かせた後に中サイクロンで拾い、6中Pで拾いなおしを二回するコンボ。

 最後の弱アラビアン・サイクロン4K派生からディレイで空中攻撃を出せれば詐欺飛びにすることができる。

 ディレイが少々難しいが、空中技さえ出してしまえば不利フレームを背負うことは無いので積極的に挑戦しよう。

 

 

(相手画面端)5中K>5中P>中アラビアン・サイクロン>5弱K>弱アラビアン・サイクロン>SA3

 アラビアン・サイクロンループコンボ。

 空中攻撃やドライブラッシュなどからSA3に繋げる際の選択肢になる。

 使う場面はそこそこあるため練習しておいてほしいコンボ。

 

 

(相手画面端)5中K>5中P>ODアラビアン・サイクロン>強化ODスピニング・ミキサー>中アラビアン・スカイハイ>J強K>5中K(フレーム消費)>6強P持続当て

 ドライブゲージを4本使う贅沢コンボ。フルコンボではなく安定コンボ。

 詐欺飛びを無視していいなら、強化ODスピニング・ミキサー>強アラビアン・スカイハイ>J2強Pでダメージアップ。

 さらにダメージを伸ばすなら、~強化ODスピニング・ミキサー>中アラビアン・スカイハイ>J2強P最低空当て(二段飛び派生無し)>強スピニング・ミキサーで伸ばせるが、安定させるには相当練習が必要。

 

 

(相手画面端)前J2強P>J強P>5中K>好きなコンボ

 前ジャンプから限定して出せるJ2強Pのコンボ。

 大攻撃が二回入るのでヒットすると良いダメージになる。

 しゃがみ状態のリリーにも安定してはいるために、暴れが多い相手にはお見合いしてやろう。

 ただし、前J2強Pはガードされると反撃を貰うので過信は禁物。

 

 

(相手画面端)ドライブインパクトヒット or ガード>5中P>5大K>弱スピニング・ミキサー>強スピニング・ミキサー

 画面端のドライブインパクトの基礎コンボ。

 5中P>5大KはTCではなくてノーキャンで繋げているのに注意。

 詐欺飛びレシピとか他に色々ありそうだが、ガード時でも2112と悪くないダメージのためにとりあえずおすすめ。

 インパクトが空中ヒット時は弱ミキサーを省く。

 

 

ドライブインパクトパニッシュカウンター>J強K>6中P(一段)>強イーグル・スパイク

 インパクトパニカン時に垂直ジャンプからJ強Kを出し、6中P>強イーグル・スパイクで追撃するコンボ。6中Pから強イーグル・スパイクは最速で良い。

 画面の場所を問わずにできる安定コンボ。強イーグル・スパイクを入れることに意味がでるのでおすすめ。

 (たまーに起きる)インパクト先端当てパニカンだと届かないのに注意。

 その際は前ステップ>TCライジング・キック(5中P>5大K)>強アラビアン・サイクロン4K派生>弱アラビアン・スカイハイなどのコンボをおすすめ。

 

 

(相手画面端)ドライブインパクトパニッシュカウンター>垂直J8強K>強ワールウィンド・ショット>弱スピニング・ミキサー>強スピニング・ミキサー

 これじゃなくてもよくない?なノーゲージの端インパクトパニカンコンボ。

 せっかくの端のパニカンなので贅沢にゲージを使うのも良いと思うが、ノーゲージで済ませたい時にでも。

 

 

(自分画面端)ドライブインパクトパニッシュカウンター>サイド・フリップ(6KK)(相手の裏に行く)>TCライジング・キック(5中P>5大K)>強イーグル・スパイク

 自分が端に追い詰められているときにドライブインパクトを返した時に。

 自分が完全に画面端にいないと強イーグル・スパイクで通り過ぎてしまうので注意。

 ちょっとでも端から離れてインパクトを返した場合に位置を入れ替えたい場合は、サイド・フリップ>5大P>中イーグル・スパイクなどでごまかそう。

 

 

(相手端)~5中P>ODアラビアン・サイクロン>強化ODスピニング・ミキサー>強アラビアン・スカイハイ>最低空J2強P>強スピニング・ミキサー or 弱アラビアン・スカイ

 画面端のドライブゲージ4本コンボ。

 スタンからも狙える。フルコンの一つだが、最低空J2強Pのディレイがかなり難しいので、安定させるには相当練習が必要。

 基本的にはSA3には2強P>ドライブラッシュ5強Pのループをおすすめするが、ドライブゲージ3本未満の時の端のリーサルコンボとして狙える。

 

 

スタンコンボ

・(画面端相手スタン)バックジャンプ>タメきり強ワールウィンド・ショット>垂直前J大K>TCライジング・キック(5中P>5大K)>中サイクロン>6中P>弱ミキサー>6中P>弱サイクロン>4K派生~

 画面端限定のMAXワール始動コンボのノーゲージ版。

 最後の弱アラビアン・サイクロンからは詐欺飛びが狙える。

 ダメージや状況を重視する場合は別のレシピがあるが、ゲージ回収率などを考えてこのコンボを推奨。何よりカッコいい!

 面倒だったらTCから大イーグル・スパイクをいれよう。

 

 

・スタン>タメきりワールウィンド・ショット>ODスピニング・ミキサー>中スカイハイ>J強K>5中K(F消費)>6強P持続当て

 ODゲージを使うスタンコンボ。

 ODスピニング・ミキサーを使うとコンボが安定する上にダメージも稼げるのでゲージが許すのならODスピニング・ミキサー始動がおすすめ。

 最後のJ強KをJ中PにするとSA1やSA3で追撃可能。かなり減る。

 

 

・スタン>タメきりワールウィンド・ショット>ODスピニング・ミキサー>ODスカイハイ>6中P>強スピニング・ミキサー or 中アラビアン・サイクロン>SA3

 スタンからODゲージを4本使うコンボ。

 SAを使わなくても4500ほど減る高ダメージコンボ。

 ゲージが許す限りはスタンコンボはこのコンボを推奨する。

 

 

ドライブゲージコンボ

 ラシードのドライブラッシュはかなり早い部類だが、距離は短い。

 キャンセルドライブラッシュのコンボは繋げやすいが、生でドライブラッシュでは他のキャラに比べて進まないので使い方の差に注意。

 

・ドライブラッシュ2弱K>2中K>弱イーグル・スパイク(214弱K)

 下がりっぱに対する下段始動コンボ。

 ずっと後ろに下がってるプレイヤーにローリスクでダウンが欲しい時に。

 

 

・ドライブラッシュ5中P>5中P>中イーグル・スパイク(214中K)

 ドライブラッシュ5中Pから再度6中Pを入れ込んだ際に。

 画面端なら5中PからTCでも良いが、画面中央だとTCからまともに繋げるパーツがないので中イーグル・スパイク締めを推奨。

 

 

・2中K>ドライブラッシュ5中P>5大P>中イーグル・スパイク(214中K)

 5中Pのヒットが確定している状況なら5大Pにしてダメージを伸ばせる。

 

 

・5弱P>ドライブラッシュ5弱P>5中K>5中P>中イーグル・スパイク(214中K)

 弱攻撃からドライブラッシュコンボを伸ばす基本の形。

 2弱Pからも5弱Kからも可能。

 

 

・5中P(5大P)>ドライブラッシュ2大P>5大P>中イーグル・スパイク or 中アラビアン・サイクロン

 5中P(5大P)にドライブラッシュをかけて2大Pに繋げるコンボ。

 フルコンパーツの一つ。中イーグル・スパイクで締める他、中アラビアン・サイクロンからSA3やぼったくり連携にもいける。

 特にアラビアン・サイクロン関連はダウンを取らずに責め立てられるため、慣れてない相手はかなり息苦しく感じる連携に成る。

 ドライブラッシュ2大P>5大Pをもう1セットやってフルドライブゲージコンボも狙える。

 

 

5大P>ドライブラッシュ2大P>5大P>ドライブラッシュ2大P>5大P>中アラビアン・サイクロン>SA3

 フルコンボの参考用に記載。ダメージ5426。

 

 

SA2イウサールヒット後のコンボ

 SA2イウサールがヒットした際のコンボ。

 状況別の記載は至難……というか、俺が聞きたい……。

 ヒット時の基本的なコンボを記載。

 基本的な考え方としては、SA3ヒットぐらいの大ダメージを狙えるチャンスなのでODゲージを使うことを推奨。

 

画面端付近イウサールヒット>強化弱イーグル・スパイク(ちょい持続気味)>強化ODスピニング・ミキサー>ODアラビアン・スカイハイ>6中P>強スピニング・ミキサー

 イウサールヒット後の長いつむじ風(気流)設置状況を活かしたコンボ。

 強化弱イーグル・スパイクは持続当て気味に出す必要はあるが、強化弱イーグル・スパイクの攻撃範囲が広いため結構簡単にできる。

 

 

画面中央イウサールヒット>強化ODスピニング・ミキサー(ラシードの頭ぐらいの位置で拾う)>ODアラビアン・スカイハイ>6中P>強スピニング・ミキサー

 画面端に届くのであれば、ODアラビアン・スカイハイが安定して届くのでおすすめ。

 ODスピニング・ミキサーが早いダメージが下がるため可能な限り引き付けたい。

 

 

イウサールヒット>ランK派生>ODスピニング・ミキサー

 ODゲージを4本も使いたくない場合。

 イウサールから拾うのが難しい上に、せっかくゲージを2本払ったのにもったいない感もするので基本的には非推奨。

 

 

イウサールヒット>6中P>大イーグル・スパイク

 なんでもいいから当たれば倒せる時。もしくはバーンアウト時。