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【スト6】クラシックリュウ攻略 通常技・必殺技+基礎コンボ

2024年2月の調整で波掌撃を中心に強化をもらったリュウ

 歴代ストリートファイターの主人公【リュウ】の初心者・初級者向けの攻略記事。

 各種技の解説や基礎コンボの紹介など。

 

 リュウストリートファイターのみならず、格闘ゲーム界隈そのものを牽引するキャラクターであり、まさにTHE主人公。

 主人公として歴代参戦しているキャラクターではあるが、正確にはストⅢ、ストⅣ、ストⅤ、ストⅥは別のキャラクターが主人公として設定されているが、その存在感からリュウストリートファイターシリーズの主人公そのものと言っても過言ではない。

 スト6では新技である【波掌撃】を引っ提げての参戦となった。

 

 余談だが、ゲーム名ではリュウ(RYU)と表示されるが、本名の『隆』と書く。

 しかし、【隆】でタカ(い)とも呼ばれるため、リュウのキャラ性能が全体的に評価されていないときは隆(タカシ)と揶揄されることもある。

 

 

ちょっと古くて申し訳ないですが、モダンリュウはこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

 

各種通常技・必殺技・超必殺技

カプコン公式【シャドルー研究所】より

 テンキー表記で記載。
 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

 

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ryu/movelist

 

 

通常技・特殊技

5弱P

 発生4F。いつもの立ちコパン。

 連打キャンセル可能のコパンで、密着始動なら3回刻むことができる。

 各種昇龍拳へ繋げられる他、弱竜巻旋風脚、弱波掌撃、SA1にも繋げられる。

 また、リュウはドライブラッシュの初動が早いため、5弱Pにドライブラッシュキャンセルをかけてコンボを伸ばすことも可能。

 2弱Pと発生が同様だが、5弱Pの方が全体硬直が短い上に攻撃持続も1F長いため、攻めに使う場合は5弱Pを基点にすることをオススメ。

 

 

2弱P

 発生4F。いつもしゃがみコパン。

 発生は4Fのため、しゃがみながらの暴れ技として使える。

 5弱P同様に昇龍拳、弱竜巻旋風脚、弱波掌撃にも繋げられる。

 

 ケンと違ってノーマルヒットでは2弱P>5弱Kはコンボにならない点に注意。

 このあたりはちょっとケンより弱い部分。

 

 

5中P

 発生6F。攻撃リーチが見た目通りの中攻撃。

 発生は早いが攻撃範囲が見た目通りしかないため、最初は使い難いと思う。起き攻めやコンボ始動でよく使う。

 牽制として使う場合は2中Pの方がリーチが長いが、全体モーションはこの5中Pの方が短い。

 相手の距離を見ずにとりあえず置いておきたい中攻撃としても使うことがある。

 発生が6Fと早いため、密着の中攻撃始動のコンボパーツとして優秀だが、スト5と違いガードされると-1Fなのに注意。

 だが、攻撃持続が4Fととても長いため、相手の起き上がりに持続当てができれば有利が取れる。セットプレイで組み込んでみよう。

 

 余談だが、技名に『鉤(かぎ)突き』とあり、正拳突きなどと違いまっすぐ打つのではなく、斜めから弧を描くように突く攻撃とのこと。

 

 

2中P

 発生6F。数値的にはケンと全く同様のしゃがみのストレートパンチ。

 5中Kより近い間合いでの起き攻撃によく使う。

 5中Pよりリーチが長いため、ガードされても五分のために当てに行く攻撃としても使いやすい。

 

 ヒット時は5弱Kが繋がる。また、5中Pヒット時から繋げられたり、5中Kがカウンターヒットした際の追撃パーツとしても使うことが多い。 

 

 

6中P「鎖骨割り」

 発生20F。拳を振り下ろす中段攻撃。通称【鎖骨(さこつ)】。

 モーションが大きいため遅く見えるが、発生20Fという速さはスト6の中段攻撃の中でもトップの速さになっている。

※比較として、ルークの6中Pは21F、ジェイミーの6中Kが22F、春麗の3強Pが21F。

 

 ヒット時に+2Fなので攻めを継続できる。ガード時でも-3Fのため確定反撃は限られている。

 他のキャラ同様ドライブラッシュから繰り出すと有利が伸びるため、崩し兼コンボ始動としても使っている。

 リュウはドライブラッシュの速さも相まって、かなり優秀な崩し手段になっている。

 使わないのは勿体ない中段攻撃なので、投げと打撃の択に慣れてきたら対の選択肢として取り入れていこう。

 

 

TC 5中P>5弱K>5強K「不破三連撃」

 使わないため説明も省略。

 

 

5強P

 発生10F。右ストレートでぶっ飛ばすリュウの大パン。

 ケンの5強Pと発生は一緒だが、リュウの方が硬直が1F長くなっている。なんで?

 主力牽制の一つであり、中の立ち回りの屋台骨として使っていく攻撃手段。

 牽制、起き攻撃、差し替えし、起き攻め、ドライブラッシュコンボと多岐にわたる使う方を求められるため、リュウを初めたばかりのプレイヤーはまずは大パンを積極的に使って技の所感を覚えていこう。

 スト6のリュウはまずはこの5強Pから!

 

 強制立ちくらい技となっているため、ドライブラッシュコンボに絡めたときは5強Kなどを当てやすくなっている。

 

 

2強P

 発生9F。いつものしゃがみアッパー。

 斜め上への攻撃だが、ケン同様に対空としてではなくコンボパーツとして使うことが多い。

 5強Pより発生が早く、ヒット硬直も大きいしゃがみ台パン。ガード時は-7Fのため、基本的にはコンボを前提として使う。

 地上の相手に対して単発で使うことはまず無い。

 

 攻撃の位置的にワンボタン対空として使えないことはないが、攻撃判定が見た目より前に出ているため真上の敵は落とし難い。

 斜め上の敵に対しては昇龍拳で落としたいのが本音なので、対空としての出番は多くはない。

 相手の原人狩り(垂直ジャンプによるグラ潰し)を咎める時ぐらい。

 

 ドライブラッシュ2強P、もしくはパニッシュカウンター時に強波掌撃が繋がるため、ゲージを絡めたコンボで使うことが多いので、最初の使い方はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

6強P「鳩尾砕き」※2024年2月の調整で強化

 発生20F。通称【欲望が滲み出る大ゴス】。2段技。

 波動拳昇龍拳に劣らないリュウの代名詞的な技で、前進しながら相手を攻撃する特殊技。

 他の通常技や波動拳で牽制を制した際の裏の選択肢として使う。

 発生が遅いため使い所をよく見極める必要があるが、ガード時に+1F、ヒット時に+6Fと有利がとれるため、リターンを求める時に使う攻撃。

 

 発生の遅さと、相手の後ろ下がりに無力だっためにかなり使い所が難しい技だったが、2024年2月27日の調整にてガード待機判定(影縫い判定)が攻撃の先端まで伸びるようになった。

 6強P(大ゴス)の範囲内であれば、後ろ下がりを抑制できるようになったのでかなり使い勝手が良くなった。むしろどうして今まで無くていいと思ったのか……。

 

 上段技なので崩しには使えないが、相手の無責任な後ろ下がりを抑制した上に有利が取れる技として使っていけるようになった。

 相手の引き撃ち行動からのテキトー差し返しにこまったら、この技で抑制していこう。

 

 スト5ではなぜかガードされると不利だった。元々有利が取れる特殊技として存在していたので、スト5だけおかしかったと思うプレイヤーが多いだろう。

 

 

 

4強P「上げ突き」

 発生7F。キャンセル可能の特殊大攻撃。

 立ちながらアッパーを繰り出す技で、古からの格闘ゲーマーには『リュウの近距離大パン』で通じるモーションになっている。

 発生7Fと非常に早いためコンボパーツとして非常に優秀な大攻撃になっている。この技をコンボとして組み込めることがクラシックリュウの特権の一つなので、積極的にコンボに組み込んでいこう。

 ノーマルヒット時にはこの技からして強上段足刀蹴りが繋がらないのも覚えておこう。

 

 ガード時は-13Fと隙が大きいため起き攻めや牽制で使うことはない。使い方はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

TC 5強P>5強K「上段二連撃」

 5強Pから5強Kを繋げるTC(ターゲットコンボ)。

 5強Pから5強Kのキャンセル猶予が非常に長いため、ヒット確認が可能。

 可能……だが、正直あまり積極的に使うコンボではない。

 

 

5弱K

 発生5F。リュウのローキック。

 ケンと同様のモーションだが、残念ながら弱Pからは繋がらいので小技コンボとして使えない。

 牽制や差し返しで使うことが多く、この技から弱上段足刀蹴りや中竜巻旋風脚が繋がるため、上手く使えるとラインを押し上げるパーツとして使える。

 中攻撃からコンボになるので、初めはコンボと一緒に所感を覚えよう。

 

 

2弱K

 発生5F。リュウのいつものしゃがみ小足。

 ケンの様にこの技から5弱Pに繋げられるので、起き攻めや透かし下段の択として使っていける。

 また、ヒット時は+3Fと有利が大きいため、ドライブラッシュ2弱Kで奇襲をかけて、ヒット時に中攻撃のコンボにいくなどの使い方もある。

 しゃがみ小足に関してはケンやルークより強い技になっているので、リュウを使うのならばこの技の使い道を模索していこう。

※ケンの2弱Kはヒット時+1F(ラッシュ時+5F)、ルークはヒットしてても-1F(ラッシュ時+3F)のため、リュウよりコンボが伸ばしにくい。

 

 

5中K

 発生9F。見たまんまの横蹴り。この技の名前も【横蹴り】。

 クラシックリュウの横押し用のパーツ。見た目が少々地味で、技キャンはかからないがリーチが優秀な上にヒット時に+4Fが取れる。

 若干だが前に進むため、見た目以上のリーチがある。

 

 カウンター以上で中攻撃が繋がるようになるため、差し込みだけでなく差し返しのパーツとして使っていける。

 攻めで使うことも有るが、相手の横押しを押し返すパーツとして使うことが多い。

 モンダンリュウは持っていないため、クラシックリュウの特権の一つ。

 

 

2中K

 発生8F。モーションが変わったらいつものしゃがみ中足。

 「中足」と言えば大体このモーションのことをさすが、他の中足攻撃と区別するために「しゃがみ中足」「しゃが中」といった言い方もする。

 

 技キャンのかかる下段牽制技で、この技からドライブラッシュへの奇襲はスト6のテンプレ行動の一つ。

 キャンセルのかかる下段という時点で優秀。スト6は全体的にしゃがみ中足の強さが抑え気味になっているが、道着キャラ(リュウ・ケン・ルーク・豪鬼などのこと)の中足はキャンセル先の多さも相まって強力。

 

 後ろ下がりでお茶を濁そうとする相手にぶっ刺していこう。

 

 

5強K

 発生12F。しゃがみには当たらない上段蹴り。

 しゃがみ状態の敵に当たらないため牽制で使うことは稀だが、ヒット時に+9Fと大きな有利を取れる上に、パニッシュカウンター時には膝崩れダウンとなるので反撃確定のコンボ始動技としてとても優秀。

 また、シミー(投げ暴れ潰し)の選択肢としても使うため、クラシックリュウでの反撃確定コンボはこの技を基点に考えよう。

 

 攻撃の位置的に対空に使えなくもないが、その場合は起き技気味の対空になる。

 垂直ジャンプを狩るために使ったりもするが、最初はまずはコンボと一緒に所感を覚えたい。

 

 

2強K

 発生9F。リュウの足払い。通称大足。

 大足としての性能は並で、ケンに比べるとリーチも発生も劣る。

 積極的に使う技ではないが、差し返しパーツの一つとして覚えてはおきたい技。

 使うときは先端当てを意識して使おう。

 

 

 

6強K「旋風脚

 発生16F。SF6からのリュウの新モーション。

 リュウのソバットで、出始めにはないが動作途中から相手の下段をかわして攻撃する。

 ガードされると不利だが、先端当て気味なら反撃も難しいため先端当てを意識して使いたい。

 ヒット・ガード問わずOD空中竜巻旋風脚へとキャンセルが可能。ギリギリ単発のヒット確認が可能なので、状況確認と併せてできるようになりたい。

 画面端ではOD竜巻旋風脚からコンボが伸ばせるのも覚えておこう。

 

 

4強K

 発生10F。蹴り上げとかかと落としの二段技。

 1段目に強制立ちくらい効果がある。

 二段技なのでこの技だけでヒット確認が可能だが、ガードされると-4Fのためキャンセルは必須。そのため、少々使い勝手が悪い。

 モダンリュウではコンボパーツでお世話になるが、クラシックリュウは4強Pがあるのでコンボパーツとしてあまり使わない。

 この技の使い道を教えてください……。

 

 一段目と二段目両方とも技キャンがかかるので、一段目にドライブインパクトへキャンセルをかけた奇襲といったネタもある。

 

 

J弱P

 発生4F。空中小パン。

 空中攻撃の中では最速発生だが、めくり性能があるわけでもないので積極的に使う技ではない。

 発生の速さを活かして飛び逃げのお供に使うぐらい。

 

 

J中P

 発生8F。下から上へ掬うようにアッパーを繰り出す二段技。

 横から上へかけての攻撃になるので対地には使わないが、ヒット時には追撃可能の吹き飛び判定となるため空対空の選択肢として使う。

 技キャンが可能なので空中竜巻に繋げることも可能。

 画面端付近で当てられると、ケンやルークの様にコンボが伸ばせる。

 相手のジャンプ逃げを読み切った時に使っていきたい。

 

 

J強P

 発生9F。斜め下にストレートパンチを繰り出す対地技。

 対地攻撃は基本的にはJ強Kを使っていきたいが、発生はこちらの方が早いのでマリーザやザンギエフの様に身長が高い相手には有効打になるシーンもある。

 また、対地だけでなく空対空を見越す場合も発生の早いこちらを使っていこう。

 

 

J弱K

 発生6F。めくり性能を持つリュウの空中小足。

 発生はJ弱Pより遅いが持続が非常に長いために早めに出しても地上の相手に当てやすい。

 飛びからの展開を早くしたい時に使っていこう。

 

 

J中K

 発生7F。リュウ式ライダーキックその1。初心者から上級者まで使っていく飛び込み技。

 斜め上への攻撃に見えるが、ケツにもしっかり攻撃判定があるめくり技。

 道着キャラに相応しい飛び込みパーツとしての性能は持っている。

 

 

J強K

 発生12F。リュウ式ライダーキックその2。発生は遅めだがリーチに優れる飛び込み技。他のキャラよりは出すタイミングを早めても、しっかり地上の相手に刺さってくれる。

 基本的にはリュウ(のみならず道着と呼ばれるキャラ)は相手の飛びを落とす事がメインになるので積極的に飛びを狙うキャラではないが、自身より強い飛び道具を持つガイルやJP相手では飛んでいく必要があるため、使い勝手は覚えておきたい。

 

 

必殺技

電刃練気 22+P

 スト6からの新技。殺意の波動を電気に変えて蓄積する。「集中!」

 チャージに成功するとドライブゲージの横にアイコンが付く。ストックは一個まで。

 ストックがある状態だと波動拳・波掌撃・SA1真空波動拳・SA2真・波掌撃の性能が大きく強化される。

 詳しくは各技毎に解説する。

 

 基本的には使い得の技だが、全体がフレームが52Fと一秒近くかかる。

 そのため、立ち回りでぶっぱするのはかなりリスクが大きい。

 安全にチャージするのは、上段足刀蹴りなどで相手を大きく吹き飛ばした後か、コンボを途中で止めて電刃練気の時間に当てたりと工夫が必要になる。

 使い方と狙う場所に個性が出る技。

 

 2024年2月の調整により、電刃練気中のOD波掌撃のコンボダメージが大きく上昇。

 そのため、火力を大幅に上げられるパーツにもなった。

 しかし、波動拳を一回ストックを消費してしまうため、コンボ火力を確保しようとすると波動拳が打ちにくくなるジレンマも抱えている。

 そのため、波動拳が打てない苦しさも持つ事にもなる。

※集中の後にコンボ火力のために波動拳を渋る事を「悪い集中」と揶揄する人も。

 

 思い切って集中をしない立ち回りもあるだろうが、せっかくの新要素なのでできることなら対戦の中に組み込んでいきたい。

 

 

波動拳 236+P

 ストリートファイターのみならず、格闘ゲームにおいての飛び道具の代名詞【波動拳】。歴代シリーズ同様にまっすぐにエネルギーの塊を飛ばす飛び道具。

 一方的に攻撃判定を押し付けられる必殺技で、飛ばれると大ダメージをもらうリスクを持つ。

 うっすらとだが波動拳の中に手の形が見えるため、スト2リスペクトだと思われる。 

 

 弱・中・強・ODの違いで弾速が変化し、牽制、横押し、行動抑制、布石、と、使う目的は多岐に渡る。

 相手の地上牽制を一方的に潰す、相手にジャンプしてもらうために撃つなど、波動拳の使い方は一朝一夕で身につかず、また、言語化するのも今でさえ難しい必殺技になっている。

 波動拳の使い方でリュウ使いの真価が問われる。常に向き合っていこう。

 

 電刃練気の強化対象であり、発生・弾速・威力共に上昇する。通称【電刃波動】。

 電刃波動は技強度の打ち分けは無く、一律で同じ性能になっている。

 

 発生は弱版が16F、中版が14F、強版・OD版・電刃練気版が12F。

 ノーマル版は1ヒット技で、OD版は2ヒットの吹き飛ばし技になる。

 OD版・電刃波動拳は2ヒットになり、ヒット時は追撃可能の吹き飛びダウンになる。

 OD電刃波動拳は3ヒットになり、画面端で当てると上段足刀蹴りが間に合うほど硬直が見じ

 ノーマル版は発生の速さが違うが全体硬直は変わらない。また、波動拳電刃波動、OD波動拳、OD電刃波動拳はそれぞれ個別に全体硬直が短くなっている。

 

 スト6の中でも癖がなく使いやすい飛び道具なのは間違いないが、飛び道具の性能として見るとソニックブームサンドブラストには見劣りしてしまう部分がある。

 また、今作はドライブパリィによって飛び道具の対処が用意のため、システム的にも向かい風となってしまっていることは否めない。

 とはいえ、使っていかないと牽制も何もないため、波動拳の使い方はリュウ使い一生の課題となるだろう。

 

 リュウをやり始めるプレイヤーは、初めは強波動拳での牽制の所感を覚え、各種の読み合いが見えてきたら弱波動拳でペースを乱す事も視野に入れよう。

 

 2024年2月のアップデートにより、波動拳を出した際の食らい判定が縮小された。近い距離での波動拳による抑制もできるようになったため、プレッシャーが大きく上がった。

 

 

昇龍拳 623+P

 対空技の代名詞【昇龍拳】。英語圏格闘ゲームプレイヤーにも「Sho-Ryuken」で通じるほどのグローバルスタンダードな必殺技。
 相手の飛び込みを落とす対空技として使うのはもちろん、コンボの締めにも使うので出番は多岐に渡る。

 

 発生は弱版5F、中版6F、強版7F。OD版は6F。

 技強度が上がるにつれて発生が遅くなるが、攻撃範囲とダメージが上昇する。

 OD版は完全無敵が付くため、ぶっパナし(切り返し)にも使っていける。

 

 相手の飛び込みを落とす対空技として使う。

 基本的にはダメージの高い強昇龍拳で落としたいが、めくり気味の攻撃に対しては中昇龍拳、反応が遅れた時などに弱昇龍拳など要所で使い分けが必要になる。

 慣れないうちは発生の早い弱昇龍拳だけで対空を取っても良いので、まずは相手のジャンプを昇龍拳で落とす意識を身につけることが大事。

 波動拳を嫌がって飛んだ相手をこの技で落とすところから始めよう。

 


竜巻旋風脚 214+K

 ぐるぐると回りながら前進攻撃をする突進技。ヒット時に相手を大きく横に吹っ飛ばす。略称で【竜巻】と呼ぶ。

 OD版はその場で高速回転を行い、多段ヒット後に相手を吹き飛ばす。

 空中版が存在する(後述)。

 

 発生は弱版が12F、中版が14F、強版が16F、OD版が13F。

 弱・OD版竜巻は弱攻撃から繋がり、中・強版竜巻は中攻撃以上から繋がる。

 

 主な出番はコンボの締め。弱・中の竜巻でラインを上げるコンボとして使う。

 強竜巻はヒット後に相手を上に吹き飛ばし、自身はそのまま進むため相手との位置を入れ替えるコンボとして使う。

 画面端の暴れが通ったときなどに強竜巻をコンボに組み込めると、相手と自分の位置を入れ替えることができる。

 OD版竜巻は弱攻撃から繋がるほど発生が早いため、ドライブラッシュコンボへはいけないがダメージを伸ばしたい状況などに使うことがある。

 

 ソニック波動拳などを躱しながら攻撃する【弾抜け】技として使えなくもないが、出始めから相手の弾を避けられるわけではないのでほぼほぼ一点読みの使い方になる。

 

 

空中竜巻旋風脚 空中214+K

 竜巻旋風脚の空中版。前ジャンプ中からのみ出すことが可能。

 ボタン強度による差はない。発生はノーマル・OD版共に11F。

 

 単発で使うことはほぼなく、空対空のJ中Pなどからコンボに使う。

 ヒット時は相手は吹き飛びダウンとなり、空中竜巻の当たり方次第で追撃可能。

 画面端付近でJ中Pから空中竜巻を上手いこと当てられると、昇龍拳よりリターンの高い対空手段として使える。

 

 OB空中竜巻旋風脚ホバリングして回転する。

 OD版もJ中Pからコンボにしてダメージを伸ばすほか、6強K「旋風脚」からキャンセルをかけてダメージを伸ばす際に使える。

 

 今作は【逃げ竜巻】はできないの注意。

 

 

上段足刀蹴り 236+K

 ストⅢより使えるようになったリュウの打撃技。略称で【足刀(そくとう)】。

 発生は弱版15F、中・OD版18F、強版29F。

 

 特別発生が早いわけでは無いがリーチが素晴らしく、今作では中版・強版をガードさせた時のノックバックが大きく、硬直も少ないので立ち回りの中で使っていけるようにもなった。

 もちろん、従来通りコンボパーツとしても有用。

 

 中版は中攻撃以上から繋がり、強版は4強P「上げ突き」が繋がる。強版は画面端なら弱昇龍拳で追撃可能。

 特に中版の足刀の使い勝手が素晴らしく、5強Pから連続ヒットになるため横押しのパーツとして使っていける。

 OD版はワイヤー(バウンド)効果が付き、相手を画面端に叩きつけた後に戻ってくる仕様になっている。

 従来より使い難く、コンボダメージを伸ばすならドライブラッシュコンボなど他に手段があるため、現状のOD版足刀は出番が控えめ。

 

 立ち回りでも使っていきたい技だが、インパクトなどとの読み合いも絡むため使いすぎに注意。

 慣れないうちはコンボで使って所感を覚えよう。

 

 

 

波掌撃 214+P

 スト6からの新技。波動のエネルギーを飛ばすのではなく、目の前に叩きつけるように繰り出す。

 属性は上段攻撃だが、飛び道具との相殺判定があるため相手の飛び道具を打ち消すことができる。

 電刃練気の強化対象になっている。通称【電刃波掌】。

 

 発生は弱版14F、中版19F、強版30F、電刃波掌撃が21F、OD版・電刃練気OD版共に18F。

 

 弱版は弱攻撃から、中版は中攻撃から繋げられる。強版はノーマルヒットで繋げられる通常技が無いが、ドライブラッシュ2強Pなどから繋げることが可能。

 また、強版は発生が遅い代わりにガードさせて+2Fが取れるために有利が継続する。

 ケンの龍尾脚の様な攻め継続のパーツになる上、ヒット時には相手が吹き飛びダウンになるので追撃が可能。

 OD版はヒット・ガード問わず+3Fが取れる珍しい仕様になっている。

 

 電刃練気の恩恵を一番に受ける技で、電刃練気中のノーマル版は発生が早くなり、2中Kを省いた中攻撃以上から繋げることが可能。

 OD版電刃波掌撃は2中Kからもコンボが可能なほど発生が早く、ヒット時に膝崩れダウンになるため追撃が可能になっている。

 

 新技ということもあり可能性に満ちた技ではあるが、弱・中版はガードされると不利が大きく、強版はガードさせられれば有利が取れるが、通常攻撃からキャンセルで出すとドライブインパクトで割られるなどリスクが大きく、少々使い勝手が悪い技の印象が拭えなかった。

 

 が、2024年2月のアップデートで大幅なテコ入れが入った。

 まず、ガードされると反撃確定だった弱版波掌撃の硬直差が減り、弱攻撃からの暴れつぶし択として使えるようになった。

 中版はガード硬直は変わっていないが攻撃判定が前に伸びたため、先端当てを意識して当てていけば反撃を貰いにくくなった。

 強版・OD版も攻撃判定が前に伸びた上にガードバックが縮小されたので攻めが継続しやすくなった。

 この時点で非常に使い勝手が良くなったのだが、電刃練気版にも個油性が入った。

 特にOD版波掌撃のダメージアップが素晴らしく、反撃確定時のコンボでSA2を使ったコンボのダメージが上昇した。

 

 非常に使いやすくなったため、これからリュウを使おうというプレイヤーは波掌撃の使い方も研究していこう。

 

 

超必殺技 Super Arts

SA1 真空波動拳 236236+P

「真空!波動拳!!」

 いつもの真空波動拳。今作はSA1で実装。強化版波動拳であり、発生8Fと非常に高速な飛び道具。

 ルークやケン同様に打撃・投げに対しての無敵を持っているため、ぶっパナしにも使っていける。

 波動拳であるため電刃練気の恩恵を受ける。発生速度は変わらないがダメージが上昇する。

 SAであることから最低保証のダメージがあるので、コンボダメージの底上げとしてよく使う。

 

 

SA2 真波掌撃 214214+P

「この拳で……見極める!」

 新技である波掌撃の強化版。集中した気を目の前の相手に叩きつける。

 通常の波掌撃同様で上段の打撃属性だが、飛び道具の相殺判定を持っている。

 

 発生が12Fと少々遅いが、SA2で出始めにありながら完全無敵を持っているためぶっパナしにも使っていける。

 また、ボタンホールドによって3段階までチャージすることが可能で、チャージの段階に比例してダメージが上昇する。

 「チャージする超必殺技は最大溜めなんて使う場面が無い」というのは格闘ゲームではあるあるだったが、リュウの場合は明確に使い分けが可能になっている。

 レベル1は切り返しやコンボの締めに。

 レベル2はOD版電刃波掌撃からのコンボに。

 レベル3は相手をスタンさせた後のフルコンボに。

 と、どのレベルも使い道があるので、それぞれの場面で使い分けられるようになろう。

 

 

SA3 真・昇龍拳 236236+K

「断ち切る!真……昇龍拳!!」

 昇龍拳の強化版。スト5では昇龍拳のEX技だったが、今作ではSA3の大技として実装。

 シンプルかつ単純な動作ながら、その迫力に全国の男の子は魅了される。

 多くを語る必要のない漢の技。

 

 演出が挟むため分かり難いかもしれないが、発生が5Fと非常に早く、コンボの締め以外にも差し返しのパーツとしても狙っていける。

 差し返しとして使う場合、技範囲は昇龍拳よりちょっと広いぐらいなので、相手との距離の見極めが非常に大事である。

 SA3なので完全無敵を持つため、ぶっパナしにも使えるが、リュウはSA1、SA2共に無敵を持っているため、SA3をぶっパナしで使うのは少々勿体ない部分がある。

 最低保証ダメージも高いため、極力コンボに組み込むように使っていこう。

 

 

 

基礎コンボ

 リュウのコンボは素直な見た目のものが多いのでイメージを付けやすいかもしれないが、電刃練気波掌撃を絡めたコンボを考えるとパターンが多い。

 そのため、状況に応じたフルコンボができるようによくよくコンボを練るようにしたい。

 

 

J強K>5強P(2強P)>強昇龍拳(623強P)

 格闘ゲームの基本3段のコンボ。

 5強Pの代わりに5中P>2中Pにすることでダメージアップにもなる。

 どの通常技でもいいので、空中攻撃から地上コンボを繋げる感覚を養おう。

 

 

2弱K>5弱P>5弱P>強昇龍拳(623強P)or弱竜巻旋風脚(214弱K)

 小技からの基本。ダメージが欲しい場合は強昇龍拳で締め、相手を運びたい場合は弱竜巻を使おう。
 強昇龍拳からSA3もコンボになるが、画面中央だと小技を三回刻むと強昇龍拳のキャンセルタイミングから外れてしまうので注意。

※画面端なら小技三回>強昇龍拳>SA3が繋がる。

 

 

5弱P>弱波掌撃(2146弱P)>SA3

 小技から弱波掌撃を繋げ、SA3へ繋ぐコンボ。

 アップデートにより弱波掌撃が入れ込めるようになったために実用的になったコンボ。

 咄嗟の状況でできるようになっておこう。

 

 

2中K>OD波掌撃(214PP)>SA2 or SA3

 小パン>弱波掌撃と同様の考え方の入れ込み連携。

 ドライブゲージは使うが、OD波掌撃はガードされても有利のため安心して入れ込める連携。

 

 

2弱P>2弱P>弱竜巻旋風脚(214弱K)

 暴れからの基本コンボ。密着始動なら2弱P>5弱P>5弱Pと小技を三回入れることも可能。

 可能なら弱竜巻でなく強昇龍拳でダメージアップを図りたいが、2弱Pは咄嗟の暴れによく使うため、無理はせずに狙おう。

 まずは小技から必殺技を繋げるところから。

 

 

(画面端)小技>OD竜巻旋風脚>強昇竜拳(623強P) or SA1

 画面端でOD竜巻を使ったダメージアップコンボ。

 SA1を使う場合、補正の関係で小技からドライブラッシュを仕掛けるよりダメージが上がるのを覚えておこう。

 

 

5中P>2中P>強昇龍拳(623強P) or 中上段足刀蹴り(236中K) or 中竜巻旋風脚(214中K)

 中攻撃からの基本コンボ。

 ダメージ重視は昇竜、電刃練気をチャージする場合は足刀、相手を運びたい場合は竜巻を使い分ける。強竜巻も繋がるため、相手と位置を入れ替えたい時は強版の竜巻にしよう。

 画面端では強昇龍拳にしよう。

 


2中P>5弱K>中竜巻旋風脚(214中K) or 弱上段足刀蹴り(236弱K)

 起き攻めなどで使う2中P始動のコンボ。

 

 

(画面中央)5中P>2中P>OD上段足刀蹴り(236KK)>強昇龍拳 or SA1 or SA2

 中攻撃からOD足刀を繋げ、バウンドして戻ってきた時に追撃するコンボ。

 基本的にはドライブラッシュを使ったコンボに機会が多いが、SA2を使った場合はドライブゲージ2本使用での最大コンボになる(電刃波掌撃絡みを除く)。

 OD足刀にSA2でのキャンセルをかけるとSA2の最大チャージを入れることができる。

 ただし、チャージしっぱなしではダメで、適切なタイミングでボタンホールドを離す必要がある。タイミングがぎりぎりになるので要練習。

 

 SA2は最大チャージで追撃可能の転がり状態になるため、ヒット後にドライブラッシュ攻撃が届く画面端付近ではSA2から追撃が可能。

 距離の見極めが難しいが、ドライブゲージ2本+SA2で4000以上のダメージを出せるコンボを狙えるため、練習しておいて損はない。

 

 

6強P(大ゴス)>2中P(5中P)>強昇龍拳(623強P) or 中上段足刀蹴り(236中K) or 中竜巻旋風脚(214中K)

 6強P「鳩尾砕き」からの基本コンボ。

 アップデートでの強化で狙う場面が増えたため、しっかり繋げられるようになろう。

 

 

(画面端)5強P>OD波動拳(236PP)>強昇龍拳(623強P)

 画面端での入れ込みコンボ。

 最終的には使わなくなるが、慣れないうちの入れ込み用連携として。

 

 

5強K>2中K>中上段足刀蹴り(236中K) or 中竜巻旋風脚(214中K)

 5強Kのノーマルヒットからの追撃。

 5強Kはパニカン時のヒットが強いため反撃確定で使う事が多いが、ノーマルヒットでもコンボを伸ばせることは覚えておこう。

 

 

~強波掌撃(214強P)>中上段足刀蹴り(236中K) or 中竜巻旋風脚(214中K) or SA1

5強Pなどから暴れ潰しとしての強波掌撃が当たった際の追撃。

 強波掌撃ヒット時にはドライブラッシュからコンボを伸ばすことが多いが、ドライブゲージを使いたくない時は必殺技で追撃しよう。

 

 

 

ドライブラッシュコンボ

2弱K>5弱P>5弱P>ドライブラッシュ5弱P>4強P>強昇龍拳

 小技からのドライブラッシュコンボの基本形。

 ドライブラッシュコンボに4強Pを組み込めることがクラシックリュウの最大のメリットになっているため、ドライブラッシュ5弱P>4強Pはしっかり練習しよう。

 画面端では4強P>強足刀(236強K)>弱昇龍拳が入るのも忘れずに。

 

 

(画面端)小技>OD竜巻旋風脚>ドライブラッシュ5中P>強昇龍拳or電刃練気

 画面端でOD竜巻を当てた後に狙える。

 強昇龍拳を電刃練気にすることで安全にチャージでき、+10Fが取れるため起き攻めが可能。

 海外の有名リュウプレイヤーであるパラディンリュウがよく使っていたコンボ。

 

 

2中K(中攻撃以上ならなんでも)>ドライブラッシュ5強P>4強P>強昇龍拳

 中足からラッシュキャンセルの基本形。

 ドライブラッシュの速さから2中Kから5強Pが安定して繋がるのはリュウの特権。

 ドライブラッシュ5強Pはガードされてても+2Fのため、入れ込みでOKの便利連携にもなる。

 画面端では4強Pから強足刀にしよう。

 

 

ドライブラッシュ6中P(中段)>2中P(5中P)>中竜巻旋風脚 or 強昇龍拳 

 しゃがみガード不可の6中P(鎖骨割り)はドライブラッシュから出すとコンボが伸ばせる崩しパーツになる。その基本形のコンボ。

 ラッシュ6中Pヒット時は+6Fなので、追撃は2中Pでも5中Pでもどちらでもいいのだが、6中Pが先端当てになると5中Pが届かないときがあるので基本は2中P推奨。

 また、2中Pが先端当てだと強昇龍拳が届かないときがあるので、安定を取るならコンボの締めは中竜巻にしよう。

 

 

~強波掌撃>ドライブラッシュ5強P>強昇龍拳 or 強上段足刀蹴り

 強波掌撃ヒット後の追撃コンボ。

 ドライブゲージを使って少しでも長く相手を画面端に運びたい時に。

 

 

(画面中央)~強波掌撃>ドライブラッシュ5強P>弱波掌撃>SA1

 強波掌撃からドライブラッシュを挟んでSA1を入れたい時に。

 弱波掌撃が持続当て気味になる。

 

 

(画面端)~強波掌撃>ドライブラッシュ4強P>中波掌撃>強昇龍拳 or SA1

 画面端で強波掌撃が当たった時の追撃コンボ。

 SA1は4強P>中波掌撃からしか間に合わないが、強昇龍拳や他の技で追撃する際は4強Pでなくても大丈夫。

 

 

(画面端)~強波掌撃>ドライブラッシュ5強P>ドライブラッシュ5強P>中上段足刀蹴り>中昇龍拳>SA3

 強波掌撃ヒット後のお手玉コンボ。

 強波掌撃始動でも5285のダメージを出せるため、狙える機会では狙っていきたい。

 ドライブゲージ4.1本以上ならバーンアウトもしないため、攻めも継続しやすい。

 

 

5強P>ドライブラッシュ5強K>5強P>ドライブラッシュ5強K>5強P>強昇竜拳>SA3

 強攻撃をループさせてるバーンアウト上等のフルコンボ。画面中央用。

 強攻撃の中では5強Kが一番ダメージが高いため、可能な限り組み込んでいきたい。

 5強P始動ならダメージは5636。

 立ち回りの5強Pに入れ込むこともあるが、空中攻撃からやOD電刃波掌撃からも狙えるため、まずはこの流れに慣れよう。

 

 

(画面端)5強P>ドライブラッシュ5強K>5強P>ドライブラッシュ5強P>4強P>強上段足刀蹴り>弱昇竜拳>SA3

 上のフルコンボのループの最後を変えた形のコンボ、

 画面端では『~ドライブラッシュ5強P>4強P>強足刀>弱昇竜』と覚えておこう。

 

 

電刃練気コンボ

 主に電刃練気状態の波掌撃を使ったコンボ。

 電刃練気中に相手を崩せれば大幅なダメージを見込めるため、しっかり練習しておこう。

 

電刃波掌撃>中竜巻旋風脚 or 中上段足刀蹴り
電刃波掌撃>ドライブラッシュ5強P>強昇龍拳 or 強上段足刀蹴り

 電刃波掌撃からの追撃は基本的には強波掌撃の追撃と同じ考えて良い。

 違う部分は5中P、2中Pから電刃波掌撃が繋がるため、コンボを伸ばせる機会が増えている。

 

中攻撃以上>OD電刃波掌撃>5強P>強昇龍拳

 下段牽制の2中Kからも狙える入れ込み前提のコンボ。

 ランクマムーヴの一つであるとりあえず後ろ下がりを抑制する事ができる。

 フルコンボを狙う場合、「5強P>強昇龍拳」の部分をドライブラッシュを使って伸ばしていくことになる。

 

 

(画面端)中攻撃以上>OD電刃波掌撃>SA2(MAX)>ドライブラッシュ2強P>中波掌撃>強昇龍拳

 画面端で狙えるフルコンボの一つ。

 SA2はチャージしっぱなしではなく、適切なタイミングを狙う必要があるが練習する価値の高いコンボ。

 

 

(画面端)中攻撃以上>OD電刃波掌撃>SA2(MAX)>ドライブラッシュ4強P>弱波掌撃>SA1

 上記のコンボでSA1を絡めた形。

 コンボ始動の時はゲージが足りないが、追撃の攻撃でゲージが貯まる時に狙っていく状況限定コンボ。

 カプエス2の逆キャン味があって個人的に好きなコンボだが、最大ダメージはSA3を使うことなので注意。

 

 

中攻撃以上>OD電刃波掌撃>5強P>ドライブラッシュ5強K>5強P>ドライブラッシュ5強K>5強P>強昇龍拳>SA3

 OD電刃波掌撃の後のバーンアウト上等のフルコンボ

 強攻撃の回数が増えているため、実質ドライブラッシュキャンセル3回のコンボとも見れるリュウの特権コンボ。

 2中K>OD電刃波掌撃からでも5399と5割以上のダメージを出せるため、後ろ歩きをしたことを後悔させることができるコンボになっている。

 

 

(画面端)中攻撃以上>OD電刃波掌撃>5強P>ドライブラッシュ5強K>5強P>ドライブラッシュ5強P>4強P>強上段足刀蹴り>弱昇龍拳>SA3

 画面端で強足刀から弱昇龍拳>SA3をやるコンボ。

 2中K始動でも5436と5割越えのダメージ。

 

 

(画面端)中攻撃以上>OD電刃波掌撃>5強P>OD竜巻旋風脚>ドライブラッシュ5中P>ドライブラッシュ5強P>中上段足刀蹴り>中昇龍拳>SA3

 Xで上がっていたコンボを拝借したレシピ。

 上の強攻撃ループよりダメージがちょっと上がっている。

 

 

 

 2024年2月の現状のリュウは、強化された波動拳を使って相手を追い込むか、立ち回りで苦しくなっても電刃練気を維持してコンボダメージを上げるかの使い分けが大事だと思われる。

 電刃練気を狙う場面も個性が出るため、コンボ練習と並行して研究していくことをオススメ。

 

 自分は基本的にはモダンリュウを使っているため、アプデまで追記予定は無し。