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【スト6】クラシックガイル 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

※2023/10/25 加筆・修正

 ストリートファイターにおいて歴代キャラクターの一人であるガイル。

 「待ちガイル」と形容されるように、『待ちキャラ』と呼ばれるキャラクターで、相手の行動を待ち、相手の行動を迎撃するスタイルを主とする。

 相手の行動を待つことがコンセプトのキャラであるため、対ガイルにおいてガイルの戦法が噛み合ってしまうと自身の行動を否定され続けることになる。

 対ガイル戦で不快感や苦手意識を持つプレイヤーも多いのは今に始まったことではない。

 「待ちが強い」のは間違っていないのだが、より正確に言えば「攻めるためのパーツを用意されていない」キャラクターでもある。

 実際の対戦の評価とは裏腹にその容姿やキャラ設定から人気の高いキャラクターでもあるが、その不快感からランクマッチで1戦抜けされることはざら。

 ガイルを好きで使っている人は強く生きてほしい。また、これからガイルを使おうとする人は批難される覚悟を持って触ってほしい。

 この記事は今からガイル触ってみようかな、という方に向けた攻略記事。

 

 

モダンガイルはこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

 

初級者向けのガイル動画も出しています。よければどうぞ。

www.youtube.com

 

 

対戦動画はこちら

www.youtube.com

 

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/guile/movelist

 

 

 

 

通常技・必殺技とコンボを紹介

 必殺技入力はテンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

 

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 ガイルの必殺技・SAはタメが基本である。

 タメとは、一定の方向にコマンドを入力し続けること。

 サマーソルトキックなら2の要素にタメを入れる(1か3でも可能)。

 ソニックブームなら4の要素にタメを入れる(1でも可能)。

 ガイルのタメ入力は今作は45Fとなっている模様。

 1秒(60F)はかかっていないが、ギルティギアKOFから参戦した方はタメ時間の長さに戸惑うかもしれない。

 

 

 

通常技

5弱P

 発生4F。ガイルは2弱Pが発生5Fのため、この技がガイルの最速行動になっている。

 起き攻めの際などはサマーがタメられる2弱Pがメインになるだろうが、暴れやドライブラッシュからの連携などはこちらを使うことが多い。

 連打キャンセルが可能だが、カウンター時には5中Pなどが繋がるため闇雲に連打するべき小技ではないのに注意。

 

 

2弱P

 発生5F。ガイルの攻めの基点になる小パン。

 攻める時やサマーをタメながらの暴れに使う。2弱Kから繋げられるため下段始動のコンボパーツとしても有用。

 また、カウンター時には2中Pへ繋げられる。

 ガイルはヒット確認が非常に大事なキャラクターになるため、モーションの所感を覚える意味でもしっかり場面を選んで使っていこう。

 

 

5中P

 発生7F。密着時の攻めの始動になる通常技。ガード時は±0Fの五分の技。技キャン可能。中攻撃の中で特別早い方ではないが、ヒット時に+6Fと大きな有利が取れる。

 ヒット時はしゃがみ中Pに繋げることが可能。

 また、全体モーションが非常にコンパクトなのでソニックを撃つフリに使ったりもする。

 見た目通りのリーチしかないため、密着でしか当てることができない。暴れには不向きな技なので攻めの基点に使おう。

 また、密着限定の技だが、ガードバックが2中Pより大きい。

 

 

5中P>追加4強P「リコイルキャノン」

 5中P始動のTC(ターゲットコンボ)。

 4入力のタメを維持しながら繰り出せるTCで、最終段も技キャン可能のためインパクトにも対応できる。

 このTCだけではタメが間に合わないが、空中攻撃やカウンター時の追撃時にコンボを伸ばせる。

 立ち回りで唐突に使うことはないTCなので、コンボと一緒に覚えよう。

 

 

2中P

 発生6F。リュウ・ケンのようなしゃがみながらのストレートパンチ。

 技キャン可能。スト5と違い今作はガードされると不利になってしまったが、TCとして追加攻撃がある。

 攻めの基点になるのはもちろんだが、置き技としてもよく使われるガイルの主力。

 カウンター時にはもう一度2中Pが繋がるため、暴れ潰しで使えるとコンボダメージを大きく伸ばせる。

 ガイルを使う上で非常に大事な技になるので、積極的に使って所感を覚えよう。

 

 

2中P>追加2中P「ダブルバレット」

 新TCコンボ。名前の通りパンチをニ回繰り出す技。

 二段目も技キャン可能なので、タメが成立していればサマーやソニックをキャンセルで出すことが可能。

 タメ時間を確保するパーツとして、お世話になるガイル使いは多いハズ。

 ガードの上からも連携として使うことがあるが、ガードされると-6Fのため基本的にはソニック、もしくはブレイドでキャンセルすることが前提。

 しかし、一段目と2段目に隙間があるため、読まれたら通常技で暴れられるのに注意。2中Pから毎回入れ込むのは危険なのでやめよう。

 

 

6中P「フルバレットマグナム」

 発生20F。クラシックガイルのみ使える生中段の技。

 ドライブラッシュから出すことでコンボに繋げることができるので、攻めのパーツとして重宝する。

 生で出してもガード時は-13のため、反撃ができるキャラは限られる。

 タメを手放すことになるが、しゃがみっぱの相手への小銭稼ぎとして時折混ぜよう。

 

 

5強P

 発生7F。クラシックガイルのメリットの一つ。大攻撃の割には非常に発生が早いため、ガイルの息苦しさを大きく軽減してくれる技になっている。

 また、若干前に進むため見た目以上にリーチもある。

 技キャン可能なので、ドライブラッシュへとキャンセルも可能。

 差し込み、差し返し、暴れ、暴れ潰しと非常に頼れる技になっている。

 しかし、ヒットしてもガードされても不利のため、何かしらのキャンセルが前提の技にもなっている。

 リュウ・ケンの5大Pのように、ドライブラッシュでの奇襲のための基点として使うことをおすすめする。

 

 

2強P

 発生9F。拳を突き上げる対空技。ルークの2強Pと同じような対空技、というか、参戦順的にはルークがガイルに近い。

 真上の敵に対して有効な対空技になっている。

 技キャンがかからない上にガード時は-9Fのため、対空以外では使うことがない技。

 今作はめくりを匂わせてくる真上の敵に対して対空が取り辛いため、サマーが撃てない場面が多い。

 そういった場面に対処する通常技対空になっている。

 リュウ・ケンのものと違いルーク同様に定点で真上を殴れるため、ホンダの百貫落としなどを迎撃しやすいパーツになっている。

 ただし、他の2強P対空に比べると発生が少し遅めのため置き気味に出すようにしよう。

 

 

6強P「スピニングバックナックル」

 発生16F。ガイルの代名詞にもなっている裏拳。

 ガードされても+3Fと大きな有利を取れるが、しゃがみ状態の敵に当たらない。

 歴代でそういう仕様なので仕方ない。

 反撃確定の始動としても使うことがあるが、立ち回りの強襲択として後ろ下がりの相手に触りにいくために使うこともある。

 非常にリーチが長いため、先端気味で当てる様にしよう。

 ヒット時にはノーマルヒットでも小パンが繋がるため、6強P入力と共に下タメを入れておけば、小パンからサマーソルトキックまでコンボになる。

 

 

4強P「バーンストレート」

 発生9F。リュウ・ケンのような正拳突き。この技もガイルの代名詞になっている。

 技キャン可能な上に後ろ入力の技のため、暴れや差し返しで使う際はソニックのタメを準備した上で使うことができる。

 画面端の話になるが、この技の先端当てからソニックを出す場合、ヒット時には足払いが繋がるほど有利が取れるため、この技のリーチを基点にコンボを判断することもできる。

 クラシックガイルは暴れ潰しには5強Pがあるが、この技は前に進まずに定点で殴るため、不必要にラインを上げずに攻撃を出すことができる。

 大攻撃で暴れる際はこちらの方が状況がまとまることがあるため、自分なりの使い分けを意識してみよう。

 

 

5弱K

 発生5F。技キャン可能の立小足。技名がムエタイキックとあるのでムエタイ技らしい。まじ?

 技キャン可能の小技として5弱Pよりリーチが長い。また、ヒット時に3Fとしっかり有利と取るため、5弱K先端あてドライブラッシュ5弱Pが繋がる。

 そのため、暴れ潰しやラッシュ仕込み暴れなどで重宝する。

 また。2弱Pからもコンボとして繋げられる。

 後述するが、条件を満たせばサマーへとキャンセルも可能。

 コンボ技としても優秀なため、コンボと一緒に所感を覚えよう。

 

 

 

2弱K

 発生5F。非常にリーチが長いガイルの小足。歴代こうなってる。

 技キャンはかからないが、連打キャンセルが可能になっている。スト6だと珍しい仕様だが、これも歴代こうなってる。

 下段のコンボ始動としても使うが、牽制として使うこともある。

 また、2弱Pから後ろ下がり防止にキャンセルで出すこともある。

 リターンが限定になるが、何かと使い勝手が良い小技。

 

 

4弱K「ニーバズーカ」

 発生8F。ソニックのタメを維持しながら攻撃できる特殊技。

 絵面が少々間抜けに見えるかもしれない。スト5ではかっこよかったのに…。

 めり込むと-4Fと反撃確定だが、先端での持続当て気味なら五分以上になることもある。

 ドライブラッシュから繰り出すことで最低五分の状況となる強襲技に変化する。

 ソニックを追いかける形で強襲パーツに使うことも有る。

 気楽に使っていける技ではないが、タメ技がメインのガイルにとっては非常に大事な技の一つ。

 先端当てを意識して使おう。

 

 

5中K

 発生7F。非常にリーチの長いガイルの牽制技兼対空技。

 ヒット時は+1F、ガード時は-4Fとフレーム的には強くない技だが、そのリーチの長さから相手を寄せ付けない置き技として重宝する。

 また、ガイルの2強P対空を嫌がって空ジャンプ(空中攻撃を出さずにジャンプする行動)を咎める対空技としても機能する。

 対空として使うには相手との距離把握が大事だが、ジャンプが1種類しかないスト6でなら、覚えるのに大きな苦労はないだろう。

 

 

2中K

 発生8F。リュウ・ケンとは違って意味で有名なガイルのしゃがみ中足。

 スト5とモーションが代わり、スト2に近いモーションになった。

 技キャンがかからないが、6中Pにキャンセル可能な下段。

 リーチが非常に長い上に、ソニックやサマーのタメを維持しながら出せるためガイルの生命線になっている通常技。

 ガード時-5Fのため先端当てを意識して使いたいが、ヒット時には+4Fという非常にピーキーな技になっている。

 牽制で使いつつ飛んできた相手へサマーで迎撃する使い方はもちろんのこと、長いリーチを活かしてドライブラッシュから強襲をかけるパーツとしても使う。

 所感を真っ先に覚えた方が良い技なので、ガイルを使おうという人はまずは2中Kから始めよう。

 

 

2中K>追加6中P「ドレイクファング」

 2中Kから中段で6中Pを繰り出すTC。二段目の6中Pはちゃんと中段技になっている。

 2中Kガード後に動こうとする相手に有効だが、最速暴れや無敵技に割られるので注意。

 ガイルは2中Kを積極的に使いたいが、ガード時されると状況的には不利になるため「僕はガードされると不利の2中Kを積極的に使うけど、6中Pへの派生があるから動き難いよね?だから2中Kをガードしてもあまり動かないでね?」という意味を込めて使うTCになっている。

 2中K先端当てだと届かない上に、連携に割り込まれる可能性が毎回混ぜるのは危険。

 でも少しずつ混ぜないと相手が黙ってくれないため、見せる必要はあるTC。

 

 

6中K or 4中K「ローリングソバット」

 発生11F。前で入力すると前進しながら繰り出し、後で入力すると交代しながらキックをする技。ガイルといえばソバット。

 動作途中(7F)から足元無敵が付くので、相手の2中Kなどの下段を躱しながら一方的に攻撃することが可能。

 6中Kは非常にリーチが長いため、牽制に使いやすい。しかし、ガード時は-6Fと不利なため先端当てを意識して使おう。

 使い勝手を覚えるのに至難する技ではあるが、「何で相手の行動を潰せばいいかわらかない」という状態になってしまった時の回答の一つの可能性が高い技。

 まずは牽制の一つとして取り入れていこう。

 

 

5強K

 発生13F。少し前進してヤクザキックかます技。

 見た目通り大きなリーチを誇る上に、前に進みながら出すため当てやすい大攻撃。

 牽制技として優秀な上に、SAキャンセルもかかるためSA2を入れ込むことも可能。

 また、後ろ入力を入れながら出すことでタメを維持しつつ出すことが可能になっている。

 相手を押し込む攻撃として使うが、リーチの長さから暴れで使うこともある。

 

 

2強K

 発生9F。二段技の足払い。今作は2段目のみダウン属性が付いている。

 くるくる回りながら出すため、ガイル扇風機として歴代で使っている足払い。

 出し返しパーツとして使うことが多いが、コンボの締めとして使うこともある。

 大足なので積極的に振る技ではない。

 今作は二段目を3強K(ガイルハイキック)へと派生させることが可能になったため、最初はコンボパーツとして覚えよう。

 

 

2強K>追加3強K「ファントムカッター」

 2強Kの初段から3強K(ガイルハイキック)を出すTC。何にがファントム(幻影、まぼろし)なのかはちょっとよくわからない。

 残念ながらノーマルヒットでは繋がらないため、カウンターヒット以上か、相手が浮きやられ状態(画面端のドライブインパクトヒットなど)のときに使うコンボパーツになっている。

 二段目は技キャンだが、入力的にサマー以外はタメられないのでコンボパーツとして使おう。

 

 

6強K「リバーススピンキック」

 発生17F。物理法則を完全に無視しているであろう飛び蹴り……飛び蹴り?

 スト5と違い投げ暴れ潰しとして使うのでなく、過去作のように牽制技として使う技。発生は遅いがリーチが非常に長いため、使いやすい牽制技として重宝する。

 4F目から投げ無敵と足元無敵が付く。密着で使うことはないので投げ無敵はオマケ説はある。

 カウンター時は吹き飛びダウンで、パニッシュカウンター時には膝崩れダウンになる。パニカン時は画面端が近ければ追撃が可能。

 カウンターヒット以上のリターンが大きいため、要所の牽制に混ぜて使っていくことが多い。

 

 

3強K「ガイルハイキック」

 発生10F。技キャン可能。見た目通りに対空技……として使えなくもない。

 すいません。対空技だと思うが3強Kで出さないといけないのが難しい。

 この技でうまいこと対空できる人は相当なガイル使いだと思うほど対空としては使い勝手が悪い技。

 カウンター以上で吹き飛びダウンになるので対空としてのリターンは高い。

 密着でもしゃがみ状態には当たらないため、地上の牽制としては少々不向き。

 だが、入力的にサマーの入力を継続しながら出せるため、反撃パーツの始動技として優秀になっている。

 例えば、ドライブインパクトのパニッシュカウンター時に「2中P>追加2P中>サマー」より、「3強K>サマー」の方がダメージが高い。

 使い道がないわけではない技。プロゲーマーの使い方に注視したい。

 

 

J弱P

 発生4F。ガイルの空中攻撃の最速行動。

 残念ながら空中投げの入力ミス以外で見たことはない。意図的に使ったこともない。

 

 

J中P

 発生7F。ヒット時に追撃可能の吹き飛ばしダウンにする空中技。 

 空対空での対空技としての技だが、この技を狙う前に空中投げを狙う機会が多いため、中々お目にかかる機会がない。

 

 

J強P

 発生9F。振り下ろしチョップ。技名もジャンプチョップとまんまな技。

 ガイル自身が自分から積極的に飛ぶキャラではないし、ガイルの空中大攻撃はJ大Kを使うことが多いのでこちらもお目にかかる機会は少ない技だと思われる。

 空中投げが大攻撃だった時代にはよく見たモーションなのだが……。

 

 

 

J弱K

 発生6F。めくり性能を持つ膝蹴り。ガイルの空中技唯一のめくり技になる。

 ガイルは自分から飛ぶキャラではないが、対JPやダルシムなど飛びが有効になる相手に対してめくり攻撃を持つジャンプ攻撃として重宝する。

 とりあえずで飛び込む際はこの技で飛び込もう。

 

 

 

J中K

 発生7F。見た目通り横から上にかけてキックする技。

 主な使い道は……正直わからない。めくりはなく、そもそもジャンプ中攻撃が必要な場面というのがないため、とりあえずボタンがあるから付いているのではないか?と思われる空中技。

 これで飛び込むぐらいなら大攻撃を使って飛び込むので有効な使い道は不明。

 よければコメントで教えてくださいorz

 

 

 

J大K

 発生10F。ガイル式ライダーキック。

 真正面の相手に飛び込む際はこの技。特筆することはない空中大攻撃だが、待ちが主体のガイルでもちゃんと飛び込める技を持っているのが好感度高い。

 

 

 

空中投げ

 地上投げ同様の発生5F。

 対空技の一つとして強力な選択肢の一つ。

 ガイルは2強Pとサマーが基点になるため積極的に狙う対空ではないが、サマーだと当たるかあやしいが、2強Pだと当たる分からないといった微妙な距離での対空を保管する技になっている。

 また、他のキャラとは違い空中投げの方向を選べるようになっている。

 例えば、春麗キャミィの空中投げは前のみ、JPの空中投げは後ろになっている中、任意で方向を選べる様になっている。

 そのため、画面端に追い込んでいるときは前に投げ、自身が端を背負っているときは後ろに投げられるというメリットを持つ。

 投げる方向を間違わないようにしよう。

 

 

必殺技

ソニックブーム 4タメ6+P

 ガイルの代名詞たる飛び道具。

 今作はノーマルソニックブーム、ジャストソニックブームと2種類のソニックブームがある。

 ソニックブームの入力時に6入力とボタン入力が同時(3F以内との噂)だった場合ジャスト入力となり、ガイルの声が「パーフェクト!」と変わる。

 ジャストソニックはダメージとヒット時の硬直が変わるため、ジャストソニックでしか繋げられないコンボも生まれる(ガード時の硬直はどちらも変わらない)。

 どの技強度のソニックブームも発生と全体硬直は変わらないが、ソニックの弾速が変わる。

 ODソニックは発生は変わらないが、弾速が上がり、全体硬直も若干減る。

 タメ時間は45Fとのことなので、トレモのキー入力を使ってタメ時間の感覚を肌に刻ませよう。

 

 

サマーソルトキック 2タメ8+K

 見た目通りの対空技。スト2から続くガイルの飛び上がり蹴り。

 発生が弱版5F、中版6F、強版7F、OD版6F。

 技強度が上がる毎に発生は遅くなるがダメージが上がり、攻撃範囲が広くなる。

 自身の前斜め上の敵を打ち落とす技で、ソニックブーム同様にジャスト入力が存在する。ジャスト入力成功時は純粋にダメージが上がる。

 また、攻撃発生からどのフレームで攻撃を当てたかでダメージが変わる。

 早い段階で当てればMAXダメージだが、持続3F目以降に当てた際はダメージが下がる。

 対空で出すときはできるだけ引き付けて出したいのが本音だが、攻撃範囲が昇龍拳より圧倒的に広いため、めくられそうな相手の飛びも、サマーを早めに出すことで撃ち落とすといった対空も可能。

 OD版は2ヒット技になり完全無敵が付与されるのでぶっパナしとて使える。

 ODサマーの完全無敵付与がガイルがヘイトを集めている理由の一つ。

 

 

ソニックブレイド 214+P

 目の前にエネルギーの渦巻きを出す飛び道具。スト5のVスキルが必殺技になって実装された。

 発生が弱版16F、中版21F、強版31F、OD版15F。

 スト5同様にソニックブレイド設置後に派生6P、もしくは判定が残っている時にソニックブームを通過させるとソニッククロスという飛び道具に変化する。カッコいい。

 ボタン強度が上がるほど発生が遅くなるが画面に停滞している時間が長くなる。

 中版以上は一度ジャンプをしてからソニックを入力してもソニッククロスへ派生できるほど長く停滞する。

 

 ソニックブレイドを設置後のソニッククロス派生は、ボタン強度により弾速が大きく変化する。

 弱版はガイルが飛び道具と一緒にラインを上げることが可能なほど弾速が遅いが、強版は強ソニックぐらいの速度なので相手にとっては非常に厄介な技になっている。

 また、ODソニックブレイド>追加入力でODソニッククロスになるが、ノーマルソニックブレイド>追加ODソニックブームでもODソニッククロスへと派生する。

 ODソニッククロスはボタン強度によって差はないが、弾速が非常に早くなっている。

 また、ODソニックブレイド>ODソニッククロスといったドライブゲージを4本使った贅沢な行動も可能。

 ODソニックブレイドを経由したODソニッククロスは見てからガードするのは困難なほど弾速が早い。また、ヒット時に相手を壁へ叩きつける性能になる

 「ODソニックブレイド>ODソニッククロス派生なんて見てからパリィ取れますけど?」

 と言ってくる人はまずチート疑った方がいいし、ワンチャン友達やめた方がいい。

 

 ソニックブレイドはそのまま出すととガードされた場合は不利だが、設置技なので持続当ての概念が生まれる。

 中版以上のソニックブレイドは起き攻め時に持続当てをするとガイルが有利を取れる。

 飛び道具で起き攻めを仕掛けられるので、JPのアムネジアや、飛び道具無敵の付いていないSA1(真空波動拳やバルカンブラストなど)を一方的に潰すことが可能になっている。

 

 発生時に食らい判定が大きく前に出るため、対策を知っている人は見てから足払いなどで潰してくる。

 特に強版は発生の遅さから潰されやすくはなっている。

 とはいえ、見てから全てに対処するのは至難なので、置く技がバレないように様々混ぜて使っていこう。

 ソニックブレイドをとりあえず置いておければ牽制のプレッシャーが跳ね上がる。そのため、ガイル相手に関わらず待ちを選択する人には無遠慮にソニックブレイドを置いてプレッシャーをかけよう。

 

 

 

超必殺技 SuperArts

SA1 ソニックハリケーン 4タメ646+P ※弱中もしくは強で性能変化

ソニック!スパーキング!」

 スト5のCAが今作はSA1として実装。

 弱中ボタンで出すのと、強ボタンで出すので性能が変化するSA1となっている。

 発生が弱中版7F、強版8Fとなっている。

 弱中版は打撃無敵及び投げ無敵が付与されるのでぶっパナシとして使うことができる。

 強版は無敵はなく、弱中版よりダメージが下がるがODサマーソルトキックでの追撃が可能となっているため、便利なコンボパーツとして重宝する。

 弱中版は切り返しに使い、強版はコンボ一緒に覚えよう。

 

 

SA2 ソリッドパンチャー 214214+P

「カモーン!!」

 スト5のVトリガーがSA2にて実装。両腕にエネルギーを纏い、Pボタンを2つ同時押しすることでソニックブレイク(通称ちびソニック)をゲージが続く限り出すことができる。

 強化技のため攻撃判定はないが、5強Kや5強Pから出すことでスト5のVトリガーキャンセルのような使い方ができる。

 特に5強Kから入れ込む行動がテンプレとなっている、ヒット時にはコンボに、ガード時でも攻め継続が可能となっている。

 ガイルがタメを経由せずに任意で飛び道具が出せる状態というだけでも強いが、バーンアウトの誘発やバーンアウト時の削りなど相手を追い込むのに非常に強力な必殺技になっている。

 ガイルは道着キャラと違いSA3にリソースを注力するよりかはSA1を小出しにしてダメージを与えた方が効率が良いこともあり、意外に狙える機会は多い。

 使い方はよく分からないうちは、とりあえずバーンアウト状態の敵に嫌がらせする意味をこめて使っていこう。

 

 

SA3 クロスファイアサマーソルト 4タメ646+K

「全力で行くぞ!クロス!ファイア!サマソッ!」

 スト6からの新技。サマーソルトキックで相手を打ち上げた後にソニックブームで追撃。また更にサマーソルトキックで追撃する、という、男の子がカッコいいと思う連携を詰めに詰め込んだSA3。本当にカッコいい。

 発生9F。対空で使えないことはないのだが、リーサルパーツとして見たほうが効率のいいSAだろう。

 ヒット後は相手と大きく離れるが、相手と距離が離れるのはガイルにとってメリットでしかないので非常に理想的な展開になっている。

 

 

 

基礎コンボ

 ドライブラッシュの実装によりガイルもコンボが伸ばしやすいキャラクターになったが、「相手の出方を待ちその行動を潰す」というコンセプトは変わっていないため、コンボに注力するよりかは対空や差し返しに神経を使うキャラクターとなっている。

 また、必殺技がタメ技である関係上、自分から能動的にコンボを当てにいくのが難しい。

 ノーマルヒットのコンボよりかはカウンター時などにコンボにいけるかが大事なので、カウンター時に確認ができるかどうか?という視点をもってコンボ選択をしていこう。

 また、予めタメを入れておかない場合は弱攻撃や中攻撃は3発以上のコンボ時間が必要、と覚えておこう。

※例えば、2弱K>2弱P>5弱K>サマーや2中Pカウンターヒット>2中P>追加2中P>サマーなど。

 

ノーマルヒット・起き攻め時

・2弱P>2弱P>弱ソニックブレイド(214弱P)

 コンボではなく連携。2弱P>2弱Pだけではタメが間に合わないためとりあえずで使う連携。

 

・5中P>2中P>追加2中P>強サマーソルトキック(2タメ8強K)

 起き攻めや空中攻撃から狙えるコンボ。5中P入力後に1入力をするように心がけよう。

 5中Pはガードされると五分のため、毎回入れ込むと小パンなどで暴れられてしまうのに注意。

 

 

・2中P>2弱P>2弱P>強サマーソルトキック(2タメ8強K)

 とりあえずの起き攻めなどに。

 

 

・6強P>2弱P×2>サマーソルトキック(2タメ8K)

 6強P(スピニングバックナックル)ヒット時に繋げられるコンボ。

 立ち回りで唐突に当たった際に使うが、ドライブインパクトバニッシュカウンター時にノーゲージコンボとして使うこともある。

 

 

・J弱K>2弱K>2弱P>サマーソルトキック(2タメ8K)

 空中攻撃からの基本。J弱K入力の際に2要素を入れっぱなしにしてこう。

 

 

・2弱K>2弱P>5弱K>サマーソルトキック(2タメ8K)

 ガイルの高難易度コンボの一つ。

 2弱K>2弱Pを入力後、レバーニュートラルで5弱Kを出した後に8要素とキックボタンをずらしで8Kを入れる高難易度コンボ。

 ゲーム中のトライアルでも求められるコンボだが、ずらし押しの感覚を養うまでにそれなりの修練が必要になる。

 攻める時に使うパーツになるので「ぶん殴られても恋人に振られても待ち続ける!」という鋼の意思でガイルを使う人には必要ないが、できるようになると前ステップや前歩きからの攻めのコンボパーツとなるため選択肢が増える。

 ガイル触り始めからできる必要はないが、最終的にはできるようになりたいコンボ。

 

 

・(相手画面端)2中P>追加中P>弱ソニックブレイド(214弱P)>サマーソルトキック(2タメ8K)

 相手が画面端限定のソニックブレイドからサマーで締めるコンボ。
 5中P始動からでも可能。また、5中P>追加強PのTCからも同じコンボが可能。

 弱ソニックブレイドからサマーを出す練習としてどうぞ。

 

 

・J強K>5中P>追加4強P>SA1(4タメ646+強P)>ODサマーソルトキック(2タメ8K)

 SA1を挟むコンボ。J強始動でなくても事前にタメが入ってれば5中P>追加4強PからSA1までのタメが間に合う。

 ※5弱Pカウンター>5中P>追加4強P>SA1など

 ドライブゲージを使いたくない場合は弱もしくは中のSA1で締めよう。

 

 

・(相手画面端)ドライブインパクトヒット or ガード>4強P>弱ソニックブレイド(214弱P)>強サマーソルトキック(2タメ8強K)

 画面端のノーゲージインパクトコンボ。最速ではなく、ソニックブレイドヒット後に若干ディレイ(タメ時間の確保)が必要。

 4強Pより5強Pの方がダメージが高いが、4強Pの方が浮きが高いためソニックブレイドからのタメ時間を確保しやすいのでこちらをおすすめする。

 

ドライブインパクトパニカン時>前ステップ>2強K>追加3強K>強サマーソルトキック(2タメ8強K)>SA1

 インパクトパニカン時の1ゲージコンボ。サマーで打ち上げてからSA1で迎える。カッコいい……!

 ダメージも悪くないので、SA3を使う状況でもないときはこのコンボをおすすめ。

 

 

・5強K or 4強P>SA2>4強P>ソニック>追加ソニックブレイク×4

 強攻撃からSA2を入れ込むコンボ。ガードされていても問題ない。
 相手のバーンアウトを誘発したり、そもそもバーンアウトしてる相手を削りにいったり。
 ダウンを取りたい場合はODソニックにするとダウンを取れる
 5強Kがド先端だと4強Pが届かないが、その場合は4強Pを省いてソニックを入れよう。

 

 

ドライブラッシュコンボ

・ドライブラッシュ4弱K>2弱P>2弱P>強サマーソルトキック(2タメ8強K)

 ランクマムーヴの一つである生ドライブラッシュからのニーバズ強襲始動。
 弱ソニックを追いかける形で出すのがテンプレになっている
 生ラッシュ4弱K(ニーバズ)はガードされていたとしても最低五分のため、ガイルの奇襲択として非常に優秀。
 少しでも持続当てになれば有利になるため、伸びる距離を覚えるのが大事。

 

 

・ドライブラッシュ2中K>ノーキャン2中P>追加中P>強サマーソルトキック(2タメ8強K)

 生ドライブラッシュから下段の奇襲。後ろ下がりなどを抑制できるため強力だが、
2中Kはガードされているとガイルが-1Fのため、ヒット確認が大事。
 露骨に後ろ下がりを狩る技だが、とりあえず触りたい場合はガードされても有利が取れる2中Pがおすすめ(ドライブラッシュ2中Pもヒット時は同様のコンボが可能)

 ちなみに補正の関係で2中Pからの追加派生を出さないでサマーを出した方がダメージは高い。お好みで。

 

 

・2中P>キャンセルドライブラッシュ2中P>ノーキャン2中P>追加2中P>サマーソルトキック or SA1

 他のキャラでもあるような中攻撃からのラッシュコンボ。
 ドライブラッシュ2中はガードされても投げと打撃の二択が迫れるので強気にいこう。

 2中Pから繋げるのでもちろん強攻撃からも狙えるが、フルコンを目指す場合は色々とパーツが変わるため注意。

 

 

・2弱K>2弱P>5弱K>キャンセルドライブラッシュ5弱P>5強P>ドライブラッシュ5強K>5中P>追加強P>SA3


 小足始動のドライブゲージを全部使うリーサル用コンボ。ダメージ4036。
 できるようになると小足から4割減らせる。ドライブラッシュコンボの練習様にもおすすめ。

 

 

・5強P>ドライブラッシュ5強K>5中P>追加強P>SA1orSA3

 5強Pからの強襲用。4強Pからも同様のコンボが狙える。
 暴れ潰しや差し返しなどで狙える。いざという時に頼りになるので是非覚えよう。

 5強Kはガードされていると状況五分のため、ヒット確認をして変えたほうがいいが、面倒な場合はドライブラッシュ5強Kをドライブラッシュ2中Pにしよう。

 

 

・6強Pパニッシュカウンター>5強P>ドライブラッシュ5強K>5強P>ドライブラッシュ5強K>5中P>追加強P>SA3

 OD昇竜など無敵技をガードした際に狙えるフルコンボ
 ドライブゲージをフルに使ったリーサルコンボで、このコンボだと5799のダメージ。
 パニカン6強P始動でなくてもJ強Kからも狙える。

 ガイルに5割以上減らされる状況はほぼほぼ摘み状況なため、狙えるときはしっかり狙っていこう。

 

 

 ガイルは2弱Pカウンターから2中Pが繋がったり、5中Pカウンター時はもう一度5中Pが狙えたりと、細かいカウンター確認が大事なキャラクターになっている。

 そのためコンボを最低限覚えたらまずは対戦をしてみて、リプレイを使って「見逃ているカウンターはなかったか?」「対空は適切だったか?」といった要素を煮詰めつつ、コンボを伸ばすようにしてみよう。