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【スト6】クラシックDJ(ディーフェイ)攻略 通常技・必殺技・基本コンボ

2023/09/28 基本コンボ更新

 高い火力とトリッキーな動きのできるスタンダード性能よりのDJ。

 現行ではプロゲーマーでも何人か使用しているキャラクターで、グラップ(投げ外し)を狩りとった際の火力はピカイチ。

 リュウにも負けない火力と、頼りになる必殺技を使って相手を凹ませるキャラだと思う。

 

初心者向け動画もあるのでよろしければ一緒にどうぞ

www.youtube.com

 

 

通常技・必殺技・特殊技解説

 

テンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/deejay/movelist

 

 

通常技・特殊技

5弱P

 発生4F。DJの4F小パン。2弱Pは4Fでなく5Fなので、暴れるのならこの技がオススメ。

 キャンセル可能なのでドライブラッシュもかかるが、DJのゲージはODジョススクールに回したほうが火力が出るのでここからのラッシュはトドメ以外はあまり使わない。

 密着時は3回刻める。クイックローリングソバット(中ソバット)に繋げよう。

 

 

TC 5弱P>中K>中K「3ビートコンボ」

 ジャブを打ってからキックキックするTC。最初の中K部分までならマイナス3Fで済むので入れ込んでもいいが、小パンを打ってる段階で連打キャンセルをかけて、中ソバットに繋ぐかどうかの連携を組むので、使わないTCだと思われる。

 正直使い道はよくわからない。

 

 

2弱P

 発生5F。他のキャラだとは違い発生が遅いのに注意。暴れるなら5弱Pを推奨。

 密着時は3回繋げるが、ヒット時のノックバックが大きいので二発ぐらいで確認できると良い。

 5弱Pもそうだが、カウンター時に立弱Kが繋がるので覚えておくと便利。

 ここから中ソバットを出そうとして、ジャックナイフマキシマムが出てしまうのはDJあるある。

 

 

5中P

 発生7F。DJフック。

 キャンセルがかからないため、単発で終えるかTCに繋げるしか無いのだが、その代わりかガードされてもDJが+2F有利と、このゲームの中だと珍しく有利の取れる技。

 ヒット時には小技に繋げられるし、カウンター時は2中Pに繋げられるし、パニッシュカウンター時は大攻撃にも繋げられるので、起き攻めの基点や反撃確定の始動に使ったりする。

 性能は破格だが、リターンを出すためには要ヒット確認技なので沢山振ってモーションに慣れよう。

 

 

TC 5中P>大P>大K 「ディージェイスペシャル」

 中>強>強と繋げられるテンポの良いTC。

 出し切ろうと、2段目で止めようと反撃確定だが、最終段にSAキャンセルがかかる非常に優れたTC。

 覚えてくとバーンアウト時の反撃確定などに役立つ。

 相手のインパクトをインパクトで返した時にバーンアウトした時にダメージの底上げを狙いたい場合など。

 

2中P

 発生6F。見た目はユニークだが、他のキャラのように技キャンのかかる通常技。

 必殺技へ繋げるための通常技だとして沢山使う技。

 ガード時は-1Fだが、タメが完成している状況ならばエアスラッシャーのプレッシャーがあるために相手は暴れ難い。

 牽制や暴れつぶしで使う場合はタメを仕込める連携を意識してみよう。

 また、インパクトを警戒しつつ牽制を振りたい場合にも使う。

 

 

5強P

 発生9F。踏み込んでアッパーをかます技。

 近くで当てた時と先端で当てた時のフレームが変わる面白い技。

 近くでガードさせた場合は-4Fと反撃確定だが、先端だと五分だったりする。強い。

 ただし、先端当てはしゃがんでる相手には当たらないので注意。

 リュウ・ケンの様にとりあえず振れる技ではないが、この技でパニッシュカウンターを取った時は2中Pや4強Kへとコンボになるため、ゲージがあれば相手の体力はごっそり減る。

 相手にとってはトラウマになり得る凄い技。

 

 

2強P

 発生8F。しゃがみなら放つスーパーフック。

 リーチもそこそこあるので牽制に使える。ガード時はマイナス2Fなのでリュウ・ケンの5大Pの様に使える。

 技キャンがかからないし、対空にも使えないが、なぜかヒット時の有利が大きく、カウンターしてなくてもしゃがみ中Pが繋げる。パニカン時は大Pが繋がるし、もう一回2大Pも繋げる。なんでかはわからないけど、ヒット時は凄い事になる技。

 何故かこのモーションで強制立ち食らいなので、しゃがみ中Pに繋げてジャックナイフマキシマムへも繋げられる。

 本当にスゴイ技。

 

 

5弱K

 発生5F。見た目通りのローキック。技キャン可能。

 小パンよりはリーチが長い。

 5中Pからコンボに組み込めるし、ドライブラッシュも仕込める。地味に頼りになる技。

 

 

2弱K

 発生5F。DJの下段の小技。技キャンはかからないが連キャンはかかる。

 小技下段の中ではトップリーチを誇るが、ノックバックを大きいため小足>小パン>小パンと3回繋げることはできない。

 DJは基本的に小足>小パンでヒット確認をしよう。

 

 

5中K

 発生9F。DJミドルキック。キャンセルはかからない。

 中攻撃にしては発生が遅いが、その代わりガードされても-1Fで済むし、ヒット時は+6Fと大きく有利の取れる技。

 5中Pは届かないけど、5大Kを使うほどの距離でもない中距離に使うと便利な技。

 

 

2中K

 発生6F。色々な人の頭を温めているであろう足払い攻撃。

 ダウンをしてしまうのでヒット時に大きなリターンがあるわけではないが、ガードされても-6Fなので反撃が限られているのが最大の強み。

 しゃがみなのでとりあえず牽制で振っておいて、相手が飛んでいたらジャックナイフで落とすといったスーパーつよつよムーヴも行える。

 DJの対戦相手にはこの技にはキレて良い。

 

 

6中K「サンライズヒール」

 発生19F。大きく足を振り上げてから振り下ろすDJの壊れ技の一つ。

 発生こそ遅いが上への判定が厚いので飛び逃げを許さない。噛み合うと対空になったりもするぐらいの厚さがある。

 またヒット・ガード問わず有利の取れる凄い技。

 ヒット時は小技からコンボに行けるほど有利だし、ガード時はDJが+1Fのため投げとの読み合いになる。

 非常に便利なので団子になっている相手にはガンガン使う。

 この技を好き勝手振らせている内にはDJには勝てないので対戦相手には注意してください。

 

 

5大K

 発生12F。ケンのような回し蹴り。使い方もケンに近いと思う。

 他のキャラの様にしっかりガードさせたい牽制技の一つだが、パニッシュカウンター時に生ドライブラッシュから追撃が可能。

 リターンの高さから使いたくなる技の一つ。

 リーチや発生などの感覚を肌に馴染ませよう。

 また、噛み合ってパニカンを取れた時はしっかりリターンを取りに行こう。

 

 

2大K

 発生12F。だが、2D格闘ゲームで嫌われる要素ナンバーワンのスライディング攻撃。

 めり込んでガードされた時はもちろん反撃確定だが、先端当ての持続気味だと反撃がなかったりするスゴイ技。

 奇襲に使ったりとその内必要になるので、先端当ての距離を覚える練習をしよう。

 また、空中でパニカンすると相手が浮かび上がってコンボが入る。なんでかはわからない。

 

 

4強K「フェイスブレイカー」

 発生7F。リュウと同様の二段の特殊技。一段目、二段目ともにキャンセル可能。

 発生の速さに目を見張るが、後ろを要素を入れての攻撃のためタメ時間の確保にも使える。

 また、真上への対空としても使用し、パニッシュカウンター時は相手が上に吹き飛ぶために必殺技での追撃が可能になる。

 コンボパーツ、対空と全てのDJ使いがお世話になる技。

 基本的にはキャンセルをかける技だが、ガードされたら-5Fなので注意。

 注意なのだが、この技からエアスラッシャーなどにキャンセルをかけるとインパクトに対応できないので打ち切りで終わらせる時も必要。

 無遠慮に入れ込むのは極力控えた方がいい。

 

 

J弱P

 発生5F。下にパンチする空中技。

 DJの空中弱攻撃は基本的にニーショット(J2弱K)を使うため使わない。

 使ったこと無い。

 

 

J弱K

 発生5F。上に強そうな空中キック。

 技が出なくて漏れたりした事はあっても意図的に使ったことはない。

 

 

J2弱K「ニーショット」

 発生6F。このゲームにあっていいのかわからない最長持続技の空中攻撃。

 発生から着地まで攻撃判定がでっぱなしになる。数多のプレイヤーの顔面を蹴っ飛ばしたであろう空中攻撃。

 通常のジャンプと軌道が若干変わるので、他のゲームで言うところの小ジャンプの様な使い方ができる。

 難しいこと考えないで対空を取られるまではとりあえずコレ出しておけと言わんばかりの技。この技を頭に入れてないとJD戦はできない。DJ使いはこの技を出した時の相手の対処方法でどこを見てるのかを判断しよう。

 

 

J中P

 発生6F。相手をふっとばし状態にするDJの空対空専用の技。 

 基本的に対空はジャックナイフマキシマムか、4強Kで使うので頻繁に使う訳では無いが、TCの派生があるため相手の飛びが読み切れている時に飛び逃げ絶対許さない技として機能する。

 また、タメを入力してない状況での対空としても使うので、地味にあってくれてよかった技。

 

 

J中P>J強P「フライングパーティー

 J中Pの後にJ強Pで地面に叩きつけるTC。

 DJは飛び逃げに対してリスクを負わせることが難しいので、この技も使って相手の飛びを咎めたい。

 

 

J強P

 発生9F。ケンのリュウ・ケンの様に真下の相手をぶん殴る空中技。

 DJの空中戦は基本的にはJ2弱Kを使うが、原人狩りや飛び道具を読んだ際の飛びに使おう。

 

 

J大K

 発生10F。足を振り上げてから振り下ろす空中技。KOFのアンディの空中ふっ飛ばしみたいなモーション。

 基本的にはJ大Pで事足りると思うので攻めに使う分には使わないが、後ろジャンプで逃げるときにはこちらの方が横の範囲が広いのでJ大Kを使おう。

 

 

必殺技

エアスラッシャー 4タメ6P

 弱中強で技の性能ががらっと変わるタメ技の飛び道具。

 弱版はフェイント。飛び道具を撃たずにモーションだけ繰り出す。

 中版は単発の飛び道具を出す。大分早い。

 強版は発生が遅いが飛び道具を二発繰り出す。相手の飛び道具を余談で打ち消して、二段目が当たるなんてこともざら。

 OD版は強版のモーションと同様だが、単発になる。一回目のモーションでパワーを溜めて(いると思われる)、リング上の飛び道具を高速で打ち出す。

 また、密着でガードさせたい場合に有利が取れるか、ヒット時にはコンボにいける。

 この飛び道具だけなら対処の仕方はいくらでもあるが、対の選択肢として爆速の生ドライブラッシュを持っているため、相手にはこの技に対処しようとするだけでスタミナが削られる事が多い。

 また、OD版は密着とそれ以外で当てた際に相手の挙動が変わる。

 密着の時はのけぞるだけだが、それ以外の距離で当てた際は相手が空中に吹っ飛ばす。追撃判定が残っているので各種技で追撃可能だし、生ドライブラッシュで拾いにいくともできる。しっかり追撃しよう。

 タメ時間の感覚を覚えるのと、通常技からの連携で出せるように練習しよう。

 

 

ジャックナイフマキシマム 2タメ6K

 回転蹴りをしながら飛び上がっていく対空技。他の技同様でボタンの強度によって挙動が大きく変わる。

 弱版は飛び上がるだけのフェイントになる。飛び上がった後に空中攻撃を出すことが可能。ただし、非ダメージ時はフォースカウンター扱いになるので注意。立ち回りでだすのでなく、連携をキャンセルして飛び上がれるのが強い。

 中版は二段技。着地硬直がほぼないが、無敵は無いのでコンボパーツに。

 強版は対空無敵を持つ三段技。対空はこれで。

 OD版は完全手無敵がつく。ぶっぱなしに使える。

 強版のジャックナイフマキシマムは発生が6Fと爆速の速さだが、早すぎるので早めに出してしまうと相手を通り抜けてしまうことがある。

 しっかり引き付けてから出すようにしよう。

 

 

フェイクロールステップ 236弱K
クイックローリングソバット 236中K
ダブルローリングソバット 236強K

 236Kで出せるソバット各種。技名がボタンごとに違う。

 弱版はフェイント。少し前に進む。通常技をガードさせてから出しても有利が取れることはないが、エアスラッシャーや弱版ジャックナイフマキシマムなどの存在があるため、タメを完成させた連携の中で出すと通りやすい。

 中版は単発のソバット。先端当てだと反撃が難しいので、先端当てを意識させた奇襲に。使い勝手が良い割には小技から繋がる発生の速さが凄い。

 強版はソバット二回。ガードされれば反撃確定なのでしっかりコンボに組み込むようにしよう。ヒット時には相手は吹っ飛ばないが密着で+2Fのため投げと打撃の二択を迫れる。

 OD版はコンボには組み込み辛いが、ガードされても-3Fのため反撃が無い。また、ODなのでSA2に繋げられる。立ち回りで唐突に出してヒット時にフェスティバルをお見舞いできる。

 基本的には中版のクイックローリングソバットを使うことが多いと思う。先端当てできるように距離を覚えるのが大事。

 

 

ジョスクール 214K

 後ろに交代する技。これ自体はただの後ろ下がり技だが、追加のボタン入力で各種の派生がある。

 癖のあるユニークな技だが、非常に強力な技なのでしっかり覚えて使おう。

 

ジョスクール 弱K派生「ファンキースライサー」

 下段攻撃。スライサーの名前に相応しい命を刈り取れる技。

 ダウンが取れる訳ではないのでノーマルヒット時にリターンが薄いが、真骨頂はパニカンを取った時。

 しゃがみ中Pに繋げることができ、そこからODジョスクールに繋げることができる。

 画面端でSA3まで絡めれば6000近いダメージを出すことも可能。

 投げ抜けを読んだ際にこの技でパニカンをして命を刈り取ろう。

 OD版は性能があがるが、ODジョスクール自体がコンボパーツなので使うことはない。自分は使ったことはない。

 

 

ジョスクール 中K派生「ワニングムーン」

 ジョスクールからの中段派生。なぜかガード時に有利の中段。ヒット時はダウンになる。

 DJは火力は高いが崩しの手段が投げか投げ暴れ潰しに集約してしまうので、リーサルを目指すためにも適度に振ってダメージを稼ごう。

 

 

強K派生「マキシマムストライク」

 相手を蹴り上げる派生技。名前の通りマキシマムな衝撃を与えるダメージを出すことができるコンボパーツ。

 OD版と通常版で浮きが違う。追撃の仕方も変わるのでレシピはしっかり覚えよう。

 

 

6P派生「ジャグリングステップ」追加4P派生「ジャグリングスウェイ」

 ジョスクールで後ろに下がったと思ったら再び前に出てくる技。

 移動技だが、ジャグリングステップに派生した瞬間から飛び道具無敵が付く。

 最初にジョスクールを挟む必要があるため、飛び道具対策として使うにはやり込みと攻略が必要になる。

 また、エアスラッシャーが優秀なので基本的に飛び道具の撃ち合いに負けることは少ない。

 キャラ対策の一環として使おう。いい使い方あったら教えてください。

 

 また、ジャグリングステップの最後の方に再び派生で後ろに下がるジャグリングスウェイがある。この技の使い道はマジで分からない。

 ジャグリングスウェイへ派生した後にニュートラルで放置すると相手を挑発するようなモーションを取る。煽りプレイ用の可能性がある。

 

 

 

マシンガンアッパー 214P

 DJの代名詞ともいえる連打系の必殺技。

 立ち回りで使うことはなく、コンボパーツとして使う。

 この技は弱中強OD版で発生とヒット数が変わる他のキャラの様な性能。

 基本的には強版のマシンガンアッパーをコンボに組み込むことが多い。

 ODマシンガンアッパーはSA2にも繋げられるが、最終段を出すとキャンセル不可能になるので注意。

 

 

超必殺技(SA)

SA1「グレイテストソバット」

「乗ってるかねぇ?」
 

 単発の蹴り技。SA1だが無敵は付いていないのに注意。

 無敵がない上にリーチも特別長いわけではないので使い道が限られている難しい技。

 バーンアウト時のコンボダメージの底上げに使うことが多い。

 

 

SA2「サンライズフェスティバル」

「クールに決めるぜぇ!」

 

 説明に少々お時間を頂く必要のある突進乱舞の超必殺技。

 乱舞系の技だが発動後に追加入力が必要なデッドリーウェイヴ系必殺技。

 技強度によって名前とダメージが変わるが、発動後に

 SA2→弱P→中P→強P→弱K→中K→強K→強P or 強K

 の内容であることに変わりはない。

 弱版は特に何も考えずに上記のコンボを押すだけだが、中版と強版は目押し要素が入り、技中に浮き出てくる音符に合わせてリズムよくボタン入力をする必要がある。

 巷で音ゲーと言われている要因。

 中と強でリズムが若干変わる。ダメージは強版が一番高い。

 この手のデッドリー系の技は格闘ゲーム史上の中でもいくつかあったが、目押し要素が必要とは言え、慣れれば安定するレベルのものではある。

 慣れないうちは根気よく練習しよう。

 DJのSA2は他のキャラに比べると使用頻度が高いので妥協はできない。この技がどうしても馴染まない場合はDJは諦めるのも手。

 コンボのリズムに関しては好みもあるので仕方ない。

 

 

SA3「サタデーナイト」

「熱い夜の始まりだっ!」

 

 「熱い夜の始まりだ!」「寝かせねぇぜ!」など、グラサンかけたイケオジが言っているからまだセーフだが、しかるべきキャラクターに言わせるとCEROレートが上がってしまうのではないかと危惧される技(嘘です。自分が言ってるだけ)。

 マシンガンアッパーの様に相手をぶん殴り、浮き上がった相手にオラオラをかます技。

 SA3として特に特筆して書くことはないが、発生9Fと少々遅めなので生の対空としては使い難い。しっかりとコンボに組み込む様に使おう。

 

 

 

DL基本コンボ

 DJは道着キャラやジュリと違い、通常技にドライブラッシュを入れ込んだコンボより、ODジョスクール(214KK)にゲージを回した方がダメージが伸びる。

 そのため、フルコンはODジョスクールを絡めたコンボを覚えよう。

 

 また、DJは直接的な崩しがないため、投げと打撃の二択をかける上でいかに投げ外しを誘発し、投げ外しを最大リターンで刈り取れるかが焦点となる。

 原人狩りやシミー強Pの他にファンキースライサーによる投げ暴れ狩りもしっかりと覚えよう。

 

 

小技>クイックローリングソバット(236中K)

 小技からの基本。2弱Pか5弱Pよりソバットに繋げる。

 道着キャラの小パン昇竜>昇龍拳ぐらいの基本技だが、2弱Pから繋げる場合、9入力で上まで入れてしまうとジャックナイフが漏れてしまうのに注意。

 また、小足>小パンの場合は小パンをニ回刻むことはできないので注意。

 

 

(相手画面端かつ立食らい)小技>中ジャックナイフマキシマム(2タメ6中K)>強ジャックナイフマキシマム(2タメ強K)

 トライアルにもある中と強のジャックナイフマキシマムを使う画面端コンボ。

 透かし下段から。

 

 

5中P>5弱K>ダブルローリングソバット(236大K)

 5中Pからは5弱Pも繋がるが、5弱Kもビタ押し(目押し)で繋げることが可能。

 ダブルローリングソバットはヒット時にダウンはしないが、ヒット後に+2Fなので投げと打撃の二択を迫ることが可能。

 ただし、SAキャンセルはダブルローリングソバットの初段にのみキャンセルが可能のため、SA3に繋げる場合はクイックローリングソバットの方がダメージが高いのに注意。

 

 

2強P>ノーキャン2中P>強ジャックナイフマキシマム(2タメ強K)

 2強Pからのノーゲージフルコンボ

 DJの2強Pはヒット後に(なぜか)+6F取れるため、2中Pが繋がる。

 すべてしゃがみながらの行動のため、ジャックナイフマキシマムのタメ時間も余裕で間に合う。

 2強Pが先端当て気味だと2中Pが繋がらないが、ジャックナイフマキシマムの発生が6Fのため、2中Pを省いて2強Pから直接ジャックナイフマキシマムも入れることが可能。

 距離把握が不安の場合は2強Pで単発確認をしてジャックナイフマキシマムを入れよう。

 画面端付近なら

・2強P>ノーキャン2中P>中ジャックナイフマキシマム>強ジャックナイフマキシマム

 とダメージを伸ばすことも可能。

 パニカン時には2強Pがもう一発入るため、無敵技ガード後にノーゲージのフルコンにもなっている。

 

 

2強P>ノーキャン2中P>弱マシンガンアッパー>SA3

 上のコンボをジャックナイフマキシマムではなくマシンガンアッパーで締めるコンボ。SA3に繋げる場合はこっち。

 

 

5強P>弱エアスラッシャー(フェイント)>クイックローリングソバット(236K)

 プロゲーマーのささもさんが紹介していたコンボ。

 事前にタメておく必要があるが、ガードされていても-2Fなので反撃確定はない。

 仕込みどころを選ぶが、咄嗟にできると助かる状況があったりする。

 

 

4強K(2中P)>ODエアスラッシャー>5弱K>クイックローリングソバット(236K)

 ODエアスラッシャーを絡めた入れ込みコンボ。

 ガードされてても+2Fが取れるため攻め継続に使える。

 このコンボだけだとタメが間に合わないため、狙い所としてはジャンプ攻撃の後やドライブラッシュ5弱Pや5中Pなどでタメ時間を確保してから狙うコンボ。

 ドライブラッシュ攻撃からの投げの対の選択肢で使えるのが強みだが、そもそも入れ込めるコンボなのでとりあえず攻撃を仕掛けたい時にも使える。

 画面端では5弱Kの変わり5弱P二発で若干ダメージが伸ばせる。

 

 

ディージェイスペシャル(5中P>強P>強K)>各種SA

 なぜかDJに許されているターゲットコンボ(TC)からのSAコンボ。

 積極的に狙うコンボではないが、DJのフルコンがドライブゲージに依存にする部分が大きいため、ドライブゲージが使えないバーンアウト時にコンボを伸ばしたい時になど使える

 

 

2中P(4強K)>ODジョスクール(214KK)>追加派生マキシマムストライク(強K派生)>強ダブルローリングソバット

 ODジョスクールを使ったコンボ。ドライブゲージを使う際の基本になるコンボのため、このコンボは真っ先に覚えたい。

 が、ジョスクールの後にドライブラッシュで伸ばす事が多いため使う機会は少ない。

 

 

2中P(4強K)>ODジョスクール(214KK)>追加派生マキシマムストライク(強K派生)>ドライブラッシュ5強P>強マシンガンアッパー

 画面中央・端問わずに入れられるコンボ。

 ドライブゲージを3本以上使うため、実質的なDJのドライブラッシュコンボになる。

 マシンガンアッパーからSA3にキャンセル可能。マシンガンアッパーの動作が長いので、コンボ中に状況判断もしやすい。とりあえずで入れておいて良いコンボ

 

 

(相手画面端)4強K(2中P)>ODジョスクール(214KK)>ドライブラッシュ4強K>ジョスクール(214K)>追加派生マキシマムストライク(強K派生)>クイックローリングソバット(236K)

 端限定のコンボ。マシンガンアッパーよりダメージが高い。

 

 

(相手画面端)4強K(2中P)>ODジョスクール(214KK)>ドライブラッシュ4強K>ジョスクール(214K)>追加派生マキシマムストライク(強K派生)>ODエアスラッシャー>ジョスクール(214K)>追加派生マキシマムストライク(強K派生)>クイックローリングソバット(236K)

 画面端のフルコンボ。非常に長いコンボだが、J強K始動なら6000を超える特大リターンコンボになっている。

 このコンボができればDJのコンボ構築の基礎は身につくので、真っ先に練習しても良いコンボ。

 ドライブゲージを5本以上使うため、大抵の場合でバーンアウトになる。リーサルとして使おう。

 

 

(相手画面端)ドライブインパクトヒットorガード>5強P>ジョスクール(214K)>追加派生マキシマムストライク(強K派生)>強ジャックナイフマキシマム(ここでコンボ終了)>弱ジャックナイフマキシマム>空中攻撃~

 画面端のドライブインパクトの基本コンボ。詐欺飛びを仕掛けられるレシピのため、安全に空中攻撃から始めることができる。

 また、ジャストパリィを取られても反撃が確定していないので読み合いになる。

 倒しきりで別のコンボを使う時はあるが、特に理由がない時はこのコンボにしよう。

 インパクトパニカン時も前ステップから同様のコンボが可能だが、ODジョスクールを絡めてコンボを伸ばした方が良いだろう。

 

 

 

カウンター関連

 DJは暴れ潰しがメインのリターン源になるため、カウンター確認は妥協しないこと。

 

5強K(パニカン)>ドライブラッシュ5中P>2強P>2中P>各種必殺技

 DJの長い足からのドライブラッシュコンボ。

 

 

ジョスクール(214K)>派生ファンキースライサー(弱K派生)パニカン>2中P>ODジョスクール(214KK)>各種コンボ

 SFLリーグでも猛威を振るっているDJのファンキースライサー。

 下段攻撃だが前準備が必要のためか、ガードされても-3Fと脅威の性能を誇っている。

 そのため、ランクマのDJは親の仇を取るかのように擦ってくる人は多い。

 とても強い行動なので、明確に対処されない限りは随所で狙っていこう。

 また、ファンキースライサーは基本パニカンを狙う技だが、通常カウンター時でも4F有利を取れているため5弱Pが入る。

 

 

 

2強Pパニカン>5強P(2中P)>ODジョスクール>各種コンボ

 昇竜などを反撃確定で取った際のコンボ。

 密着気味でないと5強PからODジョススクールが入らないため注意。

 不安な場合は2中Pにすれば繋がる場面が多い。

 ノーゲージで済ませたい場合は

・2強Pパニカン>2強P>2中P>中ローリングソバット or ジャックナイフマキシマム

 にしよう。

 

 

DJはこんな人にオススメ

 DJは最初使おうと思った時に一癖も二癖もあるキャラクターだが、ラッシュの速さや各種必殺技の優秀さから、使っていて非常に味の強いキャラクター。

 特に、ラッシュの速さが相手の停滞を許さないため、常にリズムを突きつける事ができる。

 自分としてはランクまであまりにも待っているプレイヤーが多かったため、打開としてDJを練習したが、火力の高さや対空の強さから結果として好みのキャラクターだったことが分かってにっこり。

 練習は必要だが、プロでも人口の多いキャラなので情報は困らないと思う。

 キャラに迷ってる人は一考してみてはいかがだろうか?