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【スト6】クラシックJP 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

 クラシックのJPの通常技・必殺技の解説と、とりあえず覚えようコンボの紹介記事。

 考えることとや覚えることが多く、使うには一癖も二癖も必要なキャラクターだ。

 しかし、2023年9月現在、プロゲーマーの活躍などそのキャラパワーの高さが周知の事実としてある今作のラスボス枠。

 投げに対して圧倒的なリターンを持つODアムネジア、ランクマムーヴで同じみの引き撃ち行動を抑制する各種必殺技など、システムへのメタ行動を取りやすいキャクターになっている。

 ここまで露骨に現行システムへのメタを持っている理由は、開発さんからの何かしらのメッセージが込められているのだろうか?

 

 

 

各種通常技・必殺技・超必殺技

 テンキー表記で記載。
 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/jp/movelist

 

 

通常技

5弱P

 発生6F。JPの近距離戦を支える優秀な立小パン。

 小技にしては発生が遅いが、それを補って有り余るリーチを誇る。

 密着から三回刻める事が可能、かつ、2弱Pや2弱Kからも繋げられる非常に優秀な小技。遠距離でプレッシャーを与えられるキャラクターであるJPが、ここまで高性能な小技を持っていることに最初は驚いた。

 下方修正が入ってたとしてもおかしくはない性能だが、JPの中攻撃は暴れに向かないものばかりなので、実質的に中攻撃暴れの意味も含んだ攻撃になっている。

 つまり、中攻撃を振りたくなるような距離で暴れたい場合は、この技が便利。

 

 

2弱P

 発生4F。JPの小パン。4Fなので暴れにはこの技を使おう。

 2弱Pの後に5弱Pに繋げると、多少距離が離れていても弱ストリボーグに繋げやすい。

 特筆すべきは打点の高さであり、ケンの大龍尾脚を落とせるほどの打点の高さを誇る。

 この技のせいでケンは大龍尾脚を気軽に振れないという制約を持っている。

 色々と安心して使って良いすげー小パン。さすがはラスボス。

 

 

5中P

 発生12F。JPの地上戦を支える攻撃の一つ。相手に杖を突き刺していく攻撃。相手に踏み込んでいるわけでもないのに、リーチが非常に長い。

 発生がとても遅く、また全体モーションは長く、しかもガードされた場合は不利フレームが-6Fと大きい。飛ばれると◯ぬ。

 それでもほとんどのキャタクターの最大リーチの外から叩くことができる攻撃となっている。

 さすがにヒット時には有利を取れるので、頻繁には使えなくても要所で使って相手の動きを止めたい。

 よくジャンプする相手には使わない方がいいが、迂闊に飛ばない場合は真価を発揮する。対戦相手のレベルが上がれば上がるほど有用になってくる通常技。

 

 

2中P

 発生7F。杖で相手腰辺りの位置を狙う中攻撃。JPの持っている技の中だとモーションがコンパクトで非常に使いやすい中攻撃。しかし、見た目ほどリーチがないので近くの相手を叩く技。

 ヒット時は弱攻撃が繋がるがため、起き攻めなどにも使っていける。

 また、小パン同様にケンの大龍尾脚を落とせたりする。

 JPの2中Pでフォースダウン状態となった相手に、5大Pで追撃も可能だったりする。すげー便利な技。

 まずはこの技をいっぱい振ってリーチなどの所感を覚えよう。

 

 

4中P>追加中P「グロームストレルカ」

 一段目発生8F。一段目で杖を振り下ろし、二段目で手前から奥に杖を振り回して当てう二段技。ケンやマノンの様な追加入力で二段のTC。

 一段目のみ使うことも可能。ヒットorガード時のみ二段目の派生が可能。

 一段目はリーチこそはないが、ガード時に-1Fと優秀な中攻撃。

 コンボや暴れつぶしなどでJPが密着で振れる中攻撃となっている。

 状況によっては暴れでも使う。

 一段目、二段目共に技キャンが可能なのでドライブインパクトにも対応できる。

 胸を張って言えるが、この手のキャラクターが持って良いTCではないほどに強い。

 

 

5大P

 発生12F。横に杖を振り回す攻撃。発生が遅く、リーチはそこそこだが、リターンの高い大攻撃。

 技キャン可能なだけでなく、パニッシュカウンター時は生ドライブラッシュで追撃も可能になる。

 また、通常技にしては珍しく、空中ヒット時に相手をダウン属性にする性質を持つ。

 空中でダウン状態になった相手は追撃判定も残るため、ヴィーハトの追加派生や強トルバランからの追撃ダメージを伸ばせる。

 立ち回りで使う場合は中攻撃よりも近い位置で使わないといけないため、所感を覚えるのに少々時間がかかる技だが、リターンは折り紙付き。

 ここから飛び道具で相手を押したり、ドライブラッシュで奇襲をかけることもJPは大事。

 

 

2大P

 発生9F。杖をくるくる回しながら頭上に打ち出す対空技。カッコいい。

 見た目通りに対空で使う通常技で、対空としては非常に頼りになる技になっている。

 体感としてはマノンの2強Pの三倍以上は便利で使いやすい。技キャン可能なので色々とカバーがきく。

 相手の空中攻撃先端気味でも余裕で落とすため、杖の先には食らい判定が存在していない模様。

 しかし、通常技対空の性か、めくり攻撃に対しては無力なので位置取りが大切になる。

 

 

3強P「シャーロスチ」

 発生16F。ステップで相手に踏むこんで杖で足元を払う足払い攻撃。

 ガードされると-16Fと反撃確定。しゃがみ強Kのリーチが短いこともあり、実質的にJPの大足のような存在。

 気楽には振り回せないが、リーチが非常に長いため相手の後ろ下がりにリスクを負わせるために見せる必要のある技。

 「どうせ後ろに入れっぱにしてんだろ!」と怒りの意味を込めて使おう。使う時は先端当てを意識しよう。

 

 

5弱K

 発生5F。技キャン可能の立小足。正直あんまり使わない。

 小パンからは繋げられないが、リーチが長いため小パンで届かない距離の牽制に使えたりする。

 また、小パンのパニッシュカウンターから繋がるため、ODアムネジアで相手の投げを取った際のコンボパーツになったりする。

 

 

2弱K

 発生6F。特に特筆することはない小足。

 ODヴィーハトを絡めたセットプレイ時の下段択に。

 

 

5中K

 発生8F。技キャン可能の中攻撃。5弱Kとは反対の脚で蹴っている。

 技キャン可能。2中Pでは届かない所へ当てる攻撃として使う。

 また、5中K>ドライブラッシュ2強P、といったルートが狙えるため、ラッシュを仕込んでコンボにいったりもする。

 技キャンがかかるので便利だが、2中Pよりちょいマシなぐらいのリーチなので使う場所には慣れがいる。

 

 

2中K

 発生9F。JPの主力牽制になる攻撃。

 少し踏み込んでの下段攻撃。使うたびに前進するため、この技で移動もできる。

 発生は並以下だが、リーチが長く、下段ということもあり後ろ下がりなどを抑制できる。

 技キャンはかからないが、ヒット時は+3FのためJPのターンが続く。

 ODアムネジアといい、下段属性の飛び道具といい、システムへの抗いが見えるJPの技だが、この2中Kも後ろ下がりを手軽に抑制するという時点では同様。

 ガード時は-3Fのため反撃確定は限られているが、めり込みすぎない様に先端当ての位置を真っ先に覚えたい技。

 

 

6中K「ギリオチーナ」

 発生22F。中段。なんでJPが中段を持っているのかはちょっとわからない。

 他のキャラの様にドライブラッシュからの中段択の他に、ODヴィーハトやSA2ラヴーシュカを絡めたセットプレイにもよく使う。

 

 

 

5大K

 発生12F。リュウの5大Kのようなモーションの上段技。

 対空っぽい見た目ではあるが、ちょっと対空では使い難い。

 なぜかガード時に+2Fが取れる。もちろんJPが有利。

 先端の方はしゃがみ状態の相手には当たらないが、根本の方はしっかりと当たる。

 技キャンはかからないが、ここから大PのTCがあるためJP使いはお世話になる通常技。

 

 

 

5大P>追加強P「ジラント」

 5強K>強Pのターゲットコンボ。この後にも続くものがあるが、大抵の場合はこの二段だけ使うことになる。

 二段目の大Pは技キャンが可能なので、中ストリボオーグに繋げたり、ドライブラッシュを使って伸ばしたり、SA2を使ってダメージを伸ばすことも可能。

 また、ガードの上からでもトルバランとアブニマーチの二択を仕掛ける事ができる。

 反撃確定用にも使うし、ガードの上からの崩しにも使う便利なTC。

 

 

 

5大K>追加大P>追加大P or 追加大K

 スクショ上段。5大K>追加強P>追加大Pで中段択。

 スクショ下段。5大K>追加強P>追加大Kで下段択。

 ODヴィーハトやラヴーシュカからの崩しとしか使う。

 どちらもヒット時は有利だが、ガードされたら-4Fと小パンが確定する。

 セットプレイで使うので、コンボと一緒に覚えよう。

 

 

2大K

 発生10F。JPの大足。

 中Kで頑張ってた長さはどこにいったんだ?と聞きたいぐらいには短い脚だが、なんとガード時に-6Fと非常に隙が小さい。

 ワンチャン使い道が……なさそう。ちょっと短すぎる。

 

 

 

6大K「ヴィリーナ」

 発生11F。相手を大きく蹴っ飛ばす二段技。

 ヒット時に相手を浮かせるため、ストリボーグやトリグラフで追撃可能。

 非常に難しいが対空でも使える。これで対空できるとカッコいい。

 また、ヴィーハトヒット時の追撃でも使うためコンボパーツでもある。

 

 

J弱P

 発生5F。杖を横に出す空中攻撃。

 使ったことない。一応全ての空中攻撃の中で一番発生が早いため起き対空用?

 いや、J中Kあるから……マジで使わない?

 

 

J弱K

 発生6F。おじいちゃんのめくりキック。

 頑張って足を伸ばしているが、メインは膝のめくり性能。

 めくりとしては信頼できる攻撃範囲だと思う。

 JPがめくりに対して弱いこともあり、ダイヤモンド帯までの同キャラ戦だとこの足の押し付け合いになることも多い。

 

 

J中P

 発生12F。非常にリーチの長い空中中攻撃。

 ジャンプ大攻撃より発生が遅いが、その分絶大なリーチを誇る技。

 垂直ジャンプでの置いておくだけで非常に嫌らしい。

 一方的に攻撃される痛さと怖さを教えることができる。早めに出すように心がけよう。

 

 

J中K

 発生7F。おじいちゃんライダーキック。

 JPの強制ダウン属性空中技。対空で使うこともあるが、ヒット時の浮きが高いために画面端のコンボパーツとしてもしばしば使う。

 

 

 

J大P

 発生9F。おじいちゃん兜突き。

 性能が悪いとは思わないが、空中での攻撃はJ大Kで事足りる事が多いためあまり使わない。

 原人狩りの時ぐらい?

 

 

J大K

 発生10F。おじいちゃんスーパーライダーキック。

 スクショが少し間抜けな感じで申し訳ないが、遠距離キャラクターが持って良い空中攻撃ではないほど鋭いキック。

 飛び込み、逃げにとりあえず使える攻撃。

 

 JP自体を使ってみるとよく分かるが、この手の技を与えられていることから、JPは別に遠距離キャラクターというわけではない様な気もする。

 遠距離も強いだけ。

 

 

 

必殺技

ストリボーグ 236+P

 サイコパワーの障壁(らしい。公式文)を発生させる打撃技。距離限定の飛び道具っぽい感じがするが、打撃技になっているためジャストパリィ時は暗転演出が入る。

 弱、中、強で発生が早くなるが、ガード時の硬直が増える。

 弱16F,中20F,強28F,OD22F。

 弱は小技から繋がるほど早いがガード時に-10Fのため色々と反撃を貰う。

 その代わりか、強は通常攻撃からは繋がらないが、ガード時に+4Fと有利が取れる。

 また、全体モーションが長いためドライブインパクトに弱い。

 ODストリボーグは大攻撃から繋がるが、強ストリボーグの方がリターンは高くなっている。

 立ち回りで振っているプレイヤーもいるが、コンボパーツの意味合いが大きい必殺技だと思う。

 

 

トルバラン 236+K

 数多のプレイヤーのヘイトを買っているであろう飛び道具。

 飛び道具の癖に中下段の属性を使い分けられる狂気の必殺技。知らない相手(初心者、初級者)この技だけでゲームが終わる。

 飛び道具に中段とか下段は駄目だって、ギルティで習わなかったのか?

 弱が上段、中が中段、強が下段。ODが上段で追撃可能の二連撃の飛び道具。

 中下段があるのも特徴だが、この技最大の特徴として「攻撃判定が出っぱなしではない」という点。

 波動拳などは発生してから画面から消えるか、ガードされるまで移動中は攻撃判定が出っぱなしだが、この技は相手に届いて攻撃する時に攻撃判定が出現する

 なので、トルバランの攻撃が発生する前に、相手にドライブラッシュで抜けられたりもするので注意。とはいえ、弾速が早く、相手に届いてからの攻撃の発生までも早いため、余程注力してないと難しい。

 対策も大変だが、使う方も結構神経を使う飛び道具。モーションが大きいため慣れやすいのもあるが、攻撃判定が出っぱなしではないため飛び逃げも容易。

 当たり前だが全体硬直はリュウ波動拳より長い。他のキャラの飛び道具とは使い方も性質も違う点は、JP使いはよく心得ておいた方がいい。

 飛び道具のため密着でガードされたら反撃確定ではあるが、中下段の見極めが難しい距離でもあるため、これしかない!という時の崩しにも使える。

 

 

 

ヴィーハト 214+P

 スクショ上段左から弱ヴィーハト、中ヴィーハト、強ヴィーハトの位置。

 OD版。スクショ下段左から弱中ヴィーハト、弱強ヴィーハト、中強ヴィーハトの位置。

 JPの強さの根幹を支える設置系必殺技。ゲート・オブ・バビロンの様な空間を設置し、追加入力か時間経過によってサイコパワーの棘を射出する。もしくは自分自身を設置した空間へワープさせる。

 とりあえずこの技を設置しないと始まらない、JPの最重要技。

 ボタン強度によって出現が変わる。相手との位置ではなく、自分自身から位置から設置位置を決めている模様。

 また、画面端でワープ位置の検索が止まるようなので、相手を画面端で追い詰めた際に画面端の向こう側に設置されることはない。

 設置さえできればJPのターンが始まる、といっても過言ではないが、全体50Fと長い。被弾するとワープ自体が消えてしまうため、何も考えずに設置すると飛び込まれたり、ドライブラッシュで強襲されたりと差し込まれる可能性がある。

 ストリボーグでふっ飛ばし後などで安全に設置するのが理想だが、相手もヴィーハトの設置を許したくはないため、相手のレベルによっては設置すること自体が難しい。立ち回りのどこかでぶっぱする必要も出てくるだろう。

 OD版は設置が二個になる上に全体硬直が短くなるため立ち回りでセットしやすい。また、セットプレイに用いる事も多い。

 大雑把にだが、使い分けとしては弱は守り固め、中は守りと攻めの半々、強は攻めるために、といった感じ。

 OD版もおおまかこの流れに付随する。

 投げの後、ストリボーグやトリグラフの後には基本的に設置したい。JP使い初心者の人はこの技の存在は絶対に忘れてはいけない。

 また、設置後に射出される棘(通称たけのこ)は追撃可能のため、距離によっては必ず追撃すること。

 SA3が打てればたけのこから5割減らせるため、たけのこからの追撃の練習は欠かしてはいけない。

 

ヴィーハト追加214弱P or 中P派生「ヴィーハト・アクノ」

 杖をくるっと回転させた後に、ヴィーハト設置後の穴から出現するワープ技。強襲パーツとして使う。弱P、中Oで出せるがどちらで出しても性能の差はない。

 ワープ後に空中攻撃を打てる。特に別種の硬直が付くわけではないので、ヒットしていれば地上攻撃に繋げることも可能。

 被弾するとフォースダウンになるが、まず狙ってやるのはきつい。

 相手としてはワープからの奇襲を許したくないので、対空を準備で待つのが定石。

 しかし、そうするとJPのライン上げを許してしまうし、追加たけのこ派生の存在もあるため毎回落とすわけにはいかない。

 ワープ、追加派生、自動発動と揺さぶれるのが最大の強み。

 ワープは相手が疲れているなと思った時の強襲として使う。

 ワープ後はとりあえずJ弱Kがおすすめだが、慣れてきたらJ大Kを使って有利時間を延ばそう。

 

 

ヴィーハト追加214大P派生「ヴィーハト・チェーニ」

 自動派生の棘を手動で出す追加技。指パッチンで出る。カッコいい!

 自動派生もだが、発生の瞬間の相手の位置を参照して棘を出している模様。

 ヴィーハトからのワープや棘を空中でやり過ごそうと考える相手の選択肢。

 飛び始めは狩れないが、ジャンプ下り気味の相手へぶっ刺さって追撃をする場面はちらほらある。

 自動派生だけでも嫌なのに、発動自体も任意でできるため、相手にとっては相当嫌な技。

 また、ガード硬直が非常に長いため、棘をガードしてから動こうとした相手にトリグラフが刺さったりもする。

 

 

アブニマーチ 214+K

 トルバランの影で相手を掴みに行くコマ投げ。

 なんで飛び道具のコマ投げがあっていいと思ったんだ!?

 飛び道具のため発生速度は相手との距離によるが、そんなに早くはない(当たり前)。

 この技しか持っていない場合は大して脅威にはならないが、似たようなトルバランがあるため、トルバランをパリィしようとする相手や、ドライブラッシュで抜けようとする相手への有効打になる。

 OD版は発生とダメージが良くなる純粋強化版。

 

 

トリグラフ 22+P

 上段スクショ。左から弱トリグラフ、中トリグラフ、強トリグラフ。

 下段スクショ。左から弱中トリグラフ、弱強トリグラフ、中強トリグラフ。

 令和に生み出されたスーパー飛び道具。紛うことなき強技。

 ボタン強度によって出現位置が変わる地上たけのこ。発生速度や硬直はボタン強度によって差はない。

 ノーマル版は発生22F、OD版は20F。

 特筆すべきはその持続の長さ。攻撃持続が10Fと非常に長いため、起き攻め時に持続当てが可能。

 持続当てに成功した場合、相手は飛び逃げや前ステップが許されないためもう一度トリグラフをガードするかパリィするかを迫られる。

 また、コンボパーツとしても非常に優秀で、ODトリグラフ>ノーマルトリグラフ>SA3といった凄まじいコンボも可能。

 令和の可能性を存分に感じさせてくれる必殺技となっている。

 

 

アムネジア 214+K

 令和が生み出してしまった悪の権化。投げすら取れるウルトラ当て身技。

 2023年9月現在、プロゲーマーですら苦言を隠せないほどの超性能を誇っている。

 ノーマル版は発生3F、OD版はまさかの発生1Fとなっている。

 当て身成立時に何かを返すのではなく、当て身成立時に死のデッキ破壊ウィルスの様なものを相手に張り付かせる技となっている。

 張り付かせる、というのは発生したその場に、というわけでなく、爆発するまでずっと相手にくっつている。

 つまり、ジャンプしたら被弾確定。この爆発はJPが被弾したとしても消えることはない。ノーマル版は一発分、OD版は二発分となっている。

 当て身にしては非常に持続が長い事も特記事項だが、更にやばいのはOD版成立時のリターンの高さへの可能性。

 自身画面端で投げ(コマ投げはもちろん通常投げも含む)に成立した場合は反撃確定となり、3000ダメージコースが待っている。SA3があれば5割コース。

 技の性質上、画面中央で取るより自身が画面端で取る方が凶悪という性能になっている。

 画面端は投げを狙いたくなる場面であるため、その投げに明確なリスクを負わせることができる。

 開発は柔道を復活させたというのに、柔道を仕掛けたら後悔どころか命が終わる可能性があるという、システムへの抗い方は凄まじい当て身となっている。

 小パンを取った際は確定反撃はなく、相手が有利の状況だが、爆発物を身にまとっているために相手の行動は大きく制限される。

 激流に身を任せて同化するついでに相手の生命をいただくスゴイ技となっている。

 これからJPを始める人はODアムネジアの性能や、投げを取った際のコンボは真っ先に覚えよう。

 

 

超必殺技

SA1チェルノボーグ

「その身に……刻み込め!」

 おじいちゃんグロンドクロスアタック。

 杖を縦に振り下ろし、その後横に広げた際に十字の衝撃波を打ち出す。

 超カッコいい。初段の発生は8F。打撃・投げ無敵がついているため切り返しに使える。

 ODアムネジア成立時に出すことによって、後隙をアムネジアの爆発がカバーしてくれる安心安全切り返し技にも使える。

 

 

SA2ラヴーシュカ

「楽しんでください」

 楽しめという煽り文句と共に、最大で4回サイコパワーの影が突撃する技。

 影は発生時の相手の位置を囲むように設置される。

 飛び道具なのに上段、中段、下段、中段と属性が付与されている。なんで?

 セットプレイ時に使うのはもちろん、コンボに組み込んでも使える非常に優秀なSA2。風水エンジンなんて目じゃないぜ!

 連続ヒットはするが連続ガードはしないため、ガード時は飛び逃げなどで逃げられる事もあるので注意。

 また、JPが被弾時は弾数が残っていても消えてしまうので注意。

 

 

SA3ザプリェット

「逃しはしない!君の行く末を教えてよう………破滅だ」

 画面9割方を突進し、相手を掴むロック系の必殺技。ガードは可能。

 KOF風にいうと画面端まで届く八稚女。が、八神庵もびびる高性能となっている。

 画面のほぼ全てを追いかけられるといっても過言ではないため、トリグラフやトルバランから拾うこともできる。

 突発的な飛び道具からSAで拾うというコンボは、現状ではJPの特権である。

 CV杉田智和によるボイスは必聴。この技で相手を沢山破滅させてあげよう。

 

 

 

コンボ

 JPはコンボの種類が非常に多いため、これから始める人はとりあえずこのコンボから練習しようというのを抜粋。

 ここのコンボに慣れてきたら、プロゲーマーのネモさんや、翔さんの動画を見て勉強しよう。

 

小パン>弱ストリボーグ(>SA3)

 基本。ガードされてたら撃たないように注意。SA3も忘れずに

 

2中P or 5中K>中ストリボーグ

 中攻撃からの入れ込む用。ドライブラッシュで伸ばすことも見越すように。

 

5強P>弱トルバラン

 とりあえずの牽制択。ODトルバランに変えるとでダメージアップや状況有利も見込める。

 

4中>追加中>ODトルバラン>強トリグラフ

 4中からの基本コンボ。対の選択肢とて4中の後にトルバラン択があるのを忘れずに。

 5強K>追加強Pのタゲコンからも可能

 

立強P>ドライブラッシュ立強P(2強Pでも可)>強ストリボーグ>中トルバラン>強トリグラフ(>SA3)

 画面中央付近での立強Pからのドライブラッシュコンボ。

 JPのフルコンの基本の流れになるのでよくよく練習することを推奨。

 ドライブラッシュを使わなくてもOD昇龍拳の反撃確定でパニッシュカウンターを取った際も同様のコンボが可能。

 立強P自体がパニッシュカウンターした場合は

立強Pパニカン>生ドライブラッシュ立強P(2強Pでも可)>強ストリボーグ>中トルバラン>強トリグラフ(>SA3)

 も可能。

 

立中K or 2中P>ドライブラッシュしゃがみ強P>強ストリボーグ>中トルバラン>強トリグラフ(>SA3)

 上記のコンボの中攻撃始動。

 

 

(相手画面端)立強P>ドライブラッシュ立強P(2強Pでも可)>強ストリボーグ>J中K(ディレイ)>立強P>弱トリグラフ

 画面端に近い位置(中トルバラン>強トリグラフが入らない位置)の場合。

 他にもコンボはあるが、とりあえずの練習用でおすすめ。

 

 

ODトルバラン>強ストリボーグ>SA3

 ぶっぱなしのODトルバランが当たった相手が生きている事を後悔するコンボ。

 

 

(相手画面端)ドライブインパクトヒットorガード>4強K>中ストリボーグ>立強P>トリグラフ(強度はなんでも)

 インパクトコンボの基本。インパクトパニカン時は前ステップを挟むと同様のコンボが可能

 

 

(画面中央)ドライブインパクトパニカン>前ステップ立強P>強ストリボーグ>中トルバラン>強トリグラフ(>SA3)

 インパクトパニカン時のノーゲージはこれ。

 

 

(自身画面端)ODアムネジア成立(投げor強攻撃以上)>立中K>ノーキャン強ヴィーハト>弱トルバラン>強トリグラフ>『ヴィーハト自動派生攻撃ヒット』>弱トルバラン>強トリグラフ

 相手が投げに来たことを後悔するコンボ。最後はSA3にもキャンセル可能。

 ノーキャンのヴィーハトからは全て最速だが、慣れてないと結構難しいコンボ。

 反復推奨。絶対にできるようになろう。

 

 

(自身画面端)ODアムネジア成立(投げor強攻撃以上)>2中P>強ヴィーハト>ヴィーハト攻撃派生(ヴィーハト・チェーニ)>強ストリボーグ>中トルバラン>強トリグラフ

 上記の妥協コンボ。妥協と行ってもダメージは100ぐらいしかない。

 上記と違い全て最速のキャンセルでいいため、失敗時はキャンセルが遅かったり、最初の2中Pが遅かったりと失敗が分かり易いコンボ。上がなじまない場合はこれから始めよう。

 

 

 他にもSA2を使ったコンボなども沢山ある。

 しかし、最初から詰めてもつまらなくなってしまう可能性があるので、まずは少しずつ容量を増やせるように練習していこう。