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【スト6】モダン本田攻略 通常技・必殺技+基礎コンボ

ドースコイ!

 スト5より続投した最古参キャラクターの一人『エドモンド本田』。

 破天荒な見た目とプレイスタイルで変人枠で見られるキャラだが、本田本人は『世界に相撲の素晴らしさを広めたい』とかなり大真面目に相撲を愛してるキャラクター設定となっている。

 ワールドツアーでは相撲観戦をしつつちゃんこ鍋を楽しめる飲食店を経営している。本田の設定を考えた人の発想が色々凄い。やばい。

 

 2023年6月の発売当初から大型アップデート直前の2024年5月現在。
 お馴染みの必殺技であるスーパー頭突きや百貫落としで数多のプレイヤーを絶望に叩き落としているスーパーヘイト集客キャラにもなっている。

 これはクラシック本田のみならず、モダン本田へも向けられているヘイト……いや、モダン操作自体へのヘイトも考えると、ダブルオーガンダムも驚愕の嫌悪の相乗効果を生み出しているかもしれない。

 

 個人的には飛び道具を持たず、己の肉体を駆使して戦わないといけない本田は好みのキャラではあるが、あまりにも高い実戦値要素の技を持っているため、本田が嫌いなプレイヤーの気持ちもとても良くわかる。

 これから本田を使おうというプレイヤー向けの記事だが、これから本田を使おうとする人は、世間から向けられる糾弾も一緒に背負う覚悟を持って欲しい。

 

クラシック本田はこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

 

 

解説はテンキー表示

シャドルー研究所より

 コマンドはテンキー表記で記載。
 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

 

 例:立弱P=5弱P 
   前強K=6強K
   前斜め下強K=3強K


 アシストコンボなど、技名の表記の時はクラシックでの技名表記で記載。

 

スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ehonda/movelist

 

 通常技・特殊技でよく使う主要技は赤文字で表示。
 何から所感を覚えたらいいか分からない時は主要技が覚えてみよう。

 

 

モダン操作の説明(本田)

筆者はPS4純正コンでのデフォルト操作でプレイ

 PS4純正コントローラー操作にて、ゲーム内のデフォルト設定を基準に紹介。

 まず、従来の6ボタンあった攻撃ボタンは弱・中・強の3種類+必殺技(SP)ボタンの合計4個のボタンになる。

※しゃがみや空中などを含めると攻撃種類は多いが、クラシック操作よりかは減っている。これがモダンの長所であり、短所でも有る部分。

 

 モダン操作の通常攻撃は立・しゃがみの攻撃があるが、アシストボタン+攻撃ボタンによる通常技も搭載されている。

 アシスト◯(弱・中・強)攻撃は立・しゃがみの概念はないため立っていてもしゃがんでいても同じ通常技が出る。

 また、アシストボタンは連打によって規定のコンボを出すことが可能。

 

 必殺技は必殺技(SP)の簡易入力と、コマンド入力する正規入力が存在する。

 簡易入力の方は俗に言うワンボタン必殺技となっており、SPボタンを使った必殺技はダメージが80%に抑えられるペナルティを受ける。

※例えば、1,000ダメージの必殺技は800ダメージになる。

 SP攻撃はN+SPボタン、6+SPボタン、2+SPボタン、4+SPボタンで別々の技が設定されており、どの割り当てにどの必殺技が当てられるかはキャラごとに異なる。

 また、アシストボタン+SPボタンでOD必殺技を出すことが可能。

 そして、レバー入力+SPボタン+強攻撃ボタンでSA(超必殺技)を出すことが可能。ワンボタン超必殺技と呼ばれる。こちらもペナルティを受ける。

 

 

 

通常投げ

 前投げ…成立時+17F。有利は取れているがかなり距離が空く。投げ連打(柔道)をしたい場合はドライブラッシュを使う必要がある。

 画面端での投げ成立後は生ドライブラッシュ2中Kで起き上がりに重ねることが可能。

 

 後ろ投げ…成立時+24F。他のキャラ同様でかなり距離が空くので攻めの継続はできないが、スーパー頭突きでの強襲を匂わせて相手の動きの抑制は狙える。

 

 

通常技

 通常技・特殊技でよく使う主要技は赤文字で表示。
 何から所感を覚えたらいいか分からない時は主要技が覚えてみよう。

5弱

 発生5F。最速発生ではない小技だが、リーチはそこそこ長い。
 連打キャンセル不可の小技だが、基本的には5弱×2のTC(連ね張り手)に繋げるため、あまり問題はない。
 また、連打キャンセルができないだけで技キャンは可能。

 暴れで使う際は後ろ入力を溜めておき、5弱P>5中PのTCに繋げて頭突きを撃てる様にしておこう。

 

 

5弱>追加弱ボタン『連ね張り手』

 本田使いは軒並みお世話になるTC(ターゲットコンボ)。5弱の後に5中のモーションで追撃するダブル張り手。

 連続ガードになっている優秀なTCで、一段目、二段目共に技キャン可能になっている。

 コンボでよく使うことになるが、ガードされると-10Fのため最低でも弱百烈張り手でケアしたい。理想はヒット・ガード問わず頭突きを仕込めるようにしたい

 

 

2弱

 発生4F。連打キャンセル可能で、密着からなら3発入る。

 5弱Pより発生が早いため暴れるならこの技。

 ヒット時に弱・中頭突き、弱張り手、ドライブラッシュキャンセル2弱P、SA1などかなり発展性がある小技。

 本田は中攻撃の発生が少し遅いため、相手のラッシュなどはこの技で止めることも多い。

 現在、2弱>中スーパー頭突きの入れ込み暴れがあまりにも猛威を奮う暴れ連携になっている。

 スーパー頭突き自体が入れ込んでも問題がない場合が多いため、相手の攻めがぬるいと感じた時は容赦なく入れ込もう。

 入れ込みの欠点は、ドライブインパクトで攻められた際は対処できないことと、やりすぎるとランクマの対戦を1回で拒否されること。

 暴れ方がよくわからない時はとりあえず2弱から中スーパー頭突きを使おう。

 

 

アシスト弱

 発生5F。下段属性の小足。

 コマ投げを持つ本田の対の選択肢として下段択。起き攻めで重ねたり、透かし下段を狙ったりしていきたい。

 アシスト弱ボタンを2連打すると2弱まで派生する。クラシックでは小足の連打ができたのだが、モダンではできなくなっている。残念。

 

 

アシスト弱コンボ『2弱K>2弱P>弱百裂張り手』

 下段択である2弱K(アシスト弱)から2弱P(2弱)に繋げ、弱百裂張り手まで繋げるコンボ。
 このアシストコンボ自体はあまり使わない。

 本田は密着始動なら2弱K>2弱P>2弱Pと小技を三回入れることができ、小技が三回入るのであればスーパー頭突きの溜めが間に合うため、基本的には頭突きでコンボを締めたい。

 また、弱百裂張り手自体も小技三回から繋げられるので、あまり出番は多くない。
※後述する肩屋入り中であれば狙うこともある。

 なので、基本的にはアシスト弱>2弱>2弱と入力して、このアシストコンボが出ないようにしよう。

 

 

5中

 発生10F。少しだけ前に進んで張り手をする本田の立中パンチ。技キャン可能。

 ルークの5中の様に前に進む形にも関わらず、ガードされても+1Fの有利が取れる優れた牽制技。

 攻めの基点として起き攻めや横押しで使える他、ラッシュコンボの中継技としてもよく使う。腰の入った張り手を押し付けていこう。

 

 この技をガードさせた後に打撃の投げの択をかけていくこともあるが、3中の追加入力で中段攻撃のTC(地鎮)へ派生が可能になっている。

 

 

5中>5中『地鎮』

 5中から四股のモーションの踏みつけ攻撃をするTC。踏みつけ部分は中段判定。
 二段目が中段なのでこのTC自体が崩しとして使えるが、二段目がヒットする前に必殺技・SAで空キャンセルが可能になっている。
※空キャンセル……攻撃がヒット・ガードしていないのに別の技でキャンセルが可能なこと。通称空キャン。

 コマ投げである大銀杏投げへもキャンセルが可能のため、中段に見せかけた投げ択を迫ることが可能。

 崩しの一つとして使っていこう。

 

 

2中

 発生9F。本田のしゃがみ中足。技キャン不可。

 後ろ下がり防止に苦労する本田にとっては大事な下段択の一つ。

 ガイルやマノン同様にキャンセルがかからない下段中足だが、そのかわりにガードされても-2Fですむため確定反撃は限られる。

 ドライブラッシュから出すことによりガードされても有利、ヒットしていればそのままコンボが可能なため、奇襲択の一つとしても使う。

 アシスト中よりリーチが長い。

 

アシスト中

 発生8F。しゃがみながら腰の入った張り手を繰り出すしゃがみ中パンチ。技キャン可能。5中Pよりリーチは劣るが、発生が少し早い。
 起き技、押し返し技として防御時に使うことが多い。

 5中よりヒット時ののけぞりが大きいようで、この技から強百烈張り手を繋げることが可能。
※5中の方がヒット時の有利が大きいが、のけぞりが小さいため5中からは中百烈張り手までしか繋がらない。

 ラッシュ2弱Pからもコンボで繋がる事も覚えておきたい。

 

アシスト中コンボ『2中P>OD相撲ステップ>OD鉄砲>SA2』

 アシスト中からOD相撲ステップ>鉄砲派生に繋げ、SA2スーパー鬼無双まで出すアシスト中コンボ。

 SAゲージが足りない時とガードされた場合は、OD鉄砲の二段目まで派生で出す。

 正直コンボとして使うことはほぼないが、OD相撲>鉄砲がガードされても+2Fのため、有利フレーム継続のパーツとして使う……こともあるかもしれない。

 漏れてしまった場合でもOD鉄砲の二段目までで止めれば問題ないのは覚えておこう。

 ちなみに、コマンド入力は必要になるが、2中>OD百裂張り手とダメージが一緒(3680)。

 

 

5強

 発生8F(出始め)。伝統の本田チョップ。真上から正面にかけてチョップを振り下ろす。正式名称『ごっつぁんチョップ』。別名『エクスカリバー』。

 攻撃の持続が長いのが特徴な技。技キャン可能だが出始めの3Fまでなので、チョップを伸ばしきった頃には技キャン不可となるのに注意。
※例外として肩屋入り状態での強化百烈張り手のみキャンセル可能。

 

 パニッシュカウンター時は膝崩れを誘発するためにコンボが伸ばせる。

 また、頭突きや百貫で落とせない真上の位置の相手を落とす対空としても使っていく。

 

 現状の本田の肝となっている通常技で、差し込み、差し返し、コンボ、対空、反撃確定始動、と多岐に渡って使っていく主要技。

 また、頭突きや百貫で落とせない真上の位置の相手を落とす対空としても使っていく。

 シンプルな見た目とは裏腹にかなりリーチがある技なので、相手の技の隙に差し返しも狙っていける。

 この技で差し返しを狙えれば貴方も立派な本田使い。たくさんチョップして使用感を養おう。

 どうでもいいけど、相撲でチョップはありなのか……?

 

 

2強

 発生11F。足元をぶん殴るしゃがみ強パンチ。技キャン不可。

 1キャラ分ぐらい前に進みながら攻撃するため、かなりリーチが長い。

 しゃがみ状態を維持しながら前に進めるのが最大の特徴で、百貫や頭突きの溜めを維持しながらラインを上げるという使い方ができる。

 ラインを上げたいけど溜めを維持したい時に使っていこう。

 

 技キャン不可の技だが、肩屋入り中のみ強化百烈張り手でキャンセルが可能。

 

 

3強

 発生11F。ぐるりと回し蹴りをする足払い。

 他のキャラの足払い大足同様に差し返しパーツとして使えるが、差し返しを狙う場合はリターンの高い5強の方が良いため出番は少ない技。

 尚、モーションの関係か攻撃モーションの後半に背中に攻撃判定が出ている。

 

 

6強『払い蹴り』

 発生14F。前に踏み込んで足元を蹴る下段技。

 ダウンは奪えないがリーチの長い下段攻撃。相手の後ろ下がりの抑制に使う。

 溜めを捨てて攻撃することになるが、頭突きや百貫に対してジャストパリィを狙ってラインを下げる相手に差し込用の技。

 ガードされると-5Fのため、先端を当てるように使っていこう。

 パニッシュカウンター時には吹き飛びダウンとなるのでラインが上げられる。

 

 

アシスト強

 一段目発生8F、二段目11F。コンボでお世話になる二段技の大キック。
 一段目、二段目共に技キャン可能になっている。一段目の発生が8Fと早い。
 また、一段目ヒット時ののけぞり時間が長いため、一段目を必殺技へキャンセルして使う事が多い。

 コンボでよく使うため、コンボと一緒に使用感を覚えよう。

 

 

アシスト強コンボ『5強K>OD百裂張り手>2弱P>中スーパー頭突き>SA3』

 5強K 2HITからOD百裂張り手へキャンセルし、2弱>中スーパー頭突き>SA3と決める実用性の高いコンボ。

 最大コンボというわけではないが内容自体は悪くないコンボになっていて、キャンセルドライブラッシュだとバーンアウトするがOD技は使いたい、という状況などで使える。

 

 スト6をプレイしていなくても、Vtuber好きなら見たことがあるであろう、兎田ぺこらさんのあまりに有名で熱量の高い名シーンはこのコンボが使われている。

DiscoveryPekoraCh. 兎田ぺこら切り抜き集さんより

www.youtube.com

 

 

J弱

 発生6F。めくり判定のある本田のケツ。

 シュールな見た目だがしっかりめくり判定があるため、飛び込みの際の選択肢として重宝する。飛びからの展開を早くしたい時に使っていこう。

 

 

J中

 発生6F。斜め下チョップ。

 残念ながら道着キャラの様な空中ヒット時のダウン属性は付いていないため、あまり使い道がない。

 

 

J2中『フライングスモウプレス』

 発生11F。大空を自由に舞う鳥の様な優雅さで腹を押し付ける伝統のボディプレス。

 しっかりとめくり判定が付いている上に持続が8Fと長いので、はや出し気味で出しても地上の相手を押しつぶせる。

 相手に飛び込む際はとりあえずこの技で飛び込もう。

 

 

J強

 発生9F。斜め下にビンタを繰り出す空中大パン。

 空中から正面の相手に飛び込む際はこれ。

 

 

垂直J強『大熊手』

 発生10F。本田の伝統の垂直ジャンプ大パン。

 垂直ジャンプからの専用の空中攻撃で、真横に手を突き出しているが斜め下にもしっかり攻撃判定が付いているので対地行動にも使える。

 また、左右にコマンドを入れて出すことで若干ながら空中で移動しながら出すことができる。

 垂直ジャンプで様子を見つつラインを下げたり上げたりできるので、この仕様は覚えておこう。

 

 

必殺技

肩屋入り 22+中 or 強

モーションは2種類のランダム。強化性能は同じ

 全体52F。攻撃判定のない自己強化技。ストⅤでVスキルだった技が必殺技での実装。

 成立した場合、次に出す百裂張り手を強化できる。モーションが2種類と贅沢な仕様になっている。

 リュウの電刃練気の様な強化技で、ストックは一個まで可能。ストック状態はドライブゲージ横の手のマークが目印。

 強化百烈張り手については百烈張り手の項目で紹介するが、デメリットの無い強化得の技なのでチャンスがあれば仕込んでいきたい。

 全体が52Fと約一秒かかるため、隙が大きい。安全に使う場合はスーパー頭突きの後などに狙おう。

 

 

猫騙し 22+弱

 発生11F。前に進みながら顔を叩く打撃技。

 打撃技だが相殺判定を持っているため、飛び道具を打ち消せる。

 また、前に進むために飛び道具を打ち消しながらラインを上げられる特性を持つ。

 対飛び道具対策は全キャラ共通でパリィがあるが、本田はパリィの他にも飛び道具対策があるのを覚えておこう。

 また、弱攻撃からコンボになるが、密着から二発までに止めないと届かなくなるので注意。

 肩屋入り状態では強化百裂張り手でキャンセルも可能。

 

 余談だが、猫騙しは「相手の面前で両手を打って怯ませる」とのことだが、怯ませるどころかどう見ても叩いている。
 そして、猫騙しは相撲の戦法で実際にもやっている力士はいる。
 ただし、【格上相手への奇襲的な戦法】と見られているらしいので、小手先の技術の域を出ないとのこと。「相撲 猫騙し」でググると動画も出てくる。

 

 

百裂張り手 N+SPボタン 正規入力214+攻撃ボタン

 少し踏み込んで張り手連打をお見舞いする伝統の乱打技。過去作では連打での入力だったが、ストⅤよりコマンド入力に変更された。

 発生は弱版が12F、中版が18F、強版が21F、OD版が19F。 
 ワンボタン版は弱版になっている。

 肩屋入りの強化中も同様の発生と隙になっている。

 ボタン強度が上がるにつれてダメージが上がるが、発生が遅くなりガードされた場合も不利フレームも大きくなる。

 特に中版と強版はガードされると-8Fとかなり隙が大きいので注意。
 過去作と違い、弱版でも距離によってはガードされたら反撃確定になるので、復帰勢は注意。

 

 基本的には崩しからのコンボパーツだが、弱版はガードされても-4Fで済む連打技であるために、小技からの暴れ潰し使うこともある。また、連打技であるためドライブインパクトに強い。

 どのボタン強度でも最終段にSA3(OD版はSA2も)へのキャンセルがかかる。

 

 この技を単発で使うことはまず無いので、まずはコンボと一緒に使用感を覚えよう。

 

 

[肩屋入り状態]百裂張り手 

 肩屋入り後に百裂張り手をヒットさせた場合、最終段に上から下に叩きつけるモーションが追加される。通称強化張り手。

 電刃波動拳などと違い、発生速度やガードされた際の隙のマイナスフレームには変化がないのに注意。また、派生モーションはヒット時のみ出す。

 ガードされた場合、もしくは技の出始めを潰された場合でも肩屋入りストックは消費する。

 

 ヒットさせた場合、ノーマル版は+4Fの有利、OD版は+6Fの有利が取れるのでコンボが伸ばせる。

 空中ヒット時には相手をバウンドさせるので頭突きやSAなどで追撃が可能。

 総じて、コンボダメージを大きく伸ばせる様になるため、肩屋入り状態の時のコンボは貪欲の伸ばしていこう。

 

 また、本来技キャンセルのかからない5強の攻撃後半部分や2強などから強化張り手へとキャンセルがかかるようになる。

 2強はリーチが長い攻撃だがガードされたら不利になるところ、強化百烈張り手を仕込んでおくと暴れ潰しになる。

 特にOD版百裂張り手での暴れ潰しが優秀で、カウンターさせると+8Fと大きな有利を取れるため、ヒット後にアシスト強へと繋げることができる。

 リーチの長い2強始動がリーサルの手段としても考えられるようになるため、肩屋入り状態の本田の圧殺力はかなり高い。

 まずはコンボの火力を底上げするパーツとして覚え、仕様に慣れてきたら暴れ潰しに使ったりと用途を増やしていこう。

 

相撲ステップ 6+SPボタン>各種派生 正規入力236+攻撃ボタン

 公式の説明に「相撲の所作である摺り足で移動する技」と説明がある、2種類の派生がある移動技。見た目がかなりシュールで、現実世界だと事案になる可能性がある。

 追加でボタン入力を行うことで打撃技に派生する。ノーマル版はどのボタン強度でも同一の性能。

 N+ボタンで二段+一段の合計三段の張り手を行う『鉄砲』。

 下要素+ボタンで相手を打ち上げる『大砲』。

 派生はどのボタンでも派生するが、SPボタンで出すとダメージの制限を受けてしまうため、攻撃ボタンで出すようにしたい。

 派生の詳細は後述。基本的にはコンボパーツなのでコンボと一緒に覚えよう。

 

 OD版相撲ステップの使用感はノーマル版と変わらないが、各種派生のダメージと発生速度が上昇するため、ノーマル版では繋がらないコンボができるようになる。

 また、対キャミィや対ダルシム戦などでフォースダウンを奪った際の追撃に使ったりする。

 基本的にはノーマル版の使用で良いが、キャラ対策や特定状況の時に使えることも覚えておこう。

 

 

相撲ステップ 鉄砲派生 相撲ステップ後 N+攻撃ボタン

 相撲ステップからN(コマンドニュートラル)+ボタンで派生する。

 3HIT技だが二段階に分かれていて、一回のパンチ入力で一段目と二段目、2回のパンチ入力で最終段まで繰り出す。

 初段のみだとガードされて-3F、最終段はガードされると-24Fで反撃確定。

 初段のみSA3へのキャンセルが可能。OD版ならSA2へも可能。

 基本的にはコンボパーツなので使用感はコンボと一緒に覚えたいが、OD鉄砲のみ初段をガードされても+2Fの有利が取れるので攻めが継続する。
 連携に時折混ぜて相手のガードを揺さぶろう。

 

 

相撲ステップ 大砲派生 相撲ステップ後 2+攻撃ボタン

 相撲ステップからの2(コマンド下要素)+ボタンで派生する。大砲の追加入力は一回でOK。

 こちらは完全にコンボパーツで、相手を打ち上げた後に各種必殺技やドライブラッシュから追撃が可能。

 使い方はコンボ練習と一緒に覚えよう。

 

 

大銀杏投げ 2+SPボタン 正規入力なし

 SPボタンによる簡易入力のみ対応のコマンド投げ。
 相手を地面に叩きつけた後にケツで押しつぶす。大銀杏投げ(おおいちょうなげ)と読む。

 発生はノーマル版・OD版共に7F。

 ノーマル版の投げ間合いは通常投げぐらいの幅の相手を掴む。

 OD版は投げ間合いが伸びる。

 崩しの選択肢として使っていくが、他のキャラのコマ投げ同様に飛ばれると反撃確定なので使う時は命をかけよう。

 

 成立後は+7Fと有利だが、開幕の距離と同じぐらいの間が開いてしまうため、攻めは継続しにくい。

 というか、ほぼ攻めは継続しないのに注意。

 

 

スーパー頭突き 4タメ+SPボタン 正規入力4タメ6+攻撃ボタン

 飛び道具を持っていないのならば、自分自身が飛び道具になればいい。そんなメッセージを感じる本田伝統の強襲技。

 通称「頭突き」。水平方向にまっすぐ進む突進技で、強襲、コンボ、対空と本田を支える屋台骨的な技になっている。

 発生は弱・中版が10F、強版が14F、OD版が9F。

 ボタン強度が上がるにつれて突進速度と飛距離が伸びる。

 ワンボタン版は中版になっている。

 OD版はドライブインパクト同様に2発分のスーパーアーマーが付与されるためぶっパナしに使えるが、無敵ではなくスーパーアーマーのため、体力がドットの状態で使うと打撃で体力を削られて負けるので注意。

 

 強版の頭突きがかなりの突進速度を誇るため、強襲択として重宝する。

 下手な牽制技は一方的に叩き潰すことができる。いや、頭突き潰す。

 技の出始めにSA3へのキャンセルが可能。単発ダメージが高いため、フルコンボのパーツとして使うことが多い。

 キャンセル可能な出始めの部分と、キャンセル不可の攻撃後半の部分でダメージが変わる。

 出始めからではないのだが、攻撃判定発生前より対空中技無敵が付与されるため、対空として使える。頭突きで対空って何……?

 

 動作途中より空中技判定になるため、安易な頭突きは対空無敵を持つ技で返されるのに注意。
 そのため、ワンボタンで昇竜拳が出るモダン相手には注意して使おう。

 

 画面中央でヒットさせた場合は相手がかなり吹き飛ぶため、攻めは継続しない。
 一応、強頭突きヒット>強頭突きといった形で触りにいくことはできるが、前述の通り動作後半は空中判定なのでノーマルの昇竜拳で返される。

 攻めは継続しないが肩屋入りチャンスではあるため、画面中央ヒット時には肩屋入りを仕込むことを推奨。

 画面端では攻めが継続する。かなり大きな有利が取れているため、様々な攻めを覚えていこう。

 

 なお、現状のスト6でキャラヘイトを買いまくっている必殺技の一つで、この技のせいで引退に追い込まれたプレイヤーがいてもおかしくはないほどの豪快さを持つ技になっている。

 だがしかし、使っていかない本田の立ち回りも何もないため、本田使いは心を強く持って突進していこう。

 

 どう見ても物理法則を無視しているが、力士に物理法則など関係ない可能性がある。
 どうやってモーションキャプチャーしたのかちょっとメイキングを見たい技。

 尚、頭突き自体は相撲では禁じ手ではない模様。とはいえ、流石に?

 

 

スーパー百貫落とし 2タメ8+攻撃ボタン 正規入力のみ

 『この大空に翼を広げ、飛んでいきたい』という願いが詰まった天高く飛び、舞い降りる技。知らんけど。本田の強襲技その2。

 通称「百貫」。飛び上がる際の腹と、飛び上がってから降りてくる際のケツに攻撃判定がある2段技になっており、しっかりめくり判定も付いている。もちろん中段判定。

 ガードされても+1Fと有利が取れているため、攻めが継続する。

 上り部分はしゃがみ状態の相手には当たらないが、立ち状態限定のコンボの締めとして使うこともある。

 また、ケツの部分のみがパニッシュカウンターでヒットした際にバウンドダウンとなるため、5強Kなどからコンボを伸ばせる。

 安易な飛び道具を売ってくる相手にへのカウンターとしても使っていける。

 技の動作発生の後に前後にレバーをいれることで飛距離の調整が可能。百貫成立後に前要素を入れれば画面3分の2ほどの飛距離を出す。そこに物理法則は適用されない。さすが!

 

 ノーマル版の発生はボタン強度共通で11F。飛距離・ダメージも共通。

 降り際のケツの発生フレームがボタン強度によって異なる。

 基本的には一番ケツの発生が早い強版での使用で問題ないが、スーパー百貫落としに対してジャストパリィを取ることができる手練れ相手に、ジャストパリィ対策として他の強度を混ぜてパリィタイミングの揺さぶりをかけることができる。
※ちなみに、公式のキャラクターガイドにて説明されている。

 

 OD版スーパー百貫落としは発生が6Fと早くなる上、5F目から空中技無敵が付与されるため対空にも使えるようになる。

 本田の百貫対策として垂直や後ろジャンプから技を置いてくる相手を分からせる選択肢として使おう。

 

 スーパー頭突き同様で数々のプレイヤーのヘイトを集めている技だが、そんなことを気にしていたら本田なんて使えないので、知らない相手にはガンガン使っていこう。

 

 

超必殺技 Super Arts

SA1 発揮爆砕 N+SPボタン+強ボタン 正規入力 236236+弱

 発生7F。打撃と投げ無敵が付く本田のSA1。

 単発の打撃技でヒット時は相手を画面端まで吹っ飛ばす。

 打撃と投げ無敵が付いているためぶっパナしにも使える他、発生の速さからコンボパーツとしても優秀なSA1となっている。

 本田はODスーパー頭突きによる切り返しがあるが、ODスーパー頭突きは無敵ではなくスーパーアーマーのため、きちんと無敵で切り返したい場合はこの技で切り返そう。

 

 尚、技のセリフで「◯◯◯全開じゃー!」といっているが、前半部分がよくわからない。分かる方がいたらコメントくださいorz

 

 

SA2 スーパー鬼無双 4タメ646+K

「取っておきじゃ! スーパー……鬼無双じゃあ!!」

 発生12F。一瞬力を溜めた後に頭突きを繰り出し、ヒット時に乱打に移行する突進技の超必殺技。春麗のSA2鳳翼扇の様にかなりの距離を突進する。

 1F目から完全無敵が付いているためぶっパナしに使える他、完全無敵が切れても対飛び道具無敵が残るので弾抜け技としても非常に優秀な性能になっている。

 コマンドがタメ入力の性質上、春麗の様に前に詰めながら撃つことはできないが、それを差し引いても優秀なSA2となっている。

 SA2なのでOD百裂張り手やOD相撲鉄砲からもコンボになるのが偉い技。

 

 

SA3 千秋楽 214214+P

「はっけよい!のこった!」

 発生9F。「はっけよい!」の掛け声と共に相手に近付き、ヒット後に相手をロックし演出に入る本田の大技。

 技の性質としてはジュリのSA3やラシードのSA3に近く、突進して相手を捕まえにいくため割り込み手段としても使っていける。

 演出がユーモアに溢れているため、なんとも本田らしい破天荒な演出になっている。

 

 完全無敵のため相手の連携への割り込み手段としても使えるが、先端当て気味だとロック演出に入らないで相手を吹き飛ばすだけになるので注意。
※どうやらある程度近いところで当てないと相手をロックしない模様。

 

 SA3なのでコンボの締め以外にも活用方法があるが、演出終了後の状況があまり良くないため攻めは継続しないのに注意。
※この点に関してはSA3の状況はルークやJPが例外的であり、大抵のキャラは攻めが継続しないので本田のSA3が特別弱いわけではない。

 

 ちなみに『千秋楽』とは演劇の業界用語で、同じ演目を行う興行において最終日を示す言葉。

 最後の演目だからその後の状況が続かないということだろう。なるほど?

 

 

基礎コンボ

 汎用性の高い基礎的なコンボを紹介。

 本田は『肩屋入り』状態かどうか、どの必殺技で締めるか、などでコンボレシピがかなり変わるキャラなので、しっかりと個別に覚えていかないといけない苦労がある。

 そのため、コンボは段階を踏んで手と脳に馴染ませていくことをオススメする。

 

 相撲ステップからの各種の派生は『相撲鉄砲(相撲ステップ>N+ボタン派生)』『相撲大砲(相撲ステップ>2+ボタン派生)』と記載。

 初心者・初級者がどのコンボから始めればいいかわからない時は、赤文字のコンボから練習してみて欲しい。

 

 

重ね張り手(5弱>追加弱攻撃)>中or強スーパー頭突き or 強百裂張り手

 かなりの頻度で使うことになるTC(ターゲットコンボ)からの基礎コンボ。

 重ね張り手(5弱>追加弱攻撃)はキャンセルをかけないと-10Fと大きな不利なため、基本的には何かしらの技を仕込みたい。

 溜めが成立している時はヒット・ガード問わず頭突きで後隙をカバーできるように練習しよう。

 

 

アシスト弱>2弱×2>弱百裂張り手(N+SP or 214弱) or 中スーパー頭突き(4タメ6中P)

 下段小技からの基礎コンボ。

 小技を三回刻めればタメが間に合うため、基本的には頭突きでキャンセルしたい。

 慣れてない内は弱百裂張り手で。SA3へキャンセルをかけたい場合も弱百裂張り手で。

 

 

(立ち喰らい限定)アシスト弱>2弱×2>スーパー百貫落とし(2タメ8+攻撃ボタン)

 相手が立ち喰らい(スタンド状態でヒット)限定のコンボ。

 中頭突きよりダメージが高く、画面中央でも前ステップから起き攻めが可能(百貫後の前ステで+4F)。

 ダメージも有利状況も変わらないのでスーパー百貫落としのボタン強度はどれでも構わない。

 百貫入力後に前要素を入れて飛距離を伸ばすことを忘れずに。

 

 

5中>2弱×2>中スーパー頭突き(4タメ6中P) or スーパー百貫落とし(2タメ8K)

 起き攻めなどで5中重ねからのコンボ。

 崩しにはなってないように見えるが、5中はTCで5中>3中の中段連携がある上に、3中の中段を空キャンしてコマ投げがあるため、本田のことを知っているプレイヤーは動こうとするため崩しになっている。

 ヒット時はしゃがみ喰らい時は中頭突き、立ち喰らい時は百貫と使い分けられると花丸。

 

 

中攻撃以上>OD百裂張り手(214攻撃ボタン2個)>2弱>中スーパー頭突き or スーパー百貫落とし

 中攻撃以上から暴れ潰しを兼ねた入れ込みコンボ。

 OD百裂張り手がガードされても-3Fのため、反撃確定は限られている。

 2弱からはSAやドライブラッシュコンボも狙える。

 

 モダン本田の技キャンのかかる中攻撃以上は、5中、アシスト中、5強P(出始め)、アシスト強が該当する。

 

 

アシスト強 1HIT>相撲大砲(相撲ステップ>2+ボタン派生)>相撲鉄砲(相撲ステップ>N+ボタン派生)

 アシストの一段目から相撲大砲を繋げ、相手を大きく運ぶコンボ。

 相撲大砲で打ち上げた後に最速で相撲鉄砲を繋げ、相手を大きく運ぶコンボになっている。

 このコンボ自体を単体で使うことは稀だが、ドライブラッシュコンボや反撃確定のコンボでこの流れをよくやるので真っ先に覚えておきたい。

 

 

5強K 1HIT>相撲大砲>スーパー百貫落とし or 強スーパー頭突き

 上のコンボの締めを百貫落とし、もしくは頭突きでコンボを締めたもの。

 百貫で締めると起き攻めにいけるので画面中央で起き攻めを仕掛けたい時に使う。

 

 強頭突き締めは主に画面端で使うコンボ。

 頭突きの出始めが当たるため、SA3へのキャンセルが可能になっている。

 

 

(画面端付近)アシスト強 1HIT>相撲大砲>強百裂張り手>SA1

 画面端付近限定のSA1を入れるコンボ。ダメージ3560。

 強攻撃始動とはいえ、結構いい火力が出ているコンボ。強百裂張り手の段階で端に届いていればSA1が届く。

 完全画面端でなくても可能なので狙える機会も多い。

 

 

ドライブインパクトコンボ

 ドライブインパクトは画面端でのヒットorガードを想定。

 本田のインパクトコンボは基本的に5強K>相撲鉄砲の形になるが、PC(パニッシュカウンター(膝崩れ))時は地上ヒット扱いのため、地上のラッシュコンボも狙える。

 

 

ドライブインパクトヒットorガード>アシスト強 1HIT>相撲大砲>スーパー百貫落とし

 画面端のドライブインパクトヒットorガード時の基本形。ガード時1856。

 とりあえずアシスト強で拾うと覚えよう

 

 

ドライブインパクトヒットorガード>アシスト強 1HIT>相撲大砲>強百裂張り手>ODスーパー百貫落とし or SA1

 ガード時、OD百貫締めは2509、SA1締めは2845。

 

 

ドライブインパクトヒットorガード>アシスト強 1HIT>相撲大砲>生ドライブラッシュ5強>ドライブラッシュ5強>ノーキャンセル中スーパー頭突き>SA3

 相撲大砲で打ち上げた後にエクスカリバー(5強のこと)を連打後、頭突きを当ててからSA3に行くコンボ。

 ガードへのヒット時、ダメージ4377。

 

 

ドライブインパクトPC>アシスト強 1HIT>相撲大砲>スーパー百貫落とし or 相撲鉄砲

 基礎コンボの5強K始動と同じ形。

 より大きく運びたい場合は

アシスト強 1HIT>相撲大砲>生ドライブラッシュ5強P>相撲鉄砲

 と、生ラッシュを混ぜよう。

 

 

ドライブインパクトPC>生ドライブラッシュ5強>ドライブラッシュ5強>ドライブラッシュ5強>ノーキャンセル中スーパー頭突き>SA3

 バーンアウト上等のフルコンボ。ダメージ5311。

 生ドライブラッシュ5強を地上ヒットしてしまうと浮きが足りないので注意。

 積極的に狙うコンボではないが、インパクトカウンターからリーサルが狙えそうな時のフルコンボとして覚えておこう。

 

 

ドライブラッシュコンボ

 キャンセルをしないドライブラッシュ(立状態など)は『生ドライブラッシュ◯◯』、

通常技をキャンセルして出すドライブラッシュは『ドライブラッシュ◯◯』と記載

 

生ドライブラッシュ2中K>2中P>強スーパー頭突き or 百貫落とし

 後ろ下がりを抑制する生ドライブラッシュ2中からの基礎コンボ。

 画面端での通常投げの後からも狙える。

 2中の代わりに重ね張り手(5弱>追加弱)を繋げた方がダメージが高いが、2中が先端気味だと届かないのに注意。

 

 

 

5中 or アシスト中>ドライブラッシュ5中>アシスト強 1HIT>相撲大砲>『各種必殺技』

 牽制や差し込みの中パンチにラッシュをかけてコンボを伸ばす、本田の基礎的なドライブラッシュコンボ。

 本田のドライブラッシュの基本形になるので早い段階で手に馴染ませていきたい。

 『各種必殺技』は、

起き攻め重視なら百貫、

相手を運びたい場合は相撲鉄砲、

SAに繋ぐ場合は強百裂張り手、

画面端では強頭突き

 と、求める状況に応じて使い分けよう。

 

 

中攻撃以上>ドライブラッシュ5中>アシスト強 1HIT>相撲大砲>生ドライブラッシュ>5強>相撲鉄砲

 ドライブラッシュを4本使う贅沢運びコンボ。

 相撲大砲の後に生で相撲鉄砲を入れるより相手を運ぶ上、ダメージもアップする。

 相手をより大きく端まで運びたい意思と共に使おう。

 

アシスト弱>2弱P×2>ドライブラッシュ2弱>アシスト中>ドライブラッシュ5中>アシスト強>強百裂張り手>SA3

 小技3発からドライブラッシュで伸ばすバーンアウト上等コンボ。ダメージ4047。

 小技からのリーサルコンボの一つに。

 ドライブラッシュが一回分しかない状況では、ドライブラッシュ2弱P>2中P>強百裂張り手>SA3にしよう。

 

 

J強>5強(アシスト強)>ドライブラッシュ5中>アシスト強>ドライブラッシュ5中>アシスト強>強百裂張り手>SA3

 地上コンボで繋ぐバーンアウト上等のフルコンボの一つ。ダメージ5634。

 

 

J強>5強(アシスト強)>ドライブラッシュ5中>アシスト強 1HIT>相撲大砲>生ドライブラッシュアシスト強>ドライブラッシュ5強>ノーキャンセル中スーパー頭突き>SA3

 上のコンボに相撲大砲と中挟んだフルコンボ、ダメージ5675。

 「41ダメージですら妥協したくない!」という本気の本田使いはこのコンボを使おう。

 ドライブラッシュ5強の後の中頭突きはノーキャンセルで良いため見た目より猶予のあるコンボ。

 慣れない中やまだ頭突き入力が難しい場合は中頭突きを強百烈張り手にして安定を取ろう。

 

 

連ね張り手(5弱>追加弱)>ドライブラッシュアシスト強>ドライブラッシュ5強>ノーキャンセル中スーパー頭突き>SA3

 連ね張り手で浮いた相手をお手玉するコンボ。

 攻めている状況で意図して狙うコンボではないが、暴れや2弱カウンターからなどで連ね張り手を入れ込んだ時に。

 

 

 

肩屋入り状態コンボ

 肩屋入り状態時の基礎的コンボ。

 肩屋入り状態の百裂張り手は『強化百裂張り手』と記載。

 ノーマル版強化百裂張り手はボタン強度によって発生とダメージの違いはあるが、ヒット時の後の有利は+4Fなのは共通。

 OD版は+6Fが取れるため、連ね張り手(5弱>追加弱)が繋がる。

 強化百裂張り手のコンボは状況別に考えるとかなり数が増えるため、まずはこれらのコンボを覚えて感覚を養っってから他のコンボも取り入れてみよう。

 

 

アシスト弱>2弱>弱強化百裂張り手(肩屋入り状態214弱 or N+SP)>2弱>中スーパー頭突き or スーパー百貫落とし

 小技から弱強化張り手を繋げる基本形のコンボ。

 小技を三回刻んでしまうと弱強化百裂張り手の後の2弱Pが繋がらないのに注意。

 

 

アシスト中 or 5強 or アシスト強>強化強百裂張り手>2弱>中スーパー頭突き or スーパー百貫落とし

 強化強百烈張り手を使うノーゲージコンボ。

 アシストは2弱カウンターから繋がり、強攻撃は飛びなどから狙う。

 

 

~OD強化百烈張り手>連ね張り手(5弱>追加弱)>強スーパー頭突き

 5強先端や2強、猫騙しなどからの連携で入れ込むコンボ。OD強化百烈張り手はヒット時+6F。

 OD強化百烈張り手がカウンター以上でアシスト強が繋がるため、コンボダメージを伸ばせる。

 慣れてきたらカウンター確認もしっかり行っていきたい。

 

 

~OD強化百烈張り手>連ね張り手(5弱>追加弱)>ドライブラッシュアシスト強>ドライブラッシュ5強>ノーキャンセル中スーパー頭突き>SA3

 OD強化百烈張り手からのリーサルコンボ。画面中央・端問わず可能。

 

 

 

~鉄砲大砲>強強化百烈張り手>強スーパー頭突き or 中百裂張り手>SA3

 相撲大砲で打ち上げた後に百裂張り手で叩き落とすコンボ。

 強化百烈張り手は空中ヒット時にバウンドダウンを誘発するため追撃が可能。

 5強でパニッシュカウンターを取った際などの追撃でよく使う。

 

 

アシスト強 1HIT>相撲大砲>生ドライブラッシュ5強>強化強百裂張り手>強スーパー頭突き

 飛びなどから狙うコスパコンボ。

 画面中央で決めるとターンは継続にしないため、ターン継続したい場合は選ばないようにしよう。

 強化張り手を使わないようにコンボ選択をし、肩屋入り状態で次の置き攻めに期待値をかけるのも有り寄りの有り。


 画面端で決では強頭突きではなく、ダメージを下げて中頭突きにすると詐欺飛びにいける。

 

 

アシスト強 1HIT>相撲大砲>OD強化百烈張り手>スーパー百貫落とし or 強百裂張り手>SA3

 OD技強化百烈張り手の空中ヒット時の基本形。

 ゲージを使ってもターンを継続したい場合に。

 


アシスト強 1HIT>相撲大砲>生ドライブラッシュ5強>ドライブラッシュ5強>強化強百裂張り手>OD百裂張り手>SA2 or SA3

 相撲大砲で打ち上げた後に5強Pを二回当てて強化強百裂張り手で追撃するダブル百烈張り手コンボ。つまり二百裂張り手。

 画面端・中央問わずm相撲大砲で浮いている状態なら可能なコンボなので5強パニカン時などからも可能。

 

 

J強>5強(アシスト強)>ドライブラッシュ5中>アシスト強>ドライブラッシュ5中>アシスト強>強化強百烈張り手>2弱>中頭突き>SA3

 シンプルな形のラッシュコンボ。ダメージ5907。

 

 

 

5強パニッシュカウンター時

 反撃確定時や差し返しでお世話になる5強のパニカン時の基礎コンボ。
 5強のパニカン時は膝崩れダウンとなるため、基本的には空中ヒットコンボになる。

 まとまったダメージのチャンスなので、バーンアウトの危険がない限りはドライブゲージを使ってダメージを伸ばすことを推奨。
 コンボの考え方は概ねアシスト強K 1HIT>相撲大砲のコンボと一緒。

 膝崩れの相手に多段技の一段である5強K 1HITで拾うより、単発技の5強で拾った方がダメージが高いのを忘れずに。

 

 

5強 PC>生ドライブラッシュ5強>相撲大砲>『各種必殺技』

 5強Pパニカン時の基本形。各種必殺技は状況に応じて使い分けよう。

 

 

5強 PC>生ドライブラッシュアシスト強>ドライブラッシュ5強>強百裂張り手>SA1

 SA1を入れるコンボ。画面どこでもできる優秀なコンボ。

 

 

5強 PC>前ステップアシスト中>相撲鉄砲

 バーンアウト状態の時やドライブゲージが使えない時の安定コンボ。

 前ステップアシスト強でも拾える事があるが、5強が先端気味だと届かないので安定を求めるならこちら。

 

 

5強 PC>生ドライブラッシュ5強>相撲大砲>生ドライブラッシュ5強>ドライブラッシュ5強>中スーパー頭突き>SA3

 5強パニカンからのフルコンボの一つ。

 

 

【肩屋入り中】5強 PC>生ドライブラッシュ5強>相撲大砲>生ドライブラッシュ5強>ドライブラッシュ5強>OD百裂張り手>強百裂張り手>SA3

 肩屋入り中のフルコンボの一つ。OD百裂張り手でバウンドをしたところを強百裂張り手で拾う。

 画面端では強百裂張り手を強スーパー頭突きにするとダメージアップ。

 

 

 作成日時、2024年5月21日。

 もうすぐアップデートなのに作成したため、おそらくアプデ後に更新予定。