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それ程でもないゲーマーのブログ

それ程でもないゲーマーがゲームに関する雑記を書いたり、 便利そうなものを紹介させてもらうオタクの語りブログ。
【それ程でもないゲーマーチャンネル】にてYouTubeで動画配信中。

【スト6】クラシックルーク攻略 通常技・必殺技+基礎コンボ

※2023/9/30 加筆・修正。基礎コンボを追記。
※2024/5/28 かなり古い記事だったので作り直し。YEAR2対応。フレーム周りとか色々間違ってました。ごめんなさいorz
※2024/2/5 2024年12月のアップデート対応。
※2025/6/26 大幅な加筆・修正。2025年6月(YEAR3)に対応。

 元軍人で有り、現在は民間警備会社のインストラクター(教官)をやっているスト6の主人公『ルーク・サリバン』。スト6の一人用モードであるワールドツアーでは、主人公の最初の師匠として登場する。元軍人であり、ガイルとも面識がある。※ガイルの方が圧倒的に階級は上。
 ルークのキャラクター性を知れる媒体として、公式から出されているスト6の前日譚「Days of the Eclipse」という漫画ある。ケンが雲隠れした理由も知れるため、是非読んでみて欲しい。
https://www.streetfighter.com/6/comics/ja-jp/

 バトル面ではガイルをスタンダートキャラクターに変化させた様な技を持つ。前に出ていく攻撃パーツが少なく、差し返しを前提とした技も多いため、押せ押せの性格とは裏腹に相手の出方を待つスタイルを求められる。
 このことから、待ちが面白くないプレイヤーからのヘイトも勝っている。

 

 2024年5月のアップデートにおいて、かなりの弱体化修正をもらった。
 強化された部分もあるが、ランクマで横行してしまったスーパーガン待ち遅延プレイにはかなりメスが入る形となった。

 

 YEAR1での動画ですが、初級者向けの動画もあるのでよければどうぞ。※作り直す予定

www.youtube.com

www.youtube.com

 

モダンルークはこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。
 ※アプデ毎に定期的に更新を続ける予定ですが、最新の情報やより正確なフレームが知りたい方も公式ページを見てください。
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/luke/movelist

 

令和の定番レバーアケコン『HORI ファイティングスティックα』

 

コマンド(テンキー)表記について

シャドルー研究所より

 コマンドはテンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

 

 表示例:

 コマンド後入れ強キック=4強K
 コマンド前入れ中パンチ=6中P
 コマンド後ろ入れ強キック=4強K

 P=パンチボタン K=キックボタン 
 DI=ドライブインパクト DR=ドライブラッシュ

 

ステップ・通常投げ

 前ステップは全体19F、後ろステップは全体23F。ジャンプは全体43F。

 

前投げ(スウィーパー)

 成立時+19F。持ち上げてから相手を地面に叩きつける主人公のモーションにしては少し地味な前投げ。前ステップが全体19Fのため、画面端での投げ>前ステップは±0フレームの五分状況になる。なので、画面端での柔道は歩きによる調整が必要。

 

後ろ投げ(スクラッパー)

 成立時+14F。膝蹴りの後に相手を反対側にもう一度膝蹴りする。他の道着キャラは後ろ投げ後に攻めが継続しないのだが、ルークは6強Pが重なる程度の間合いで済む。
 YEAR2の後ろ投げの共通調整で全体的にリターンが減らされている中、若干ルール無視気味の仕様。住所を画面端にしろということだろうか?

 

通常技

 通常技・特殊技でよく使う主要技は赤文字で表示。
 何から所感を覚えたらいいか分からない時は赤文字の主要技から覚えてみよう。

5弱P

 発生7F。ヒット時+2F、ガード時-3F。技キャンセル可能。連打キャンセル不可だがTCへの派生有り。  

 スト5と同様のモーションだが、技キャンセル可能になった踏み込みジャブ。弱攻撃にしては発生が遅いが、1キャラ分ほど前に進むためかなりリーチの長い小技になっている。
 ガードされると不利ではあるが展開が早い上にTC(トリプルインパクト)への派生や、技キャンが可能なのでカバーする術は多い。相手としては咄嗟に出されると手が出し難いので、やられている側は相当厄介に感じる小技。
 ヒット時は+2Fとなる上、前に進んでいるので投げ間合いになっていることも多いので、単発で出した際のヒット時は打撃と投げの二択をしかけていきたい。

 

5弱P>中P>強P「トリプルインパクト」

 ワン、ツー、スリーとテンポよく殴っていくTC。スト5から持っていたTCだが、今作はなんと三段目に技キャンがかかる。技キャンのため、ドライブラッシュでもキャンセル可能。

 差し込みや差し返しとして使っていける便利なTC。5弱Pを振った際に状況確認で2段目以降を繋げていきたい。
 ヒット時には強フラッシュナックルで追撃するのが基本。ODフラッシュナックルやドライブラッシュキャンセルをかけてもコンボを伸ばせるが、初段の5弱Pに補正が乗るのであまりダメージは伸びないのに注意。補正の関係でこのTCを基礎コンボとするのはオススメしない。
 ガードされていた際は強サンドブラストや強フラッシュナックルホールド版などで後隙を誤魔化したい。2段目で止めても反撃確定のため、使うのであればガード時でも3段目まで出して行くほうが無難。
 ガード時に強サンドブラストや強フラッシュナックルにキャンセルした際にドライブインパクトで割り込まれるので注意が必要だが、ODサンドブラストで後隙を小さくすればDI返しが間に合う。また、Dゲージを使うことになるがドライブラッシュを使って攻めを継続したりもできるので、カバーできる方法は多い。
 要所で振ってゲームのテンポを早くして相手に圧をかけていきたいが、ダメージが伸びないのにTCだが読み負けた時のリスクも低くないため、あくまでアクセント程度に留めるほうが無難。乱用厳禁。

 

2弱P

 発生4F。ヒット時+4F、ガード時-2F。技キャンセル及び連打キャンセル可能。 
 スト5では3Fという速さで猛威を振るった小技だが、ストでは4Fが最速技になったのでこの技も4F技になった。

 連打キャンセル可能なので2弱Kなどから繋げて使う小パン。ルークの弱攻撃で唯一の4F技なので、暴れるのならこの技。ここから弱フラッシュナックルやEXフラッシュナックルに繋げられるほか、ドライブラッシュでコンボも伸ばせる。
 今作はスト5と違い2弱Pから5弱Pには繋げられないので注意(パニカン時は繋がる)。

 

 2024年5月のアップデートにて、前方の攻撃判定が縮小された。異様にリーチの長く、擦られ続けた小技だったため仕方ないと思える弱体化調整。

 だったが、2025年9月のアップデートにてヒット・ガードバックが縮小。コンボ面での影響が大きかったための強化、というよりは緩和調整。コンボがしやすくなったのでありがたい調整だが、同時にガードバックも縮小してしまったのが残念。

 

5中P

 発生9F。ヒット時+2F、ガード時-3F。5弱P同様に前に踏み込んで殴る立ち中パンチ。SAキャンセルのみ可能で、TCへの派生有り。

 発生は遅いが5中Kよりリーチと攻撃持続が長い立ち中攻撃。5中Kが届かないところへの牽制技として使うことが多い。
 技キャンはかからないがTC『スナップバックコンボ』への派生があるため、状況確認をしてTCまで繋げられると強い。
 ガード時は反撃確定はないとはいえ不利なので、振る際は先端当てを意識して使っていきたい。モーション自体が一歩踏み込んでいるので、振る位置に気をつけないとめり込みやすいので注意。
 ドライブラッシュから出していけばガードされても有利なので攻めが継続する。ドライブラッシュの慣性の乗り良いため、奇襲択にも向いているのは覚えておきたい。

 

5中P×4「スナップバックコンボ」

 5中Pからヒット・ガード時のみ派生可能の4連打のTC。どの段階でも技キャンセルはかからないが、一段目の5中P部分と派生の二段目まではSAでのみキャンセル可能。

 純粋なヒット確認からは繋げられないので、差し返しを狙った状況確認や2中Pパニッシュカウンター時などから狙うTC。ヒット時にダウンを取れるので、差し返しを狙えた時のリターンは大きい。
 2段目以降をガードされた場合、どこで止めても反撃確定なのでガードの上からは入れ込まない様に注意したい。また、ヒット時に途中で止めても有利状況になることはないので、ヒットさせたら最後まで出し切るようにしよう。

 

 2025年6月のアップデートにてヒット時のドライブゲージ増加量が大きく増加し、ダウン時間が1F延長。この調整により成立後に前ステップ>5強Kでの持続重ねが狙えるようになった。全然使われなかったTCのため、強化して出番を増やそうという意図だと思われる。

 

2中P

 発生6F。ヒット時+1F、ガード時+5F。技キャンセル可能。 
 技キャン可能な上にヒット・ガード時に有利が取れるしゃがみ中パンチ。発生も早いため、起き攻め、差し込み、置き攻撃に使っていく主力技。

 リュウやケンの2中Pより長く、ガードされても+1Fの有利が取れる技。ヒット時は2弱Pや5弱Kに繋がるのでコンボ始動技としても優秀で、更にパニッシュカウンター時には2強Pにも繋げられるので反撃確定時の始動技としても優秀。有利が取れるだけでも強いが、技キャンもかかるので相手のDIにも対応できる。しゃがみ中パンチの性能的には他のキャラより頭ひとつ抜けて優秀な中攻撃になっている。
 振る技に困ったらとりあえずこの技を振ろう。

 

 2024年2月のアップデートで空振り時の硬直が増加。更に2024年5月のアップデートで前方への攻撃判定が縮小、始動補正も追加されたためコンボダメージが下がった。
 ルークのガン待ちを助長する技であったのは間違いなく、かなりヘイトを集めていた技の一つだったため、悲しいことに念入りに弱体化を貰った。いや、当然かもしれない…?
 「後ろ下がって2中Pばかり置いておくな!」という開発からのメッセージを感じる弱体化調整となっている。

 

6中P「ローハイド」

 発生21F。ヒット時+2F、ガード時-3F。
 上から腕を振り下ろす中段攻撃。発生時に若干だが前に進む。空中ヒットした際は叩きつけダウン

 大振りなモーションだが中段攻撃の中では発生は早い方で、ルークはドライブラッシュの性能が良いため、唐突なラッシュから出せる中段攻撃になっている。ドライブラッシュから出せば2中Pに繋げられるのでコンボが伸ばせる。
 通常時でも小ダメージ稼ぎとして使うこともある。その際カウンターヒット時には小技が繋がるので、カウンターヒット確認を怠らないようにしたい。

 余談だが、スト5での中段攻撃はガードされると反撃確定だったため、スト6で反撃確定がなくなった事が話題になった。

 

5強P

 発生10F。ヒット時+1F、ガード時-6F。技キャンセル可能。 
 大きく踏み込んでパンチを振り下ろす、スト5同様と同様モーションの立ち大パンチ

 発生時にキャラ1体分ほど前に進みながら攻撃リーチが非常に長く、差し込み、差し返し、コンボとして幅広く使っていく強力な強攻撃。発生速度も良く、暴れ潰しでも使っていける。
 パニッシュカウンター時カウンターにはホールド中フラッシュナックルへと繋げることが可能なので、差し返しで狙えると特に強力。
 ガードされた時の隙が大きいためピーキーな技だが、ルークの爆発力を支える大事な攻撃パーツになっている。振る際は必殺技やドライブラッシュへのキャンセルを前提にに振ろう。
 

 2024年5月のアップデートで、ヒット時-1Fから+1Fとなった。この調整により5強Pからホールド版弱フラッシュナックルが繋がるようになった。

 

2強P

 発生7F。ヒット時-1F、ガード時-13F。技キャンセル可能で、ヒット時強制立ちやられ。
 ガイルの2強Pの様にしゃがみから大きく腕を振り上げるアッパー攻撃。通常技対空としてつかうほか、ヒット時のけぞりが長いためコンボパーツとしてもよく使うしゃがみ大パンチ

 強攻撃にも関わらず非常に発生の早いアッパー攻撃。技名に「アンチエアランチャー」とあるように通常技対空として使っていける。また、技キャン可能のため暴れ潰しとしても使っていける。
 通常ヒット時にホールド版中フラッシュナックルを繋げられるパーツになっているので、ジャストフラッシュコンボの基点となる。ルーク使いはもれなくお世話になっている技。

 範囲は狭いが対空としては一級品となっていて、真上は大体落とす。ガイルのしゃがみ強Pと同じような使い方をするが、性能はこちらが上。昇竜の判断が厳しい表裏気味の場面の対空に使える。昇竜持ってるキャラなのにこのレベルの対空があるのは凄い。なんで?

 2024年5月のアップデートにおいて、攻撃判定の縮小、やられ判定の拡大、コンボ補正の増加など、手痛いお仕置き調整受けた。 
 対空技としての抑え気味になり、真上の相手はまず落とせなくなったため、以前の様な驚異的な対空技ではなくなった。当たり前……。ルーク使いが引いてしまう強さだった。
 攻撃判定の出方が変わったようで、空中コンボとしての使用感も変わったので注意。

 

6強P>追加強P「ダブルインパクト」

 一段目発生16F、ヒット時+3F、ガード時-3F。
 二段目発生11F、ヒット時ダウン、ガード時-19F。技キャンセル可能。 
 スト5でもあった特殊技が今作はTCも追加されて実装。大きく踏み込んでぶん殴るルーク式大ゴスで、相手に触りにいく攻撃パーツになっている。
 追加入力があるニ段技になっており、二段目は技キャンセル可能。

 五強Pより攻撃リーチが長い強攻撃の特殊技。追加強P入力で二段目を出すことができる。二段目はガードされると反撃確定だが、一段目が純粋なヒット確認が可能なので、ヒット時にのみ追加入力することが可能。そもそもニ段目は技キャンがかかるので、入れ込んでしまったとしても後隙はカバーしやすい。
 ただし、通常では一段目と二段目が連続ガードではなく、一段目と二段目の間に小技(4F)で割られるので注意。
 ドライブラッシュの慣性の乗りも良いため、ドライブラッシュラッシュを使った奇襲択として触りにいくパーツにもなっている。ドライブラッシュから出せば一段目のみガードさせても有利なので攻めが継続する上、一段目とニ段目の間に小技で割られなくなるので強力。

 

 2024年12月のアップデートにて前進距離の増加、ガード待機判定(影縫い)拡大、ヒットバック縮小の強化を受けた。特にガード待機判定の拡大の強化大きく、リュウの6強P(大ゴス)並に縫い付ける強さとなったので、ルークから相手に触りにいくための攻撃手段として使い勝手が向上した。ガードされると不利というフレーム周りは変わっていないので注意。

 

4強P「サプレッサー」

 発生16F。ヒット時+3F、ガード時-3F。技キャンセル可能。 
 一歩下がってからってボディブローを繰り出す強攻撃の特殊技。相手の投げやリーチの短い攻撃を躱しつつ攻撃する後の先の技。

 スト5のVスキルがスト6では特殊技になって実装。今作は投げ無敵は付いてないが、相手の投げや小技を一歩下がって避けつつぶん殴るという特性は同じ。
 ガードされても微不利なので反撃確定はないが、ガードバックが短いので注意。振る際は先端当てを意識するように距離に気をつけて振ろう。
 パニッシュカウンター及びドライブラッシュからは+7Fが取れるので2強Pに繋げることができる。相手の小技や投げ暴れに対して差し返しの形になった時にコンボを伸ばせる。また、ドライブラッシュから出すと慣性を打ち消して攻撃する。こちらのドライブラッシュ攻撃に対して技を置いてくる相手に対しての対策として使われることが多い。
 一癖ある特殊技だが、うまく使えるとリターンを出せるユニークな技になっている。

 

 2024年5月のアップデートにて、この技自体に変更は無いのだが、4強K「アウトローキック」の仕様が変更されたためノーゲージでの確定反撃コンボに使う必要ができた。

 

5弱K

 発生5F。ヒット時+3F、ガード時-2F。技キャンセル可能。 
 リーチがそこそこ長いローキックの立ち小足。小技による牽制、置き攻撃や、2中Pからのコンボとして使っていく事が多い小技。

 スト5では親の顔より見たであろうルーク自慢の立ち弱キック。隙の小さい小技牽制で使うほか、2中Pヒット時のコンボの繋ぎとしてよく使うコンボパーツとしてもよく使う。技キャン可能なので、ドライブラッシュキャンセルもかかるのでコンボも伸ばせる。 

 

2弱K

 発生5F。ヒット時±0F、ガード時-3F。技キャン不可だが連打キャンセル可能。
 下段属性のしゃがみ小足。起き攻め時や飛びからの下段択始動として使っていく。ここからは2弱Pのみ繋げることができる。

 

 2025年6月のアップデートにてヒット時の硬直差が-1F→±0F(五分)に変更、ガード時の硬直差が-5Fから-3Fに変更された。ガード時の硬直差が減ったおかげで、DRから出すことでガードされても有利が取れるようになったため、ドライブラッシュを使った下段攻撃の奇襲択として使いやすくなった

 

5中K

 発生8F。ヒット時+1F、ガード時-3F。技キャンセル不可。
 脚を横に伸ばして刺す様に攻撃するルークの槍。

 スト5ではその性能の高さから猛威を奮った結果、弱体化修正をしっかり貰うというルークの代名詞にもなった中攻撃。スト6でも技キャンこそかからないが、抑え込み、差し返し、暴れと非常に使い勝手の良い攻撃パーツになっている。
 守りでも優秀な技だが、ルークの数少ない抑え込みパーツにもなるため、攻めでも重宝する牽制技になっている。
 モダンルークには無い攻撃モーションのため、クラシックルークの特権となっている。

 今作は流石にスト5での実装初期ほどの強さはないが、それでも群を抜いて優秀な牽制技。
 2024年5月のアップデートで発生が7F→8Fに鈍化。硬直も1F減っているので有利・不利は変わっていないが、スト5のみならずスト6でも弱体化を貰うという業の背負った技となってしまった。
 この技がクラシックルークを使う理由にもなっていたのだが、この技が弱体化されてしまったため「ルークはモダンの方が強いのでは?」と言われるようにもなってしまった。

 

2中K

 発生8F。ヒット時-2F、ガード時-3F。技キャンセル可能。TCへの派生有り。
 リュウ豪鬼と同じ発生速度の下段属性のしゃがみ中キック。下段牽制の主力。

 スト5からモーションが変更されたしゃがみ中足。下段攻撃として同じ様な用途使うが、若干前に進むようになった。下段属性の主要牽制で、差し込み・差し返し、後ろ歩き潰しと用途が広く、技キャンもかかるためドライブラッシュからコンボも伸ばせる。
 ヒット時でもガード時でも不利なで、サンドブラストやドライブラッシュを仕込んでの運用する事が多い。
 今作は追加2強P入力でTC『ノーズブレイカー』への派生がある。

 

 2024年5月のアップデートにて、空振り時のやられ判定が拡大し、差し返しがされやすくなった。ルーク以外も同じような修正を貰っているので、ほぼ共通調整の様な弱体化修正になっている。

 

2中K>2強P「ノーズブレイカー」

 TCヒット時+2F、ガード時-8F。ニ段目は技キャンセル不可。
 中Kがヒット・ガード時のみ派生可能のTC(ターゲットコンボ)。しゃがんだ姿勢から相手の鼻っ柱を叩くように攻撃する。

 ヒット時は密着で有利が取れるTC。だが、ガードされると反撃確定な上に技キャンがかからないため後隙のカバーもできないので、使うのであれば状況・ヒット確認は必須の気難しいTC。
 下段攻撃からの派生なので相手の後ろ下がりなどに合わせたいところが、キャンセル猶予が大きくないので純粋なヒット確認は難しい。残念ながら現状だと使い道がよくわからないTCになっている。
 ヒット時は投げと打撃の二択を迫ることができるので、ヒット時の状況は強い。

 

 2024年12月のアップデートでヒット時の硬直差が+1F→+2Fに増加。純粋な強化であるが、相変わらずヒット確認は難しいので使い方が難しいのは変わらない。
 技キャンとは言わずとも、せめてTCへのキャンセル猶予は伸ばしてほしいところ。

 

5強K

 発生10F。ヒット時+2F、ガード時-5F。技キャンセル不可。空中ヒット時吹き飛びダウン。パニッシュカウンター時は大きく打ち上げる吹き飛びダウン。
 牽制や起き攻めに使う攻撃持続の長い飛び込み大キック。持続当て成功時にカメラ揺れの演出有り。

 攻撃を当てた位置によってヒット・ガード時の有利・不利が変わるルーク式サワムラー飛び膝蹴り。攻撃リーチも5強Pより長く、当てにいける位置はかなり広い。
 めり込んでしまうと反撃確定を貰うため、先端当てか持続を当てるように振っていく必要がある。
 素直に当てにいく、という使い方ができない癖の強い強攻撃だが、当て方によっては安くないリターンが狙えるので、ルークを使っていく以上は向き合っていきたい。
 起き攻め時の持続当てレシピも多いため、始めは起き攻めでの持続当てに、ルークに慣れてきたら立ち回りで振って有利を取りにこう。

 空中ヒット時は相手が吹き飛びダウンとなるため、高度によってはライジングアッパーなどで追撃が可能。また、パニカン(パニッシュカウンター)時には大きく浮き上がる様になるため、地上パニカン時でも追撃が可能になる。差し返しとして使っていけるとリターンを取れる技になっている。

 

 2024年5月のアップデートにて、攻撃の持続時間の増加により持続当てしやすくなった。硬直も減り、持続部分の攻撃判定も縮小されたため持続当てを狙いやすくなった純粋強化になっている。
 また、攻撃持続の最終フレームを当てると画面が揺れる演出が追加された。相手にもわかりやすくなってしまったが、こちらが有利と取れているのが分かりやすい良い演出になっている。

 

2強K

 発生10F。ヒット時ダウン、ガード時-3F。
 ヒット時にダウンが取れる足払い大足。発生時に若干前に進むため見た目よりはリーチがある。

 2中Kよりリーチが長いので差し返し技で使っていきたいが、発生速度が5強Pと同じなので、差し返しを狙うのであれば5強Pの方がリターンが大きい。
 全体モーションがもっさりとしており、硬直時間もリュウ・ケンより長く設定されているため、意図的に弱くされている大足だと思われる。

 

4強K「アウトローキック」

 発生12F。ヒット時+4F、ガード時-3F。空中ヒット時吹き飛びダウン。パニッシュカウンター時特殊のけぞり
 上段回し蹴りの大攻撃の特殊技。パニカン(パニッシュカウンター)時に特殊のけぞりを誘発できるため、投げ暴れ潰しや無敵技ガード時の反撃確定時の始動コンボとしてよく使う。

 スト5から持っている特殊技。スト5ではしゃがんでいる相手には絶対に当たらない技だったが、今作では近い位置ならしゃがんでいる相手にも当たるようになった。攻撃先端ではしゃがんでいる相手には当たらないので注意。
 DJの5強Kの様にパニカン時に相手が大きくのけぞるため追撃が可能。他の強攻撃よりダメージが大きいため、相手の無敵技をガードした後やシミー(後ろ下がりによる投げ抜け狩り)でパニカンを狙えるとリターンが出せる。
 また、ドライブラッシュコンボに組み込んでのコンボパーツとしても使う。この技を使ったコンボはコンボ欄にて。
 モダンルークには無いモーションのため、クラシックスタイルの特権になっている。

 

 2024年5月のアップデートでパニッシュカウンター時の硬直差の減少と、ノックバック拡大のため、生ドライブラッシュ4強Kパニカン>生ドライブラッシュ4強Kのフルコンボルートはできなくなった。
 相手のグラップ(投げ抜け)を狩るシミー技としては有用ではあるが、以前のような高火力は出せなくなったので弱体化の調整になっている。

 2025年6月のアップデートにてガード時の硬直差が-5Fから-3Fに減少。ガードの上からでも使いやすくなったが、ガードバックも減少されたので純粋な強化ではない調整。

 

J弱P

 発生4F。ジャンプ小パン。この攻撃で攻めることは稀だが、発生の速さと横への強さを使って対空や逃げで使ったりはする。

 

J中P

 発生9F。斜め上方向に強い空中アッパー攻撃。空中ヒット時吹き飛びダウン。
 前ジャンプから出した場合のみ、空中フラッシュナックルへのキャンセルが可能。

 空対空の対空に使えるジャンプ中パンチだが、攻撃判定が斜め上に向かっているのでリュウ・ケン・豪鬼のJ中Pに比べると少し狙いにくい。
 だが、キャンセルのディレイ幅が大きいのでかなり遅らせて空中フラッシュナックルを出せるので、画面端での空中コンボで活用できるコンボパーツになっている。

 

J強P

 発生9F。ケンのJ強Pの様に空中から下へ殴りつけるジャンプ大パンチ。J強Kより発生が早く、下への判定も強い優秀な空中攻撃。技名に「ガンメタルハンマー」と半端なくカッコいい名前が付いている。

 リーチの長さはJ強Kに劣るが発生はこちらの方が早いので、届く範囲でのジャンプならこの技で飛び込もう。また、下の判定が厚いので原人狩り(垂直ジャンプによる投げ抜け狩り)はこの技を使おう。

 対地攻撃としてとてつもない判定の強さを持っており、この技を通常技の対空で取るのは至難の技。

 2025年5月のアップデートにおいて弱体化調整が入った。やられ判定が下に拡大したため、通常技対空でも落とされやすくなった。
 ルーク使いからも「強すぎではこれ?」と思われていたので、仕方ないと思える弱体化調整。

 

J弱K

 発生5F。KOF草薙京のJBの様な膝蹴りのジャンプ小足。めくり判定有り。
 めくりを狙ったジャンプ技はJ中Kの方が振りやすいが、J中Kより早い発生で空対空を見越す時や、空中攻撃から素早い攻防を狙いたい時などはこの技。

 

J中K

 発生7F。道着キャラのJ中K同様にめくり判定がジャンプ中足。ルーク式ライダーキック。
 とりあえず飛び込む時はこの技この技で。

 

J強K

 発生10F。斜め下に強いルークのジャンプ大キック。
 J強Pでは届かない位置で、真正面の相手に飛び込む際はこの技。

 

必殺技

サンドブラスト 236+P

 一直線に気弾を飛ばす飛び道具。公式の説明によると「拳圧による衝撃波」。本当か…?
 発生は弱版は14F、中版は17F、強版は20F、OD版は16F。
 どのボタン強度でも全体動作時間は同じだが、ボタン強度が上がるにつれて発生が遅くなり、飛んでいく飛距離が距離が伸びていく。
 弱版はバクステ二回分ぐらいの距離のリーチ。6強Pより若干長いリーチがある。
 中版は開幕の距離ぐらいのリーチ。
 強版は画面8割ほどのリーチを持つ。発生は遅いが通常技
 OD版は2HIT業になり、画面端から端まで届くようになる。また、追加入力することでODゲージを一本消費して『フェイタルショット』に派生できる。

 弾速が早い弾、というよりは、とんでもなくリーチが長い牽制技】といった使い方をする飛び道具。ダルシムのズームパンチ・キックに近いイメージ。
 距離は限られるが中~遠距離で飛び道具を一方的に押し付けられるため、相手の様々な行動を制限・抑止技できる強さを持つ。
 この技を嫌がって飛んだ相手を落とすのがルークの基本。令和の波動・昇竜はサンドブラストで行おう。
 連携兼コンボとして通常技に入れ込み場合は弱攻撃からは弱版、中攻撃からは中版、といった形で、ボタン強度と技強度を合わせると繋がる。ただし、ガードされた時の隙は強版が一番小さので、後隙の事を見る時は強版を入れ込む事が多い。
 入れ込みのOD版が優秀。全体モーションも短くなるため、通常技から入れ込みやすくなっている。通常版でDR(ドライブインパクト)で割り込まれるところをOD版にすれば逆にDRを返せる時が多い。

 

 2024年12月のアップデートで上半身のやられ判定拡大のタイミングが遅くなった。動作前半のやられ判定が縮小したことで近~中距離での牽制力が増した。ますますガイル味が強くなった調整。

 

[サンドブラスト簡易まとめ]

・弾速がとにかく早い令和の飛び道具。スト5から続投のルークの代名詞。
・ボタン強度に応じて弾の飛距離が変わる。強度が上がるにつれてリーチが伸びる。
・ガードされた際に一番隙が小さいのは強版なので、強攻撃の牽制からは強版を仕込む事が多い。
・OD版が優秀。端端まで届く上に神速とも言える速さを持つ。追加入力の派生有り。

 

ODサンドブラスト追加派生「フェイタルショット」 236+P>PP

 ODサンドブラストからの追加攻撃。派生時にドライブゲージをもう一本消費する。HIT時壁張り付けを誘発する。OD技なのでSA2、SA3へのキャンセルが可能。

 ODサンドブラスト発射後に追加入力でおかわり発射する派生技。ニ発ともOD技判定なので、初段で相手のOD版飛び道具を打ち消し、二段目のみ当てるといった事も可能。また、若干だがディレイがかかるので、僅かながら追加派生へ見極め猶予もある。
 ドライブゲージを追加で消費するだけはあって、とても強力な派生技。遠距離キャラ使いからはとても厄介がられており、遠くにいてもルーク相手には安心できないことを分からせてやれる。

 2024年12月のアップデートでヒット時に壁貼付けを誘発するようになった。この調整により、完全な画面端でなくてもSA3を決められるようになった。
 ODソニッククロスと同様の調整のため、益々ガイル味が増した。

 

フラッシュナックル 214+P ※ホールド版有り

 真っ赤になるまで力を込めた自慢の腕で相手をぶん殴る打撃系必殺技。ボタン強度によって性質が大きく変わるため、ボタン毎の成立を使い分ける必要がある。
 更にボタンホールドすることで性能を強化させられるホールド版があり、更に更にボタンホールドをタイミング良く離せることで出せるジャスト版が存在する。
 弱版の発生が13F、ヒット時ダウン、ガード時-13F。
 弱ホールド版の発生が23F、ヒット時打ち上げダウン、ガード時-8F。
 中版の発生が19F、ヒット時+3F、ガード時-8F。
 中ホールド版の発生が29F、ヒット時壁バウンド誘発、ガード時-3F。
 強版の発生が22F、ヒット時ダウン、ガード時-4F。
 ホールド版の発生が33F、ヒット時ダウン、ガード時+4F。
 OD版の発生が15F、ヒット時打ち上げダウン、ガード時-22F。

 ノーマル版フラッシュナックルはどの強度もボタンホールドで溜めることが可能。
 呼び方は溜めフラッシュナックルやホールドフラッシュナックルなどあるが、当ブログでは溜め版をホールド版と呼称する。
溜めフラッシュナックルをコンボに組み込む際はジャスト版にしない理由がないので、溜めフラッシュナックルやホールド版フラッシュナックル=ジャスト版フラッシュナックルで問題ない。
 ジャスト版は演出と掛け声が変わり、性能が強化される。ホールド版とジャスト版では相手の浮き上がり高度も変わるため、ジャスト版でないと成立しない空中コンボもある。

 弱版は真上に向けてアッパーを繰り出すコンボパーツ。弱攻撃から繋げることが可能なので、小技コンボの締めによく使う。ガードされると反撃確定なのでコンボにしっかり組みたい。
 ホールド版はニ段技となり相手を大きく打ち上げる。追撃判定を残しているため、ドライブラッシュ攻撃や他の必殺技で追撃が可能。

 中版は真横に殴りつける踏み込みパンチのコンボパーツ。こちらはダウンを奪えない上にガードされる反撃確定なので弱版同様にコンボパーツとして使う。
 ホールド版はニ段技となり、リュウのOD上段足刀蹴りの様に吹き飛ばした後に壁バウンドして返ってくる。壁バウンド後からのコンボの幅は広く、フラッシュナックルジャストコンボの中核となる。
 また、ホールド版はガード時の不利が大きく減るのでガードされても反撃確定でなくなる。

 強版は前に大きく進んで殴りつけにいくコンボパーツ兼突進技。強攻撃からしか繋がらないが、ヒット時にダウンを奪える。強攻撃からのコンボや、他のフラッシュナックルからのコンボとして使う事が多い。ガードされたら反撃確定ではあるが、他の強度よりは隙が小さい。
 ホールド版はニ段技となり、ガードされてもルークが大幅に有利になるため攻めが継続する。一番発生が遅いのでDIやパリィで割り込まれやすいが、要所で混ぜてと相手に圧をかけていきたい。

 OD版は二連撃技となり、弱版フラッシュナックルの様に相手を打ち上げるコンボパーツ。弱攻撃から繋がるほど発生が早いため、小技からのダメージアップコンボとしてもよく使っていける。また、追加入力で「DDT」に派生できる。

 ボタン強度によって使い分けが必要だが、基本的にはコンボパーツなのでまずはコンボと一緒に所感を覚えよう。
 フラッシュナックルのジャスト入力は慣れるまでは大変だが、ルークを使うならジャストの練習はマストになる。安定するものではあるので、めげないで練習しよう。

 

 2024年12月のアップデートで中版フラッシュナックルのガード硬直差が-10Fから-8Fに減少。また、ヒットバックの縮小と動作終了間際の先行入力の受付時間が増加した。無敵技ガード時の最大反撃コンボの始動として使いやすくなった。
 2025年6月のアップデートにてホールド版中フラッシュナックル攻撃発生が30F→29Fに変更。この調整により、2強Pからホールド版を繋げる際にジャスト入力ならなくても繋がるようになった。また、5強Pパニッシュカウンターから繋げるようになったので、差し返し時のリターンが更に向上した。

 

[フラッシュナックル簡易まとめ]

・ボタン強度事に性能が大きく変わる打撃必殺技。
・弱・中・OD版はコンボパーツ、強版はコンボパーツ兼突進技。 
・ノーマル版はどれも反撃確定。中版はホールド(ジャスト)版だと微不利で済み、強版は有利と取れる様になる。
・コンボによく使うのは弱と中のホールド(ジャスト)版。弱ホールド版は5強Por2強Pから、中ホールド版は2強Pから繋がる。

 

ODフラッシュナックル 追加派生「DDT」 214PPボタン>PP

 OD版フラッシュナックルからドライブゲージ一本を追加消費して派生する打撃投げ。 

 OD版フラッシュナックルがヒット時のみ派生可能で、ドライブゲージを追加で消費するだけあってダメージはかなり高い。また、成立後はハードノックダウンで後ろ受け身が取れないので、攻めを継続させやすい。小技からドライブキャンセルでコンボにいくよりも、こちらの方がダメージも状況も良いときがあるので、追加のドライブゲージを払う価値のある技になっている。

 

 2024年5月のアップデートにてダメージとSAゲージ上昇量が増加する純粋強化の調整を受けた。調整前は使い道が限られてしまっていた技だったが、この調整により使う幅が広がった。開発さんに使えと言われる技なので、YEAR2のルークはこの技を取り入れていこう。

 

エアフラッシュナックル 垂直or前ジャンプ214+P ※ホールド版有り

 スト6より追加された空中版のフラッシュナックル。垂直・前ジャンプから出すことができる。J中Pから繋げることができ、画面端での空中コンボでよく使う。
 発生は通常・OD版が14F、ホールド版が23F。

 中版フラッシュナックルを空中で出した様なモーションで攻撃する空中必殺技。J中Pからキャンセルして出せるため、エリアルコンボで使うことが多い。
 ホールド版は発生は遅くなるが前進距離が異様に長くなる。前ジャンプから出せば画面の端から端まで飛んでいけるので、画面端から脱出する飛び逃げ行動と使える時もある。
 OD版はホールド版のモーションを溜め無しで打つ。通常版より移動距離は長いが、ホールド版よりは短いので、ジャンプ逃げ行動には使い難くなってるので注意。
 画面端ではダメージアップのためのエリアルコンボとして使っていける。詳しくはコンボ欄にて。

 

 2024年2月の調整で硬直増加ややられ判定の拡大の調整を受けた。この技での逃げ行動が横行したためのお仕置き弱体化だが、コンボとしての使用感は変わっていない。

 

ライジングアッパー 623+P

 説明不要のストリートファイター伝統のジャンプアッパー。どのボタン強度も出始めから対空無敵有り。OD版は完全無敵が付与され、追加派生有り。
 発生は弱版5F、中版が6F、強版が9F、OD版は6F。
 ボタン強度が上がるにつれて発生が遅くなるがダメージと攻撃範囲が上がる。

 出始めから空中攻撃に対しての無敵(対空無敵)があるため対空として使うのはもちろん、コンボの締めでも使うことが多いルークの昇竜拳
 一番ダメージが高いのは強版だが、発生が遅く対空無敵も少し短い(強版対空無敵1F~9F)ので、安定して落とすなら弱版で落とすのがオススメ(弱版対空無敵1F~14F)。
 OD版は出始めから完全無敵が付くのでぶっパナしに使っていける。また、追加入力PPで『スラムダンク』へ派生可能。
 コンボの締めでも使うこともありSA3へのキャンセルが可能なのだが、相手の浮きが高すぎてSA3が当たらないので注意。少し謎な仕様だが、対空からSA3を入れさせない意図もあると思われる。

 

 2025年6月のアップデートにて、弱版のみコンボカウント上限値を増加。画面端でJ中P>空中フラッシュナックルからノーゲージの追撃ができるようになった。

 

[ライジングアッパー簡易まとめ]

・ルークの昇竜拳。対空無敵は出始めから有り。OD版は完全無敵。
・弱版が一番対空無敵が長い。しっかり落とすなら弱版がオススメ。
・SA3にキャンセルがかかるが、ヒット時は当たらないので注意。バーンアウト時の削りには有効。

 

ODライジングアッパー スラムダンク派生 623PP>追加入力PP

 ODライジングアッパーヒット後にドライブゲージを一本消費して派生で出せる叩きつけ攻撃。ドライブゲージを更に消費する甲斐があり、ダメージは高い。
 対空や切り返し時からの純粋なダメージアップ派生として使える。ODゲージを合計3本消費してしまうためコスパは悪いのだが、リーサル時にはしっかり派生して倒しきりたい。

 

アヴェンジャー 236+K

 身を屈めつつ相手に近付いていく移動技。ここから派生技があり、追加Pで「ノーチェイサー」、追加Kボタンで「インパラー」へ派生する。
 派生を出さない場合はノーマル版・OD版共に全体45F。ノーマル版は13F目から、OD版は12F目から各種に派生可能。

 OD版は動作途中(3F目)から相手の攻撃を一回耐えるスーパーアーマーが付く。狙うのはかなり難しいが、一応飛び道具や打撃への割り込み手段として使うことができる。
 また、ノーマル版より派生が1F早いため、ノーマル版では繋がらないコンボなどが可能になる。
 基本的には派生技を出すことを前提に使う。

 

[インパラー簡易まとめ]

・派生がある移動技。Pで上段の突進「ノーチェイサー」、Kで中段の突進「インパラー」。
・OD版は3F目からアーマー判定(1回)付与され、通常版より派生が1F早くなる。
・中段択はあるが下段択は無いので、この技だけではガード崩しとしては使えない。

 

アヴェンジャー派生「ノーチェイサー」 236+K>Pボタン派生

 アヴェンジャーから唐突な高速タックルでぶち当たりにいく突進技派生。派生してからの突進距離が長く、持続当てできると有利すら取れる攻撃持続の長い突進技。
 発生はノーマル・OD版共に12F。アヴェンジャーからを含めると通常版が25F(13F目派生+発生12F)、OD版が24F(12F目派生+発生12F)。
 ノーマル・OD版共にヒット時ダウン、ガード時-6F(めり込んだ時)。

 アヴェンジャーから派生してからの突進範囲がかなり広く、アヴェンジャーから最速で派生したとしても強サンドブラストの距離ぐらいまでは踏み込む突進技になっている。更に、攻撃持続も異様に長く、持続当て(先端当て)ができると有利も取れる。
 ヒット時の吹き飛び距離も大きいので、コンボの締め組み込むとラインを大きく上げられる。また、アヴェンジャーから何も出さないでいうよりはこの派生を出した方が全体モーションが小さいので、特定コンボからのフレーム消費で使ったりすることもある。
 OD版はヒット・ガード時の有利不利は変わらないが、ダメージが上がる。また、ODアヴェンジャーからの派生タイミングが早くなるため、コンボに組み込みやすくなっている。
 ノーマル・OD版共に先端当てができれば微不利ですむので立ち回りで使えないことはないが、最初はコンボパーツや起き攻め時のセットプレイの一つとして覚えるのがオススメ。

 

 2024年5月のアップデートにて攻撃持続が7F→10F、硬直を19F→16Fに変更。フレーム周りが良くなった純粋強化。スト5から長らく使い道が本当に無かった技なのだが、この調整により起き攻めやフレーム消費技として出番が出きた。

 

アヴェンジャー派生「インパラー」 236+K>Kボタン派生

 アヴェンジャーからくるりと回ってカカト落としで相手を潰す中段攻撃の派生。
 発生はノーマル・OD版共に13F。アヴェンジャーからを含めると通常版が26F(13F目派生+発生13F)、OD版が25F(12F目派生+発生13F)。
 ノーマル版はヒット時ダウン、ガード時-8F。
 OD版はヒット時ダウン、ガード時-3F。

 中段属性なので相手のしゃがみガードを崩せるが、アヴェンジャーからの派生で対の選択肢はないのでガード崩しとして使うのは難しい……というより、できない。
 ノーチェイサー派生よりダメージが高いので、SAを使わないコンボとして組み込んでいけばダメージアップにはなる。
 OD版はガードされても反撃確定ではないが、やはり対の選択肢がないので崩しとしては機能させられない。初心者狩り用……?

 

 2025年6月のアップデートにて、OD版のみガード時の硬直差が-5Fから-3Fに減少したので反撃確定がなくなった。そのため、距離を図る必要はあるが、ODノーチェイサーで触りに行くか、ODインパラーで下段ガードを潰すかと言った使い方ができるようになった。
 スト5から使い道がほとんど無かった悲しい技だが、調整を重ねる事に出番が出てきた。

 

超必殺技 Super Arts

SA1 バルカンブラスト 236236+P

「行くぜ行くぜぇ!」

 発生6F。元気の良い掛け声と共にサンドブラストを乱打する飛び道具系のSA。
 1~4HIT目は開幕の距離ぐらいのリーチで飛び道具を乱打し、最終段に画面端まで届く衝撃波を繰り出す。

 打撃と投げ無敵が付いているためぶっパナしにも使えほか、発生が6Fとかなり早いので相手の飛び道具への割り込み手段としても重宝する

 

 2024年2月のアップデートにて、出始めのやられ判定が拡大された。SA1のパナしへの対策に飛び道具を撃つというのがあるのだが、この技の発生とやられ判定が小さすぎて飛び道具を重ねるという対策がうまく機能していなかったためと思われる。順当調整。

 

SA2 イレイザー 214214+P

「半端ねぇぜ!!」

 発生5F。スト5でのCAだった技が今作ではSA2で実装。攻撃リーチは短いが、発生が5Fと非常に出の早い打撃系SA。

 上から拳を振り下ろして相手を殴り、ヒット時は相手をロックする乱打に移行するSA。コンボのダメージアップパーツとして使う事が多いが、完全無敵が付いているためぶっパナしにも使っていける。また、発生5Fの速さを活かして対空にも使える便利な技。

 

SA3 ペイルライダー 236236+K

「派手にかますぜ!」

 発生10F。相手に向かって身を屈めて突進して捕まえ、マウントポジションでぶん殴りまくるルークの大技。

 KOFのラルフの「馬乗りバルカンパンチ」を彷彿とさせる超必殺技で、ヒット時にロック演出に入り、マウント取ってこれでもかと拳を叩きつける。おおよそ「主人公がやっていい行動なのか?」と疑問を持たずにはいられないほ絵面が良くない……
 が、性能はかなり優秀。 発生から13F目まで完全無敵が付いているうえ、かなりの距離を突進をするのでが、割り込み手段として非常に優秀。
 コンボに組み込む他に、相手の飛び道具へ割り込み弾抜け技としても使っていける。 コンボパーツとしても、攻撃範囲に相手がいれば問答無用で掴むため、空中相手にもしっかりとヒットする。更にヒット後の状況も良いため攻めが継続させやすい。
 本当に見た目がアレなのだが、性能はピカイチ。全キャラのSA3の中でもかなり優秀な部類。さすが主人公と思わせる性能の技。

 

基礎コンボ

 ルークの基礎的なコンボを紹介。どれから練習すればいいか迷った時は赤文字のコンボから練習してほしい。

 フラッシュナックルのホールド版を使ったコンボは、「弱フラッシュナックルホールド」「中フラッシュナックルホールド」と記載。ホールド書くが、ジャスト入力を狙わない理由がないので基本的にジャスト入力を前提。
 一部コンボはジャスト入力でないと成立しないので、必須の時は「フラッシュナックルジャスト」と記載する。

・2弱K>2弱P×2>弱フラッシュナックル(214弱P)
・2弱P×3>弱フラッシュナックル

 小技の基本コンボ。ヒット後は生ドライブラッシュで追いかけたり、アヴェンジャー>ノーチェイサーの持続当てを狙いにいける。
 小技が2回までなら強ライジングアッパーの方がダメージが高いので、余裕があれば狙いたい。

 

・2弱K>2弱P×2>ODフラッシュナックル(214PP)>強ライジングアッパー(623強P) or SA1
・(相手画面端)2弱K>2弱P×2>ODフラッシュナックル(214PP)>弱サンドブラスト(236弱P)>弱ライジングアッパー(623弱P)

 小技からODフラッシュナックルを繋げて、打ち上げた相手に追撃するコンボ。
 小技の補正が強いのでSAまで伸ばすかは状況によるが、小技からOD技を繋げられるのがルークの良さの一つでもあるので、ODゲージに余裕がある時は組み込んでいきたい。

 

・トリプルインパクト(5弱P>中P>強P)>強フラッシュナックル(214強P)
・トリプルインパクト>ODフラッシュナックル(214PP)>強フラッシュナックル
・(画面端)トリプルインパクト>強サンドブラスト(236強P)>弱ライジングアッパー(623弱P)

 小技のTCトリプルインパクトからの基本コンボ。
 トリプルインパクトの補正が強いので基礎コンボとするのはオススメできないが、2中Pのカウンター時などはこのコンボに繋ぐのをオススメ。

 

・ダブルインパクト(6強P>追加強P)>強フラッシュナックル
・(画面端)ダブルインパクト>強サンドブラスト(236強P)>弱ライジングアッパー(623弱P)

 強攻撃始動のTCダブルインパクトの基本コンボ。TCトリプルインパクトと同じ。

 

・2中P>5弱K>弱フラッシュナックル(214弱P) or ODフラッシュナックル

 中攻撃からの小技を繋ぐとりあえずコンボ。飛びからや起き攻め時など、2中Pがヒットしていた際に。

 

・(画面端)中攻撃以上>ODサンドブラスト(236PP)>中ライジングアッパー(236中P)

 画面端で5強P>ODを使った抑え込み連携兼コンボ。
 5強P>ノーマル版サンドブラストは飛び逃げされると反撃確定だったり、ドライブインパクトで割られたりするポイントなので、それらの防御行動をカバーする意味を持つ。

 

・2強P>中フラッシュナックルホールド(214中ホールド)>ディレイODフラッシュナックル(214PP)>DDT派生(追加PP)

 中フラッシュナックルホールドでバウンドしてきた相手をODフラッシュナックルで広い。ODゲージ3本を使うが、このコンボだけで4000近く減られる高威力コンボ。
 2強Pの他に、5強P差し返しパニカン時に狙えると強い。
 ODフラッシュナックルが最速だと当たらないので注意。

 

・(画面中央)2強P>中フラッシュナックルホールド(214中Pジャスト)>弱フラッシュホールド(214弱Pジャスト)>強フラッシュナックル(214強P)

 フラッシュナックルホールド(ジャスト)を全部使うジャストコンボの基礎形。

 2強Pからの中フラッシュナックルホールドはドライブラッシュコンボでも組み込む形のなるので、ルークを使うならマストで使えるようにするコンボ。
 中フラッシュナックルのジャストに失敗しても弱フラッシュナックルホールド(ジャスト)は繋がるが、弱フラッシュナックルのジャストが失敗すると強フラッシュナックルが繋がらないので注意。
 弱フラッシュナックルジャストにミスした際は中フラッシュナックルに切り替えて追撃しよう。
 これからルークを始めるプレイヤーは、まずはこのコンボから。

 

・(画面端)5強P(2強P)>弱フラッシュジャスト(214弱Pジャスト)>強サンドブラスト(236強P)>強ライジングアッパー(623強P) or SA1 or SA2

 画面端の弱フラッシュナックルのジャストを使ったコンボの基本形。ライジングアッパーの部分をSA2に変えるとダメージアップできるため、強度サンドブラストまでにSAゲージを使うかどうか判断できると素晴らしい。
 弱フラッシュナックルがホールド版になってしまった際は、最後の強版ライジングアッパーを中版ライジングアッパーにしよう。
 SAで締める場合は弱フラッシュナックルがホールド版になっていても問題なく繋がる。

 

・(画面端)5強P(2強P)>弱フラッシュジャスト(214弱Pジャスト)>J中P>ディレイ空中フラッシュナックル>弱ライジングアッパー or 各種SA

 弱フラッシュジャストで打ち上げた相手をJ中Pで追いかけ、ディレイで出した空中フラッシュナックルを低空で当てた後にSAで締めるエリアルコンボ。J中Pから空中フラッシュナックルのディレイに慣れるのが難しいので要練習。
 このコンボができると上のサンドブラストを絡めたコンボより高いダメージが狙える。ルークを本気で使うのであればしっかり練習したコンボ。空中フラッシュナックルを最低空で当てるとSA3も繋げられるが、SA3の発生が少々遅いため難易度が高い。

 2025年6月のアプデから弱ライジングアッパーでも追撃可能になったため、実質画面端コンボはこれ一択になった。

 

ドライブラッシュコンボ

 ドライブラッシュはDRと表記。立ち回りでパリィから出すドライブラッシュは「生DR」、通常技をキャンセルして出すドライブラッシュは「DR」と表記。

 

・生DR5中P>2中P>弱フラッシュナックル or ODフラッシュナックル~

 奇襲の生ドライブラッシュ5中Pヒット時のコンボ。生ドライブラッシュ5中Pはヒットジ+6F。

 

・生DR6中P>2中P>弱フラッシュナックル or ODフラッシュナックル

 DR6中Pの中段択からの基本。

 

・(画面中央)中攻撃以上>DR2中P>2強P>中フラッシュナックルジャスト>弱フラッシュナックルジャスト>強フラッシュナックル
・(画面端)中攻撃以上>DR2中P>2強P>弱フラッシュナックルジャスト>強サンドブラスト>強ライジングアッパー
・(画面端付近)中攻撃以上>DR
2中P>2強P>弱フラッシュナックルジャスト>J中P>ディレイ空中フラッシュナックル>弱ライジングアッパー or 各種SA

 中攻撃以上の通常技からのドライブラッシュコンボ。画面端付近では中フラッシュナックルホールドのコンボはできないので省く。
 画面端J中Pの空中コンボができるのが理想だが、安定を求めるならサンドブラストを入れる形にしよう。

・小技>DR2弱P>2強P>DR4強K>2中P>中フラッシュナックルジャスト>弱フラッシュナックルジャスト>強フラッシュナックル

 弱攻撃始動のドライブラッシュループコンボ。リーサル時に。

 

・強攻撃以上>ドライブラッシュ4強K>2強P>ドライブラッシュ4強K>2強P>中フラッシュナックルジャスト>弱フラッシュナックルジャスト>強フラッシュナックル
・(画面端付近)強攻撃以上>(ドライブラッシュ4強K>2強P)×2>弱フラッシュナックルジャスト>J中P>ディレイ空中フラッシュナックル>SA各種

 強攻撃始動のドライブラッシュループコンボ。
 画面端でJ中P>空中フラッシュナックルが難しければサンドブラストを使おう。

 

・(位置限定)5強P>弱フラッシュナックルジャスト>生ドライブラッシュ2強P>中フラッシュナックルジャスト>J中P>ディレイ空中フラッシュナックル>各種SA

 開幕より少し後ろの位置限定のコンボ。2024年5月のアップデートにより可能になった。

 始動できる位置が決まっているので狙うのは難しいが、これを実践で使えるほど位置調整が完璧であれば、貴方はルークMasterを名乗ろう。

最初の2中Pは位置調整

・(画面中央)2強P>中フラッシュナックルホールド>生DR5強P>弱フラッシュナックルジャスト>インパラー(236K>K派生)>前ステ>5強K持続重ね
・(画面中央端寄り)2強P>中フラッシュナックルホールド>DR5強P>強フラッシュナックルホールド>5弱P(F消費) +42F

 中フラッシュナックルホールドからDR5で追いかけて追撃する運びを兼ねたコンボ。中フラッシュナックルはジャストでなくてもできる。
 インパラー締めの後は前ステップ>5強Kが持続重ねになる。
 強フラッシュナックルジャストの後は5弱Pでのフレーム消費で+42Fなので詐欺飛び(安全飛び)にいける。 

 

・5強P>弱フラッシュナックルホールド>DR5強P>中フラッシュナックルホールド>「ノーチェイサー>SA3」 or インパラー

 上のコンボの弱フラッシュと中フラッシュの順番が逆ver.のコンボ。5強Pでの差し返し時などから狙える。

 

ドライブインパクトコンボ

 ドライブインパクト(DI)は画面端のヒットorガードを想定。パニッシュカウンター時は状況別に記載。

ドライブインパクト>5強P>弱フラッシュナックルジャスト>強サンドブラスト>強ライジングアッパー
ドライブインパクト>5強P>弱フラッシュナックルジャスト>J中P>ディレイ空中フラッシュナックル>弱ライジングアッパー or SA各種

 画面端のDIヒットorガード時の基本コンボ。

 

・DIパニカン>2強P>中フラッシュナックルジャスト>弱フラッシュナックルジャスト>強フラッシュナックル

 DIパニカン時からはいつものジャストコンボを狙う。
 Dゲージに余裕がある時はDRを絡めたコンボをやろう。

 

・(自分画面端)DIパニカン>2強P>中フラッシュナックルホールド>前ジャンプ>5弱K(F消費) +5F
・(自分画面端)DIパニカン>ディレイ4強P>ODフラッシュナックル>前ステップ>弱昇竜(振り向き)

 自身が画面端を背負っている時の入れ替えコンボ。
 ゲージを節約する場合は中フラッシュナックルホールドからの前ジャンプがオススメ。入れ変わる時と受け身のタイミングが重なるようで、相手が自分側に後ろ受け身を取ってくるので密着で起き攻めが可能。
 ゲージを使っても良い状況ではODフラッシュナックルからの入れ替えがオススメ。

 

反撃確定・パニッシュカウンター(パニカン)コンボ

・2中Pパニカン>2強P>中 or 弱フラッシュナックルジャスト~
・2中Pパニカン(遠目)>スナップバックコンボ(5中P×5)

 無敵技を想定してなかった時や、咄嗟の反撃角手時のコンボ。2中Pパニカン時は2強Pが繋がるので、2強Pからフラッシュナックルジャストのコンボにいける。
 Dリバーサルガード時などに2中Pが先端当てだった時は5中P TCが安定。
 2中Pに始動補正が掛かっているので、無敵技ガード時などはできれば別の始動にしたい。

 

・ 4強Pパニカン or 中フラッシュナックルパニカン>2強P>中 or 弱フラッシュナックルジャスト~

 無敵技ガード時からに狙いたい始動。4強Pから始めるのが手軽だが、パニカン始動を中フラッシュナックルにできるとダメージアップ。

 

・4強Kパニカン>生DR2中P>2強P>中 or 弱フラッシュナックルジャスト~

 4強Kパニカンでのけぞった相手を生DRで追いかける始動のコンボ。相手を大きく運びつつ反撃コンボを入れたい場合に。

 

・生ドライブラッシュ4強K>5強K持続当て>2中P>ODフラッシュナックル DDT派生

 2024年5月のアップデートでできるようになった5強K持続当てコンボ。できるようになったというか、これに変えられたというか……。 
 始動の生DR4強KとODフラッシュナックルでDゲージ3本を使うが、4000越えのダメージプラス起き攻めが付くのでできるとリターンは高い。