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【ネタバレ】Fate/Samurai Remnantトロフィー攻略メモ【PS4版】

シナリオ・バトルは素晴らしいものであったが、トロコンは非常に面倒で不親切なゲーム

Fate/Samurai Remnantのトロフィー取得にて、個人的に難度の高い(というか、面倒極まりない)もののメモまとめ。

 攻略情報を期待して来てくださった方へ。

 隅から隅まで記載しているわけではない攻略ブログなのを、予め謝罪申し上げます。

 この記事以外の質問がある場合、記憶を保っている内にコメントいただければ、知っているものはお答えいたします。

 

 ネタバレを含みますので、未プレイの方は閲覧注意でお願い致します。

 また、当記事に関しては文章のみ転載・改変は自由です。

 各種攻略サイト運営者様が見てくださった場合、役に立ちそうなものは持っていってください。

 一人でも多く、この地獄のトロフィー作業から救われますように……。

こんな面倒なことをする人が一人でも減りますように……

 

 

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【スト6】クラシックガイル 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

※2023/10/25 加筆・修正

 ストリートファイターにおいて歴代キャラクターの一人であるガイル。

 「待ちガイル」と形容されるように、『待ちキャラ』と呼ばれるキャラクターで、相手の行動を待ち、相手の行動を迎撃するスタイルを主とする。

 相手の行動を待つことがコンセプトのキャラであるため、対ガイルにおいてガイルの戦法が噛み合ってしまうと自身の行動を否定され続けることになる。

 対ガイル戦で不快感や苦手意識を持つプレイヤーも多いのは今に始まったことではない。

 「待ちが強い」のは間違っていないのだが、より正確に言えば「攻めるためのパーツを用意されていない」キャラクターでもある。

 実際の対戦の評価とは裏腹にその容姿やキャラ設定から人気の高いキャラクターでもあるが、その不快感からランクマッチで1戦抜けされることはざら。

 ガイルを好きで使っている人は強く生きてほしい。また、これからガイルを使おうとする人は批難される覚悟を持って触ってほしい。

 この記事は今からガイル触ってみようかな、という方に向けた攻略記事。

 

 

モダンガイルはこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

 

初級者向けのガイル動画も出しています。よければどうぞ。

www.youtube.com

 

 

対戦動画はこちら

www.youtube.com

 

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/guile/movelist

 

 

 

 

通常技・必殺技とコンボを紹介

 必殺技入力はテンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

 

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 ガイルの必殺技・SAはタメが基本である。

 タメとは、一定の方向にコマンドを入力し続けること。

 サマーソルトキックなら2の要素にタメを入れる(1か3でも可能)。

 ソニックブームなら4の要素にタメを入れる(1でも可能)。

 ガイルのタメ入力は今作は45Fとなっている模様。

 1秒(60F)はかかっていないが、ギルティギアKOFから参戦した方はタメ時間の長さに戸惑うかもしれない。

 

 

 

通常技

5弱P

 発生4F。ガイルは2弱Pが発生5Fのため、この技がガイルの最速行動になっている。

 起き攻めの際などはサマーがタメられる2弱Pがメインになるだろうが、暴れやドライブラッシュからの連携などはこちらを使うことが多い。

 連打キャンセルが可能だが、カウンター時には5中Pなどが繋がるため闇雲に連打するべき小技ではないのに注意。

 

 

2弱P

 発生5F。ガイルの攻めの基点になる小パン。

 攻める時やサマーをタメながらの暴れに使う。2弱Kから繋げられるため下段始動のコンボパーツとしても有用。

 また、カウンター時には2中Pへ繋げられる。

 ガイルはヒット確認が非常に大事なキャラクターになるため、モーションの所感を覚える意味でもしっかり場面を選んで使っていこう。

 

 

5中P

 発生7F。密着時の攻めの始動になる通常技。ガード時は±0Fの五分の技。技キャン可能。中攻撃の中で特別早い方ではないが、ヒット時に+6Fと大きな有利が取れる。

 ヒット時はしゃがみ中Pに繋げることが可能。

 また、全体モーションが非常にコンパクトなのでソニックを撃つフリに使ったりもする。

 見た目通りのリーチしかないため、密着でしか当てることができない。暴れには不向きな技なので攻めの基点に使おう。

 また、密着限定の技だが、ガードバックが2中Pより大きい。

 

 

5中P>追加4強P「リコイルキャノン」

 5中P始動のTC(ターゲットコンボ)。

 4入力のタメを維持しながら繰り出せるTCで、最終段も技キャン可能のためインパクトにも対応できる。

 このTCだけではタメが間に合わないが、空中攻撃やカウンター時の追撃時にコンボを伸ばせる。

 立ち回りで唐突に使うことはないTCなので、コンボと一緒に覚えよう。

 

 

2中P

 発生6F。リュウ・ケンのようなしゃがみながらのストレートパンチ。

 技キャン可能。スト5と違い今作はガードされると不利になってしまったが、TCとして追加攻撃がある。

 攻めの基点になるのはもちろんだが、置き技としてもよく使われるガイルの主力。

 カウンター時にはもう一度2中Pが繋がるため、暴れ潰しで使えるとコンボダメージを大きく伸ばせる。

 ガイルを使う上で非常に大事な技になるので、積極的に使って所感を覚えよう。

 

 

2中P>追加2中P「ダブルバレット」

 新TCコンボ。名前の通りパンチをニ回繰り出す技。

 二段目も技キャン可能なので、タメが成立していればサマーやソニックをキャンセルで出すことが可能。

 タメ時間を確保するパーツとして、お世話になるガイル使いは多いハズ。

 ガードの上からも連携として使うことがあるが、ガードされると-6Fのため基本的にはソニック、もしくはブレイドでキャンセルすることが前提。

 しかし、一段目と2段目に隙間があるため、読まれたら通常技で暴れられるのに注意。2中Pから毎回入れ込むのは危険なのでやめよう。

 

 

6中P「フルバレットマグナム」

 発生20F。クラシックガイルのみ使える生中段の技。

 ドライブラッシュから出すことでコンボに繋げることができるので、攻めのパーツとして重宝する。

 生で出してもガード時は-13のため、反撃ができるキャラは限られる。

 タメを手放すことになるが、しゃがみっぱの相手への小銭稼ぎとして時折混ぜよう。

 

 

5強P

 発生7F。クラシックガイルのメリットの一つ。大攻撃の割には非常に発生が早いため、ガイルの息苦しさを大きく軽減してくれる技になっている。

 また、若干前に進むため見た目以上にリーチもある。

 技キャン可能なので、ドライブラッシュへとキャンセルも可能。

 差し込み、差し返し、暴れ、暴れ潰しと非常に頼れる技になっている。

 しかし、ヒットしてもガードされても不利のため、何かしらのキャンセルが前提の技にもなっている。

 リュウ・ケンの5大Pのように、ドライブラッシュでの奇襲のための基点として使うことをおすすめする。

 

 

2強P

 発生9F。拳を突き上げる対空技。ルークの2強Pと同じような対空技、というか、参戦順的にはルークがガイルに近い。

 真上の敵に対して有効な対空技になっている。

 技キャンがかからない上にガード時は-9Fのため、対空以外では使うことがない技。

 今作はめくりを匂わせてくる真上の敵に対して対空が取り辛いため、サマーが撃てない場面が多い。

 そういった場面に対処する通常技対空になっている。

 リュウ・ケンのものと違いルーク同様に定点で真上を殴れるため、ホンダの百貫落としなどを迎撃しやすいパーツになっている。

 ただし、他の2強P対空に比べると発生が少し遅めのため置き気味に出すようにしよう。

 

 

6強P「スピニングバックナックル」

 発生16F。ガイルの代名詞にもなっている裏拳。

 ガードされても+3Fと大きな有利を取れるが、しゃがみ状態の敵に当たらない。

 歴代でそういう仕様なので仕方ない。

 反撃確定の始動としても使うことがあるが、立ち回りの強襲択として後ろ下がりの相手に触りにいくために使うこともある。

 非常にリーチが長いため、先端気味で当てる様にしよう。

 ヒット時にはノーマルヒットでも小パンが繋がるため、6強P入力と共に下タメを入れておけば、小パンからサマーソルトキックまでコンボになる。

 

 

4強P「バーンストレート」

 発生9F。リュウ・ケンのような正拳突き。この技もガイルの代名詞になっている。

 技キャン可能な上に後ろ入力の技のため、暴れや差し返しで使う際はソニックのタメを準備した上で使うことができる。

 画面端の話になるが、この技の先端当てからソニックを出す場合、ヒット時には足払いが繋がるほど有利が取れるため、この技のリーチを基点にコンボを判断することもできる。

 クラシックガイルは暴れ潰しには5強Pがあるが、この技は前に進まずに定点で殴るため、不必要にラインを上げずに攻撃を出すことができる。

 大攻撃で暴れる際はこちらの方が状況がまとまることがあるため、自分なりの使い分けを意識してみよう。

 

 

5弱K

 発生5F。技キャン可能の立小足。技名がムエタイキックとあるのでムエタイ技らしい。まじ?

 技キャン可能の小技として5弱Pよりリーチが長い。また、ヒット時に3Fとしっかり有利と取るため、5弱K先端あてドライブラッシュ5弱Pが繋がる。

 そのため、暴れ潰しやラッシュ仕込み暴れなどで重宝する。

 また。2弱Pからもコンボとして繋げられる。

 後述するが、条件を満たせばサマーへとキャンセルも可能。

 コンボ技としても優秀なため、コンボと一緒に所感を覚えよう。

 

 

 

2弱K

 発生5F。非常にリーチが長いガイルの小足。歴代こうなってる。

 技キャンはかからないが、連打キャンセルが可能になっている。スト6だと珍しい仕様だが、これも歴代こうなってる。

 下段のコンボ始動としても使うが、牽制として使うこともある。

 また、2弱Pから後ろ下がり防止にキャンセルで出すこともある。

 リターンが限定になるが、何かと使い勝手が良い小技。

 

 

4弱K「ニーバズーカ」

 発生8F。ソニックのタメを維持しながら攻撃できる特殊技。

 絵面が少々間抜けに見えるかもしれない。スト5ではかっこよかったのに…。

 めり込むと-4Fと反撃確定だが、先端での持続当て気味なら五分以上になることもある。

 ドライブラッシュから繰り出すことで最低五分の状況となる強襲技に変化する。

 ソニックを追いかける形で強襲パーツに使うことも有る。

 気楽に使っていける技ではないが、タメ技がメインのガイルにとっては非常に大事な技の一つ。

 先端当てを意識して使おう。

 

 

5中K

 発生7F。非常にリーチの長いガイルの牽制技兼対空技。

 ヒット時は+1F、ガード時は-4Fとフレーム的には強くない技だが、そのリーチの長さから相手を寄せ付けない置き技として重宝する。

 また、ガイルの2強P対空を嫌がって空ジャンプ(空中攻撃を出さずにジャンプする行動)を咎める対空技としても機能する。

 対空として使うには相手との距離把握が大事だが、ジャンプが1種類しかないスト6でなら、覚えるのに大きな苦労はないだろう。

 

 

2中K

 発生8F。リュウ・ケンとは違って意味で有名なガイルのしゃがみ中足。

 スト5とモーションが代わり、スト2に近いモーションになった。

 技キャンがかからないが、6中Pにキャンセル可能な下段。

 リーチが非常に長い上に、ソニックやサマーのタメを維持しながら出せるためガイルの生命線になっている通常技。

 ガード時-5Fのため先端当てを意識して使いたいが、ヒット時には+4Fという非常にピーキーな技になっている。

 牽制で使いつつ飛んできた相手へサマーで迎撃する使い方はもちろんのこと、長いリーチを活かしてドライブラッシュから強襲をかけるパーツとしても使う。

 所感を真っ先に覚えた方が良い技なので、ガイルを使おうという人はまずは2中Kから始めよう。

 

 

2中K>追加6中P「ドレイクファング」

 2中Kから中段で6中Pを繰り出すTC。二段目の6中Pはちゃんと中段技になっている。

 2中Kガード後に動こうとする相手に有効だが、最速暴れや無敵技に割られるので注意。

 ガイルは2中Kを積極的に使いたいが、ガード時されると状況的には不利になるため「僕はガードされると不利の2中Kを積極的に使うけど、6中Pへの派生があるから動き難いよね?だから2中Kをガードしてもあまり動かないでね?」という意味を込めて使うTCになっている。

 2中K先端当てだと届かない上に、連携に割り込まれる可能性が毎回混ぜるのは危険。

 でも少しずつ混ぜないと相手が黙ってくれないため、見せる必要はあるTC。

 

 

6中K or 4中K「ローリングソバット」

 発生11F。前で入力すると前進しながら繰り出し、後で入力すると交代しながらキックをする技。ガイルといえばソバット。

 動作途中(7F)から足元無敵が付くので、相手の2中Kなどの下段を躱しながら一方的に攻撃することが可能。

 6中Kは非常にリーチが長いため、牽制に使いやすい。しかし、ガード時は-6Fと不利なため先端当てを意識して使おう。

 使い勝手を覚えるのに至難する技ではあるが、「何で相手の行動を潰せばいいかわらかない」という状態になってしまった時の回答の一つの可能性が高い技。

 まずは牽制の一つとして取り入れていこう。

 

 

5強K

 発生13F。少し前進してヤクザキックかます技。

 見た目通り大きなリーチを誇る上に、前に進みながら出すため当てやすい大攻撃。

 牽制技として優秀な上に、SAキャンセルもかかるためSA2を入れ込むことも可能。

 また、後ろ入力を入れながら出すことでタメを維持しつつ出すことが可能になっている。

 相手を押し込む攻撃として使うが、リーチの長さから暴れで使うこともある。

 

 

2強K

 発生9F。二段技の足払い。今作は2段目のみダウン属性が付いている。

 くるくる回りながら出すため、ガイル扇風機として歴代で使っている足払い。

 出し返しパーツとして使うことが多いが、コンボの締めとして使うこともある。

 大足なので積極的に振る技ではない。

 今作は二段目を3強K(ガイルハイキック)へと派生させることが可能になったため、最初はコンボパーツとして覚えよう。

 

 

2強K>追加3強K「ファントムカッター」

 2強Kの初段から3強K(ガイルハイキック)を出すTC。何にがファントム(幻影、まぼろし)なのかはちょっとよくわからない。

 残念ながらノーマルヒットでは繋がらないため、カウンターヒット以上か、相手が浮きやられ状態(画面端のドライブインパクトヒットなど)のときに使うコンボパーツになっている。

 二段目は技キャンだが、入力的にサマー以外はタメられないのでコンボパーツとして使おう。

 

 

6強K「リバーススピンキック」

 発生17F。物理法則を完全に無視しているであろう飛び蹴り……飛び蹴り?

 スト5と違い投げ暴れ潰しとして使うのでなく、過去作のように牽制技として使う技。発生は遅いがリーチが非常に長いため、使いやすい牽制技として重宝する。

 4F目から投げ無敵と足元無敵が付く。密着で使うことはないので投げ無敵はオマケ説はある。

 カウンター時は吹き飛びダウンで、パニッシュカウンター時には膝崩れダウンになる。パニカン時は画面端が近ければ追撃が可能。

 カウンターヒット以上のリターンが大きいため、要所の牽制に混ぜて使っていくことが多い。

 

 

3強K「ガイルハイキック」

 発生10F。技キャン可能。見た目通りに対空技……として使えなくもない。

 すいません。対空技だと思うが3強Kで出さないといけないのが難しい。

 この技でうまいこと対空できる人は相当なガイル使いだと思うほど対空としては使い勝手が悪い技。

 カウンター以上で吹き飛びダウンになるので対空としてのリターンは高い。

 密着でもしゃがみ状態には当たらないため、地上の牽制としては少々不向き。

 だが、入力的にサマーの入力を継続しながら出せるため、反撃パーツの始動技として優秀になっている。

 例えば、ドライブインパクトのパニッシュカウンター時に「2中P>追加2P中>サマー」より、「3強K>サマー」の方がダメージが高い。

 使い道がないわけではない技。プロゲーマーの使い方に注視したい。

 

 

J弱P

 発生4F。ガイルの空中攻撃の最速行動。

 残念ながら空中投げの入力ミス以外で見たことはない。意図的に使ったこともない。

 

 

J中P

 発生7F。ヒット時に追撃可能の吹き飛ばしダウンにする空中技。 

 空対空での対空技としての技だが、この技を狙う前に空中投げを狙う機会が多いため、中々お目にかかる機会がない。

 

 

J強P

 発生9F。振り下ろしチョップ。技名もジャンプチョップとまんまな技。

 ガイル自身が自分から積極的に飛ぶキャラではないし、ガイルの空中大攻撃はJ大Kを使うことが多いのでこちらもお目にかかる機会は少ない技だと思われる。

 空中投げが大攻撃だった時代にはよく見たモーションなのだが……。

 

 

 

J弱K

 発生6F。めくり性能を持つ膝蹴り。ガイルの空中技唯一のめくり技になる。

 ガイルは自分から飛ぶキャラではないが、対JPやダルシムなど飛びが有効になる相手に対してめくり攻撃を持つジャンプ攻撃として重宝する。

 とりあえずで飛び込む際はこの技で飛び込もう。

 

 

 

J中K

 発生7F。見た目通り横から上にかけてキックする技。

 主な使い道は……正直わからない。めくりはなく、そもそもジャンプ中攻撃が必要な場面というのがないため、とりあえずボタンがあるから付いているのではないか?と思われる空中技。

 これで飛び込むぐらいなら大攻撃を使って飛び込むので有効な使い道は不明。

 よければコメントで教えてくださいorz

 

 

 

J大K

 発生10F。ガイル式ライダーキック。

 真正面の相手に飛び込む際はこの技。特筆することはない空中大攻撃だが、待ちが主体のガイルでもちゃんと飛び込める技を持っているのが好感度高い。

 

 

 

空中投げ

 地上投げ同様の発生5F。

 対空技の一つとして強力な選択肢の一つ。

 ガイルは2強Pとサマーが基点になるため積極的に狙う対空ではないが、サマーだと当たるかあやしいが、2強Pだと当たる分からないといった微妙な距離での対空を保管する技になっている。

 また、他のキャラとは違い空中投げの方向を選べるようになっている。

 例えば、春麗キャミィの空中投げは前のみ、JPの空中投げは後ろになっている中、任意で方向を選べる様になっている。

 そのため、画面端に追い込んでいるときは前に投げ、自身が端を背負っているときは後ろに投げられるというメリットを持つ。

 投げる方向を間違わないようにしよう。

 

 

必殺技

ソニックブーム 4タメ6+P

 ガイルの代名詞たる飛び道具。

 今作はノーマルソニックブーム、ジャストソニックブームと2種類のソニックブームがある。

 ソニックブームの入力時に6入力とボタン入力が同時(3F以内との噂)だった場合ジャスト入力となり、ガイルの声が「パーフェクト!」と変わる。

 ジャストソニックはダメージとヒット時の硬直が変わるため、ジャストソニックでしか繋げられないコンボも生まれる(ガード時の硬直はどちらも変わらない)。

 どの技強度のソニックブームも発生と全体硬直は変わらないが、ソニックの弾速が変わる。

 ODソニックは発生は変わらないが、弾速が上がり、全体硬直も若干減る。

 タメ時間は45Fとのことなので、トレモのキー入力を使ってタメ時間の感覚を肌に刻ませよう。

 

 

サマーソルトキック 2タメ8+K

 見た目通りの対空技。スト2から続くガイルの飛び上がり蹴り。

 発生が弱版5F、中版6F、強版7F、OD版6F。

 技強度が上がる毎に発生は遅くなるがダメージが上がり、攻撃範囲が広くなる。

 自身の前斜め上の敵を打ち落とす技で、ソニックブーム同様にジャスト入力が存在する。ジャスト入力成功時は純粋にダメージが上がる。

 また、攻撃発生からどのフレームで攻撃を当てたかでダメージが変わる。

 早い段階で当てればMAXダメージだが、持続3F目以降に当てた際はダメージが下がる。

 対空で出すときはできるだけ引き付けて出したいのが本音だが、攻撃範囲が昇龍拳より圧倒的に広いため、めくられそうな相手の飛びも、サマーを早めに出すことで撃ち落とすといった対空も可能。

 OD版は2ヒット技になり完全無敵が付与されるのでぶっパナしとて使える。

 ODサマーの完全無敵付与がガイルがヘイトを集めている理由の一つ。

 

 

ソニックブレイド 214+P

 目の前にエネルギーの渦巻きを出す飛び道具。スト5のVスキルが必殺技になって実装された。

 発生が弱版16F、中版21F、強版31F、OD版15F。

 スト5同様にソニックブレイド設置後に派生6P、もしくは判定が残っている時にソニックブームを通過させるとソニッククロスという飛び道具に変化する。カッコいい。

 ボタン強度が上がるほど発生が遅くなるが画面に停滞している時間が長くなる。

 中版以上は一度ジャンプをしてからソニックを入力してもソニッククロスへ派生できるほど長く停滞する。

 

 ソニックブレイドを設置後のソニッククロス派生は、ボタン強度により弾速が大きく変化する。

 弱版はガイルが飛び道具と一緒にラインを上げることが可能なほど弾速が遅いが、強版は強ソニックぐらいの速度なので相手にとっては非常に厄介な技になっている。

 また、ODソニックブレイド>追加入力でODソニッククロスになるが、ノーマルソニックブレイド>追加ODソニックブームでもODソニッククロスへと派生する。

 ODソニッククロスはボタン強度によって差はないが、弾速が非常に早くなっている。

 また、ODソニックブレイド>ODソニッククロスといったドライブゲージを4本使った贅沢な行動も可能。

 ODソニックブレイドを経由したODソニッククロスは見てからガードするのは困難なほど弾速が早い。また、ヒット時に相手を壁へ叩きつける性能になる

 「ODソニックブレイド>ODソニッククロス派生なんて見てからパリィ取れますけど?」

 と言ってくる人はまずチート疑った方がいいし、ワンチャン友達やめた方がいい。

 

 ソニックブレイドはそのまま出すととガードされた場合は不利だが、設置技なので持続当ての概念が生まれる。

 中版以上のソニックブレイドは起き攻め時に持続当てをするとガイルが有利を取れる。

 飛び道具で起き攻めを仕掛けられるので、JPのアムネジアや、飛び道具無敵の付いていないSA1(真空波動拳やバルカンブラストなど)を一方的に潰すことが可能になっている。

 

 発生時に食らい判定が大きく前に出るため、対策を知っている人は見てから足払いなどで潰してくる。

 特に強版は発生の遅さから潰されやすくはなっている。

 とはいえ、見てから全てに対処するのは至難なので、置く技がバレないように様々混ぜて使っていこう。

 ソニックブレイドをとりあえず置いておければ牽制のプレッシャーが跳ね上がる。そのため、ガイル相手に関わらず待ちを選択する人には無遠慮にソニックブレイドを置いてプレッシャーをかけよう。

 

 

 

超必殺技 SuperArts

SA1 ソニックハリケーン 4タメ646+P ※弱中もしくは強で性能変化

ソニック!スパーキング!」

 スト5のCAが今作はSA1として実装。

 弱中ボタンで出すのと、強ボタンで出すので性能が変化するSA1となっている。

 発生が弱中版7F、強版8Fとなっている。

 弱中版は打撃無敵及び投げ無敵が付与されるのでぶっパナシとして使うことができる。

 強版は無敵はなく、弱中版よりダメージが下がるがODサマーソルトキックでの追撃が可能となっているため、便利なコンボパーツとして重宝する。

 弱中版は切り返しに使い、強版はコンボ一緒に覚えよう。

 

 

SA2 ソリッドパンチャー 214214+P

「カモーン!!」

 スト5のVトリガーがSA2にて実装。両腕にエネルギーを纏い、Pボタンを2つ同時押しすることでソニックブレイク(通称ちびソニック)をゲージが続く限り出すことができる。

 強化技のため攻撃判定はないが、5強Kや5強Pから出すことでスト5のVトリガーキャンセルのような使い方ができる。

 特に5強Kから入れ込む行動がテンプレとなっている、ヒット時にはコンボに、ガード時でも攻め継続が可能となっている。

 ガイルがタメを経由せずに任意で飛び道具が出せる状態というだけでも強いが、バーンアウトの誘発やバーンアウト時の削りなど相手を追い込むのに非常に強力な必殺技になっている。

 ガイルは道着キャラと違いSA3にリソースを注力するよりかはSA1を小出しにしてダメージを与えた方が効率が良いこともあり、意外に狙える機会は多い。

 使い方はよく分からないうちは、とりあえずバーンアウト状態の敵に嫌がらせする意味をこめて使っていこう。

 

 

SA3 クロスファイアサマーソルト 4タメ646+K

「全力で行くぞ!クロス!ファイア!サマソッ!」

 スト6からの新技。サマーソルトキックで相手を打ち上げた後にソニックブームで追撃。また更にサマーソルトキックで追撃する、という、男の子がカッコいいと思う連携を詰めに詰め込んだSA3。本当にカッコいい。

 発生9F。対空で使えないことはないのだが、リーサルパーツとして見たほうが効率のいいSAだろう。

 ヒット後は相手と大きく離れるが、相手と距離が離れるのはガイルにとってメリットでしかないので非常に理想的な展開になっている。

 

 

 

基礎コンボ

 ドライブラッシュの実装によりガイルもコンボが伸ばしやすいキャラクターになったが、「相手の出方を待ちその行動を潰す」というコンセプトは変わっていないため、コンボに注力するよりかは対空や差し返しに神経を使うキャラクターとなっている。

 また、必殺技がタメ技である関係上、自分から能動的にコンボを当てにいくのが難しい。

 ノーマルヒットのコンボよりかはカウンター時などにコンボにいけるかが大事なので、カウンター時に確認ができるかどうか?という視点をもってコンボ選択をしていこう。

 また、予めタメを入れておかない場合は弱攻撃や中攻撃は3発以上のコンボ時間が必要、と覚えておこう。

※例えば、2弱K>2弱P>5弱K>サマーや2中Pカウンターヒット>2中P>追加2中P>サマーなど。

 

ノーマルヒット・起き攻め時

・2弱P>2弱P>弱ソニックブレイド(214弱P)

 コンボではなく連携。2弱P>2弱Pだけではタメが間に合わないためとりあえずで使う連携。

 

・5中P>2中P>追加2中P>強サマーソルトキック(2タメ8強K)

 起き攻めや空中攻撃から狙えるコンボ。5中P入力後に1入力をするように心がけよう。

 5中Pはガードされると五分のため、毎回入れ込むと小パンなどで暴れられてしまうのに注意。

 

 

・2中P>2弱P>2弱P>強サマーソルトキック(2タメ8強K)

 とりあえずの起き攻めなどに。

 

 

・6強P>2弱P×2>サマーソルトキック(2タメ8K)

 6強P(スピニングバックナックル)ヒット時に繋げられるコンボ。

 立ち回りで唐突に当たった際に使うが、ドライブインパクトバニッシュカウンター時にノーゲージコンボとして使うこともある。

 

 

・J弱K>2弱K>2弱P>サマーソルトキック(2タメ8K)

 空中攻撃からの基本。J弱K入力の際に2要素を入れっぱなしにしてこう。

 

 

・2弱K>2弱P>5弱K>サマーソルトキック(2タメ8K)

 ガイルの高難易度コンボの一つ。

 2弱K>2弱Pを入力後、レバーニュートラルで5弱Kを出した後に8要素とキックボタンをずらしで8Kを入れる高難易度コンボ。

 ゲーム中のトライアルでも求められるコンボだが、ずらし押しの感覚を養うまでにそれなりの修練が必要になる。

 攻める時に使うパーツになるので「ぶん殴られても恋人に振られても待ち続ける!」という鋼の意思でガイルを使う人には必要ないが、できるようになると前ステップや前歩きからの攻めのコンボパーツとなるため選択肢が増える。

 ガイル触り始めからできる必要はないが、最終的にはできるようになりたいコンボ。

 

 

・(相手画面端)2中P>追加中P>弱ソニックブレイド(214弱P)>サマーソルトキック(2タメ8K)

 相手が画面端限定のソニックブレイドからサマーで締めるコンボ。
 5中P始動からでも可能。また、5中P>追加強PのTCからも同じコンボが可能。

 弱ソニックブレイドからサマーを出す練習としてどうぞ。

 

 

・J強K>5中P>追加4強P>SA1(4タメ646+強P)>ODサマーソルトキック(2タメ8K)

 SA1を挟むコンボ。J強始動でなくても事前にタメが入ってれば5中P>追加4強PからSA1までのタメが間に合う。

 ※5弱Pカウンター>5中P>追加4強P>SA1など

 ドライブゲージを使いたくない場合は弱もしくは中のSA1で締めよう。

 

 

・(相手画面端)ドライブインパクトヒット or ガード>4強P>弱ソニックブレイド(214弱P)>強サマーソルトキック(2タメ8強K)

 画面端のノーゲージインパクトコンボ。最速ではなく、ソニックブレイドヒット後に若干ディレイ(タメ時間の確保)が必要。

 4強Pより5強Pの方がダメージが高いが、4強Pの方が浮きが高いためソニックブレイドからのタメ時間を確保しやすいのでこちらをおすすめする。

 

ドライブインパクトパニカン時>前ステップ>2強K>追加3強K>強サマーソルトキック(2タメ8強K)>SA1

 インパクトパニカン時の1ゲージコンボ。サマーで打ち上げてからSA1で迎える。カッコいい……!

 ダメージも悪くないので、SA3を使う状況でもないときはこのコンボをおすすめ。

 

 

・5強K or 4強P>SA2>4強P>ソニック>追加ソニックブレイク×4

 強攻撃からSA2を入れ込むコンボ。ガードされていても問題ない。
 相手のバーンアウトを誘発したり、そもそもバーンアウトしてる相手を削りにいったり。
 ダウンを取りたい場合はODソニックにするとダウンを取れる
 5強Kがド先端だと4強Pが届かないが、その場合は4強Pを省いてソニックを入れよう。

 

 

ドライブラッシュコンボ

・ドライブラッシュ4弱K>2弱P>2弱P>強サマーソルトキック(2タメ8強K)

 ランクマムーヴの一つである生ドライブラッシュからのニーバズ強襲始動。
 弱ソニックを追いかける形で出すのがテンプレになっている
 生ラッシュ4弱K(ニーバズ)はガードされていたとしても最低五分のため、ガイルの奇襲択として非常に優秀。
 少しでも持続当てになれば有利になるため、伸びる距離を覚えるのが大事。

 

 

・ドライブラッシュ2中K>ノーキャン2中P>追加中P>強サマーソルトキック(2タメ8強K)

 生ドライブラッシュから下段の奇襲。後ろ下がりなどを抑制できるため強力だが、
2中Kはガードされているとガイルが-1Fのため、ヒット確認が大事。
 露骨に後ろ下がりを狩る技だが、とりあえず触りたい場合はガードされても有利が取れる2中Pがおすすめ(ドライブラッシュ2中Pもヒット時は同様のコンボが可能)

 ちなみに補正の関係で2中Pからの追加派生を出さないでサマーを出した方がダメージは高い。お好みで。

 

 

・2中P>キャンセルドライブラッシュ2中P>ノーキャン2中P>追加2中P>サマーソルトキック or SA1

 他のキャラでもあるような中攻撃からのラッシュコンボ。
 ドライブラッシュ2中はガードされても投げと打撃の二択が迫れるので強気にいこう。

 2中Pから繋げるのでもちろん強攻撃からも狙えるが、フルコンを目指す場合は色々とパーツが変わるため注意。

 

 

・2弱K>2弱P>5弱K>キャンセルドライブラッシュ5弱P>5強P>ドライブラッシュ5強K>5中P>追加強P>SA3


 小足始動のドライブゲージを全部使うリーサル用コンボ。ダメージ4036。
 できるようになると小足から4割減らせる。ドライブラッシュコンボの練習様にもおすすめ。

 

 

・5強P>ドライブラッシュ5強K>5中P>追加強P>SA1orSA3

 5強Pからの強襲用。4強Pからも同様のコンボが狙える。
 暴れ潰しや差し返しなどで狙える。いざという時に頼りになるので是非覚えよう。

 5強Kはガードされていると状況五分のため、ヒット確認をして変えたほうがいいが、面倒な場合はドライブラッシュ5強Kをドライブラッシュ2中Pにしよう。

 

 

・6強Pパニッシュカウンター>5強P>ドライブラッシュ5強K>5強P>ドライブラッシュ5強K>5中P>追加強P>SA3

 OD昇竜など無敵技をガードした際に狙えるフルコンボ
 ドライブゲージをフルに使ったリーサルコンボで、このコンボだと5799のダメージ。
 パニカン6強P始動でなくてもJ強Kからも狙える。

 ガイルに5割以上減らされる状況はほぼほぼ摘み状況なため、狙えるときはしっかり狙っていこう。

 

 

 ガイルは2弱Pカウンターから2中Pが繋がったり、5中Pカウンター時はもう一度5中Pが狙えたりと、細かいカウンター確認が大事なキャラクターになっている。

 そのためコンボを最低限覚えたらまずは対戦をしてみて、リプレイを使って「見逃ているカウンターはなかったか?」「対空は適切だったか?」といった要素を煮詰めつつ、コンボを伸ばすようにしてみよう。

【スト6】モダンルーク 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

 ガン待ちクソキャラクターとして悪名が広まってしまったモダンルークの攻略記事。

 待ちやすいパーツが揃ってしまっているため、この悪名も間違ってはいないのが悲しいところ。

 ただ、ルークが悪いのではなく、待ちを助長させてしまっている現在のシステムが良くないのは補足しておきたい。

 

 クラシックルークはこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

テンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/luke/movelist

 

 

 

モダン操作の説明(ルーク)


 ゲーム内のデフォルト設定を基準に紹介。

 まず、従来の6ボタンあった攻撃ボタンは弱・中・強の3種類+必殺技(SP)ボタンの合計4個のボタンになる。

※しゃがみや空中などを含めると攻撃種類は多いが、クラシック操作よりかは減っているのは間違いない。これがモダンの長所であり、短所でも有る部分。

 

 

通常技

5弱

 発生7F。スト5から続投の踏み込みジャブ。

 弱攻撃にしては発生が7Fと遅いが、キャラ半分ぐらいは踏み込んでいるためリーチが非常に優秀。また、スト5と違い技キャンもかかるためドライブインパクトへも対応できる。

 ガード時-3Fなので一部の行動でしか確定反撃が難しい上に、弱ボタン連打でTCのトリプルインパクトへも派生可能なので対処が非常に難しい技。

 差し込み、差し返し、暴れ、とりあえず撃つ、と幅広い用途に使えるため、トリプルインパクトのコンボ一緒に所感を覚えよう。

 

 

トリプルインパクト 弱ボタン×3

 5弱から派生する三連打コンボ。最終段は技キャン可能。

 二段目で止めても反撃確定なほど不利だが、三段目の存在があるので反撃は難しかったりする。

 三段目の技キャンで強フラッシュナックル、サンドブラスト各種、ドライブラッシュなどをかけて後隙をごまかそう。

 発生とリーチの割にはフォローが聞きやすいため非常に便利なTCだが、補正が強いので基礎コンボしての運用はオススメしない。

 また、有名な連携であるため3段目に対して反撃を入れてくるプレイヤーも多い。

 ドライブインパクトやOD無敵技で割り込まれやすいので、絶対に反撃を受けたくない場合はドライブラッシュを入れよう。

 ただ、割り込みにびびって使わないので勿体ない技のため、要所の奇襲で使うようにしよう。

 

 

2弱

 発生4F。ルークの小パン。リュウ・ケンとは違い小足始動ではない。5弱が少し特殊な技のため、4F技を持たせるためだと思われる。

 リュウ・ケンの小パンと大きな差はないが、ルークは小技からODフラッシュナックルなどコンボが繋げやすいキャラクターのため、リュウ・ケンと遜色のない小パンを持っているのがすでに強い。

 

 

アシスト弱

 発生5F。ルークの小足。

 2弱が小パンしかないため、小技の下段がアシスト弱に割り当てられている。

 後述するが、下段始動のコンボをしたい場合(アシストコンボを使わない場合)は、アシスト弱>しゃがみ弱~、といった入力が必要になるのでちょっと大変。

 リュウ・ケンの様にクラシックの5弱Kを割り当てられない点については、プレイヤーによって意見が分かれそう。

 

 

アシスト弱コンボ「2弱K>2弱P>ODフラッシュナックル>SA1バルカンブラスト」

 小アシ>小パンからODフラッシュナックルにつなげてバルカンブラストを決めるコンボ。

 普通に実用的なコンボのため、初級者~上級者問わず使う機会は多い。

 ODフラッシュナックル>SA1のコンボは少しディレイが必要のため、自動でディレイを入れてくれるこのコンボはめっちゃ優秀かもしれない。

 ガードされていた場合はODフラッシュナックルへと派生しないため自動ヒット確認のアシストコンボとなる。強い。

 

5中

 発生9F。スト5から続投の右ストレート。

 モーション的にリーチが長い技なのは見て取れると思うが、5弱同様で踏み込むため更にリーチがある。

 SAにのみキャンセル可能なので、ドライブインパクトへSAへの対処が可能。

 また、ヒット時は+2Fだが、先端の持続当て気味だと+3Fに伸びたりする。

 差し返し、差し込みに優秀なだけでなく、リーチの長さを活かしてドライブラッシュ5中などで奇襲を掛けたりと用途が多い優秀な技。

 5中連打でスナップバックコンボに派生可能。

 

 

スナップバックコンボ「5中×4」

 5中から派生可能の4連打コンボ。スト5ではVトリガーにキャンセルできたが、今作ではキャンセル先がないため打ち切りで終わるTC。

 5中の差し返しにメリットを与えるTCだが、単発確認が難しい今作では非常にシビア。スト5にあったからスト6でもとりあえずつけました感はある。

 二段目までSAキャンセル可能なので、相手のドライブインパクトに対応できたりもする。

 ガードされていた場合はどこでも反撃確定のため、5中を連打で出さないように注意したい。

 

 

2中

 発生8F。下段の中足。道着キャラのいつものあれ。もちろん技キャン可能。

 スト5とモーションが変わったが、使い勝手は変わらない。

 若干前に進むため、連打しているだけでラインが上がる。

 リュウ・ケン同様でヒットでもガードでも-フレームのため、サンドブラストなどで隙を誤魔化すのが前提。

 また、ドライブラッシュをかけての奇襲も強力。

 ジュリほどでないが非常に長いリーチを誇るため、この足にヘイトが向けているプレイヤーも少なくないだろう。つまり強い技。

 

 

ノーズブレイカー「2中追加中派生」

 2中から派生で出せる上段攻撃。ヒット時に密着+1Fスタートのため、一応投げと打撃の二択を迫ることができる。

 ※今作は投げと打撃が同フレームの場合は打撃が優先されるため、相手に4F小技で暴れられると投げは潰されるので注意。

 下段から密着有利の奇襲が取れるため弱くはないのだが、ガードされていると-8Fであり、単発の確認が難しいゲーム性のため出番が少ない。

 この技だけでもいいからキャンセル猶予を増やしてくれたら出番も増えそうなのだが。

 面白い技だが、現行ではゲームと噛み合っていない少し惜しい技。

 

 

6中

 発生21F。中段技。

 小銭稼ぎの技だが、ドライブラッシュから出すと有利フレームが伸びるため2中などが繋がる。

 ルークはドライブラッシュの性能がトップクラスのため、非常に優秀な崩し手段となっている。

 

 

アシスト中

 発生6F。ガード時に+1Fが取れるルークの主力技。

 リュウ・ケンより明らかにリーチが長いにも関わらず同様の発生フレームかつ有利のただただ強い技。

 ガードする相手にこの技を連打するだけでも相当強いし嫌らしい攻撃になる。

 ヒット時にも+5Fと大きな有利を取れるため、小技を繋げてコンボにいける。

 また、カウンターヒット以上で5弱も繋がる。

 なんでこんな強い技が道着キャラであるルークが持っているのかは相当謎なぐらい強い。とりあえず牽制、固め、攻め継続と攻めのパーツとなるため、いっぱい使おう。

 

 

アシスト中「2中P>ODフラッシュナックル>SA2イレイザー

 使わない。反撃確定の用のコンボだが、それならばフラッシュナックルコンボを選択した方がダメージも状況も良いため本当に使わない。

 ガードされていても出してしまうため、アシスト中を連打で使うなという開発のメッセージだろうか?

 

 

 

5強

 発生10F。スト5から続投の飛び蹴り。

 飛び込んでいるためリーチが長いが、ガードされると反撃を貰うため距離調整に気をつけて使う技。

 持続が非常に長いため、攻撃の後半部分を当てられるようにしたい。

 持続当ての場合は最大6F取れるためコンボにいける。また、ガード時も五分になるため反撃がない。

 攻撃の目安としては5中がギリギリ届かないぐらいの間合いで使うと持続当てになりやすい。

 後ろに下がると見せかけて前に出るという強襲パーツになるため、使えると色々便利な技。

 

 

2強

 発生7F。まごうことなきルークのぶっ壊れ技の一つ。

 ヒット時のノックバックが長いため、フラッシュナックルコンボへのコンボパーツとして使う他、発生、リーチ、打点の関係で非常に優秀な対空にもなっている。

 対空としての強さはJPやマノンの2強Pに劣らないほど強い。なぜ昇龍拳持ちのルークがこの性能の通常技対空を持ってしまっているのかは本当に謎。

 対空としては真上の敵を落とすので、ガイルのしゃがみ強Pに近い感覚で使う。

 昇龍拳の対空が不安な場面はこの技で落とせばすべてを解決してくれる。

 

 

4強

 発生16F。スト5のVスキルでもあったサプレッサー。

 技のはじめに半歩後ろに下がり、ボディーブローをお見舞いする技。

 スト5では投げ無敵が付いていたが、公式のフレーム表を見る限り投げ無敵は付いていない模様。体を下げた際に無理やり相手の投げ間合いから逃れているらしい。マジか。

 モダンルークは4強Kアウトローキックがないため、最大コンボのパーツとして使うことが多い。

 最近ではヒット時のリターンの高さを活かして、ドライブラッシュ4強で奇襲をかける光景も見られる。

 暴れ潰しとして使うにはゲームの理解が必要のため、最初はコンボパーツとして覚えていこう。

 

 

6強>追加強(ダブルインパクト)

 初段発生16F。スト5の6強Pが二段技になって帰ってきた。

 ガードさせて有利ではないが、二段目は技キャンが可能になっている。

 だが、一段目と二段目が連続ガードではないので割り込まれるのに注意。

 大きく踏み込むため長いリーチを誇る。サンドブラストの制圧力が高いルークに強襲パーツがあるのは強いが、それにしても発生もガード後の状況は良くはないため使い所がよくわからない技。

 ドライブラッシュ6強がヒット時には2強が繋がるため、ドライブラッシュを前提として強襲パーツなのかもしれない。

 

 

3強

 発生10F。ルークの大足。

 リーチも発生も並なので、特に言うことがない足払い。差し返しパーツには5中など優秀な技があるので、こいつ自体は立ち回りではあんまり使わない。

 

 

アシスト強

 発生10F。スト5からの続投で大きく踏み込んで拳を振り下ろす。

 リーチが非常に長い強攻撃になるため、暴れ潰し、暴れ、奇襲と使い勝手がいいが、 ヒットでもガードでも-フレームを背負うのため、キャンセルを前提に使う技。

 とりあえずドライブラッシュを仕込むところが始めよう。

 

 

アシスト強コンボ「5強P>ODサンドブラスト>追加派生フェイタルショット>SA3ペイルライダー」

 ほぼほぼ使わない。

 ドライブゲージを3本使うのであれば、5強Pからドライブラッシュを使ってフラッシュナックルコンボに行ったほうがダメージが高い。フルコンとして覚えるのには不適切なコンボ。

 だが、クラシック操作だと地味に難しいコンボになっている上に、ガード時はODサンドブラストで止めてくれるため、暴れ潰しの入れ込み連携として有用な場面もある。

 

 

J弱

 発生5F。リュウ・ケン同様にめくりのあるジャンプ弱攻撃。

 めくり攻撃はJ中で事足りるが、空中攻撃から展開を早くしたい時に使おう。

 

 

J中

 発生7F。ルーク式ライダーキック。

 飛び込んでの蹴りだが、メインは膝部分でのめくり。

 とりあえず飛び込む際はこれ。

 

 

J強

 発生10F。非常に判定の強い飛び蹴り。

 リーチ、判定の強さ共に信頼できる空中攻撃。モダンルークにJ強Pでなくこちらが割り当てられているのは妥当といった性能の強さ。

 真正面の的に飛び込む際に非常に頼りになる。

 

 

 

必殺技

 ルークはガイル同様にすべての技がワンボタンに収まっているので、正規入力のみにコマンドはない。

 しかし、フラッシュナックルは強度によって技が変わるし、サンドブラストも強度違いの打ち分けが大事なため、早い段階で正規入力になる。

 そのため、サンドブラストとフラッシュナックルは始めから正規入力で覚えるのをオススメする。

 

5SP サンドブラスト ※正規入力対応 236+攻撃ボタン

 スクショ上段の左上から弱サンド、中サンド、強サンド。

 スクショ下段はODサンドと追加派生のフェイタルショット。

 ルークの代名詞である高速の飛び道具。発生は弱版14F、中版17F、強版20F、OD版16F。

 ワンボタン版では中サンドブラストが出るが、使い分けが大事なので最初から正規入力で練習することをオススメする。

 飛び道具というよりリーチと発生が鬼強い牽制技といった印象。波動拳ソニックと違いパリィを取ろうと思ったら相当な慣れと反応が必要な技なので他の飛び道具とは一線を画す。

 スト5と違い技強度によりリーチが伸びるが発生が遅くなる技になった。

 OD版は端まで届き、ドライブゲージを更に一本消費すると追加のフェイタルショットを放つ。

 ドライブゲージというシステムへのメタとして強い技でもあるが、生半可な飛び道具を一方的に打ち消してダウンを取る新時代の攻撃でもある。

 性能の高さから撃っている側は楽しい技だが、ルークの待ちを助長させてしまっている必殺技でもあるため、ヘイトを集めている技でも有る。

 

 

6SP ライジングアッパー ※正規入力対応 623+攻撃ボタン

 ルークの昇龍拳発生は弱版5F、中版6F、強版9F、OD版6F。

 単発技でリュウ昇龍拳に近い性能で、技の出始めである真芯の部分で当てられるかでダメージの高さが変わる。

 OD版は2ヒット技になるが、こちらも同様で真芯に当てられるかでダメージが変わる。

 対空、コンボの締めと使う必殺技だが、残念ながらSAへのキャンセルができないため、リュウ・ケン違い対空からダメージを伸ばすことができない。

 また、OD版はドライブゲージを一本消費して追加派生のスラムダンクが出せる。

 ドライブゲージを更に消費してるだけあってダメージが高いので、対空でリーサルになる場面も少なくない。

 

 

2SP アヴェンジャー ※正規入力非対応

 各種派生のある移動技。姿勢を低くして相手に近づき、そこから正規入力で上段のノーチェイサーと中段のインパラーに派生できる。

 どちらもガードされると反撃確定な上、中段択があるが対の選択肢である下段択がないため、立ち回りで使うことはほぼない。主にコンボパーツとして使うことが多い。

 OD版のアヴェンジャーは動作途中(3F目)からアーマーが付与される。リバサでは使えないが、飛び道具などの割り込みでワンチャン使う……かも。

 OD版は発生とダメージが上がっている純粋強化なので、SA2に繋ぐためのコンボパーツとして使うことが多い。

 最初はコンボパーツとしてコンボと一緒に覚えよう。

 

 

4SP フラッシュナックル ※正規入力対応 214+攻撃ボタン

 ボタン強度によって技が変わるルークの主力コンボパーツ。

 また、ボタン押しっぱによるタメがあり、ボタンを押し続けると性能が変化する。

 また、スト5ではVスキルによって技を強化させたが、今作ではジャスト入力(タイミングよくボタンを離して技を成立させる)によって性能が上がる。

 フラッシュナックルのジャスト入力関連は、ジャストフラッシュナックル、ジャストナックル、ジャストフラッシュ、ジャストなどで略される。

 弱版フラッシュナックルは相手を打ち上げてダウンを取る。タメ入力で大きく打ち上げるため追撃が可能。

 中版フラッシュナックルはダウンは取れないが、反撃確定のパーツとして使うことがある。タメ入力で相手を横に大きく吹き飛ばし追撃が可能になる。ワンボタン版のフラッシュナックルはこれ。

 強版フラッシュナックルは相手に突進してダウンを取る。ガードされると反撃だが、タメ入力で出せればガードされても+4Fと大きな有利が取れる。なぜワンボタン版ば大フラッシュでないのかは謎。

 ODフラッシュナックルはタメの概念がなく、発生の早い二段技になっている。弱攻撃から繋がるほど早く、また相手を打ち上げるため追撃が可能。

 そして、ドライブゲージを一本追加消費してDDTという打撃投げに派生が可能。DDTは非常にダメージが高く、SAで追撃しない場合はこちらの方がダメージが高くなり、状況も良い。

 大フラッシュナックルは立ち回りで使うことがあるが、フラッシュナックル基本的にはコンボパーツのため、コンボと一緒に覚えよう。

 

 

空中フラッシュナックル ※正規入力対応 空中214+攻撃ボタン

 垂直ジャンプまたは前ジャンプから出せる空中版フラッシュナックル。モーション的には中フラッシュナックルに近い。

 こちらもタメがあり、タメた場合は前進距離が大きく伸びる。

 クラシックではJ中Pからコンボパーツとして使うのだが、残念ながらモダンではコンボパーツとして使うのは難しい。

 モダンルークではケンの空中竜巻の様に逃げパーツとして使うのが主。が、逃げ性能が特別高いわけではないので過信は禁物。

 OD版もあるが、現状では特に使い道があるわけではない。

 

 

 

超必殺技 Super Arts

 ルークの超必殺技(SA)はどれも割り込み、ぶっパナし性能に優れている。

 この性能のSAをワンボタンで出せるのがモダンルークの魅力かつ大きな武器になるため、しっかりと技の性能を覚えて使いこなそう。

 

SA1 バルカンブラスト N or 6+SPボタン+強ボタン or 236236+弱

「行くぜ行くぜっ!!DADADADA!DAA!!」

 発生6F。連続エネルギー弾の様にサンドブラストを打ちまくるSA。

 最終段以外は画面の半分ほどしか届かないが、その発生の速さからリバーサル、ぶっパナし、割り込みと非常に用途が多いSAになっている。

 間違いなくモダンルークへのヘイトを集めている技の一つ。

 また、コンボの締めとしても優秀。なので、コンボで使う際は正規入力で頑張り、割り込みにはワンボタンで使うように使い分けられるとグッド。

 

 

SA2 イレイザー 4+SPボタン+強ボタン or 214214中

「半端ねぇぜ!そこだ!!」

 発生5F。スト5でのCAだった技が今作ではSA2で実装。スト5同様のロック系乱舞。

 リーチこそ短い技だが、驚愕の発生速度を誇る。弱昇竜と同様の発生のため、対空に非常に使いやすい。逆に発生が速すぎて対空タイミングが速すぎるのもしばしば。

 対空にSA2を使えるというのはリュウ・ケンにはない強みの一つ。

 真上もしっかりカバーしているため、昇龍拳だと当て難いような真上の位置もしっかりと補足する。

 対空、コンボの締め、ぶっパナしと幅広い用途を誇る。

 

 

SA3 ペイルライダー 2+SPボタン+強ボタン or 236236強

「派手にかますぜ!もらったぁ!」

 発生10F。事案と見受けられること間違いなしの体制で相手に近づき、マウントポジションから顔を連打するという主人公に有るまじき超必殺技。

 発生こそ遅いが、画面の半分ほどの距離を進む技で、相手にヒットするか動作が終わるまで無敵が続くため飛び道具への割り込み手段として非常に優秀な技。

※公式のフレームデータを見ると、相手との発動位置によって完全無敵のフレームが変わっている。なんでだろう?

 また、弱フラッシュナックルや強フラッシュナックルからもコンボになるため、色々な場面でコンボの締めに持っていける汎用性を持つ。

 絵面の悪さに目を瞑れば、このゲームでもトップクラスで優秀なSA3となる。

 

 

 

基礎コンボ

 ルークのコンボは基本ジャストナックル(ジャスト入力で出すフラッシュナックル)に集約する。

 基本的にジャスト入力ができればコンボには困らないのだが、ガイルの様にコマンド一緒のジャストではなくタイミングの入力になるため、モニターやデバイスの遅延によって入力タイミングが異なってしまう欠点を持っている。

 つまり、ルークは環境によってコンボの安定性を失ってしまう可能性があるキャラクターになっている。

 このタメ入力の感覚が肌になじまない場合は、ルーク以外のキャラクターを模索してみるのをオススメする。

 

 フラッシュナックルのジャスト入力関連は、「◯(技強度)フラッシュナックルジャスト」と表記する。

 

2弱×3>弱フラッシュナックル(214弱)

 ド基礎。ド基礎なのに正規入力を求められるので、実は初心者に優しくないキャラクターなのかもしれない。

 

 

アシスト弱>2弱×2>弱フラッシュナックル(214弱)

 下段始動の基礎コンボ。すかし下段などから。

 アシスト弱入力から通常のしゃがみ弱入力求められるため、アシスト攻撃の入力練習にも。

 アシスト弱×2の始動でも可能。

 

 

アシスト中>2弱>弱フラッシュナックル(214弱)

 起き攻めなどに使うアシスト中始動のコンボ。

 OD無敵技以外では割り込まれないため、2弱まで入れ込んでも良い。

 

 

5弱×3(トリプルインパクト)>強フラッシュナックル(214強)

 2弱やアシスト中のパニカンから狙えるコンボ。

 トリプルインパクト後に必殺技でのカバーがきくためガードの上からでも狙うことがある。

 この連携にきちんと割り込んでくるかどうかで相手のレベルを見極めても良い。

 

 

2弱×3>ODフラッシュナックル(4アシスト+SP)>強ライジングアッパー(623強)

 小パンからODフラッシュナックルを狙うコンボ。

 ODフラッシュナックルの後は色々なコンボが入るが、強ライジングアッパーで締めるが一番状況が良い。

 ダメージが欲しい場合はPDフラッシュナックルの後に中フラッシュナックルで締めるのが良い。中フラッシュナックル締めの場合はSA3も狙える。

 

 

(相手画面端)2弱×3>ODフラッシュナックル(4アシスト+SP)>弱サンドブラスト(236弱)>弱ライジングアッパー(623弱)

 画面端のODフラッシュナックルコンボ。

 最後を弱ライジングアッパーの代わりにSA2に変更も可能。

 

 

(相手画面端)ドライブインパクトヒット or ガード>アシスト強(or 2強)>弱フラッシュナックルジャスト(214弱ボタンホールド)>中サンドブラスト(236中)>強ライジングアッパー(623強)

 端のドライブインパクトコンボ。

 最後の強ライジングアッパーをSA1かSA2にできるため、状況確認もしやすいコンボになっている。

 また、最後の強ライジングアッパーを中ライジングアッパーにするとジャスト入力をミスしていても入るようになる。練度に応じて使い分けよう。

 基本的にはこのコンボで良いのだが、どうしてもジャスト入力が厳しい場合は

・(相手画面端)ドライブインパクトヒット or ガード>6強>追加強>中サンドブラスト>強ライジングアッパー

 から始めよう。

 

 

(画面中央付近)2強>中フラッシュナックルジャスト(214中ホールド)>弱フラッシュナックルジャスト(214弱ホールド)>強フラッシュナックル(214強)

 ルークのフラッシュナックルジャスト関連の基本となる形。

 フラッシュナックルを全部使っている贅沢なコンボ。

 まずはこのコンボを安定させることから。

 画面端に近いと中フラッシュナックルジャストから弱フラッシュナックルジャストが入らないため、弱フラッシュナックルジャストを省こう。

 

 

しゃがみ中>ドライブラッシュアシスト中>2強>中フラッシュナックルジャスト(214中ホールド)>弱フラッシュナックルジャスト(214弱ホールド)>強フラッシュナックル(214強)

 上記のフラッシュナックルジャストコンボをドライブラッシュ始動から始めたコンボ。

 自身が画面端の際にしゃがみ中で暴れたときになどよく使う。

 ルークのドライブラッシュコンボはしゃがみ中からのドライブラッシュが基本となるので、この形から覚えよう。

 

 

(OD無敵技ガード後)中フラッシュナックルパニカン>2強>中フラッシュナックルジャスト(214中ホールド)>弱フラッシュナックルジャスト(214弱ホールド)>強フラッシュナックル(214強)

 OD昇龍拳をガードした後などの反撃確定用のコンボ。

 中フラッシュナックルでなく4強でも同様のコンボが可能。

 

 

ジャンプ強>2強>ドライブラッシュ4強>2強>中フラッシュナックルジャスト(214中ホールド)>弱フラッシュナックルジャスト(214弱ホールド)>強フラッシュナックル(214強)

 ジャンプ強からのドライブラッシュを使ったコンボ。ドライブラッシュが一回のみだが、総ダメージが5600と非常にダメージの高いコンボ。

 ジャンプ強が刺さった相手には狙っていきたい。

 

 

(相手画面端)2強>弱フラッシュナックルジャスト(214弱ホールド)>中サンドブラスト(236中)>強ライジングアッパー(623強)

 画面端のフラッシュナックルジャストコンボ。ドライブインパクトの時と同じレシピ

 SA3を入れたい場合は弱フラッシュナックルジャストの後に強フラッシュナックルを入れる。

 

 

(相手画面端)2強>弱フラッシュナックルジャスト(214弱ホールド)>弱フラッシュナックル(214弱)>中ライジングアッパー(623強)

 弱フラッシュナックルジャストから弱フラッシュナックルを高度で当て、中ライジングアッパーで拾うコンボ。

 ダメージ的には一個上のもので良いはずだが、ランクマを回しているとこのコンボを採用している人が多い印象なので一応記載。

 

 

2弱>ドライブラッシュ2弱>2強>フラッシュナックルジャストコンボ~

 2弱始動のドライブラッシュコンボ。

 2弱からでもドライブラッシュを使えばコンボにいけることを覚えておくとリーサル状況が増える。

 

 

トリプルインパクト(弱×3) or ダブルインパクト(6強>強)>ドライブラッシュ2強>弱フラッシュナックルジャスト>強フラッシュナックル

 トリプルインパクトやダブルインパクトで相手を浮かした後に追撃するコンボ。

 トリプルインパクトやダブルインパクトの後隙のカバーにドライブラッシュ択を取ることは多いので結構使う機会があるコンボ。

 

 

 

 ルークは強フラッシュナックルの後はSA3が入るため、フラッシュナックルジャストコンボはSA3にいけるルートばかりになる。

 モダンなのでSA1やSA2での切り返しも強力だが、SA3を使えば一発逆転の大ダメージコンボを入れられることも覚えておきたい。

 切り返しにゲージを使うか、一発にゲージを使うか。

 自分なりのルークの戦術を建てよう。

 

 

【ウマ娘】中々厳しいと思う難易度のシナリオプロジェクトLark

 ウマ娘2.5周年で実装された新シナリオ「プロジェクトLArc」。

 グランドライブやグランドマスターズがURAやアオハルの様にウマ娘固有のシナリオと併合するものだったが、新シナリオである「プロジェクトLArc」はメイクラシナリオの様にウマ娘のシナリオは省かれた形。

 育成上のスキルで中距離適性Aと芝適正Aが入手できるので、ダート馬すら凱旋門賞に連れていくことが可能。

 一律して育成ウマ娘凱旋門賞を目指すという中々すごいことやってきたなぁ、という感想を抱くシナリオになっている。

 

 

とりあえず評価

もうちょっと手心くれん?

 もうちょっと手心くれん?というのが真っ先に思ったシナリオ内容。

 クラシック期とシニア期にメインテーマである凱旋門を走るのだが、クラシック期は強制デバフがかかるせいで苦戦を強いられ、シニア期は純粋に敵が強いので苦戦を強いられる。

 最初全然勝てなくて始終「は?なにこれ?終わってない?」という感想しか出なかった。

 ヴェニュスパークちゃん強すぎワロタ……笑えねぇよ!な状態だった。

 最近は勝てるようになったが、本来取りたくない中距離スキルを取得した場合に限るので、中距離適正以外のウマ娘の育成が厳しいと思うのが本音。

 

 まとめ記事やX(Twitter)を見ると、そんなに愚痴が溢れてないので「マジで?皆倒せてるの?嘘でしょ?」と今でも思っている。安定はないよな?という感じ。

 

 凱旋門賞は勝てなくてもそこそこの性能をウマ娘を得られるので、勝てないからといって因子周回は諦める必要はない。

 しかし、レース用となると流石にステータス差が大きいので勝つのは必須だろう。

 

 正直言うと、凱旋門賞ウマ娘は少し弱体化して欲しい。

エルコンドルパサー見習って?

初勝利した時のメジロライアン

 初勝利時のメジロライアンのステータス。

 シナリオの固有スキルのおかげでバフがかかるとはいえ、2回目覚ましをぶっ壊しての勝利。

 頼もしいステータスになるので育成後は笑顔だが、ここまで盛らないと勝てないのか、と正直驚愕した。

 

 

育成時間の短さは待ってた感ある

 

 凱旋門でのウマ娘が強すぎて発狂しそうなシナリオだがが、シナリオ育成時間が他シナリオに比べて大幅に圧縮。

 また、他シナリオにおいての「夏休み」ターンが実質5ターンあるため、友情トレーニングでの一気成長の機会が増えているのも面白いし、素敵。

 

 また、固有スキルの取得が必要ではあるが、他シナリオに比べてギミックは単純なので結構さくさく回せる。

 現地ウマ娘強すぎて泣いちゃう問題以外では、非常に良く出来ているシナリオだと思う。

 

 結局のところ自分の愚痴も「強いウマ娘もサポートカードも少ないから凱旋門シナリオキツイよ!」という無課金だからこその悩みである。

 育成ターンの少なさと、スキル取得のタイミングが限られているシナリオなので、持っている資産が目に見えてものをいう。

 そのため、定期的にガチャを回しているトレーナーからみれば、待望のシナリオだったのではないだろうか?

 

 つまり、無課金でごめんなさいシナリオなだけである。

 無課金はソシャゲーにおいては弱い遊び方であるため、これに関しては無課金で有る方が悪い。

 

 

プロジェクトLArkで育成したウマ娘のLOH

 ウマ娘2023年9月の対人コンテンツである「リーグ・オブ・ヒーロー」の時は、凱旋門シナリオにて育成したウマ娘で無事にプラチナに到達。

 同じ様なステータスの元祖ゴールドシップと元祖スーパークリークと共になんとか最終的にはプラチナ3でした。に到達。

 プラチナ5にいくには、自前のSSRカードで有能なのがもうニ枚ほどほしいな、という感じになりました。厳しいこのゲーム。

 

 ただ、凱旋門シナリオであれば、スタミナカード一枚で1000を超えるのは容易なのが有り難い。

 SSRパワーライスシャワーSSRスタミナスーパークリークなど、汎用回復スキルでマエストロを覚えさせることができるカードを持っていないので回復スキルに困っていたが、自前で1000を超えられるのであれば多少誤魔化せると思われる。デバフネイチャも今は流行ってなさそうだし。

 

 

現在の資産

 ウマ娘を初めて2年ほど。やっと汎用的なSSRサポカを数枚揃えることができた。

 SSRスピードキタサンブラックSSRスピードナリタトップロードSSRメジロラモーヌ

 どれも強カードをして有名なカードだが、取得スキルに目を瞑ればとりあえずどこでも差し込めるカードがなのが強い。強いと言うか、有り難い。

 しかし、この2年間で8割ほどガチャに石を回したはずなのに、完凸が3枚というのは中々厳しい状況だ。

 課金兵の苦しさが間接的に見て取れる。正直、すごいゲームだと思う。

 サポカの重さが半端ない。

 

 ナリタトップロードキタサンブラックと比べるとトレ効果が微妙だが、良バ場スキルと先行のコツが個人的に有り互いスキル。

 トレ効果が微妙と言ってもシナリオ産SSRよりかは高いので、結晶石を使うほどではないと思うが持っているのなら有用なカード。手持ちのSSRで唯一ガチャのみで完凸してくれたので個人的思い入れパワーたかし。

 

 メジロラモーヌはトレ効果がとにかく高いので、ただただ有り難い存在。トレ性能だけならマンハッタンカフェとかミスターシービーでいいのだろうけど、初期イベントでやる気アップも狙えたりと使いやすいカードなのは間違いない。好き。

 

 次の完凸候補に悩んでいるが、スピードカードこのニ枚ではとりあえず誤魔化しがきく(と、願っている)ので、スタミナカードかパワーカードが欲しい。

 いい加減クリークもってマエストロ択ほしいが、マエストロだけならパワーライスでいいんじゃないかとも思っている。

 素引きできてくれたらワンチャン、という感じです。

 

 根性?ウララちゃん頼みです。ウララちゃんは初期絆無いのがマジでしんどいけど、トレ効果はガチャ産に劣らないので運に頼るほかない。

 しかし、根性のステータスもマジで無視出来ないほど影響が強くなったので、いつかはウララちゃん並のトレ性能のカードは一枚は欲しいところ。

 

 

 

 今後の目標はLOHでのプラチナ達成の安定と、チャンミでのBリーグ決勝進出。

 またコツコツ石を溜めて、有用な汎用カードと見極めると共に、そろそろウマ娘自体の能力の底上げでキャラガチャの方も回していきたいと考えています。

 

 コナミとの訴訟もあって大変なゲームだけど、キャラの可愛さやモデルの出来、キャラクターの作り込みが、あらゆるゲームの中でもトップクラスなので、楽しめるまでは楽しませてもらいたいと願うゲームです。

 

 暇つぶしに、LOHで勝った俺のキングヘイローの動画をどうぞ

youtu.be

【スト6】クラシックJP 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

 クラシックのJPの通常技・必殺技の解説と、とりあえず覚えようコンボの紹介記事。

 考えることとや覚えることが多く、使うには一癖も二癖も必要なキャラクターだ。

 しかし、2023年9月現在、プロゲーマーの活躍などそのキャラパワーの高さが周知の事実としてある今作のラスボス枠。

 投げに対して圧倒的なリターンを持つODアムネジア、ランクマムーヴで同じみの引き撃ち行動を抑制する各種必殺技など、システムへのメタ行動を取りやすいキャクターになっている。

 ここまで露骨に現行システムへのメタを持っている理由は、開発さんからの何かしらのメッセージが込められているのだろうか?

 

 

 

各種通常技・必殺技・超必殺技

 テンキー表記で記載。
 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/jp/movelist

 

 

通常技

5弱P

 発生6F。JPの近距離戦を支える優秀な立小パン。

 小技にしては発生が遅いが、それを補って有り余るリーチを誇る。

 密着から三回刻める事が可能、かつ、2弱Pや2弱Kからも繋げられる非常に優秀な小技。遠距離でプレッシャーを与えられるキャラクターであるJPが、ここまで高性能な小技を持っていることに最初は驚いた。

 下方修正が入ってたとしてもおかしくはない性能だが、JPの中攻撃は暴れに向かないものばかりなので、実質的に中攻撃暴れの意味も含んだ攻撃になっている。

 つまり、中攻撃を振りたくなるような距離で暴れたい場合は、この技が便利。

 

 

2弱P

 発生4F。JPの小パン。4Fなので暴れにはこの技を使おう。

 2弱Pの後に5弱Pに繋げると、多少距離が離れていても弱ストリボーグに繋げやすい。

 特筆すべきは打点の高さであり、ケンの大龍尾脚を落とせるほどの打点の高さを誇る。

 この技のせいでケンは大龍尾脚を気軽に振れないという制約を持っている。

 色々と安心して使って良いすげー小パン。さすがはラスボス。

 

 

5中P

 発生12F。JPの地上戦を支える攻撃の一つ。相手に杖を突き刺していく攻撃。相手に踏み込んでいるわけでもないのに、リーチが非常に長い。

 発生がとても遅く、また全体モーションは長く、しかもガードされた場合は不利フレームが-6Fと大きい。飛ばれると◯ぬ。

 それでもほとんどのキャタクターの最大リーチの外から叩くことができる攻撃となっている。

 さすがにヒット時には有利を取れるので、頻繁には使えなくても要所で使って相手の動きを止めたい。

 よくジャンプする相手には使わない方がいいが、迂闊に飛ばない場合は真価を発揮する。対戦相手のレベルが上がれば上がるほど有用になってくる通常技。

 

 

2中P

 発生7F。杖で相手腰辺りの位置を狙う中攻撃。JPの持っている技の中だとモーションがコンパクトで非常に使いやすい中攻撃。しかし、見た目ほどリーチがないので近くの相手を叩く技。

 ヒット時は弱攻撃が繋がるがため、起き攻めなどにも使っていける。

 また、小パン同様にケンの大龍尾脚を落とせたりする。

 JPの2中Pでフォースダウン状態となった相手に、5大Pで追撃も可能だったりする。すげー便利な技。

 まずはこの技をいっぱい振ってリーチなどの所感を覚えよう。

 

 

4中P>追加中P「グロームストレルカ」

 一段目発生8F。一段目で杖を振り下ろし、二段目で手前から奥に杖を振り回して当てう二段技。ケンやマノンの様な追加入力で二段のTC。

 一段目のみ使うことも可能。ヒットorガード時のみ二段目の派生が可能。

 一段目はリーチこそはないが、ガード時に-1Fと優秀な中攻撃。

 コンボや暴れつぶしなどでJPが密着で振れる中攻撃となっている。

 状況によっては暴れでも使う。

 一段目、二段目共に技キャンが可能なのでドライブインパクトにも対応できる。

 胸を張って言えるが、この手のキャラクターが持って良いTCではないほどに強い。

 

 

5大P

 発生12F。横に杖を振り回す攻撃。発生が遅く、リーチはそこそこだが、リターンの高い大攻撃。

 技キャン可能なだけでなく、パニッシュカウンター時は生ドライブラッシュで追撃も可能になる。

 また、通常技にしては珍しく、空中ヒット時に相手をダウン属性にする性質を持つ。

 空中でダウン状態になった相手は追撃判定も残るため、ヴィーハトの追加派生や強トルバランからの追撃ダメージを伸ばせる。

 立ち回りで使う場合は中攻撃よりも近い位置で使わないといけないため、所感を覚えるのに少々時間がかかる技だが、リターンは折り紙付き。

 ここから飛び道具で相手を押したり、ドライブラッシュで奇襲をかけることもJPは大事。

 

 

2大P

 発生9F。杖をくるくる回しながら頭上に打ち出す対空技。カッコいい。

 見た目通りに対空で使う通常技で、対空としては非常に頼りになる技になっている。

 体感としてはマノンの2強Pの三倍以上は便利で使いやすい。技キャン可能なので色々とカバーがきく。

 相手の空中攻撃先端気味でも余裕で落とすため、杖の先には食らい判定が存在していない模様。

 しかし、通常技対空の性か、めくり攻撃に対しては無力なので位置取りが大切になる。

 

 

3強P「シャーロスチ」

 発生16F。ステップで相手に踏むこんで杖で足元を払う足払い攻撃。

 ガードされると-16Fと反撃確定。しゃがみ強Kのリーチが短いこともあり、実質的にJPの大足のような存在。

 気楽には振り回せないが、リーチが非常に長いため相手の後ろ下がりにリスクを負わせるために見せる必要のある技。

 「どうせ後ろに入れっぱにしてんだろ!」と怒りの意味を込めて使おう。使う時は先端当てを意識しよう。

 

 

5弱K

 発生5F。技キャン可能の立小足。正直あんまり使わない。

 小パンからは繋げられないが、リーチが長いため小パンで届かない距離の牽制に使えたりする。

 また、小パンのパニッシュカウンターから繋がるため、ODアムネジアで相手の投げを取った際のコンボパーツになったりする。

 

 

2弱K

 発生6F。特に特筆することはない小足。

 ODヴィーハトを絡めたセットプレイ時の下段択に。

 

 

5中K

 発生8F。技キャン可能の中攻撃。5弱Kとは反対の脚で蹴っている。

 技キャン可能。2中Pでは届かない所へ当てる攻撃として使う。

 また、5中K>ドライブラッシュ2強P、といったルートが狙えるため、ラッシュを仕込んでコンボにいったりもする。

 技キャンがかかるので便利だが、2中Pよりちょいマシなぐらいのリーチなので使う場所には慣れがいる。

 

 

2中K

 発生9F。JPの主力牽制になる攻撃。

 少し踏み込んでの下段攻撃。使うたびに前進するため、この技で移動もできる。

 発生は並以下だが、リーチが長く、下段ということもあり後ろ下がりなどを抑制できる。

 技キャンはかからないが、ヒット時は+3FのためJPのターンが続く。

 ODアムネジアといい、下段属性の飛び道具といい、システムへの抗いが見えるJPの技だが、この2中Kも後ろ下がりを手軽に抑制するという時点では同様。

 ガード時は-3Fのため反撃確定は限られているが、めり込みすぎない様に先端当ての位置を真っ先に覚えたい技。

 

 

6中K「ギリオチーナ」

 発生22F。中段。なんでJPが中段を持っているのかはちょっとわからない。

 他のキャラの様にドライブラッシュからの中段択の他に、ODヴィーハトやSA2ラヴーシュカを絡めたセットプレイにもよく使う。

 

 

 

5大K

 発生12F。リュウの5大Kのようなモーションの上段技。

 対空っぽい見た目ではあるが、ちょっと対空では使い難い。

 なぜかガード時に+2Fが取れる。もちろんJPが有利。

 先端の方はしゃがみ状態の相手には当たらないが、根本の方はしっかりと当たる。

 技キャンはかからないが、ここから大PのTCがあるためJP使いはお世話になる通常技。

 

 

 

5大P>追加強P「ジラント」

 5強K>強Pのターゲットコンボ。この後にも続くものがあるが、大抵の場合はこの二段だけ使うことになる。

 二段目の大Pは技キャンが可能なので、中ストリボオーグに繋げたり、ドライブラッシュを使って伸ばしたり、SA2を使ってダメージを伸ばすことも可能。

 また、ガードの上からでもトルバランとアブニマーチの二択を仕掛ける事ができる。

 反撃確定用にも使うし、ガードの上からの崩しにも使う便利なTC。

 

 

 

5大K>追加大P>追加大P or 追加大K

 スクショ上段。5大K>追加強P>追加大Pで中段択。

 スクショ下段。5大K>追加強P>追加大Kで下段択。

 ODヴィーハトやラヴーシュカからの崩しとしか使う。

 どちらもヒット時は有利だが、ガードされたら-4Fと小パンが確定する。

 セットプレイで使うので、コンボと一緒に覚えよう。

 

 

2大K

 発生10F。JPの大足。

 中Kで頑張ってた長さはどこにいったんだ?と聞きたいぐらいには短い脚だが、なんとガード時に-6Fと非常に隙が小さい。

 ワンチャン使い道が……なさそう。ちょっと短すぎる。

 

 

 

6大K「ヴィリーナ」

 発生11F。相手を大きく蹴っ飛ばす二段技。

 ヒット時に相手を浮かせるため、ストリボーグやトリグラフで追撃可能。

 非常に難しいが対空でも使える。これで対空できるとカッコいい。

 また、ヴィーハトヒット時の追撃でも使うためコンボパーツでもある。

 

 

J弱P

 発生5F。杖を横に出す空中攻撃。

 使ったことない。一応全ての空中攻撃の中で一番発生が早いため起き対空用?

 いや、J中Kあるから……マジで使わない?

 

 

J弱K

 発生6F。おじいちゃんのめくりキック。

 頑張って足を伸ばしているが、メインは膝のめくり性能。

 めくりとしては信頼できる攻撃範囲だと思う。

 JPがめくりに対して弱いこともあり、ダイヤモンド帯までの同キャラ戦だとこの足の押し付け合いになることも多い。

 

 

J中P

 発生12F。非常にリーチの長い空中中攻撃。

 ジャンプ大攻撃より発生が遅いが、その分絶大なリーチを誇る技。

 垂直ジャンプでの置いておくだけで非常に嫌らしい。

 一方的に攻撃される痛さと怖さを教えることができる。早めに出すように心がけよう。

 

 

J中K

 発生7F。おじいちゃんライダーキック。

 JPの強制ダウン属性空中技。対空で使うこともあるが、ヒット時の浮きが高いために画面端のコンボパーツとしてもしばしば使う。

 

 

 

J大P

 発生9F。おじいちゃん兜突き。

 性能が悪いとは思わないが、空中での攻撃はJ大Kで事足りる事が多いためあまり使わない。

 原人狩りの時ぐらい?

 

 

J大K

 発生10F。おじいちゃんスーパーライダーキック。

 スクショが少し間抜けな感じで申し訳ないが、遠距離キャラクターが持って良い空中攻撃ではないほど鋭いキック。

 飛び込み、逃げにとりあえず使える攻撃。

 

 JP自体を使ってみるとよく分かるが、この手の技を与えられていることから、JPは別に遠距離キャラクターというわけではない様な気もする。

 遠距離も強いだけ。

 

 

 

必殺技

ストリボーグ 236+P

 サイコパワーの障壁(らしい。公式文)を発生させる打撃技。距離限定の飛び道具っぽい感じがするが、打撃技になっているためジャストパリィ時は暗転演出が入る。

 弱、中、強で発生が早くなるが、ガード時の硬直が増える。

 弱16F,中20F,強28F,OD22F。

 弱は小技から繋がるほど早いがガード時に-10Fのため色々と反撃を貰う。

 その代わりか、強は通常攻撃からは繋がらないが、ガード時に+4Fと有利が取れる。

 また、全体モーションが長いためドライブインパクトに弱い。

 ODストリボーグは大攻撃から繋がるが、強ストリボーグの方がリターンは高くなっている。

 立ち回りで振っているプレイヤーもいるが、コンボパーツの意味合いが大きい必殺技だと思う。

 

 

トルバラン 236+K

 数多のプレイヤーのヘイトを買っているであろう飛び道具。

 飛び道具の癖に中下段の属性を使い分けられる狂気の必殺技。知らない相手(初心者、初級者)この技だけでゲームが終わる。

 飛び道具に中段とか下段は駄目だって、ギルティで習わなかったのか?

 弱が上段、中が中段、強が下段。ODが上段で追撃可能の二連撃の飛び道具。

 中下段があるのも特徴だが、この技最大の特徴として「攻撃判定が出っぱなしではない」という点。

 波動拳などは発生してから画面から消えるか、ガードされるまで移動中は攻撃判定が出っぱなしだが、この技は相手に届いて攻撃する時に攻撃判定が出現する

 なので、トルバランの攻撃が発生する前に、相手にドライブラッシュで抜けられたりもするので注意。とはいえ、弾速が早く、相手に届いてからの攻撃の発生までも早いため、余程注力してないと難しい。

 対策も大変だが、使う方も結構神経を使う飛び道具。モーションが大きいため慣れやすいのもあるが、攻撃判定が出っぱなしではないため飛び逃げも容易。

 当たり前だが全体硬直はリュウ波動拳より長い。他のキャラの飛び道具とは使い方も性質も違う点は、JP使いはよく心得ておいた方がいい。

 飛び道具のため密着でガードされたら反撃確定ではあるが、中下段の見極めが難しい距離でもあるため、これしかない!という時の崩しにも使える。

 

 

 

ヴィーハト 214+P

 スクショ上段左から弱ヴィーハト、中ヴィーハト、強ヴィーハトの位置。

 OD版。スクショ下段左から弱中ヴィーハト、弱強ヴィーハト、中強ヴィーハトの位置。

 JPの強さの根幹を支える設置系必殺技。ゲート・オブ・バビロンの様な空間を設置し、追加入力か時間経過によってサイコパワーの棘を射出する。もしくは自分自身を設置した空間へワープさせる。

 とりあえずこの技を設置しないと始まらない、JPの最重要技。

 ボタン強度によって出現が変わる。相手との位置ではなく、自分自身から位置から設置位置を決めている模様。

 また、画面端でワープ位置の検索が止まるようなので、相手を画面端で追い詰めた際に画面端の向こう側に設置されることはない。

 設置さえできればJPのターンが始まる、といっても過言ではないが、全体50Fと長い。被弾するとワープ自体が消えてしまうため、何も考えずに設置すると飛び込まれたり、ドライブラッシュで強襲されたりと差し込まれる可能性がある。

 ストリボーグでふっ飛ばし後などで安全に設置するのが理想だが、相手もヴィーハトの設置を許したくはないため、相手のレベルによっては設置すること自体が難しい。立ち回りのどこかでぶっぱする必要も出てくるだろう。

 OD版は設置が二個になる上に全体硬直が短くなるため立ち回りでセットしやすい。また、セットプレイに用いる事も多い。

 大雑把にだが、使い分けとしては弱は守り固め、中は守りと攻めの半々、強は攻めるために、といった感じ。

 OD版もおおまかこの流れに付随する。

 投げの後、ストリボーグやトリグラフの後には基本的に設置したい。JP使い初心者の人はこの技の存在は絶対に忘れてはいけない。

 また、設置後に射出される棘(通称たけのこ)は追撃可能のため、距離によっては必ず追撃すること。

 SA3が打てればたけのこから5割減らせるため、たけのこからの追撃の練習は欠かしてはいけない。

 

ヴィーハト追加214弱P or 中P派生「ヴィーハト・アクノ」

 杖をくるっと回転させた後に、ヴィーハト設置後の穴から出現するワープ技。強襲パーツとして使う。弱P、中Oで出せるがどちらで出しても性能の差はない。

 ワープ後に空中攻撃を打てる。特に別種の硬直が付くわけではないので、ヒットしていれば地上攻撃に繋げることも可能。

 被弾するとフォースダウンになるが、まず狙ってやるのはきつい。

 相手としてはワープからの奇襲を許したくないので、対空を準備で待つのが定石。

 しかし、そうするとJPのライン上げを許してしまうし、追加たけのこ派生の存在もあるため毎回落とすわけにはいかない。

 ワープ、追加派生、自動発動と揺さぶれるのが最大の強み。

 ワープは相手が疲れているなと思った時の強襲として使う。

 ワープ後はとりあえずJ弱Kがおすすめだが、慣れてきたらJ大Kを使って有利時間を延ばそう。

 

 

ヴィーハト追加214大P派生「ヴィーハト・チェーニ」

 自動派生の棘を手動で出す追加技。指パッチンで出る。カッコいい!

 自動派生もだが、発生の瞬間の相手の位置を参照して棘を出している模様。

 ヴィーハトからのワープや棘を空中でやり過ごそうと考える相手の選択肢。

 飛び始めは狩れないが、ジャンプ下り気味の相手へぶっ刺さって追撃をする場面はちらほらある。

 自動派生だけでも嫌なのに、発動自体も任意でできるため、相手にとっては相当嫌な技。

 また、ガード硬直が非常に長いため、棘をガードしてから動こうとした相手にトリグラフが刺さったりもする。

 

 

アブニマーチ 214+K

 トルバランの影で相手を掴みに行くコマ投げ。

 なんで飛び道具のコマ投げがあっていいと思ったんだ!?

 飛び道具のため発生速度は相手との距離によるが、そんなに早くはない(当たり前)。

 この技しか持っていない場合は大して脅威にはならないが、似たようなトルバランがあるため、トルバランをパリィしようとする相手や、ドライブラッシュで抜けようとする相手への有効打になる。

 OD版は発生とダメージが良くなる純粋強化版。

 

 

トリグラフ 22+P

 上段スクショ。左から弱トリグラフ、中トリグラフ、強トリグラフ。

 下段スクショ。左から弱中トリグラフ、弱強トリグラフ、中強トリグラフ。

 令和に生み出されたスーパー飛び道具。紛うことなき強技。

 ボタン強度によって出現位置が変わる地上たけのこ。発生速度や硬直はボタン強度によって差はない。

 ノーマル版は発生22F、OD版は20F。

 特筆すべきはその持続の長さ。攻撃持続が10Fと非常に長いため、起き攻め時に持続当てが可能。

 持続当てに成功した場合、相手は飛び逃げや前ステップが許されないためもう一度トリグラフをガードするかパリィするかを迫られる。

 また、コンボパーツとしても非常に優秀で、ODトリグラフ>ノーマルトリグラフ>SA3といった凄まじいコンボも可能。

 令和の可能性を存分に感じさせてくれる必殺技となっている。

 

 

アムネジア 214+K

 令和が生み出してしまった悪の権化。投げすら取れるウルトラ当て身技。

 2023年9月現在、プロゲーマーですら苦言を隠せないほどの超性能を誇っている。

 ノーマル版は発生3F、OD版はまさかの発生1Fとなっている。

 当て身成立時に何かを返すのではなく、当て身成立時に死のデッキ破壊ウィルスの様なものを相手に張り付かせる技となっている。

 張り付かせる、というのは発生したその場に、というわけでなく、爆発するまでずっと相手にくっつている。

 つまり、ジャンプしたら被弾確定。この爆発はJPが被弾したとしても消えることはない。ノーマル版は一発分、OD版は二発分となっている。

 当て身にしては非常に持続が長い事も特記事項だが、更にやばいのはOD版成立時のリターンの高さへの可能性。

 自身画面端で投げ(コマ投げはもちろん通常投げも含む)に成立した場合は反撃確定となり、3000ダメージコースが待っている。SA3があれば5割コース。

 技の性質上、画面中央で取るより自身が画面端で取る方が凶悪という性能になっている。

 画面端は投げを狙いたくなる場面であるため、その投げに明確なリスクを負わせることができる。

 開発は柔道を復活させたというのに、柔道を仕掛けたら後悔どころか命が終わる可能性があるという、システムへの抗い方は凄まじい当て身となっている。

 小パンを取った際は確定反撃はなく、相手が有利の状況だが、爆発物を身にまとっているために相手の行動は大きく制限される。

 激流に身を任せて同化するついでに相手の生命をいただくスゴイ技となっている。

 これからJPを始める人はODアムネジアの性能や、投げを取った際のコンボは真っ先に覚えよう。

 

 

超必殺技

SA1チェルノボーグ

「その身に……刻み込め!」

 おじいちゃんグロンドクロスアタック。

 杖を縦に振り下ろし、その後横に広げた際に十字の衝撃波を打ち出す。

 超カッコいい。初段の発生は8F。打撃・投げ無敵がついているため切り返しに使える。

 ODアムネジア成立時に出すことによって、後隙をアムネジアの爆発がカバーしてくれる安心安全切り返し技にも使える。

 

 

SA2ラヴーシュカ

「楽しんでください」

 楽しめという煽り文句と共に、最大で4回サイコパワーの影が突撃する技。

 影は発生時の相手の位置を囲むように設置される。

 飛び道具なのに上段、中段、下段、中段と属性が付与されている。なんで?

 セットプレイ時に使うのはもちろん、コンボに組み込んでも使える非常に優秀なSA2。風水エンジンなんて目じゃないぜ!

 連続ヒットはするが連続ガードはしないため、ガード時は飛び逃げなどで逃げられる事もあるので注意。

 また、JPが被弾時は弾数が残っていても消えてしまうので注意。

 

 

SA3ザプリェット

「逃しはしない!君の行く末を教えてよう………破滅だ」

 画面9割方を突進し、相手を掴むロック系の必殺技。ガードは可能。

 KOF風にいうと画面端まで届く八稚女。が、八神庵もびびる高性能となっている。

 画面のほぼ全てを追いかけられるといっても過言ではないため、トリグラフやトルバランから拾うこともできる。

 突発的な飛び道具からSAで拾うというコンボは、現状ではJPの特権である。

 CV杉田智和によるボイスは必聴。この技で相手を沢山破滅させてあげよう。

 

 

 

コンボ

 JPはコンボの種類が非常に多いため、これから始める人はとりあえずこのコンボから練習しようというのを抜粋。

 ここのコンボに慣れてきたら、プロゲーマーのネモさんや、翔さんの動画を見て勉強しよう。

 

小パン>弱ストリボーグ(>SA3)

 基本。ガードされてたら撃たないように注意。SA3も忘れずに

 

2中P or 5中K>中ストリボーグ

 中攻撃からの入れ込む用。ドライブラッシュで伸ばすことも見越すように。

 

5強P>弱トルバラン

 とりあえずの牽制択。ODトルバランに変えるとでダメージアップや状況有利も見込める。

 

4中>追加中>ODトルバラン>強トリグラフ

 4中からの基本コンボ。対の選択肢とて4中の後にトルバラン択があるのを忘れずに。

 5強K>追加強Pのタゲコンからも可能

 

立強P>ドライブラッシュ立強P(2強Pでも可)>強ストリボーグ>中トルバラン>強トリグラフ(>SA3)

 画面中央付近での立強Pからのドライブラッシュコンボ。

 JPのフルコンの基本の流れになるのでよくよく練習することを推奨。

 ドライブラッシュを使わなくてもOD昇龍拳の反撃確定でパニッシュカウンターを取った際も同様のコンボが可能。

 立強P自体がパニッシュカウンターした場合は

立強Pパニカン>生ドライブラッシュ立強P(2強Pでも可)>強ストリボーグ>中トルバラン>強トリグラフ(>SA3)

 も可能。

 

立中K or 2中P>ドライブラッシュしゃがみ強P>強ストリボーグ>中トルバラン>強トリグラフ(>SA3)

 上記のコンボの中攻撃始動。

 

 

(相手画面端)立強P>ドライブラッシュ立強P(2強Pでも可)>強ストリボーグ>J中K(ディレイ)>立強P>弱トリグラフ

 画面端に近い位置(中トルバラン>強トリグラフが入らない位置)の場合。

 他にもコンボはあるが、とりあえずの練習用でおすすめ。

 

 

ODトルバラン>強ストリボーグ>SA3

 ぶっぱなしのODトルバランが当たった相手が生きている事を後悔するコンボ。

 

 

(相手画面端)ドライブインパクトヒットorガード>4強K>中ストリボーグ>立強P>トリグラフ(強度はなんでも)

 インパクトコンボの基本。インパクトパニカン時は前ステップを挟むと同様のコンボが可能

 

 

(画面中央)ドライブインパクトパニカン>前ステップ立強P>強ストリボーグ>中トルバラン>強トリグラフ(>SA3)

 インパクトパニカン時のノーゲージはこれ。

 

 

(自身画面端)ODアムネジア成立(投げor強攻撃以上)>立中K>ノーキャン強ヴィーハト>弱トルバラン>強トリグラフ>『ヴィーハト自動派生攻撃ヒット』>弱トルバラン>強トリグラフ

 相手が投げに来たことを後悔するコンボ。最後はSA3にもキャンセル可能。

 ノーキャンのヴィーハトからは全て最速だが、慣れてないと結構難しいコンボ。

 反復推奨。絶対にできるようになろう。

 

 

(自身画面端)ODアムネジア成立(投げor強攻撃以上)>2中P>強ヴィーハト>ヴィーハト攻撃派生(ヴィーハト・チェーニ)>強ストリボーグ>中トルバラン>強トリグラフ

 上記の妥協コンボ。妥協と行ってもダメージは100ぐらいしかない。

 上記と違い全て最速のキャンセルでいいため、失敗時はキャンセルが遅かったり、最初の2中Pが遅かったりと失敗が分かり易いコンボ。上がなじまない場合はこれから始めよう。

 

 

 他にもSA2を使ったコンボなども沢山ある。

 しかし、最初から詰めてもつまらなくなってしまう可能性があるので、まずは少しずつ容量を増やせるように練習していこう。

 

 

 

【スト6】モダンマノン 通常技・必殺技各種+コンボ

 投げキャラであるマノンのモダン操作記事。

 対空やコマ投げの簡易コマンドによって対応力の上がったモダンマノンだが、2023年9月現在のバージョンではクラシック操作による使用を強く勧める。

 

 クラシックマノンはこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

初級者向け動画はこちら↓

www.youtube.com

 

 

 この記事ではPS4純正コントローラー、デフォルト設定配置を基準に紹介。

 まず、従来の6ボタンあった攻撃ボタンは弱・中・強の3種類+必殺技(SP)ボタンの合計4個のボタンになる。

※しゃがみや空中などを含めると攻撃種類は多いが、クラシック操作よりかは減っているのは間違いない。これがモダンの長所であり、短所でも有る部分。

 

 モダンマノンの場合はしゃがみ弱攻撃はクラシック操作のしゃがみ弱Kに該当する。

 しかし、この割り当てはキャラ共通ではなくキャラ毎で変わる。

 例えば、モダンルークの場合はしゃがみ弱攻撃はクラシック操作のしゃがみ弱Pになっている。

 

 全キャラクターをクラシックとモダンで二分割で考えるのではなく、クラシックマノン、モダンマノン、といった感じで別キャラクターとして捉えた方がわかりやすいかもしれない。

※SF6実装当初はキャラ対策としてクラシックとモダンを使い分ける攻略があるかどうか、といった話もあったが、現状だとクラシック慣れしたユーザーの多さと、モダンのシビアな面もあり難しそうな話になっている。

 モダンでしかできないことが発見されてくれば、モダンの評価も大きく変わってくるだろう。

 

 弱中強の通常技ボタンでどの行動が出るかは後述。

 必殺技ボタンも詳しい内訳は後述するが、世間で言うワンボタン必殺技というのは、十字キーのどれかの方向+SPボタンのこと。

 例えばマノンは6+SPで中のロンポワンが出る。

 コマンド入力が必要なく対空技が出せる、というのは、格闘ゲームをやればやるほどその便利さと強さがわかる。

 ただ、実際は意識してないと対空行動は取れないし、ゲームのセオリーを理解していないとそもそもワンボタンで出せるから何?という状態になるのは間違いない。

 モダンは操作を簡易にはしたが、勝ちへの過程を簡略にした訳では無い。

 勝負事である以上、操作ができれば勝てる、というわけではない。

 

 

各種通常技・必殺技・超必殺技
テンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/manon/movelist

 

メダルレベル


 スクショ右下のマノンの特有のメダルレベル。

※画像はクラシックだがモダンでも変わらず。

 マネージュ・ドレ(コマ投げ)か、ランヴェルセ(打撃投げ)を当てる事でレベルが上昇する。

 レベル上昇における恩恵はメダルレベルが上昇する技の火力上昇と、ヒット後の状況変化。

 特にマネージュ・ドレはレベル3までは当てた時にターンが終わるが、4以降は距離がシビアになるので特定の技で攻撃を仕掛ける事ができる。

 レベル5のマノンの投げはマジでヤバイと思えばOK。

 

 

通常技・特殊技

5弱

 発生4F。マノン式ビンタ。

 コマ投げキャラが持ってもいいのか?というぐらい優秀な弱攻撃。長身キャラクターだけあってリーチが優秀で、ロン・ポワンやデカジェにつなぐことができる。また。ここからドライブラッシュキャンセルコンボにいけるのでメダルレベル上昇も期待できる。

 

 

2弱

 一段目の弱Kは発生5F。二段目の弱Pは発生4F。

 マノンの体幹のすばらしさを感じ取れる小足。

 リュウ・ケン同様にボタン入力一回目で小足が出て、二回目で小パンが出る。

 小パンは技キャン可能だが、のけぞり時間が5弱より短いため、デカジェは繋がらない。※ロンポワンは繋がる

 また、ドライブラッシュをかけても繋がるものがないのに注意。

 ザンギエフも同様だが、投げキャラがリーチの長い下段を持っている事自体が驚異的。

 コンボに行けずとも適度に足を使って相手の後ろ下がりを止めよう。

 

 

アシスト弱

 発生5F。リュウ・ケンの様なロー気味のキック。

 リーチが長いため弱攻撃の牽制として優秀。

 ドライブラッシュキャンセルや技キャンもかかるため、暴れで使ってもリターンが見込める。

 

 

アシスト弱コンボ 「5弱K>強ロン・ポワン」

 しゃがみ中Pがないため、立弱Kにアクセスできる方法がカウンターしかない上に、強ロン・ポワンは立弱からも繋がるため、ほぼ使わないコンボ。

 使わないというか、ガードの上からでも出し切ってしまうので使いようがない。

 モダンマノンにしゃがみ中Pがあれば日の目を浴びるコンボ。調整はよ。

  

 

5中

 発生7F。マノン式張り手。柔道に張り手が必要だったのかは不明。

 発生は若干遅いが、一キャラ分ぐらい前進するため見た目以上にリーチがある。

 技キャンも可能なのでドライブラッシュからコンボを伸ばしたり、ドライブインパクトにも対応できる。

 また、ガードの上から立中にドライブラッシュをかけて打撃と投げの二択を迫ることができる。

 ガードされるとマノンが不利だが、-1Fしかない上に展開が早いため反撃が難しい。そのため、対処を知らない相手はバーンアウト状態でなくても張り手だけで潰される光景も見える。

 バーンアウト状態のときはガード時+3F。驚異のフレーム。立中を振られてるだけで相手は何もできない。

 モダンマノンの主力なので範囲や使い勝手は真っ先に覚えたい。

 

 

立中>追加中 「ア・テール」

 立中攻撃から相手を引き寄せるTC。

 ガージは-5Fのため反撃確定。しかし、ヒット時は+2Fのため投げと打撃の二択を迫れる。

 純粋なヒット確認はできないが、状況確認で引き寄せまで入れられるようになると相当強い。

 

 

4中>中 「アン・オー」

 一段目に足を大きく振り上げ、二段目で中段のかかと落としをするTC。

 初段の発生は10F。

 二段目は中段ではあるが対の選択肢がないため崩しとしては弱い。

 立ち回りで使う技ではないが、初段の発生の遅さがキモで、空中攻撃などから投げとの二択に程よいフレームになっている。

 また、二段目は技キャン可能なので、ドライブラッシュや2SPを使ってリー単がとれる。空中ヒットでもリターンがあるのは非常に強い。

 最近だと初段で止めてコマ投げにいくという、強欲さと胆力さに溢れるマノンも見受けられる。

 やられた方は相当温まるだろう。

 

 

2中

 発生8F。なかなかのリーチの長さを誇るマノンの下段。

 後ろ歩きを抑制するマノンの大事な下段。先端当てを意識しよう。

 技キャンなどはかからないので、ドライブインパクトを合わせられるとキツイのに注意。

 

 

アシスト中

 発生10F。足元を払うように繰り出す回し蹴り。

 中攻撃にしては発生が遅いのだが、ジュリのしゃがみ中足ぐらい範囲の広い攻撃になっている。

 立中やしゃがみ中が届かない間合いでも、アシスト中なら届くという長さ。

 置き攻撃に混ぜたり、後ろ歩きの早いキャラにガードさせてドライブラッシュキャンセルで強襲する使い方ができる。

 技キャン可能なのでドライブインパクトへも対応が可能。適度に混ぜて使えるようになろう。

 

 

アシスト中コンボ「立中K>ODロン・ポワン>SA1アラベスク

 本当に使わないコンボ。

 確定状況でこのコンボをするぐらいならコマ投げを選ぼう。

 

 

5強

 発生10F。リーチの長い上段攻撃。

 技キャンがかからないがSAのみキャンセル可能の通常技。

 追加入力で引き寄せがある。

 5大Kを持たないモダンマノンにとっては唯一無二の牽制攻撃になっている。

 起き攻め、牽制などで先端当てからヒット確認ができるようになろう。

 

 

5強>追加強 「タン・リエ」

 ヒット時orガード時に相手を引き寄せるTC。

 スト6では珍しく純粋なヒット確認が可能。

 これができると迂闊に動く相手に投げと打撃の二択を迫れる機会が増える。

 ガードされると-8Fのため反撃確定。

 そのため、必ずヒット確認できるようになりたいが、先端当て気味だと距離が離れることもあって反撃が難しかったりする。焦らずにやろう。

 

 

4強

 発生8F。コマ投げを迫る一輪の花、キュアマノン。

 対空っぽい見た目だが、ちょっと対空で使うには難しい。

 発生が8Fと早く、ドライブラッシュ立弱からコンボになるためコンボパーツとして覚えるのが先。

 また、4強から2SP(ランヴェルセ)に繋げてメダルレベルも溜められる。

 ほぼコンボパーツとして使うので立ち回りで使う機会は薄いが、技キャンがかかるのでドライブインパクトと噛み合っても対応できるし、ドライブラッシュもかかるし、ODデカジェで中段も迫れる。

 

 

2強 ※追加強で叩きつけ

 発生10F。見た目通りに対空に使う通常技。

 追加入力で相手を叩きつけて起き攻めにいける。また、地上ヒットの場合でもマノンが1F有利のため投げと打撃の二択を迫れる。

 特に無敵があるわけではないのだが、見た目以上に上への判定が出ているようなのであらかじめ置いておくように対空を取れればまず負けない。

 が、モダンマノンの場合は折角なのでワンボタンで出せるロン・ポワンを中心に対空を組み立てていきたいのは本音。

 使い分けの意識配分を対戦と共に培おう。

 

 

3強

 発生11F。マノンの美しき足払い。

 ちょっと発生(投げキャラだから当たり前だが……)が遅いので差し返しに使うには技術が必要。

 あまり狙う機会がない。

 どちらかというと、2強で対空と取るときに漏れてしまわないように注意したい技。モダンマノンには大足はいらないんじゃないかと思ってる。

 

 

アシスト強

 4強と同じモーションのため4強を参照。

 なんで同じ?本当になんで…………?

 

 

アシスト強コンボ「4強>ODデカジェ>5弱K>強ロン・ポワン>SA3」

 とりあえずSA3まで繋げてみましたコンボ。

 コンボしてはほぼ使わないが、ODデカジェが中段であり、ガードされているとODデカジェで止めてくれるため崩しの一つとして使えなくはない。

 しかし、このコンボで確定反撃を取るより、正規入力でSA3を当てた方がダメージが高いのは覚えておいて欲しい。

 

 

J弱

 発生5F。マノン式かっこいいポーズ。

 めくり性能を持っているが、J中にもめくりはあるため、基本的にはJ中を使う。

 展開を早くしたいときや、空対空を見越す場合などで使う。

 また、持続が8Fととても長いために少し早めに出しても大丈夫なのが強い。

 

 

J中

 発生7F。マノン式ライダーキック。

 見た目がめちゃくちゃ前に蹴っているモーションだが、メインは膝によるめくり。

 めくりを狙った飛び込みは基本これでいく。

 ここから4中>中でファジーを潰したり、強欲にコマ投げにいったりと強気に択を迫ろう。

 

 

J強

 発生11F。美しきマノン様飛び込みキック。

 格闘ゲーム史上でこの見た目の空中攻撃で弱いというのは有り得ない、を引き継いでいる飛び込み攻撃。

 攻撃判定の長さ、強さ共に優れているため、「飛んでマーノン!」をしたい場合はこれで飛び込もう。

 マノンは強い子だから飛び込みも強い。落とされても気にしないでいく胆力がなにより大事。

 

 

 

必殺技

NSP マネージュ・ドレ ※正規コマンド有り「63214+攻撃ボタン」

 代名詞であるコマンド投げ。成立時にメダルレベルが上昇し、メダルに応じて火力が上がる。

 最大のメダルレベル5になると3700と脅威のダメージ。コマ投げ三回でゲームが終わる。素晴らしい。

 弱は範囲が広く、発生が10F。

 中は範囲がそこそ広く、発生が8F。

 強は範囲が狭いが発生5Fと最速。※狭いといっても通常投げよりは広い。

 ODは発生は8Fと中と一緒だが、弱同様の広さがある。

 投げなのでコンボに組み込める事はないが、あまりにも判定が広いため、立ち回りで唐突に吸われる事も多いだろう。

 

 ワンボタン版で出す場合は強版のマネージュ・ドレになる。ワンボタンでコマ投げが出るのは強い場面もあるが、ドライブインパクト返しや無敵技をガードした後などの反撃にワンボタン版で火力を下げるのはあまりにも勿体ない。

 大きなリスクを負って使う技なので、可能な限りコマンド入力による使用を推奨する。

 ただし、歩きOD版マネージュ・ドレなどの奇襲にコマンド入力を伴わないのは非常に強力。最終的には奇襲のワンボタン、確定状況や二択時のコマンド入力、など、使い分けて使いたい。

 

 

 

6SP ロン・ポワン ※正規入力有り「236+攻撃ボタン」

 対空とコンボに使う蹴り上げ攻撃。非常にエッチ。

 ボタン強度によって発生の速さが変わるが、どれも弱攻撃から繋がるぐらいには発生が早い、

 また、正規入力が必要だが、強版は一段目が地上ヒット、二段目が浮かせヒットとなっているため、一段目をSA3でキャンセルしてコンボになる。

 トドメを刺せる二択の強さが違うため、強ロン・ポワンからSA3のコンボは必ず習得したい。

 対空で使う場合は、付与される無敵が完全な対空無敵ではなく、空中攻撃に対して上半身のみ無敵、という限定的な無敵のため、早めに出しておく必要がある。

 OD版は発生8Fと早いため、少し慣れれば狙いやすい性能だろう。

 

 このワンボタンで対空を取るのはモダンマノンの最大の強みの一つ。これで対空を狙えないとモダンマノンを使う意味が本当になくなってしまうので必ず意識するようにしたい。

 

 

2SP ランヴェルセ ※正規入力無し

 くるりと回って攻撃する打撃投げ。メダルレベルが上昇する。

 モダンマノンは弱版とOD版ランヴェルセのみ使用可能。

 ノーマル版はコンボパーツ。立ち回りで使うことは稀。

 OD版は3F目より上半身無敵と飛び道具無敵がつくため、ワンボタンでODランヴェルセを出せるのがモダンマノンの真骨頂となる。

 ケンの龍尾脚や、本田の頭突きに合わせるとリターンが取れるため、ODランヴェルセでの割り込みは必ず覚えてほしいし、意識して使うようにしてほしい。

 これができないとモダンマノンを使う意味は本当に無い。

 

 

2SP追加派生 停止

 ランヴェルセの入力時にボタンをそのまま押しておく(ホールド)すると停止する。

 結構な不利フレームのため、近距離の騙しとして使うのは心許ない。

 ランヴェルセを出す状況が割り込みかコンボなのでほぼ使わない。

 

 

2SP追加派生 グラン・フェッテ

 ランヴェルセ中の動作に追加でボタンを押すと派生する蹴り技。

 ODランヴェルセで飛び道具を交わしつつ蹴りで攻撃するための技だと思われる。

 割り込みで使う場合はそのまま打撃投げとして割り込む場合が多いと思うので、あまり見る機会がない。

 メダルレベルが最大の時のコンボパーツとして使われる事が多い。

 もしくは、先端当てなら反撃が難しいため、たまに見せるのも有り、か?

 

 

4SP デカジェ ※正規入力無し

 正規入力がないため弱版の下段と、OD版の中段のみ使える必殺技。

 弱版は立弱からコンボになるためコンボパーツとして使うことが多いが、後ろ下がりの抑制にぶっパナしで使うこともある。

 OD版は中段攻撃となっており、発生こそ遅いがガードされても反撃がない優秀な中段となっている。また、ヒット時には追撃が可能。

 モダンマノンは後ろ下がり対しての抑制パーツが少ないため、どこかで弱デカジェを混ぜてターンを奪う強気行動に必要になってくる。

 ガードされると反撃確定なので画面を見てないぶっパナしになるが、全ては後ろ下がりが強すぎるのと、影縫いがないゲームが悪い。

 

 

 

超必殺技(Super Arts)

SA1 アラベスク ニュートラルor6+SPボタン+強ボタン

「逃さない……!」

 発生10F。滑るように突進する下段攻撃。

 少々発生が遅いため弱攻撃で詐欺られる可能性が有るが、モダンの強みであるワンボタンでの切り返しが強力になっている。

 また、相手と位置を入れ替えるため、モダンマノンは入れ替え技として使うこともある。

 

 

SA2 エトワール 4+SPボタン+強ボタン

「これでどう?アン・ドゥ・トロワ!」

 発生7F。斜め上へ飛び上がりながら蹴り上げる打撃技。

 中デカジェがないためコンボで使うのは難しいが、モダンのワンボタン対空によって出番が増える必殺技。

 ケンのSA2疾風迅雷客や、ルークのSA2イレイザーの様に相手をロックするわけではないため当たりどころによってはスカって反撃をもらうこともある。

 コンボで使う場合は高度に気をつけて使いたい。

 

 

SA3 パ・ド・ドゥ 2+SPボタン+強ボタン

「行くわよ……!」

 発生7Fのコマンド投げ。残念ながらザンギエフのSA3とは違い、暗転を見てから飛び逃げすることができる。

 しかし、完全無敵が付いているため割り込みに使える他、そもそもコンボとして使うことができる。

 リーサル状況で投げと打撃の二択から、打撃側の火力を大きく上げることができるためにコンボで組み込んで使っていきたい。

 

 

 

コンボ

 マノンは投げキャラであるため現実的なコンボは必要最低限にし、後は実戦で投げの所感と自分なりの壊し方を構築していく事を推奨する。

 理詰めで考えるキャラではない。

 

・2弱>2弱>6SP

 小技下段からの基本コンボ。2弱>5弱にすれば2SPもコンボになる。

 6SPはダメージは一番高いが、SA3に繋げられない点に注意。

 SA3に繋げたい場合は小技>強ロン・ポワン(236+強)にして一段目をキャンセルしよう。

 

 

・4強>2SP

 反撃確定のパーツの一つ。ランヴェルセで締めるためメダルレベルが上がる。

 狙い所としては

・画面端のドライブインパクト ヒットorガード

・ドライブラッシュ立弱のヒット後

・相手の飛び道具を飛びで避けた後のJ強から

 など。

 が、基本的には反撃確定は大抵の場合はマネージュ・ドレで良い場合が多い。

 無敵技をガードした後などは強マネージュ・ドレを正規入力で出せると良い。

 

 

・立弱>ドライブラッシュ立弱>4強>2SP

 ドライブラッシュ立弱から4強を繋げるコンボ。

 立弱から狙える他、立中、アシスト弱、アシスト中からも狙える。

 ガードの上からでも投げと打撃の二択で強襲できるため、ドライブラッシュにキャンセルする一連の流れはまっさきに身につけたい。

 

 

・対空ODロン・ポワン>2SP>SA3

 対空のODロン・ポワンから2SP(ランヴェルセ)の初段をSA3でキャンセルする。

 クラシックでも狙う基本コンボだが、モダンのワンボタンによる対空で狙う機会は増えるだろう。

 地上ヒットの相手には繋がらないが、相手が空中にさえ浮いていればたいてい繋がる。

 

 

マノンは強い子だから……相手がブチギレてもコマ投げを狙うことをやめないでね

 

【スト6】モダンケン 通常技・必殺技各種・基礎コンボ

※2023/10/11 動画リンク掲載。誤字修正

※2023/11/08 加筆・修正。コンボを追加

※2024/05/16 加筆・修正。コンボを追加。

 スト6のモダンケンの攻略記事。

 クラシックとの大きな差異はコンボダメージと特定のコンボルートが使えないことだが、ワンボタンで出せる強龍尾脚とOD昇龍拳の存在が欠点を補える程の性能を持っている。

 リュウと違いワンボタンを使ったコンボが少ないことと、ワンボタン昇竜拳が中昇龍拳なのが少し残念な点だが、キャラパワーの高さとやれることの多さからモダンキャラの中ではトップクラスでおすすめできるキャラクター。

 各種技のまとめと、基本コンボの説明。

 

 

 クラシックケンはこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

 

動画でも初級者向け攻略をしています。よろしければどうぞ

www.youtube.com

 

 

対戦解説シリーズも併せてどうぞ

www.youtube.com

 

 

テンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ken/movelist

 

 

 

モダン操作の説明(ケン)

 ゲーム内のデフォルト設定を基準に紹介。

 まず、従来の6ボタンあった攻撃ボタンは弱・中・強の3種類+必殺技(SP)ボタンの合計4個のボタンになる。

※しゃがみや空中などを含めると攻撃種類は多いが、クラシック操作よりかは減っているのは間違いない。これがモダンの長所であり、短所でも有る部分。

 

 

投げ

前投げ

 成立時+20F。2024年4月のアップデートにより、前投げ動作後のノックバックが大きくなった。

 柔道は可能だが、柔道の裏の択が難しくなった。

 

後投げ

 成立時+6F。いつもの地獄車。+フレームはあるが、投げた後にケン自身が大きくノックバックするため攻めは継続できない。

 自身が画面端を背負っていたとしても継続しない。

 

 

通常技

5弱

 発生4F。クラシックの5弱P。

 コンボ始動になるケンの小パン。モダンケンはモダンリュウと同様でしゃがみ小パンを直接出せないために暴れ技にもなっている。

 ヒット後は強昇竜、弱竜巻、弱迅雷脚へと繋げることが可能。

 また、5弱P>ドライブラッシュ5弱Pとラッシュで伸ばすことも可能。

 

 

2弱

 発生5F。初段で小足、二段目で小パンを出す。

 初段の小足から立小パン(5弱)へと繋げることも可能。

 下段のため起き攻めで使ったり、ドライブラッシュ中攻撃からの連携で後ろ下がり防止に使ったりする。

 

 

アシスト弱

 発生5F。クラシックの5弱K。ヒット時±0F。

 リーチが長いため暴れや差し返し、差し込みなどに有用。

 また、2弱の二段目である小パンからコンボになるので、しゃがみ弱×2>アシスト弱>アシスト弱(迅雷脚)といったコンボが可能。

 リーチに優れる優秀な牽制技だが、ヒット時の仰け反りが短いためドライブラッシュを使ったコンボ伸ばしには向かない。

 

 

 

アシスト弱コンボ「5弱K>弱迅雷脚>風鎌蹴り」

 アシスト弱のボタン連打で弱迅雷脚まで派生し、そのまま下段攻撃の風鎌蹴りを出す。

 小パンより長いリーチの5弱Kがしゃがみながらも咄嗟出せるのが強みで、更に迅雷脚まで出してくれるのは便利。咄嗟に入れ込む技としては悪くない。

 もちろん、迅雷脚は各種派生へも移行可能。必殺技なのでSA3へのキャンセルの可能なため、発展性もあるコンボ。

 使い道が多い優秀なアシストコンボになっている。

 

 迅雷脚については後述。

 

 

5中

 発生8F。クラシックの立中K。技キャンセルは不可。

 連打で閃光連脚(中>中>中)へと派生する。

 発生、攻撃判定ともに優秀だがガードされると-5Fと大きく不利になる。

 また、先端気味だとしゃがんでいる相手に当たらない。

 状況確認で閃光連脚まで繋げられれば立派なケン使い。

 また、カウンターヒット時にアシスト弱が、パニッシュカウンター時はしゃがみ中が繋がることを覚えておきたい。

 使いこなせるようになるまで練習が必要だが、モダンケンの頼りになる技のひとつ。

 

 

5中>5中>5中『閃光連脚』

 5中の後に続けて蹴り続けるTC(ターゲットコンボ)。

 牽制や差し返しで使える5中から出るのが便利だが、2段め以降はガードされると反撃確定のために使いこなすには練度が必要。

 

 

2中

 発生7F。ケンの中足。もちろん技キャン可能。

 実はリュウより発生の早い中足。リーチの長いキャンセルのかかる便利な脚。

 キャンセル波動拳で相手を押したり、キャンセル迅雷脚で相手をハメたり、キャンセル龍尾脚で相手を追い詰めたりする基点になりやすい攻撃。

 対ケン戦において中足からのラッシュで暴れられたプレイヤーも多いだろう。

 ただし、隙も大きいため最低でもガードはさせたい技。

 

 

アシスト中

 発生5F。クラシックの5中P及び顎撥連携。

 初段のリーチは見た目通りしかないが、中攻撃なのに発生が5Fととても早い。

 モダンケンはしゃがみ小パンがないために小パンから繋げられないのが残念だが、龍尾脚カウンター時などからコンボとして使えるために強いことには変わらない

 また、初段も二段とも技キャン可能ために二段目まで入れ込んでも相手のドライブインパクトに対応できる。

 もちろん、ガードされてても技キャンが可能なのでカバーの範囲も広い。

 

 

アシスト中コンボ「顎撥二段(アシスト中×2)>奮迅脚>奮迅龍尾脚>SA2疾風迅雷脚」

 顎撥連携から奮迅龍尾脚で位置を入れ替えて疾風迅雷脚まで繋ぐコンボ。

 アシスト中からの最大コンボというわけではないが、入れ替えコンボである奮迅龍尾脚までボタン連打だけで繋いでくれるのは非常に便利。

 ゲージを使いたくない場合は、アシスト中を4回(奮迅龍尾脚まで)で止めて、強昇龍拳に繋げよう。強昇龍拳のかわりにSA1やSA3も繋げるたりできる。

 また、そもそも位置を入れ替えたくない場合は、アシスト中を3回(奮迅脚まで)入れで、竜巻か昇龍拳を入力しよう。

 アシスト中3回までのリズムは覚えておくと便利。

 ちなみにガードされていると奮迅脚は出ない。

 詳しい概要はコンボ欄で。

 

 

5大

 発生12F。クラシックの5大K。一文字蹴り(正式名称)。

 ケンの最大リーチの通常技。立中同様でガードされると-5Fなので、近い位置でガードされると反撃を貰う。なので、先端当てを意識したい。

 スト5同様にパニッシュカウンター(パニカン)時は相手を大きく吹っ飛ばす。

 パニカン時はドライブラッシュアシスト大か、奮迅脚>奮迅昇竜で追撃したい。

 

 

2大

 発生8F。しゃがみアッパー。

 この技で対空できそうな見た目だが、少し前に進んでしまうため少し使い辛い。

 ケンは昇龍拳で落としてね、という開発の意図を感じる調整。

 強迅雷脚へ繋ぐ事のできるパーツのため、対空というよりコンボパーツとして使うことが多い。

 強制立ち喰らい技となっているので、画面中央で中迅雷脚を使ったコンボに混ぜたいする。

 

 

3大

 発生8F。ケンの足払い。リュウやルークの中足と同じフレームというスゴイ技。

 リュウやルークより圧倒的に発生が早い。

 ガードされれば反撃を貰うのは変わらないが、それでもガードされた際の不利フレームも少なくなっているとんでもない技。

 モダンでは斜め下要素を入れて出さないといけないためにクラシックよりかは使いにくいが、差し返しの主力であるのは間違いない。

 モダンケンでも使えるようになった方が良い技。

 

 

アシスト強

 発生10F。クラシックの5大P。技キャン可能。

 モダンリュウと違いアシスト強での配置だが、リュウと同様によく振り回す技。

 牽制に使うし、反撃確定にも使うし、ドライブラッシュにも繋ぐ。

 モダンケンの通常技は基本的にガードされると-フレームだが、この技は-2Fで済むためケンの技の中でも比較的振りやすい技。

 また、攻撃持続が長いため、起き攻めに持続重ねも狙える。

 

 リュウと違って強制立ち喰らいではないのに注意。

 

 

アシスト強コンボ「5大P>OD迅雷脚>OD風鎌蹴り派生一段目>OD風鎌蹴り派生ニ段目>SA3」

 SA3まで繋げるアシストコンボ。わざわざOD迅雷脚にゲージを使ってくれているが、ノーゲージの強迅雷脚に繋げた方がダメージが高いし、そもそも現状だとアシスト強からOD迅雷脚を出すメリットが薄い。とりあえず付いている感じのするコンボ。

 基本的にはあまり使わない。

 相手の昇龍拳をガードした後の反撃確定に使うにしても、別のコンボの方が良い。

 

 OD迅雷脚なのでSA3ではなくSA2にもキャンセル可能。

 また、迅雷脚からは別の派生も出せる。アシスト強コンボの二段目以降が漏れた時のカバーは覚えておいた方がいい。

 

 

J弱

 発生6F。クラシックでのJ弱K。

 めくりがあるため飛び込みに使えるが、基本的にはJ中でこと足りる。

 地上の相手のガードさせて展開を早くしたいときなどに使おう。

 

 

J中

 発生7F。めくり性能のあるいつものJ中足。

 飛び蹴りかと思いきや、公式の技名にひざ落としとあるのでメインは膝なのかもしれない。

 ケン、というか、スト6自体が積極的にめくりを狙うゲームではないが、飛び込みの際はこれが安牌。

 空中行動に慣れないうちはこれ一択でもいい。

 でも正直いうと空対空で強いJ中Pくれたほうが良かった。

 

 

J大

 発生9F。スト5と同じ下へのパンチ。

 見た目が真下への攻撃だが、自身より少し前にも判定があるため飛び込む際はこれ。

 

 

 

必殺技

 システムとして、SPボタン(ワンボタン)で出したものはペナルティとしてダメージが80%になる。

 正規入力の場合はこのペナルティがない。また、アシストコンボはペナルティの対象外なので、アシストコンボで出した必殺技はクラシックと同様のダメージが入る。

 そして、ドライブゲージを使ったOD版はアシストボタン+SPボタンで出すことができる。SPボタンを使っているのでこちらもペナルティは受ける。

 正規入力でOD版を出したい場合はコマンド+攻撃ボタン2つ同時押しになる。

 ただし、モダンケンは波動拳と龍尾脚の様に正規入力がない。なので、OD波動拳とOD龍尾脚は必ずペナルティを受ける。

 

5SP 波動拳 ※正規入力無し

 クラシックの強波動拳発生12F。OD版も同様。

 モダンケンは波動拳の正規入力がないため、立ち回りで使える波動拳の弾速はこれ一択になる。

 個人的にはケンの波動拳リュウより意味を持たせ難く、硬直も長いため頻繁に使う武器ではない。なので問題ないと思っているが、ケンで波動拳の打ち分けをしたいプレイヤーはモダンケンはおすすめしない。

 

 

6SP 昇龍拳 ※コマンド入力可能 623+攻撃ボタン

 いつもの昇龍拳。ワンボタン版(6SP)は中昇龍拳になる。

 ノーマル版は対空無敵が。OD版は完全無敵が付いている。

 

 正規入力が可能なので打ち分けが可能。発生は弱は5F、中は6F、強は7F、ODは6F。

 リュウのワンボタンは強昇竜なのに、ケンはなぜか中昇龍拳。なんで?

 ワンボタンなので便利な対空になるが、中と強の昇竜の範囲はキャラ一体分ぐらいは違うので注意。

 コンボで使うのは基本的には強昇龍拳のため、モダン操作なのに正規入力が必要。

 楽できない。なんで?

 

 奮迅脚から出す昇龍拳はダメージとヒット数が上がる。削りダメージも少し上がるのでバーンアウト時のトドメに使える。

 

 

2SP 迅雷脚 コマンド入力可能 236+攻撃ボタン

 逆回し蹴りを繰り出すスト6の新技。ワンボタン版は中迅雷脚。

 波動拳コマンドが迅雷脚で潰れているためにモダンケンは波動拳の打ち分けができない。

 各種の派生があり、説明も対策も難しい技だが今作のケンの主力技になる。

 弱>中>強の順番で初段の発生が早くなるが、その後の追加派生の速度が遅くなる。

 発生速度は弱は12F、中は16F、強は25F、ODは13F。

 弱は弱攻撃から繋がり、中は中攻撃から繋がり、大はしゃがみ大攻撃から繋がる。

 派生にはディレイがかかるため、読みあいが複雑になる。

 OD版迅雷脚は各種の派生ともう一つ追加の攻撃を出す。

 中段の発生速度も上がるため高速の崩しになるが、出し切りはガードされると反撃確定。

 PD迅雷脚は今のところはお願い当たって中段か、小技からOD迅雷脚につなげてSA2に繋げるぐらいの使い道しかない。

 

 また、モダン限定だが派生の仕方が少々ややこしい。

 ワンボタンで派生する場合、下段派生が4SP、中段派生が2SP、上段派生が6SPorNSPとなる。

 正規入力の場合は、下段派生が6弱、中段派生が6中、上段派生が6強。

 慣れてないと何を言ってるのかよくわからないと思うが、使ってる自分もどうしてこうなってるのかよく分からない。統一してもよかったのでは?と思う。

 好きな方で覚えていいと思うが、個人的には6+攻撃ボタンの正規入力で覚えることをおすすめする。

 

迅雷脚 各種派生

 迅雷脚を入力後、派生ボタンを押すと各種派生が出る。これはガードさせてなくても派生可能なので、起き攻めなどで派生先だけぶつけることも可能。

 迅雷脚自体の話になるが、迅雷脚で止めても弱は-11F、中は-7F。DJのジャックナイフマキシマムやガイルのサマーソルトで確定反撃になる。

 使う相手と場所には注意したい。


弱派生 風鎌蹴り※迅雷脚>6弱派生

 発生6F。迅雷脚からの下段派生。一番使うことになるであろう派生。

 強かOD版の迅雷脚から派生した場合は連続ガードになる。

 ガードされると-5Fなので距離によっては反撃確定。

 ヒット時は+3Fなので攻めが継続し、カウンター時は+5F取れるのでアシスト弱などが繋がる。

 とりあえず下段派生を出しておいて、相手がどういう対応をしてくるかを見極めるのも大事。

 

 

中派生 轟雷落とし※迅雷脚>6中派生

 カカト落としの中段。発生は18F。

 強版で出してもOD版で出しても連続ガードにはならない。

 ヒット時は+3F。カウンター時は+5F取れる。ガードされても-3Fなので確定反撃は限られる。

 初段の迅雷脚から結構な間が空くので暴れられやすいが、範囲が広く、崩し手段なので要所で混ぜてガードを揺さぶりたい。

 入れ込みだがSA3にキャンセル可能。大一番の本気の時に。

 ガードされたら謝って下さい。

 

 

強派生 閃火脚※迅雷脚>6強派生

 発生10F。上段攻撃。ガード時は-3Fだが、しゃがみには当たらないので実質コンボ専用パーツ。

 これ自体を攻めや崩しに使うことはないので、コンボパーツの一つとしてコンボと一緒に覚えよう。

 

 

4SP 龍尾脚※コマンド入力無し

 新技。飛び上がった後に回し蹴りを放つ攻撃。

 正規入力は存在しないので、モダンケンは大龍尾脚かOD龍尾脚しか使えない。

 大龍尾脚は発生こそ28Fと遅いが、立ガードで+1F、しゃがみガードで+2F有利が取れる。

 ラウンド開幕の距離ぐらいは届くので奇襲パーツとして使える。

 発売から数ヶ月経った今でも猛威を振るっている必殺技。

 全体モーションが長いためドライブインパクトや対空手段で反撃されることもあるが、その場合は龍尾脚の一点読みのために他の選択肢が通る。

 いかに龍尾脚を意識させないで龍尾脚を通すかが大事。

 OD版龍尾脚は立ち回りでは使えないが、コンボパーツとして有用。位置入れ替えコンボとして使う場面があるのでコンボと一緒に覚えよう。

 

 また、龍尾脚は奮迅脚からの派生で出すとだとOD版の様なモーションに変化する。

 

 

竜巻旋風脚 214+攻撃ボタン

 モダンケンの正規入力のみ存在する突進技。

 今作はスト5と違い、ノーマル版は全て横に移動しながら蹴る。

 生出しで使うことはほぼなく、奮迅脚からの派生でだすなどコンボに使う技。

 弱竜巻は初段が発生4Fとスト5同様に小技からコンボになる。

 また、弱竜巻を密着で当たられると2段技になり、追撃が可能。

 OD竜巻はスト5の様に斜め上に飛び上がり蹴り続けて最後に蹴り落とす。格好良い。 

 かっこいいが、コンボでも立ち回りでもほぼ使わない。残念。

 

 奮迅竜巻は相手を大きく運ぶ強力なコンボパーツになる。親の顔より見る可能性があるので、中>中のコンボから奮迅竜巻をスムーズに出せるようにするのがケンの最初の課題。

 

 

前ジャンプSP 空中竜巻旋風脚 ※コマンド入力有り

 竜巻旋風脚と同じモーションだが、横には行かずにくるくる回りながら下に降りる。

 クラシックケンはコンボパーツとして使うが、モダンケンはJ中Pが無いためコンボパーツとしては使えない。

 ただし、前ジャンプ上りで出すOD竜巻旋風脚は相変わらずの速さと移動距離なので逃げに使える。

 「逃さん!」とか言ってるのに自分が逃げてるシュールな技。でも強い。相手のディレイ攻撃を読んだらさっさと前ジャンプしてOD竜巻すれば逃げれる事も多い。

 

 2024年のアップデートで逃げ竜巻が弱体化されたのに注意。

 

 

超必殺技 Super Arts(SA)

 モダン操作なので方向キー+SPボタン+強攻撃ボタンで出せる。

 ダメージ低下のペナルティは受けるが、コマンド入力が必要ないし、無敵などもクラシックと同様なので非常に使い勝手の良い切り返しになる。

 

SA1 龍尾烈脚 N or 6 + SP + 強 もしくは214214+弱

「火傷するぜ!」

 発生7F。打撃・投げ無敵が付いたケンの新技。

 相手を大きく蹴り上げて追撃。その後、ライダーキックを放ち位置を入れ替える。

 クラシックでは入れ替えやダメージ底上げに使うが、モダンではワンボタンで出せるためにバーンアウト時のインパクトへの切り返しや、マリーザのグラディウス対策などで大いに活躍する。

 

 

SA2 疾風迅雷脚 4 + SP + 強 もしくは 236236中

「疾風!迅雷脚!」

 帰ってきた僕らの疾風迅雷脚。が、当たり前だが3rdにあったような強さはない。

 発生は6Fと早めだが、残念ながら暗転時の1F無敵しかないため切り返しや対空では使えない。完全なコンボパーツ。

 復活したのは嬉しいが、せめて打撃無敵ぐらいは付けてほしかった(春麗のSA2は無敵付いてるのに……)。

 中昇竜と同じ発生なので、弱竜巻の後など中昇竜が入る場面ならコンボになる。

 また、バーンアウト時に小技から出したりもする。

 

 

SA3 神龍烈破 2 + SP + 強 もしくは236236強

「行くぜぇ!燃え尽きろ!神龍!!烈破!!!」

 ケン・マスターズの真骨頂(らしい)、有りそうでなかった神龍拳の裂波。

 発生が7FとリュウのSA3より遅いが、横の範囲が広いため割り込みや遠目の対空に使いやすい。

 基本はコンボの締め用の技だが、モダンケンの場合はワンボタンで出せることもあって難易度の低い高火力対空を得たといってもいい。

 

 

 

コンボ

 申し訳ないことにケンのコンボは状況別に有りすぎるので、基本的なものをいくつか記載。

 技の特性を覚えて状況別の様々なコンボを習得して欲しい。

 

・5弱×3>強昇龍拳(623強)

 基本コンボ。5弱×3以外にも2弱>5弱×2などから。

 リュウだと昇龍拳の部分が6SPでいいが、ケンの6SPは中昇龍拳なので小技3回からだと届かない。どうして……?

 モダンスタイルの人はスト6から格闘ゲームを始めた、という人が多いと思うが、モダンケンは初手のコンボからとりあえず昇龍拳の練習を頑張ってくださいという優しくない仕様になっている。

 5弱Pの後は弱竜巻(214弱)も入るが、ダメージが下がる上に状況もそこまで良くないので基本は強昇竜拳を入れよう。

 

 

・2弱×2>アシスト弱コンボ>SA3

 下段始動の2弱からアシスト弱コンボに繋げてSAにキャンセルをかけるコンボ。

 昇竜拳の入力が難しい場合はこのコンボからどうぞ。

 

 

・アシスト強>弱竜巻旋風脚(214弱)>中昇竜拳(623中 or 6SP) or SA2

 インパクト返しの時などの反撃確定時に使うコンボ。

 大体は粉塵竜巻(後述)のコンボで運ぶことが多いが、ノーゲージだとこのコンボが最大になっている。

 

 

・しゃがみ弱×2>弱竜巻(214弱)>中昇龍拳 (6SP or 623中) or  SA2

 密着始動コンボ。モダンケンはしゃがみ弱二回で小足>小パンになる。5弱二回でも大丈夫。

 そこまで狙う機会は多くないが、一応覚えておきたいコンボ。

 

 

・2中>中迅雷(2SP or 236中)>各種派生

 2中からの入れ込みコンボ。ぼったくり連携。迅雷脚を知らない相手はこれだけで詰む。

 ケンのユーザーが多いことも有り、対策が進んだ連携ではあるが、とりあえずはこの連携をスムーズに出す所から始めたい。

 対の選択した2中>龍尾脚(4SP)や2中>PD波動拳などがある。

 連携にほどよく混ぜていけると立派なケン使い。

 

 

・アシスト中>5弱>強昇竜拳 or 弱迅雷脚>各種派生

 アシスト中単発から5弱に繋げるコンボ。

 飛びや起き攻めなどから、とりあえずのアシスト中がヒットしてた時に使う。

 

 

・アシスト中×3>奮迅昇龍拳 or 奮迅竜巻旋風脚

 アシスト中の項目でも触れたが、アシスト中を途中で止めて別の技をやるコンボ。

 アシスト中3回までで奮迅脚まで出るため、連打しすぎない様に注意。

 端に近ければ奮迅昇龍拳で、相手を画面端に運びたい場合は奮迅竜巻にしよう。

 どっちを入れても損はしないので気楽に練習していこう。

 

 

・アシスト中×4>強昇龍拳(623強) or SA各種

 アシスト中コンボの4段目である奮迅龍尾脚までいれるコンボ。SA2を入れる場合のみ全部連打で良い。

 自分が画面端を背負った際のインパクト返し成立時などに使える。

 

 

・(相手画面端)アシスト中×2>中迅雷脚(2SP or 236中)>ディレイ派生6中>強昇龍拳 or SA各種

 画面端の顎撥連携のコンボ。このレシピだけだとあまり使う場面がないが、ドライブラッシュ強から繋げたりして使う。

 また、起き攻めをアシスト中にして強欲に暴れを潰したりでも使う。

 アシスト中がガードされてる場合はOD波動拳でカバーしよう。この辺りのヒット確認ができるようにあったらケンの初級者は卒業間近。

 

 

・(相手画面端)しゃがみ強>強迅雷脚(236強)>最遅ディレイ6弱派生>弱迅雷脚>派生6弱>強昇龍拳 or SA各種

 画面端限定のコンボ。ケンのコンボ難易度を上げている一番の要因である迅雷ディレイコンボ。できるとかっこいいし、ノーゲージの最大コンボになる。

 ジャンプ大攻撃から繋げたり、端のインパクト暴れをインパクトで咎めた際のノーゲージのフルコンになる。

 このコンボができなくて折れた人もいそう。ランクマでもダイヤモンド帯のケンはほとんどやってこいない。

 しかし、ケンは火力が低めのため、あまりコンボを妥協したくないのが本音。

 コツとしては、強迅雷脚の足を振り切った直後に6弱と追加派生するとよい。失敗時は派生が出ないぐらいがちょうどいい。

 また、小ネタだが迅雷脚の派生は前要素が入っていればなんでもいいらしいので、9要素でも可能。

 9で入れておくと派生が出なかった時に前ジャンプになる。これが詐欺飛びになっている。余力があればできるようなると失敗時にも気にならなくなる、かも。

 

 

ドライブインパクトコンボ

・(相手画面端)ドライブインパクトヒットorガード>アシスト強>強迅雷脚(236強)>派生6強>中昇龍拳(623中 or 6SP) or SA2

 画面端のインパクトコンボ。これ以外にもあるけど、とりあえずこれでいいコンボ。

 アシスト強の部分はしゃがみ強でも良い。ダメージは変わらないため好きな方で。

 最大コンボではないが、全部最速で良いので安定するコンボ。

 

 

・(相手画面端)ドライブインパクトヒットorガード>ディレイ2強>強迅雷脚(236強)>派生6弱>弱迅雷足(236弱)>派生6弱中>強昇龍拳(623強) or SA各種

 画面端でドライブインパクトヒット後の追撃にディレイをかけて迅雷脚を二回いれるコンボ。

 ヒットでもガードでも最速では駄目。また、ヒットとガードで追撃のタイミングが変わる。かなりシビアなので、トドメ時以外は無理に狙わないことを推奨。

 だが、このコンボができると下のOD迅雷脚のループコンボを伸ばせるため、本気でケンを使うのであれば是非練習しよう。

 

 

・(相手画面端)ドライブインパクトヒットorガード>ディレイ2強>強迅雷脚(236強)>派生6弱>OD迅雷脚>6強派生(一弾)>OD迅雷脚>6中派生出し切り>SA3

 強迅雷脚を一回、OD迅雷脚を二回の合計迅雷脚3回コンボ。

 インパクトからのディレイ2強の段階で難しいのに、強迅雷脚>派生6弱が持続当てにならないと次のOD迅雷脚が間に合わないスーパー持続当てコンボ。

 慣れないとかなり難しいが、できるようになるとドライブインパクトから4780(相手ガード時。ヒット時は5482)のダメージが出せるようになるため練習する価値はある。

 

 

・(相手画面端)ドライブインパクトヒットorガード>アシスト強>【OD迅雷脚>ディレイ派生6強】×2>OD迅雷脚>派生6中出し切り>SA3

 画面端のインパクトからのOD迅雷脚ループコンボ。迅雷脚をすべてOD版にしたバーンアウト上等コンボ。

 各種でディレイが必要だが、上の強迅雷脚を使うコンボよりかは安定する。

 OD迅雷脚を入力後にディレイで6強(OD閃火脚)を派生でだす。連打すると三段目を出し切ってしまうので連打はやめよう。

 最後はOD迅雷脚から派生6中(轟雷落とし)を出し切って、最終段にSA3キャンセルをかける。

 ディレイ幅の感覚を掴むのが難しいが、できるとインパクトから5030(ガード時)越えを狙うコンボになる。

 SA2を入れる場合は最後の6中派生一段目の段階でキャンセルをかけるとフルヒットする。

 

 

ドライブラッシュコンボ

・2中 or アシスト強>ドライブラッシュアシスト中(もしくはアシスト強)>ノーキャンセルアシスト中×2からの各種コンボ

 下段である2中や牽制のアシスト大からラッシュをかけていくコンボ。

 少々ややこしいレシピの書き方で申し訳ない。

 2中かアシスト強にドライブラッシュ(攻撃ボタン入力後66もしくはパリィボタン)をかけて追撃するコンボ。

 

 2中からアシスト大が繋がるが、最速で入力する必要があるため、安定を求めるならドライブラッシュアシスト中がおすすめ。ガードされてても密着で有利が取れるのも美味しい。

 2中>ドライブラッシュアシスト中のヒット後にノーキャンセルでもう一度アシスト中×2を入れてコンボを入れる。アシスト中のコンボは上記のコンボレシピを参照。

 

 ケンのドライブラッシュの基本になるので必ず取得してほしい。

 

 

・5弱P>ドライブラッシュ5弱P>アシスト中×3>各種コンボ~

 上のコンボの弱攻撃始動版。5弱P連打や2弱P>5弱Pからドライブラッシュで伸ばすコンボ。

 アシスト中からのコンボ選択は自分が画面端寄りなら粉塵龍尾脚で位置入れ替え、相手を運びたい場合は粉塵竜巻、ダメージが欲しい場合は粉塵昇竜拳と使い分けよう。

 

 

・'(相手画面端)5弱>ドライブラッシュ5弱>しゃがみ強>強迅雷脚(236強)>最遅ディレイ6弱派生>弱迅雷脚>派生6弱>強昇龍拳 or SA各種

 上のコンボをドライブラッシュから繋げたバージョン。

 ドライブラッシュ5弱からしゃがみ強が繋がるために可能。

 迅雷コンボの難易度が高く、またこのコンボ自体も流れが早いため最初は大変だと思うが、できるようになるとリーサルコンボが純粋に増える。

 例えば、小技>強昇竜>SA3は3200ほどだが、このコンボの締めをSA2にすると3000のダメージが取れる。

 SA3よりかはダメージが下がるが、SAゲージを節約して同じぐらいのダメージが取れるのは強い。

 覚えておくといざという時に助かることがあるコンボ。

 

 

・アシスト強>ドライブラッシュアシスト強>アシスト中>ドライブラッシュアシスト強>アシスト中>中迅雷脚(2SPもしくは236中)>派生6弱>SA3

 大Pからドライブを空にさせるコンボ。最大ダメージではないが、ケンのフルコンのひとつ。

 画面の場所を問わずに入れられる。牽制のアシスト強がヒットした時に繋げたり、相手の昇龍拳をガードした時に入れたり。

 フルコンを覚えておくとリーサル(トドメがさせる状況)での安心感が段違いのため、フルコンは優先して覚えた方がいい。

 

 

 

反撃確定コンボ

(自分画面中央より後ろ)ドライブインパクトパニッシュカウンター>前ステップ2強>粉塵竜巻>OD龍尾脚>強昇竜拳 or 各種SA

 インパクトパニカン時のフルコンの一つ。

 前ステップ2強から粉塵竜巻を当てると3段目が裏当てになる。

 粉塵竜巻で運んでいる最中に画面端に到達してしまうと裏当てができないのに注意。

 詳しくは動画で。

 

 

アシスト中パニカン>2強>弱竜巻旋風脚>中昇竜拳 or SA2

 無敵技ガード時のノードライブ反撃コンボ。

 バーンアウト時の反撃などに。 

 

 

(画面端)アシスト強パニカン>アシスト中>アシスト中>中迅雷脚>ディレイ6強派生>強昇竜拳 or 各種SA

 画面端で相手の無敵技ガード時のノードライブ反撃コンボ。ちょい妥協版。

 ディレイが難しい場合は、

 アシスト中>アシスト中>弱迅雷脚>6強派生>中昇竜拳 or SA2

 から始めよう。

 

 

(画面端)アシスト中パニカン>2強>強迅雷脚>ディレイ6弱派生>弱迅雷脚>6弱派生>強昇竜拳 or 各種SA

 画面端で相手の無敵技ガード時のノードライブ反撃コンボ。

 上のコンボより難しいが、その分ダメージは上がる。技量と状況と相談して使う方を決めよう。