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【スト6】モダンラシード 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

 2023年7月24日に初回DLCがリリースされ、ラシードのモダンスタイルを解説した攻略記事。

 実装から4ヶ月が経過したが、プレイヤーの数がまだ少ないため、未だにラシードへの攻略が進んでいないプレイヤーが多く、分からん殺しが強力なキャラクターとなっている。

 

 しかし、このブログの結論から言えるのは「モダンラシードでしかできないことが見当たらない」という答え。

 クラシックラシードの攻略記事を作成した後にモダンラシードを試してみたが、モダンならではの要素が見当たらず、ただ手数が減ったという苦しい状況を感じた。

 

 例えば、ジュリの2中P、マノンは5強Kなど、クラシック操作では強力な武器であるが、モダンでは省かれている。

 省かれたことによって「あったら便利だし、くれたらもっと戦えるな」と、物足りなさを感じるのだが、モダンラシードは戦えるパーツは貰えているので不足はない。

 つまり、モダンラシードはラシードとして戦うということに不足はないのだが、技の性能の問題があり、ワンボタンのメリットの薄さを感じてしまう。

 

 モダンラシードはクラシックラシードから変遷すると、手数の少なさによって結構なストレスを感じるキャラになってしまっている。

 

 これからラシードを始めようというプレイヤーは、悪いことは言わないからクラシックラシードを頑張って練習することを強くおすすめする。

 

 

 

コマンドについて

コマンドはテンキー表記で記載。

シャドルー格闘研究所より

※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/rashid/movelist

 

 

モダン操作の説明(ラシード)

 PS4純正コントローラー操作にて、ゲーム内のデフォルト設定を基準に紹介。

 まず、従来の6ボタンあった攻撃ボタンは弱・中・強の3種類+必殺技(SP)ボタンの合計4個のボタンになる。

※しゃがみや空中などを含めると攻撃種類は多いが、クラシック操作よりかは減っているのは間違いない。これがモダンの長所であり、短所でも有る部分。

 

 モダン操作の通常攻撃は立・しゃがみの攻撃があるが、アシストボタン+攻撃ボタンによる通常技も搭載されている。

 アシスト◯(弱・中・強)攻撃は立・しゃがみの概念はないため立っていてもしゃがんでいても同じ通常技が出る。

 また、アシストボタンは連打によって規定のコンボを出すことが可能。

 

 必殺技は必殺技(SP)の簡易入力と、コマンド入力する正規入力が存在する。

 簡易入力の方は俗に言うワンボタン必殺技となっており、SPボタンを使った必殺技はダメージが80%に抑えられるペナルティを受ける。

※例えば、1,000ダメージの必殺技は800ダメージになる。

 SP攻撃はN+SPボタン、6+SPボタン、2+SPボタン、4+SPボタンで別々の技が設定されており、どの割り当てにどの必殺技が当てられるかはキャラごとに異なる。

 また、アシストボタン+SPボタンでOD必殺技を出すことが可能。

 そして、レバー入力+SPボタン+強攻撃ボタンでSA(超必殺技)を出すことが可能。ワンボタン超必殺技と呼ばれる。こちらもペナルティを受ける。

 

 

つむじ風(気流)効果について

 N+SP(ワールウインド・ショット)のタメきり版、2+SP+アシスト(ODアラビアン・サイクロン)、4+SP+強(SA2イウサール)のダメージ判定消失後に設置されるむじ風(気流とも)。

 ガイルのソニックブレイドの様な仕組みで、つむじ風が残っている間に特定の行動や必殺技を通過させると性能が向上する。

 通常はガードされて不利の技が有利に変化したり、前ステップや前ジャンプの距離が大幅に伸びたり、純粋に必殺技ダメージが増加したり、コンボダメージが伸ばせたりするなど、多彩な強化をもたらしてくれるラシードの固有システム。

 この設置が許容されると、相手はかなり息苦しい立場に追い詰められるため、相手に対して強力な攻勢をかけるラシードにとって心強いシステムとなっている。

 つむじ風を通過させた強化版などの解説は、各種の技の項目で記載させていただく。

 

 

通常技

5弱

 発生4F。ラシードビンタ。一段目と二段目でモーションが変わる。

 両方とも発生速度は変わらないが、一段目の方がリーチが長いのでコンボによっては2段目は繋がらないが一段目は繋がる、といったものもある。

※詳しくはコンボ欄で。

 

 モダンではこの技が最速行動となっているため、起き攻めの他に暴れにも使っていく技になる。

 

 

2弱

 発生5F。小足。

 連打で小パンまで出してくれるリュウ・ケンと同タイプの2弱になっている。

 初段の小足から5弱に繋げる事が多い。

 

 

 

アシスト弱

 発生5F。連打すると5弱Kの後に弱イーグル・スパイクを打つ。

 正直、どうして小パン始動なのかがよくわからない。

 5弱Kは弱イーグル・スパイクや弱アラビアン・サイクロンに繋げられる小技のため有用だが、2弱Pを挟んでいることによって非常に使い難くなってしまっている。

 

 キャミィ同様でガードされていると弱イーグル・スパイクがでないために、自動ヒット確認が付いているのだが、初段である2弱Pの発生も5Fなので5弱より遅い。

 なので、暴れにも使い難い。

 このコンボを無理に使うぐらいなら、5弱から弱ミキサーや中ミキサーに繋げた方が楽だと思う。

 使い道は正直分からない……。

 

 

アシスト弱コンボ「2弱P>5弱K>弱イーグル・スパイク」

 弱イーグル・スパイクまで繋げてくれるコンボ。使わない。

 ガードされていると弱イーグル・スパイクがでないため、ヒット確認ができない段階のプレイヤーには有用なコンボかもしれないが、どのみち使わなくなる。

 

 

5中

 発生8F。ラシードの主要牽制の一つ。

 ガードされていると-3Fだが、ヒットしていると+6F取れるというピーキーな通常技。

 コンボで使う場合や密着で使うが、牽制で使う場合は先端当てを意識しよう。

 

 

2中

 発生7F。ラシードの中足。技キャン可能。

 リュウ・ケン・ルークに比べるとリーチは短いが、発生が7Fと早めの下段攻撃。

 攻撃範囲内で使えれば、かなり振りやすい技になっている。

 ヒット時でも-1Fのため、基本的にはドライブラッシュや必殺技を仕込もう。

 

 

6中「フラップ・スピン」

 発生8F。回転しながらチョップを出す二段攻撃。

 一段目のみ技キャン可能。牽制で使う場合は一段目に何かしらのキャンセルをかけることを前提とする。

 空中コンボの拾いのパーツとしても使う。なので、最初はコンボと一緒に覚えよう。

 

 牽制技として取り入れたい場合は、5中、2中、5強などの牽制の所感を覚えた後、その他の牽制では補えない箇所に使うようにしよう。

 二段目をガードされると+3Fと少々気まずい状況になるので注意。

 

 

アシスト中

 発生6F。ジュリの様な肘打ち。技キャン可能。

 ガードされても+1Fの有利が取れる上にヒット時には+5Fなので小技が繋げられる。

 ドライブラッシュから繰り出すと+9Fのため、アシスト強も繋がる。

 間違いなくラシードの主力技の一つ。

 若干だが前に進んでいるため見た目よりはリーチがあるが、長くはないため密着始動で使うことが前提。

 起き攻めに困ったらとりあえずこれ。 

 

 

アシスト中コンボ『ライジング・キック(5中P>5大K)>ODアラビアン・サイクロン>強化前ステップラン派生>強化テンペスト・ムーン(ラン中に6+中or強派生)>SA1』

 TC(ターゲットコンボ)からODアラビアン・サイクロンをキャンセルし、ランの派生技からSA1を入れるコンボ。

 コンボ表だけだと少々分かり難いかもしれないので箇条書きで順番に書くと、

・アシスト中×2で「ライジング・キック(5中P>5大K)」で蹴り上げる。

・ODアラビアン・サイクロンの後、気流効果を受けて前ステップ>ランで相手を追いかける

・ラン中に6+中or強で出せる強化テンペスト・ムーンで追撃

・強化テンペスト・ムーンで浮いた相手にSA1

 

 クラシックラシードでも運びコンボとして使うコンボで、かなり実用性があるアシストコンボになっている。

 最後のSA1を中or強のスピニング・ミキサーに変えることも多い。詳しくはコンボ欄にて。

 ODゲージを使いたくない状況ではアシスト中×2で打ち上げた後に中or強のアラビアン・サイクロンを使うこともある。

 アシスト中二段からのコンボは、早い段階で取り入れよう。

 

 

5強

 発生13F。大きく足を蹴り上げる牽制技。スト5では対空にも使われてた気がするが、スト6では横への牽制として使う。ちょっと不思議なモーションだが、性能はガチ。

 かなり広い範囲をカバーしてくれるため、5中やアシスト強が届かない位置での牽制として役に立つ。

 飛ばれると危険なのは他のキャラと同様だが、空中ヒットでもリターンがあるので自身を持って振っていくことをオススメ。

 

 

2強

 発生12F。ラシードチョップしゃがみ版。

 斜め下からすくい上げるようにチョップを出す上段技。

 リーチは悪くないのだが、ガードされると-6Fと隙が大きいために牽制では使い難い。

 しかし、ヒット時に+5F取れるので、ほぼほぼコンボパーツとして使う。

 ドライブラッシュ2強>アシスト強のコンボはラシードのフルコンの一つ。

 牽制で使うのは稀なので、まずはコンボと一緒に使い方を覚えよう。

 

 

3強

 発生9F。ラシード足払い。

 リーチは心許ないが、足払いの中では発生は早い方。

 ラシードは近い位置での攻防が多くなるため、足払いで差し返しを狙うようになると相手はかなり困る。

 モダン操作では少々入力が難しい足払いだが、近い位置で戦うラシードにとっては使い道がある選択肢。

 

 

6強『アサルト・ビーク』

 発生22F。中段攻撃。

 他のキャラに比べると発生が少々遅いのだが、大きく前に進むためにリーチがとても長い中段になっている。

 つむじ風(気流)の強化が乗ると、画面半分以上進む中段攻撃になる。

 ドライブラッシュから出すと崩せている時にアシスト中に繋げることが可能。また、持続当てできれば弱攻撃に繋げることができる。

 

 

アシスト強

 発生9F。ラシード水平チョップ。技キャン可能。

 見た目通りの攻撃判定しか無いため少々リーチが心許ない。牽制で使うには修練がいるが、発生の速さと使い勝手の良さからモダンラシードの主力になり得る技。

 最初はコンボで覚えて、他の牽制技の所感を掴んだ後に立ち回りに取り入れていってほしい。

 

 

アシスト強コンボ『5強P>弱サイクロン・ミキサー>SA3』

 OD技を使わずにSA3に繋げるコンボ。

 弱サイクロン・ミキサーからSA3に繋げるより、中アラビアン・サイクロンからSA3に繋げた方がダメージは高いのでまず使わない。

 使わないコンボだが、シンプルな構成になっているのが好感が持てるアシストコンボになっている。

 

 

J弱

 発生5F。空中小足。残念ながらめくり判定はない。

 ちょっと使い道が難しいが、モダンラシードで一番早い空中攻撃なので本気の空対空の時に使う……かも。

 

 

J中

 発生7F。めくり判定のあるラシード空中中足。

 真正面の相手に飛び込む場合はJ強やJ2強を勧めるが、唯一のめくり攻撃手段になっているのでとりあえず飛び込みたい際はこの技の方が便利。

 

 

J強

 発生10F。斜め下……というよりかはほぼ真下を蹴っている空中大攻撃。

 下への判定がかなり鋭いために、基本的な飛び込みはこの技をオススメ。

 とりあえずの飛び込み、原人狩りに使う他、画面中央でのドライブインパクトのパニッシュカウンターのコンボ始動にも使う。

 ラシードを使う上で最初から最後までお世話になるはずなので、ラシードの空中攻撃を覚える際には真っ先に覚えよう。

 

 

J2強

 発生10F。前ジャンプからのみ出すことが可能な空中ダブルチョップ。

 相手に当てた際には、ヒット・ガード問わずにジャンプに派生する特殊技。

 ジャンプし直した後は必殺技・通常技を出すことが可能。

 また、大攻撃のためJ2強Pがヒットした際には、J2強>J強がコンボになる。

 相手がラシードを知らない場合は、この技だけでぼったくれる技になっている。

 前ジャンプからしか出ないので画面端で使うにはコツがいるが、リターンが高い素晴らしい技なのは間違いない。

 本気の原人狩り(グラップ潰し)にはこの技を使おう。

 

 また、空中ヒット時には相手をバウンドさせる属性を持つ。

 最低空で当てることによってミキサーなどで追撃ができるコンボもある。

 

 

垂直J8強

 発生13F。垂直ジャンプからのみ出せる蹴り上げ技。

 空中ヒット時には相手を大きく浮かせ直す。

 立ち回りで使うことはほぼない(と、思う)のだが、画面端のドライブインパクトパニッシュカウンターのコンボ始動として使うことがある。

 最初はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

6+中・強同時押し 特殊移動技「サイド・フリップ」

 側転して相手に近づく移動技。相手をすり抜ける事が可能のため、ダウンの相手への表裏択として使ったり、画面端でドライブインパクトを返した際の入れ替えコンボに使う。

 追加入力で「フロント・フリップ」というジャンプ行動に移行する。

 サイド・フリップ入力後に4 or N or 6+中・強で派生。

 入力した方向キーによってジャンプの飛距離が変わる。

 また、つむじ風の効果が乗ると飛距離が爆発的に伸び、一瞬で画面8割り程進むことが可能。SA2イウサールの連携で使うこともある。

 

 立ち回りで常日頃使う訳では無いが、要所で使うと相手も対応に困るために癖は覚えておきたい移動技。

 

 

前ステップ入力後前入力維持「ラン(前ダッシュ)派生」

 前ステップを入力後にラン(走り)に派生する。現状ではラシードの特権。

 ストリートファイターシリーズでは珍しいユニーク要素。

 ランを挟まないといけないのでケンの奮迅脚のような唐突な接近手段として使い難いが、奮迅脚と違い急停止しても大きな硬直はない(一応5Fの硬直はある)。

 また、ラン中は専用の派生技がある。

 本来起き攻めの状況にならなさそうな場所でも起き攻めが可能になるため、ランを持っているというだけでも強い。

 

 

ラン派生弱攻撃「バックアップ」

 発生8F。スライディングで強襲するランからの専用派生技。

 見た目通り低姿勢になるため、波動拳サンドブラストの様な打点の高い飛び道具をすり抜けることが可能。

 また、ヒット時には相手を通り過ぎならチョップする二段目に移行する。

 ガードされると-10Fなので色々反撃を貰うため、使う際には飛び道具を狙い撃ちにしよう。

 

 

ラン派生キック「テンペスト・ムーン」

 発生16F。飛び蹴りを繰り出すランからの派生技。

 ガード時に-4Fだが、先端当てだと反撃は難しいので、ランからの強襲択の一つして使える。

 つむじ風の強化を受けることが可能で、その際はもう一度飛び蹴りをしなおす3段技になる。また、強化を受けると発生が9Fと早くなる。

 最初はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

三角跳び

 格闘ゲームの嫌われ要素の一つである三角跳び。春麗も持っているやつ。

 バックジャンプが画面端に到達した際に9入力を入れることで派生。

※画面端が前の場合は7入力。

 ゲーム性ゆえにふんわりとした三角跳びだが、三角跳びを持っているというだけで読み合いになるため攻めている側にとってはかなり厄介な行動になる。

 三角跳び派生後に攻撃を貰うとフォースダウン状態となるので注意が必要だが、空中アラビアン・スカイハイのおかげで相手は的を絞り辛くなっている。

 三角跳びの対処をしていないプレイヤーとまともに読み合っても良いことはないので、相手が知らないのであればガンガン使おう。

 

 

空中投げ

 地上投げと同じ発生5F。前にのみ投げることが可能。

 地上に引きずり降ろした後に相手に乗って移動するモーションが入る。中々の移動距離な上に、ワールウインド・ショットの読みあいにしやすい良い感じの距離間になっている。

 基本的には6+SPの強スピニング・ミキサーで落としたいが、技後の状況が非常に良いため狙える時に狙っていきたい。

 

 

必殺技

N+SP『ワールウィンド・ショット』※正規入力無し。だが、弱中強の打ち分け可能

左からワール入力後4入力、N入力、6入力、そしてOD版

 ラシードの飛び道具。通称ワール。ワールは止まりません。

 ノーマル版のワールは真横に飛ぶのではなく、斜めに飛んでいく軌道になっている。

 OD版は真横に飛んでいく。

 ボタン強度によりダメージと発生速度は変わらないが、角度が変わる。

 

 正規入力が存在せず、ワンボタンだけの割り当てだが、N+SPを入力後に方向キーを入れることによって打ち分けが可能な珍しい仕様になっている。

 ワール入力後に4入力で弱ワール、Nだと中ワール、6入力で強ワールとなっている。

 ワールの打ち分けはラシードの強みのひとつなので、かなり面白い仕様にしてくれたと感じる。

 

 ボタンホールで二段階まで溜めることができる。

 ダメージ向上の性能アップになっており、MAXまで溜めて打ち出すと自身の目の前につむじ風(気流)を発生させることができる。

 ワールからのつむじ風設置はすぐ消えてしまうが、設置後はジャンプ、サイド・フリップ、弱ミキサー、イーグル・スパイクと選択肢が豊富なために、設置を許した段階でラシード優位の読み合いを仕掛けることができる。

 弱イーグル・スパイクしか打てないモランラシードでは少々プレッシャーが減っているが、前ジャンプなどの強襲択はモダンでも強い。

 

 また、ワール自体が飛び道具としてはかなり優秀な部類になっている。

 真横に飛ばないために牽制として使い難いと感じるかもしれないが、斜め上に飛ぶということは相手の垂直ジャンプ待ちを潰せる。

 このため、ラシード相手に飛びながら待つというのは有効策にならない。

 そもそもラシードに近づかないのであればMAXワールを設置されてしまうため、相手にとってはかなり厄介な飛び道具に見えるだろう。

 MAXワールを設置するかどうかで相手を揺さぶれるようになると、ランクマの引き撃ち行動も(多少は)気にならなくなってくる。

 相手が来ないのであればワールを積極的に使っていくことをオススメしたい。

 

 OD版ワールは波動拳同様に横に飛んでくれるため、相手のノーマル版の飛び道具を打ち消す手段として使える。

 

 

6+SP『スピニング・ミキサー』 ※正規入力対応 236+攻撃ボタン

 回転しながら相手に突っ込む突進技兼対空技。通称ミキサー。

 スクショは左から弱版、中版、強版、OD版。

 ワンボタンは対空で使う強スピニング・ミキサーになっている。

 

 ボタン強度を使い分けてコンボ、対空、切り返しに使う必殺技になっている。

 つむじ風(気流効果)の恩恵を受ける。

 発生は弱版8F(気流強化時6F)、中版8F(気流強化時5F)、強版6F(気流強化時5F)、OD版6F(気流強化時4F)。

 弱版は横に、中版・OD版は斜め上に、強版は真上に回転しながら突っ込む。

 全て対空無敵は付いているが、1F目から対空無敵ではないので注意。

 

 この対空無敵の半端さが、ラシードの対空が難しいと言われている理由の一つ。対空判断が遅いとモーションが出ていたとしても潰される。

 

 弱版の対空無敵はおまけ程度なので主に弱攻撃からのコンボパーツに。中版は運びのコンボパーツに。

 対空は強版で行うのがベターだが、対空無敵が6F目からのため相手のジャンプ攻撃に対して強スピニング・ミキサーを置いておくイメージで使う。

 OD版は完全無敵が着くが、無敵が1~8F目までと非常に短いので対空で使う場合は相当シビアに引き付けないといけない。

 ODスピニング・ミキサーのぶっパナし密着状態の切り返しに使おう。

 

 つむじ風の強化を受けると発生とダメージが向上する。

 特に弱スピニング・ミキサーは移動範囲が長くなる上に、ガードさせても+2Fの凄い突進技に変化する。

 つむじ風設置後に強襲択として機能しやすい

 つむじ風を設置してミキサーで突っ込んでくる光景は見たことがあると思う。

 強化ODスピニング・ミキサーは最終段付近で空中必殺技「アラビアン・スカイハイ」へ派生することが可能になる。

 強化ODスピニング・ミキサー>ODアラビアン・スカイハイと繋げるだけでもかなりのダメージを稼げるのでフルコンボの一つになっている。

 

 コンボにも牽制にも対空にも使うので、沢山使って所感と打ち分け方を覚えよう。

 

 

2+SP『アラビアン・サイクロン』 ※正規入力対応 214+攻撃ボタン

 新技。蹴りと共に自身の目の前に風の衝撃波で攻撃する近接技。

 上段属性だが相殺判定があるために、相手の飛び道具を打ち消せる。

 発生は弱版は15F、中版・OD版は20F、強版は27F。

 ワンボタン版は弱版アラビアン・サイクロンになっている。

 OD版はつむじ風(気流)を設置する。

 現在、ラシードのウルトラスーパーデラックスぼったくり技として猛威を奮っている。このぼったくり具合はケンの迅雷脚に近い。

 

 

 発生が少々遅いため小技からは繋がらないが、中攻撃以上からコンボパーツになる。

 また、どの強度も発生後に派生技があるので、この技をガードしたからといって相手は気を抜けない。

 弱と中版はガードされると反撃確定なのだが、派生技のおかげと、強版のアラビアン・サイクロンの存在のおかげで反撃が難しくなっている。

 弱版はほぼほぼコンボ用途だが、中版と強版は固めのパーツとして使うことが可能。

 

 使い方の一例として、アシスト中>中アラビアン・サイクロンで相手の暴れを潰せるが、ガードされると反撃確定。

 アシスト中>強アラビアン・サイクロンは、派生のおかげでガードした後に暴れることができない。

 ただし、アシスト中>強アラビアン・サイクロンの間に割ることができる。

 つまり、中アラビアン・サイクロンを読んだ場合はガードしていればいいが、強アラビアン・サイクロンを呼んだ場合は暴れないといけない。

 どの強度を出すかの読み合いに持ち込むことができる。

 

 ラシード側にもリスクが大きい連携になるが、リターンも高い連携のために迷いなく使ってくるラシード使いは多い。もちろんも自分も。

 展開も早くなりがちなので、相手にとっては相応な対応力が求められる。

 

 また、中イーグル・スパイクでダウンを取れないモダンラシードにとってはコンボの締めとしてよく使う必要性がある。

 

 

アラビアン・サイクロン4攻撃派生「ウイング・ストローク

 アラビアン・サイクロンの後に4+攻撃ボタンで派生する移動技。前準備が必要な空中ダッシュと見ても良い。

 各種ジャンプ攻撃に派生可能なため、相手はガードをし続けると空中攻撃をガードした不利の状況を迫られることになる。

 

 アラビアン・サイクロンをガードされた時に出した場合は、どの強度のアラビアン・サイクロンから出しても潰される。

 なので、この派生を通す場合は他の行動を見せておく必要がある。

 ただ、この技を知らない相手にはかなり早い速度で攻められる空中攻撃になるために、この技だけで倒せてしまうプレイヤーも未だに多い。

 

 

アラビアン・サイクロン6攻撃派生「アサルト・ロール」>追加攻撃派生「アサルト・ネイル」

 スト5のVスキルでもあったアサルト・ロールが今作はアラビアン・サイクロンの派生技として実装。

 くるりと転がるまでが一回目の派生で、もう一度攻撃ボタンを押すと「アサルト・ネイル」という蹴り技に移行する。必殺技扱いなのでSA3にキャンセル可能。

 

 弱・中版のアラビアン・サイクロンから出した場合は不利フレームなので小パンに潰されるが、強アラビアン・サイクロンから派生した場合はアサルト・ロールの時点で+1Fとなっている。

 この有利不利の違いが相手にとっては非常に厄介。

 アシスト中>強アラビアン・サイクロン6攻撃派生>アシスト中>強アラビアン・サイクロン6攻撃派生……という連携は、一応どのタイミングもラシードが有利になっている。

※要所でコパンや無敵技で割れるが、知らない相手には一生攻めが続くウルトラぼったくり連携。

 

 強アラビアン・サイクロンをガードしてしまった時点で6K派生「アサルト・ロール」の後がラシード有利になってしまうため、相手にとっては強アラビアン・サイクロンをそもそもガードすらしたくない技になっている、

 運びコンボに組み込む時もあるため、この派生も最初はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

4+SP『イーグル・スパイク』 ※正規入力無し

 突進技。ラシードが技名を叫びながら出してくれるため、名前を覚えやすい必殺技。

 正規入力がないため、残念ながら弱版とOD版しか打てない。

 つむじ風(気流)効果が乗る。

 

 ガードされると大きく後ろに下がるが、余裕で反撃確定のため牽制技には使えない。

 クラシックラシードではつむじ風(気流)の強さを使って中や大イーグル・スパイクで相手を押すこともあるが、弱イーグル・スパイクに気流効果を乗せても画面端まで届いてくれないためにプレッシャーとしては弱くなってしまっている。

 コンボパーツとして覚えよう。

 

 

超必殺技 Super Arts

SA1 スーパー・ラシード・キック N or 6+SP+強 ※正規入力236236+弱

「スーパーラシードキック!」

 発生9F。名前の通りスーパーなラシードのキック。

 斜め上に急上昇しながら蹴り抜け、地上ヒット時に相手をロックして専用の演出に移行する。打撃と投げの無敵が付いているため切り返しに使える。

 ダメージは下がるが空中ヒットでもロック演出が入らないだけでダメージは入る。

 無敵を活かしてパナしに使うことが多いが、特定のコンボの締めに使うこともあるので割とよく見るSAになっている。

 

 SA1の切り返しがモダンを使う理由の一つとなっているため、相手の甘えた行動に積極的に使っていきたい。

 

 

SA2 イウサール 4+SP+強 ※正規入力214214+中

「呼ぶぜ!嵐をぉ!」

 スト5のVトリガー「イウサール」がSA2で実装。

 自信の目の前に大きな竜巻を生み出し、相手に向かって進んでいく。

 竜巻の進み方具合が非常に鈍足だが、発生中はつむじ風(気流)効果が付与されるため、イウサールを通過して各種行動が強化できる。

 また、竜巻発生中にアラビアン・サイクロンをイウサールに当てると相手に飛ばせる。

 相手にヒット、もしくはガードした後にも一秒近くつむじ風(気流)が残るため、相手に接触させることができたらば、強力な攻めを展開することが可能になっている。

 

 可能性の獣、もとい可能性の竜巻であり、強力な崩し・固めに使うほか、ヒット時に4000近いダメージを当たることも可能になっている。

 また、竜巻出現中にドライブゲージの回復も始まるため、一息入れたい状況で使うと相手の攻めを停滞させることもできる。

 とりあえず置いておいて悪いことはないSAになっているが、発動時に無敵は一切なく、出始めを潰されたり、飛び道具無敵の必殺技で潰されたりするので出せる場面は選ぶ。

※それでも十分出せる範囲は広いが……。 

 

 2ゲージで出せるのは便利だが、安くはないコストなので可能な限り効果的な場面で出していきたい。

 

 

SA3 アルタイル ※正規入力236236+強

「来たれ!暴風!」

 スピニング・ミキサーのように回りながら相手に突っ込み、ヒットした際に専用の演出に移行するラシードの大技。

 相手を打ち上げた後に攻撃を浴びせ続ける様はさながらドラゴンボールみたい。

 基本的にはコンボの締めとして使う。

 

 発生は11F。突進の移動距離は長いが、速度が速くはないため割り込みで使うにはかなり状況を絞る必要がある。

 だが、真横に進むためにコンボパーツとしては優秀であり、また飛び逃げを許さないことからバーンアウト状態の削り手段としても有効なSAになっている。

 弱ミキサー初段、各種アラビアン・サイクロンなど繋げられる手段が多い。

 

 モダンで使う場合にはワンボタンによる割り込みに使いたいが、発生・突進速度が遅いために少々狙い所が難しい。

 だが、こういった技をワンボタンで狙わないのならモダンを使うメリットが薄いのも事実なので、キャラ対策として狙っていけるように研究していこう。

 

 

基礎コンボ

 クラシックラシードではワールの揺さぶりが強いため、ダウンを取ってから起き攻めで揺さぶる戦法があるが、モダンラシードではワールが一種類しかないため、この戦法は成立し難い。

 なので、ダウンは取れないが中アラビアン・サイクロンで攻めを継続することを中心としたコンボをご紹介する。

 

2弱>5弱>5弱>弱スピニング・ミキサー(236弱) or 中スピニング・ミキサー(236中)

 小技からスピニング・ミキサーへのコンボ。

 中ミキサーは運びとダウンを兼ねるが、弱攻撃を2回以上から繋げると弱ミキサーよりダメージが下がる。

 なので、個人的には画面の位置を問わず弱ミキサーで攻めを継続することをおすすめする。

 

 

アシスト弱>2弱>5弱>弱スピニング・ミキサー(236弱)

 二段目に下段の小技を挟む連携。足手の後ろ下がりの防止などに。

 

 

アシスト中>5弱>弱スピニング・ミキサー(236弱)

 ガードされても有利の取れるアシスト中から小技を繋げるコンボ。

 

 

アシスト中×4(ラン派生中・強まで)>中ミキサー

 アシスト中コンボの最後を中ミキサーにするコンボ。

 画面端の場合は大ミキサーに。

 

 

5中>アシスト中>中アラビアン・サイクロン(214中)

 ぼったくり連携用コンボ。

 ヒット時に+4Fであり、2中Kの範囲でもあるため強気の攻めが可能。

 中イーグル・スパイクがないため苦肉の代用作。

 2中で暴れを抑制するか、ガードする相手にはアラビアン・サイクロンから低空ダッシュで強襲をかけよう。

 

 

5中>アシスト中コンボ

 ドライブゲージを2ゲージを使うコンボ。

 アシスト中を最後まで出し切るとSA1になるが、SA1の部分を中ミキサーやSA3にも変更可能。

 中イーグル・スパイクを使えないモランラシードの運びコンボ。

 

 

(相手画面端)ドライブインパクトヒットorガード>アシスト中>5強>弱スピニング・ミキサー>強スピニング・ミキサー

 画面端でのドライブインパクトからの安定コンボ。

 弱スピニング・ミキサーは2ヒットする。

 ドライブインパクトが空中ヒットした場合は弱スピニング・ミキサーが一段しか入らないため弱スピニング・ミキサーを省こう。

 

 

ドライブインパクトパニカン>垂直ジャンプ強>6中(一段)>弱イーグル・スパイク(4+SP)

 ノーゲージのパニカンコンボ。中イーグルができないのが非常に悔やまれるコンボ。

 最速レシピであり、画面上どこでもできる。

 

 

ドライブインパクトパニカン>垂直ジャンプ8強>5強>ちょい前歩き6中(一段)>弱イーグル・スパイク(4+SP)

 ドライブインパクトパニカンの妥協をしないコンボ。

 ちょい前歩き6中にコツがいるが、慣れれば安定はするコンボ。

 

 

(相手画面端)ドライブインパクトパニカン>垂直ジャンプ8強>ワールウィンド・ショット4派生>弱スピニング・ミキサー>強スピニング・ミキサー

 完全画面端限定のコンボ。端付近では届かないのに注意。

 弱ミキサーは3HITする。ワールを出す際に4+SPで弱イーグルに化けないように注意。

 

 

スタンコンボ

 ラシードはスタンコンボに夢があるため、スタン時のコンボは妥協せずに練習しよう。

 

(相手スタン)ワールウィンド・ショット溜めきり>ODスピニング・ミキサー>ODアラビアン・スカイハイ>6中>強スピニング・ミキサー

 スタン時の安定コンボ。ドライブゲージ4本。

 最後の強スピニング・ミキサーをSA1やSA3にも変更可能なので、火力が伸ばせる。

 SA3だと6000を超える。

 ドライブゲージがあるのならとりあえずこれ。

 

(相手スタン)バックジャンプ>ワールウィンド・ショット4派生(強ワール)溜めきり>垂直ジャンプ強>5中>アシスト中>ODアラビアン・サイクロン>ODスピニング・ミキサー>強アラビアン・スカイハイ>J強K(>5中(空振り)>6強持続当て)

 6強持続当てルートコンボ。全部最速で良い。ダメージ3850。

 ワールウィンド・ショットの溜めきりからJ強を当てるのにコツがいるが、慣れれば安定するレベルのコンボ。

 一個上のドライブゲージ四本コンボに比べるとダメージは下がるが、6強の持続当てルートでもあるのでうまく重ねられれば持続中段からコンボを入れられる。

 

 

(相手スタン)バックジャンプ>ワールウィンド・ショット4派生(強ワール)溜めきり>垂直ジャンプ強>5中>アシスト中二段>中アラビアン・サイクロン>6中>弱スピニング・ミキサー>6中>弱アラビアン・サイクロン4派生(対空ダッシュ)>ディレイJ強(詐欺重ね)

 スタン時ノーゲージコンボ。ドライブゲージを使いたくない時に。

 アシスト中二段で打ち上げた後に中アラビアン・サイクロンで広い、6中で拾い直すコンボ。

 最後の弱アラビアン・サイクロンから低空ダッシュ派生で詐欺重ねにいけるため、相手の無敵技を抑制できる。

 

 

 

ドライブラッシュコンボ

ドライブラッシュ2弱>2中>弱イーグル・スパイク(4+SP)

 生ドライブラッシュの下段奇襲の基本。

 ぼったくり連携に移行する場合は弱アラビアン・サイクロンを使おう。

 

 

2中>ドライブラッシュアシスト中(初段)>アシスト中(初段)>弱イーグル・スパイク(4+SP)

 ドライブラッシュのダウンを取りたいときのコンボ。

 アシスト中はアシスト中コンボにならないように目押しで一回ずつ入れる。

 ヒット確認ができるのならば、ドライブラッシュ5中>アシスト強>弱イーグル・スパイク(4+SP)にできるとダメージアップ。

 クラシックなら中イーグル・スパイクで起き攻めも付くのだが……。

 

 

~5弱>ドライブラッシュ5弱>5中>アシスト中>弱イーグル・スパイク or 中アラビアン・サイクロン(214中)

 弱攻撃からのドライブラッシュコンボ。

 

 

J強K>アシスト強>ドライブラッシュ2強>アシスト強>ドライブラッシュ2強>アシスト強>アラビアン・サイクロン(214中)>SA3

 大攻撃のみで構成されたリーサルコンボ。ダメージ5785。

 ラシードは細かいダメージを積み重ねるキャラではあるが、フルコンボの火力が低い訳ではないのがよく分かるコンボ。

 

 

2中>ドライブラッシュアシスト中>アシスト強>ドライブラッシュ2強>アシスト強>中アラビアン・サイクロン(214中)>SA3

 2中始動のドライブゲージをフルで使うリーサルコンボ。

 このコンボに限った話ではないが、ドライブラッシュアシスト中からアシスト強が繋がることは覚えておきたい。 

 

 

SA2イウサールヒット後のコンボ

 SA2イウサールがヒットした際のコンボ。

 状況別の記載は至難……というか、俺が聞きたい……。

 ヒット時の基本的なコンボを記載。

 イウサールヒット後はSA3ヒットぐらいの大ダメージを狙えるチャンスなので、ケチらずにODゲージを使うことを推奨。

 

画面端付近イウサールヒット>強化弱イーグル・スパイク(ちょい持続気味)>強化ODスピニング・ミキサー>ODアラビアン・スカイハイ>6中P>強スピニング・ミキサー

 イウサールヒット後の長いつむじ風(気流)設置状況を活かしたコンボ。

 強化弱イーグル・スパイクは持続当て気味に出す必要はあるが、強化弱イーグル・スパイクの攻撃範囲が広いため結構簡単にできる。

 

 

画面中央イウサールヒット>強化ODスピニング・ミキサー(ラシードの頭ぐらいの位置で拾う)>ODアラビアン・スカイハイ>6中P>強スピニング・ミキサー

 画面端に届くのであれば、ODアラビアン・スカイハイが安定して届くのでおすすめ。

 ODスピニング・ミキサーが早いとダメージが下がるため、可能な限り引き付けて狙いたい。

 

 

イウサールヒット>ランK派生>ODスピニング・ミキサー

 ODゲージを4本も使いたくない場合。

 イウサールから拾うのが難しい上に、せっかくゲージを2本払ったのにもったいない感もするので基本的には非推奨。

 

 

カウンター関連

5強パニッシュカウンター>強スピニング・ミキサー

 牽制で使う5強がパニカンした時の安定コンボ。

 強スピニング・ミキサーでなくてもSA1やSA3にも繋がるので、リーサルを見逃さないようにしよう。

 

 

ラン弱派生(バック・アップ)パニカン>SA1

 ラン弱派生(バック・アップ)のパニカンの際の安定コンボ。

 低姿勢技になるため、相手の飛び道具をくぐった際に使う。先端気味に当てた時にSA1が届く。

 当てた位置にもよるのでどこでも入るわけではないので注意。

 

 

 

 

 

 モダンラシードが窮屈に感じたため、気が向いたら更新します。

【スト6】クラシックラシード 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

 ストVより継続して登場の【逆巻く風のラシード】。

 プロゲーマー【ガチくん】が愛用するキャラクターとして知られ、2023年7月24日には、『ストリートファイターVI』の初回DLCで迎えることとなった​。

 

 『ストリートファイターV』では主人公として活躍し、友人の仇に対抗すべくユリアン陣営に加わり戦った。

 ユリアンと手を組んでいたものの、ラシード自身は悪党ではなく、むしろ主人公に相応しい清廉潔白かつ心地よいキャラクターとなっている。純粋にいいヤツ。

 

 ラシードは手数が多く、見た目では理解しにくい攻撃を駆使して相手を追い詰めるスピードキャラクターとなっている。

 ランクマッチやバトルハブでラシードに分からん殺しされたプレイヤーも多いだろう。

 キンバリー同様、対策を知らないと手に負えない一方で、その多様性は使うプレイヤーに対して通常以上の練習を要求する。

 

 癖はあるが自分から攻めるパーツも豊富なため、自分から相手を分からせに行きたいプレイヤーや、ランクマの引き撃ちに辟易しているプレイヤーには非常におすすめできるキャラクターだと感じる。

 

初級者向けの動画も作ってます。よろしければどうぞ。

www.youtube.com

 

 

 

コマンドについて

コマンドはテンキー表記で記載。

シャドルー格闘研究所より

※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/rashid/movelist

 

 

つむじ風(気流)について

 ワールウインド・ショットのタメきり版、ODアラビアン・サイクロン、SA2イウサールのダメージ判定消失後に設置されるつむじ風(気流とも)

 ラシードの固有の仕組みの一つ。

 ガイルのソニックブレイドの様な仕組みで、つむじ風が残っている間にステップや必殺技を通過させると性能が向上する。

 通常はガードされて不利の技が有利に変化し、前ステップや前ジャンプの距離が大幅に伸び、純粋にダメージが増加し、コンボダメージが伸ばせたりするなど、その恩恵が非常に大きい。

 この設置が許容されると、相手はかなり息苦しい立場に追い詰められるため、相手に対して強力な攻勢をかけるラシードにとって心強いシステムとなっている。

 つむじ風を通過させた強化版などの解説は、各種の技の項目で記載させていただく。

 

 

通常技

5弱P

 発生4F。ラシードビンタ。一段目と二段目でモーションが変わる。

 両方とも発生速度は変わらないが、一段目の方がリーチが長いのでコンボによっては2段目は繋がらないが一段目は繋がる、といったものもある。

※詳しくはコンボ欄で。

 

 ラシードは2弱Pが5F発生のため、暴れるのならこの技か、5弱Kで暴れよう。

 

 

2弱P

 発生5F。ラシードしゃがみビンタ。2弱P同様で二段目にモーションが変わる。

 5弱Pの方が優秀のためにあまり出番がない。

 

 

5中P

 発生6F。ジュリの様な肘打ち。技キャン可能。

 ガードされても+1Fの有利が取れる上にヒット時には+5Fなので小技が繋げられる。

 ドライブラッシュから繰り出すと+9Fのため、5強Pも繋がる。

 間違いなくラシードの主力技の一つ。

 若干だが前に進んでいるため見た目よりはリーチがあるが、長くはないため密着で使うことが多い技。

 

 5強KへのTCがあるため、TC始動技としても使う。 

 

 

5中P>5強K「ライジング・キック」

 5中Pの後に5強Kのモーションで相手を浮かせるTC。

 技キャンがかかるため、画面端では強アラビアン・サイクロンなどから追撃が可能。

 画面中央ではそこまでコンボが伸びないので、ほぼほぼ画面端用のコンボパーツ。

 使い方はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

2中P

 発生6F。斜め上を叩く攻撃。

 対空として使えなくはないのだが、主力にするには少々リーチが心許ない。

 5中P同様にヒット・ガードでラシードが有利になっている。

 

 基本的なコンボパーツは5中Pで良いので、5中Pとの使い分けが少々難しい。

 一応、ドライブラッシュから2中Pを出した場合は5中Pよりノックバックが短いため、投げと打撃の二択を狙うことができる。

 ヒット・ガード問わずで攻める時は2中Pで、ほぼほぼヒット状況のときは5中Pを使おう。

 といっても、手癖で5中Pを入れてしまいがちになるが……。

 

 

6中P「フラップ・スピン」

 発生8F。一回転してチョップを2回繰り出す特殊技。

 一段目のみ技キャン可能で、空中コンボの追撃で使うことが多い。

 二段目をガードされると-3Fと気まずい状況になるため、一段目の技キャンを前提に使うことが多い。

 コンボパーツの他には、大きく前進することを活かして唐突な強襲で使うこともある。

 6中P>強アラビアン・サイクロンはラシードのぼったくり連携の一つ。

 つむじ風(気流)の強化強化が乗る技だが、移動距離が長くなるだけで有利不利は変わらない。

 

 

5強P

 発生9F。ラシード水平チョップ。技キャン可能。

 少々もっさりしたモーションに見えるが、発生+9Fなのでリュウ・ケンの5大Pよりかは早い。

 見た目通りの攻撃判定しか無いため少々リーチが心許ない。牽制で使うには修練がいる。

 中アラビアン・サイクロン、中イーグル・スパイクなど繋げられる必殺技が多いため、コンボパーツとしてはとても優秀。

 最初はコンボで覚えて、他の牽制技の所感を掴んだ後に立ち回りに取り入れていってほしい。

 

 

2強P

 発生12F。ラシードチョップしゃがみ版。

 斜め下からすくい上げるようにチョップを出す上段技。

 リーチは悪くないのだが、ガードされると-6Fと隙が大きいために牽制では使い難い。

 しかし、ヒット時に+5F取れるので、コンボパーツとしてよく使う。

 ドライブラッシュ2強P>5強Pのコンボはラシードのフルコンの一つ。

 ピーキーな技だがコンボパーツとしては頼りになる技。

 

 

6強P「アサルト・ビーク」

 発生22F。中段攻撃。
 他のキャラに比べると発生が少々遅いのだが、大きく前に進むためにリーチがとても長い中段になっている。

 つむじ風の強化が乗ると、画面半分以上進む中段攻撃になる。

 画面端で中イーグル・スパイク>5中K(フレーム消費)>6強P(中段攻撃)が持続当てとなるため、ヒット時にコンボにいける。

 ラシード実装からかなり早い段階でこの持続当ては発見されていたため、使いやすい中段のひとつなのだろう。

 

 

5弱K

 発生4F。KOFのギースやロックの近Bのような技。

 残念ながら連キャンはかからないが、5弱Pや2弱Pよりヒット硬直が大きいため、弱イーグル・スパイクに繋げることができる。

 5弱Pからコンボになるため、弱イーグル・スパイクをコンボに組み込みたい場合などによく使う。

 

 

2弱K

 発生5F。小足。

 特筆することはない小足だが、ラシードは中・下段の崩しが豊富なためにほかのキャラより見る機会が多いだろう。

 

 

5中K

 発生8F。技キャン不可。

 ヒット時に+6F、ガード時に-3Fとかなりピーキーな仕様になっている。

 ヒット時に+6F取れるので5中Pが繋がるので、フルコン始動技としても使うことがある。

 だが、コンボ始動になるからと気楽に振ってしまいがちだが、ガード時に+3Fと大きく不利になるため、ジャンプ攻撃の後などにガードの上から入れ込んでしまうと危険なので注意。

 コンボで使うか牽制で使うかの使い分けが大事な技になっている。

 

 

 

2中K

 発生7F。道着キャラの様な中足。技キャン可能。

 リーチは短めなのだが、発生が7Fはケン同様のフレームになっている。

 攻撃範囲内で使えれば、かなり振りやすい技になっている。

 ヒット時でも-1Fのため、基本的にはドライブラッシュや必殺技を仕込もう。

 

 

 

5強K

 発生13F。大きく足を蹴り上げる牽制技。

 ちょっと不思議なモーションだが、性能はガチ。

 パニカン時及び空中ヒット時に浮かせ直すためにコンボパーツとして有用な他、リーチの長さから牽制技としても頼りになる。

 ランクマでよく5強Kを振ってくるラシードと戦うことがあると思うが、それだけ使いやすい強い技になっている。

 牽制に困ったらとりあえず振ろう。

 

 

2強K

 発生9F。ラシード足払い。

 リーチは心許ないが、足払いの中では発生は早い方。

 ラシードは近い位置での攻防が多くなるため、足払いで差し返しを狙うようになると相手はかなり困る。

 他の牽制手段や攻撃連携の構築を一通り終えた後に、この技を取り入れるかどうかも考えてみよう。

 

 

6強K「クレセント・キック」

 発生16F。つむじ風の効果が乗る特殊技。

 発生が遅めだが、リーチは優秀。ガード時に-3Fのため、ドライブラッシュから出すと+1F取ることが可能。

 とりあえず触りにいく攻撃として便利なので、早い段階で振れるようになるとグッド。

 

 

J弱P

 発生4F。空中小パン。

 空中戦で使う際には本気の空対空の時に。

 それ以外ではアラビアン・サイクロン4K派生(ウイング・ストローク)で透かし投げのための騙し攻撃として使うこともある。

 

 

J弱K

 発生5F。残念ながら道着キャラのようなめくり判定はない。

 めくりがないので中々使う機会に恵まれない。正面の飛び込みに対して展開を早くしたい時か?

 

 

J中P

 発生9F。追撃可能の空中吹き飛びダウンを取れる技。

 空対空からリターンを取りたい時に使う。空中必殺技を持っているラシードにとっては、かなり有用な空対空の技になっている。

 強アラビアン・サイクロンを使ったコンボにも使うことが多い。始めはコンボと一緒に覚えよう。

 

 

 

J中K

 発生7F。めくり判定のあるラシード空中中足。

 ラシードはJ強KやJ2強Pなど優秀な空中技があるのであまり使う機会がないのが本音だが、唯一のめくり攻撃手段になっているのでとりあえず飛び込みたい際はこの技の方が便利。

 

 

J強P

 発生8F。斜め下にチョップを2回繰り出す空中技。二段とも中段。

 基本的な飛び込みはJ強KやJ中Kを使うことが多いが、J2強Pからコンボに繋げたりとそれなりに出番はある。

 また、大攻撃になのに非常に発生が早い。2回繰り出している分持続も長いため、逃げジャンプ攻撃の際にはこの技で良かったと思う場面もある。

 二段目は空中ヒット時に叩きつけ属性となっている。

 

 

前J2強P「ブリッツストライク」

 発生10F。ラシード式似非奈落落とし。

 前ジャンプからのみ出すことが可能。

 相手に当てた際には、ヒット・ガード問わずにジャンプに派生する特殊技。

 ジャンプし直した後は必殺技・通常技を出すことが可能。

 また、大攻撃のためJ2強Pがヒットした際にはJ強Pがコンボになる。

 正直、相手がラシードを知らない場合は、この技だけでぼったくれる技になっている。

 前ジャンプからしか出ないので画面端で使うにはコツがいるが、リターンが高い素晴らしい技なのは間違いない。

 また、空中ヒット時には相手をバウンドさせる属性を持つ。

 最低空で当てることによってミキサーなどで追撃ができるコンボもある。

 

 

J強K

 発生10F。斜め下……というよりかはほぼ真下を蹴っている空中大攻撃。

 下への判定がかなり鋭いために、基本的な飛び込みはこの技をオススメ。

 とりあえずの飛び込み、原人狩りに使う他、画面中央でのドライブインパクトのパニッシュカウンターのコンボ始動にも使う。

 最初から最後までお世話になるため、ラシードの空中攻撃を覚える際には真っ先に覚えよう。

 

 

垂直J8K

 発生13F。垂直ジャンプからのみ出せる蹴り上げ技。

 空中ヒット時には相手を大きく浮かせ直す。

 立ち回りで使うことはほぼない(と、思う)のだが、画面端のドライブインパクトパニッシュカウンターのコンボ始動として使うことがある。

 最初はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

6+Kボタン2つ 特殊移動技「サイド・フリップ」

 側転して相手に近づく移動技。相手をすり抜けて通り過ぎる事が可能のため、表裏択、入れ替えコンボに使うことがある。

 追加入力で「フロント・フリップ」というジャンプ行動に移行する。

 サイド・フリップ入力後に4 or N or 6+Kボタン2つで派生。

 入力した方向キーによってジャンプの飛距離が変わる。

 また、つむじ風の効果が乗ると飛距離が爆発的に伸び、一瞬で画面8割り程進むことが可能。

 SA2イウサールの連携で使うこともある。

 

 立ち回りで常日頃使う訳では無いが、要所で使うと相手も対応に困るために所感は覚えておきたい移動技。

 

 

前ステップ入力後前入力維持「ラン派生」

 前ステップを入力後にランに派生する。ラシードの特権。

 ストリートファイターシリーズでは珍しいユニーク要素。

 ランを挟まないといけないのでケンの奮迅脚のような唐突な接近手段として使い難いが、奮迅脚と違い急停止しても大きな硬直はない(一応5Fの硬直はある)。

 また、ラン中は専用の派生技がある。

 本来起き攻めの状況にならなさそうな場所でも起き攻めが可能になるため、ランを持っているというだけでも強い。

 

 

ラン派生パンチ「バックアップ」

 発生8F。ランからスライディングで強襲するランからの専用派生技。

 見た目通り低姿勢になるため、波動拳サンドブラストの様な打点の高い飛び道具をすり抜けることが可能。

 また、ヒット時には相手を通り過ぎならチョップする二段目に移行する。

 ガードされると-10Fなので色々反撃を貰うため、使う際には飛び道具を狙い撃ちにしよう。

 

 

ラン派生キック「テンペスト・ムーン」

 ランから飛び蹴りを繰り出すランからの専用派生。

 ガード時に-4Fだが、先端当てだと反撃は難しいので、ランからの強襲択の一つして使える。

 つむじ風の強化を受けることが可能で、その際はもう一度飛び蹴りをしなおす3段技になる。

 ODアラビアン・サイクロンから繋げることで相手を大きく運ぶコンボが可能。

 立ち回りで狙うことはないのでコンボと一緒に覚えよう。

 

 

三角跳び

 格闘ゲームの嫌われ要素の一つである三角跳び。春麗も持っているやつ。

 バックジャンプが画面端に到達した際に9入力を入れることで派生。

 ゲーム性ゆえにふんわりとした三角跳びだが、三角跳びを持っているというだけで読み合いになるため攻めている側にとってはかなり厄介な行動になる。

 三角跳び派生後に攻撃を貰うとフォースダウン状態となるので注意が必要だが、空中アラビアン・スカイハイのおかげで相手は的を絞り辛くなっている。

 三角跳びの対処をしていないプレイヤーとまともに読み合っても良いことはないので、相手が知らないのであればガンガン使おう。

 

 

空中投げ

 地上投げと同じ発生5F。前にのみ投げることが可能。

 地上に引きずり降ろした後に相手に乗って移動するモーションが入る。中々の移動距離な上に、ワールウインド・ショットの読みあいにしやすい良い感じの距離間になっている。

 めくりジャンプが苦手なラシードの弱点をカバーしてくれるので、相手のジャンプ困っていたら使ってみて欲しい。

 

 

必殺技

スピニング・ミキサー 236+パンチ

 波動拳パンチで出せるラシードの突進技兼対空技。通称ミキサー。

 発生は弱版8F(気流強化時6F)、中版8F(気流強化時5F)、強版6F(気流強化時5F)、OD版6F(気流強化時4F)

 弱版は横に、中版・OD版は斜め上に、強版は真上に回転しながら突っ込む。

 全て対空無敵は付いているが、1F目から対空無敵ではないので注意。

 ラシードの対空が難しいと言われている理由の一つ。対空の反応が遅いとモーションが出ていたとしても潰される。

 弱版の対空無敵はおまけ程度なので主に弱攻撃からのコンボパーツに。中版は運びのコンボパーツに。

 対空は強版で行うのがベターだが、対空無敵が6F目からのため相手のジャンプ攻撃に対して強スピニング・ミキサーを置いておくイメージで使う。

 OD版は完全無敵が着くが、無敵が1~8F目までと非常に短いので対空で使う場合は相当シビアに引き付けないといけない。

 ODスピニング・ミキサーのぶっパナし密着状態の切り返しに使おう。

 

 つむじ風の強化を受けると発生とダメージが向上する。

 特に弱スピニング・ミキサーは移動範囲が長くなる上に、ガードさせても+2Fの凄い突進技に変化する。

 つむじ風設置後に強襲択として機能しやすい

 つむじ風を設置してミキサーで突っ込んでくる光景は見たことがあると思う。

 強化ODスピニング・ミキサーは最終段付近で空中必殺技「アラビアン・スカイハイ」へ派生することが可能になる。

 強化ODスピニング・ミキサー>ODアラビアン・スカイハイと繋げるだけでもかなりのダメージを稼げるのでフルコンボの一つになっている。

 

 強化弱スピニング・ミキサーを警戒する相手にはジャンプで強襲をかけるか、強化イーグル・スパイクで択を増やして迫ろう。

 

 

ワールウィンド・ショット 236+キック

 ラシードの飛び道具。通称ワール。ワールは止まりません。

 スクショ左から弱ワール、中ワール、強ワール、ODワール。

 ノーマル版のワールは真横に飛ぶのではなく、斜めに飛んでいく軌道になっている。

 OD版は真横に飛んでいく。

 ボタン強度によりダメージと発生速度は変わらないが、角度が変わる。

 

 ボタンホールで二段階まで溜めることができる。

 ダメージ向上の性能アップだが、MAXまで溜めて打ち出すと自身の目の前につむじ風(気流)を発生させることができる。

 ワールからのつむじ風設置はすぐ消えてしまうが、設置後はジャンプ、サイド・フリップ、弱ミキサー、イーグル・スパイクと選択肢が豊富なために設置を許した段階でラシード優位の読み合いを仕掛けることができる。

 ラシードは攻めるキャラクターだと思うが、攻撃リーチが短めなので相手に近づくのに苦労がある。

 だが、MAXワールでのつむじ風を許したくない場合は相手からラシードに近づいてくる必要があるために、相手が前に来なくてはいけない選択肢を作ることができる。

 引き撃ちが横行してしまっているランクマへの回答の一つとなる。

 

 また、ワール自体が飛び道具としてはかなり優秀な部類になっている。

 真横に飛ばないために牽制として使い難いと感じるかもしれないが、斜め上に飛ぶということは相手の垂直ジャンプ待ちを潰せる。

 このため、ラシード相手に飛びながら待つというのは有効策にならない。

 そもそもラシードに近づかないのであればMAXワールを設置されてしまうため、相手にとってはかなり厄介な飛び道具に見えるだろう。

 MAXワールを設置するかどうかで相手を揺さぶれるようになると、ランクマの引き撃ち行動も(多少は)気にならなくなってくる。

 相手が来ないのであればワールを積極的に使っていくことをオススメしたい。

 

 OD版ワールは波動拳同様に横に飛んでくれるため、相手のノーマル版の飛び道具を打ち消す手段として使える。

 

 

イーグル・スパイク 214+K

 突進技。ラシードが技名を叫びながら出してくれるため、名前を覚えやすい必殺技。

 弱版はこちらに背中を向けながら、中・強・OD版はラシードライダーキックのモーションで攻撃する。

 弱版はヒット時に相手を浮かせダウン、中・強版はスライドしつつダウン。OD版は弱版のように大きく浮かせ、追撃が可能になっている。

 どの強度もガードされると後退するが、ブランカの強ローリングのような広さはないために反撃確定。

 立ち回りでパナしているラシードは、相手が反撃確定を知らないから使っているか、見えてはいけない何かが見えたプレイヤーだろう。

 主にコンボパーツなため、コンボと一緒に覚えたい必殺技だが、つむじ風(気流)の強化を受けるとかなり話が変わる技になる。

 

 まず突進速度が向上する。元々かなり早い技だが更にスピードが上がる。見てから反応するのは人類には不可能だろう。

 発生も早くなり、ガードされた際の-フレームも大きく軽減されるために基本的に反撃が無い。

※少なくとも自分はガードされた場合に反撃確定を貰ったことはない。

 強化イーグル・スパイクを潰したい場合は、強化イーグル・スパイクにインパクトやパリィを合わせる、またはバックジャンプで攻撃を躱して反撃を入れるなど先読みが必要になる。

 ただし、対の選択肢に強化前ステップ、強化前ジャンプ、強化ミキサーと選択肢が多いために、強化イーグル・スパイクを潰すのは一点読みになるだろう。

 

 また、なぜかわからない強化ODイーグル・スパイクは飛び道具無敵が付く。

 つむじ風設置中のラシードに安易に飛び道具を撃つ相手を分からせてやれるようになる。

 普段はコンボパーツ、つむじ風設置中は強力な強襲パーツとして使おう。

 

 

アラビアン・サイクロン 214+パンチ

 新技。蹴りと共に自身の目の前に風の衝撃波で攻撃する近接技。

 上段属性だが相殺判定があるために相手の飛び道具を打ち消せる。

 発生は弱版は15F、中版・OD版は20F、強版は27F。

 現在、ラシードのウルトラスーパーデラックスぼったくり技として猛威を奮っている。このぼったくり具合はケンの迅雷脚に近い。

 

 発生が少々遅いため小技からは繋がらないが、中攻撃以上からコンボパーツになる。

 また、どの強度も発生後に派生技があるので、この技をガードしたからといって相手は気を抜けない必殺技になっている。

 弱と中版はガードされると反撃確定なのだが、派生技のおかげと、強版のアラビアン・サイクロンの存在のおかげで反撃が難しくなっている。

 弱版はほぼほぼコンボ用途だが、中版と強版は固めのパーツとして使うことが可能。

 

 使い方の一例として、5中P>中アラビアン・サイクロンで相手の暴れを潰せるが、ガードされると反撃確定。

 5中P>強アラビアン・サイクロンの連携は、派生のおかげでガードした後に暴れることができない。

 ただし、5中P>強アラビアン・サイクロンの間に割ることができる。

 つまり、中アラビアン・サイクロンを呼んだ場合はガードしていればいいが、強アラビアン・サイクロンを呼んだ場合は暴れないといけない。

 だが、その暴れは中アラビアン・サイクロンで咎めることができる、と二択になっている。

 ラシード側にもリスクが大きい連携になるが、リターンも高い連携のために迷いなく使ってくるラシード使いは多い。もちろんも自分も。

 展開も早くなりがちなので、相手にとっては相応な対応力が求められる。

 

 コンボとしてもよく使うので、始めはコンボと一緒に覚えよう。

 

 

アラビアン・サイクロン4K派生「ウイング・ストローク

 アラビアン・サイクロンの風に乗って相手に強襲する派生。条件付きの空中ダッシュと見ても良い。

 各種ジャンプ攻撃に派生可能なため、相手はガードをし続けると空中攻撃をガードした不利の状況を迫れることになる。

 ガードの上から出した場合はどの強度から出しても潰されるため、この派生を通す場合は他の行動を見せておく必要がある。

 ただ、知らない相手にはかなり早い速度で攻められる空中攻撃になるために、この技だけで倒せてしまうプレイヤーも未だに多い。

 

 

アラビアン・サイクロン6K派生「アサルト・ロール」>追加K派生「アサルト・ネイル」

 スト5のVスキルでもあったアサルト・ロールが今作はアラビアン・サイクロンの派生技として実装。

 くるりと転がるまでが一回目の派生で、もう一度Kボタンを押すと「アサルト・ネイル」という蹴り技に移行する。必殺技扱いなのでSA3にキャンセル可能。

 弱・中版のアラビアン・サイクロンから出した場合は不利フレームなので小パンに潰されるが、強アラビアン・サイクロンから派生した場合はアサルト・ロールの時点で+1Fとなっている。

 つまり、5中P>強アラビアン・サイクロン6K派生>5中P>強アラビアン・サイクロン6K派生……といったぼったくり連携は、一応どのタイミングもラシードが有利になっている。

※要所でコパンや無敵技で割れるが……。

 強アラビアン・サイクロンをガードしてしまった時点で6K派生「アサルト・ロール」が有利になってしまうため、相手にとっては強アラビアン・サイクロンを許したくないので、積極的に暴れたい理由の一つになっている。

 運びコンボに組み込む時もあるため、この派生も最初はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

アラビアン・スカイハイ 空中214+キック

 空中専用の必殺技。二段ジャンプ的な技になっている。

 くるっと回転して足元に竜巻を生み出した後に、竜巻を踏みつけて再度ジャンプするという、NARUTOの風遁の術でありそうな必殺技になっている。

 竜巻を踏みつける際に攻撃判定が出るので、対空無敵を持っていない技を潰すこともある。

 派生のジャンプ後はフォースダウン状態となり危険だが、アラビアン・スカイハイ以外の空中技を出すことができる。

 OD版アラビアン・スカイハイはヒット時は専用の叩きつけ技に派生する。地面に叩きつけた後に相手がバウンドするため、6中P>強ミキサーなどで追撃可能。

 ガードされた場合は通常版と同じ挙動になるが、OD版は概ねコンボで使うために見る機会は少ない。

 逃げ行動にもコンボにも使うため、ラシード使いはお世話になる技。

 

 

超必殺技 Super Arts

SA1 スーパー・ラシード・キック 236236+K

「スーパーラシードキック!」

 発生9F。名前の通りスーパーなラシードのキック。

 斜め上に急上昇しながら蹴り抜ける。打撃と投げの無敵が付いているため切り返しに使える。地上ヒット時に相手をロックして専用の演出に移行する。

 ダメージは下がるがモーション通りの攻撃判定のため空中ヒットでもダメージは入る。

 無敵を活かしてパナしに使うことが多いが、特定のコンボの締めに使うこともあるので割とよく見るSAになっている。

 

 

SA2 イウサール 214214+K

「呼ぶぜ!嵐をぉ!」

 スト5のVトリガー「イウサール」がSA2で実装。

 自信の目の前に大きな竜巻を生み出し、相手に向かって進んでいく。

 竜巻の進み方具合が非常に鈍足だが、発生中はつむじ風(気流)効果が付与されるため、イウサールを通過して各種行動が強化できる。

 また、竜巻発生中にアラビアン・サイクロンをイウサールに当てると相手に飛ばすことが可能。

 相手にヒット、もしくはガードした後にも一秒近くつむじ風(気流)が残るため、相手に接触させることができたらば、強力な攻めを展開することが可能。

 

 可能性の獣、もとい可能性の竜巻であり、強力な崩し・固めに使うほか、ヒット時に4000近いダメージを当たることも可能になっている。

 また、竜巻出現中にドライブゲージの回復も始まるため、一息入れたい状況で使うと相手の攻めを停滞させることもできる。

 とりあえず置いておいて悪いことはないSAになっているが、発動時に無敵は一切なく、出始めを潰されたり、飛び道具無敵の必殺技で潰されたりするので出せる場面は選ぶ。

※それでも十分出せる範囲は広いが……。 

 

 安牌なのはイーグル・スパイクや中ミキサーで相手のダウンを取った後に発動となる。

 2ゲージで出せるのは便利だが、安くはないコストなので可能な限り効果的な場面で出していきたい。

 

 

SA3 アルタイル 236236+P

「来たれ!暴風!」

 スピニング・ミキサーのように回りながら相手に突っ込み、ヒットした際に専用の演出に移行するラシードの大技。

 相手を打ち上げた後に攻撃を浴びせ続ける様はさながらドラゴンボールみたい。

 基本的にはコンボの締めとして使う。

 

 発生は11F。突進の移動距離は長いが、速度が速くはないため割り込みで使うにはかなり状況を絞る必要がある。

 だが、真横に進むためにコンボパーツとしては優秀であり、また飛び逃げを許さないことからバーンアウト状態の削り手段としても有効なSAになっている。

 

 弱ミキサー初段、各種アラビアン・サイクロンなど繋げられる手段が多い。

 

 

 

基礎コンボ

 ラシードの基礎コンボはパターンが非常に多岐に渡る上に、詐欺飛びに行くか、中段の持続当てを狙うかでもレシピが変わってくる。

 また、最大コンボを狙おうとするのならば最速入力だけでは成立しないコンボもあるため、自身の練度に応じて使うコンボをアップデートするようにしておこう。

 

 基本的にこの記事では最速で安定レシピを記載する。

 

 

5弱P×3>弱スピニング・ミキサー(236弱P) or 中スピニング・ミキサー(236中P)

 小技からの基本。弱ミキサー初段にSA3にキャンセル可能。

 相手を運びたい場合は中ミキサー、ダウンさせずに早い展開で読み合いを続けたい場合は弱ミキサーと使い分けよう。

 ちなみにダメージは弱ミキサーの方が高いが、端に運ぶメリットが大きいので基本中ミキサーをおすすめする。

 

 

2弱P>2弱K>5弱P>弱スピニング・ミキサー(236弱P) or 中スピニング・ミキサー(236中P)

 小技の基本その2。小パンの後に後ろいれっぱをする下がりプレイヤーへのメタとして使う。

 

 

2弱P>5弱K>弱イーグル・スパイク(214弱K)

 弱イーグル・スパイクが5弱Kから繋がるため、5弱Kを入れられる状況ではこちらがおすすめ。

 

 

5中P>5弱P>弱スピニング・ミキサー(236弱P) or 中スピニング・ミキサー(236中P)

 中攻撃からの弱攻撃入れ込みのコンボ。

 

 

5中K>5中P>中イーグル・スパイク(214中K)

 空中攻撃や反撃確定時に使う基本コンボ。

 5中Kはガードされると-3Fなのに注意。

 相手が画面端の場合、中イーグル・スパイクの後に5中K>6強P(持続当て)が狙えるため、強力な起き攻めが付いてくるのが強い。

 

 

(画面中央より後ろ)TCライジング・キック(5中P>5大K)>大アラビアン・サイクロン(214強P)6K派生>大スピニング・ミキサー(236強P)

 上と同じく空中攻撃からや反撃確定時に使う運びコンボ。

 ダメージ的にも状況的にも、個人的には5中Pからは中イーグル・スパイクをおすすめするが、こちらの方がゲージ上昇が若干良い。

 また、相手と距離を離してワールの読み合いをしたかったり、SA2イウサールを設置したい場合はこちらのコンボがおすすめ。

 

 

TCライジング・キック(5中P>5大K)>ODアラビアン・サイクロン>前ステップからランへ移行>ラン中K派生(気流強化版)>中スピニング・ミキサー

 表記がややこしくて申し訳ない。

 TCからODアラビアン・サイクロンで浮かせた後に派生を出さずにランに移行し、ラン中K派生で追撃後にミキサーを入れるコンボ。

 ダメージ効率が高いわけではないが、運び効率が異常に良いコンボ。

 自分が画面端を背負っていたとしても、相手を反対側の画面端付近まで運ぶ。

 SA2イウサールを設置するのにも適する位置になるので、SAゲージを三本もってる状態でセットプレイを狙うために使うことがある。

 画面端では中ミキサーを大ミキサーにしてダメージアップ。

 

 

(相手画面端)5中K>TCライジング・キック(5中P>5大K)>大イーグル・スパイク>バックステップ>前ジャンプ攻撃

 完全端限定の詐欺飛び(安全飛び)コンボ(端寄りではダメ。イーグル・スパイクが通り過ぎる)。

 TCで浮かせた後に大イーグル・スパイクを持続気味に当て、バックステップから空中攻撃で5Fの詐欺飛びになる。

※リリーの風纏いトマホーク・バスターは4Fのため詐欺れない(空中攻撃を出さなければ詐欺れる)。

 ラシードの画面端コンボはかなり数が多いので、このコンボは基礎中の基礎になる。

 

 

(相手画面端)5中K>TCライジング・キック(5中P>5大K)>中アラビアン・サイクロン>6中(一段)>弱スピニング・ミキサー>6中(一段)>弱アラビアン・サイクロン4K派生>ディレイJ強K(起き上がり重ね)

 TCで浮かせた後に中サイクロンで拾い、6中Pで拾いなおしを二回するコンボ。

 最後の弱アラビアン・サイクロン4K派生からディレイで空中攻撃を出せれば詐欺飛びにすることができる。

 ディレイが少々難しいが、空中技さえ出してしまえば不利フレームを背負うことは無いので積極的に挑戦しよう。

 

 

(相手画面端)5中K>5中P>中アラビアン・サイクロン>5弱K>弱アラビアン・サイクロン>SA3

 アラビアン・サイクロンループコンボ。

 空中攻撃やドライブラッシュなどからSA3に繋げる際の選択肢になる。

 使う場面はそこそこあるため練習しておいてほしいコンボ。

 

 

(相手画面端)5中K>5中P>ODアラビアン・サイクロン>強化ODスピニング・ミキサー>中アラビアン・スカイハイ>J強K>5中K(フレーム消費)>6強P持続当て

 ドライブゲージを4本使う贅沢コンボ。フルコンボではなく安定コンボ。

 詐欺飛びを無視していいなら、強化ODスピニング・ミキサー>強アラビアン・スカイハイ>J2強Pでダメージアップ。

 さらにダメージを伸ばすなら、~強化ODスピニング・ミキサー>中アラビアン・スカイハイ>J2強P最低空当て(二段飛び派生無し)>強スピニング・ミキサーで伸ばせるが、安定させるには相当練習が必要。

 

 

(相手画面端)前J2強P>J強P>5中K>好きなコンボ

 前ジャンプから限定して出せるJ2強Pのコンボ。

 大攻撃が二回入るのでヒットすると良いダメージになる。

 しゃがみ状態のリリーにも安定してはいるために、暴れが多い相手にはお見合いしてやろう。

 ただし、前J2強Pはガードされると反撃を貰うので過信は禁物。

 

 

(相手画面端)ドライブインパクトヒット or ガード>5中P>5大K>弱スピニング・ミキサー>強スピニング・ミキサー

 画面端のドライブインパクトの基礎コンボ。

 5中P>5大KはTCではなくてノーキャンで繋げているのに注意。

 詐欺飛びレシピとか他に色々ありそうだが、ガード時でも2112と悪くないダメージのためにとりあえずおすすめ。

 インパクトが空中ヒット時は弱ミキサーを省く。

 

 

ドライブインパクトパニッシュカウンター>J強K>6中P(一段)>強イーグル・スパイク

 インパクトパニカン時に垂直ジャンプからJ強Kを出し、6中P>強イーグル・スパイクで追撃するコンボ。6中Pから強イーグル・スパイクは最速で良い。

 画面の場所を問わずにできる安定コンボ。強イーグル・スパイクを入れることに意味がでるのでおすすめ。

 (たまーに起きる)インパクト先端当てパニカンだと届かないのに注意。

 その際は前ステップ>TCライジング・キック(5中P>5大K)>強アラビアン・サイクロン4K派生>弱アラビアン・スカイハイなどのコンボをおすすめ。

 

 

(相手画面端)ドライブインパクトパニッシュカウンター>垂直J8強K>強ワールウィンド・ショット>弱スピニング・ミキサー>強スピニング・ミキサー

 これじゃなくてもよくない?なノーゲージの端インパクトパニカンコンボ。

 せっかくの端のパニカンなので贅沢にゲージを使うのも良いと思うが、ノーゲージで済ませたい時にでも。

 

 

(自分画面端)ドライブインパクトパニッシュカウンター>サイド・フリップ(6KK)(相手の裏に行く)>TCライジング・キック(5中P>5大K)>強イーグル・スパイク

 自分が端に追い詰められているときにドライブインパクトを返した時に。

 自分が完全に画面端にいないと強イーグル・スパイクで通り過ぎてしまうので注意。

 ちょっとでも端から離れてインパクトを返した場合に位置を入れ替えたい場合は、サイド・フリップ>5大P>中イーグル・スパイクなどでごまかそう。

 

 

(相手端)~5中P>ODアラビアン・サイクロン>強化ODスピニング・ミキサー>強アラビアン・スカイハイ>最低空J2強P>強スピニング・ミキサー or 弱アラビアン・スカイ

 画面端のドライブゲージ4本コンボ。

 スタンからも狙える。フルコンの一つだが、最低空J2強Pのディレイがかなり難しいので、安定させるには相当練習が必要。

 基本的にはSA3には2強P>ドライブラッシュ5強Pのループをおすすめするが、ドライブゲージ3本未満の時の端のリーサルコンボとして狙える。

 

 

スタンコンボ

・(画面端相手スタン)バックジャンプ>タメきり強ワールウィンド・ショット>垂直前J大K>TCライジング・キック(5中P>5大K)>中サイクロン>6中P>弱ミキサー>6中P>弱サイクロン>4K派生~

 画面端限定のMAXワール始動コンボのノーゲージ版。

 最後の弱アラビアン・サイクロンからは詐欺飛びが狙える。

 ダメージや状況を重視する場合は別のレシピがあるが、ゲージ回収率などを考えてこのコンボを推奨。何よりカッコいい!

 面倒だったらTCから大イーグル・スパイクをいれよう。

 

 

・スタン>タメきりワールウィンド・ショット>ODスピニング・ミキサー>中スカイハイ>J強K>5中K(F消費)>6強P持続当て

 ODゲージを使うスタンコンボ。

 ODスピニング・ミキサーを使うとコンボが安定する上にダメージも稼げるのでゲージが許すのならODスピニング・ミキサー始動がおすすめ。

 最後のJ強KをJ中PにするとSA1やSA3で追撃可能。かなり減る。

 

 

・スタン>タメきりワールウィンド・ショット>ODスピニング・ミキサー>ODスカイハイ>6中P>強スピニング・ミキサー or 中アラビアン・サイクロン>SA3

 スタンからODゲージを4本使うコンボ。

 SAを使わなくても4500ほど減る高ダメージコンボ。

 ゲージが許す限りはスタンコンボはこのコンボを推奨する。

 

 

ドライブゲージコンボ

 ラシードのドライブラッシュはかなり早い部類だが、距離は短い。

 キャンセルドライブラッシュのコンボは繋げやすいが、生でドライブラッシュでは他のキャラに比べて進まないので使い方の差に注意。

 

・ドライブラッシュ2弱K>2中K>弱イーグル・スパイク(214弱K)

 下がりっぱに対する下段始動コンボ。

 ずっと後ろに下がってるプレイヤーにローリスクでダウンが欲しい時に。

 

 

・ドライブラッシュ5中P>5中P>中イーグル・スパイク(214中K)

 ドライブラッシュ5中Pから再度6中Pを入れ込んだ際に。

 画面端なら5中PからTCでも良いが、画面中央だとTCからまともに繋げるパーツがないので中イーグル・スパイク締めを推奨。

 

 

・2中K>ドライブラッシュ5中P>5大P>中イーグル・スパイク(214中K)

 5中Pのヒットが確定している状況なら5大Pにしてダメージを伸ばせる。

 

 

・5弱P>ドライブラッシュ5弱P>5中K>5中P>中イーグル・スパイク(214中K)

 弱攻撃からドライブラッシュコンボを伸ばす基本の形。

 2弱Pからも5弱Kからも可能。

 

 

・5中P(5大P)>ドライブラッシュ2大P>5大P>中イーグル・スパイク or 中アラビアン・サイクロン

 5中P(5大P)にドライブラッシュをかけて2大Pに繋げるコンボ。

 フルコンパーツの一つ。中イーグル・スパイクで締める他、中アラビアン・サイクロンからSA3やぼったくり連携にもいける。

 特にアラビアン・サイクロン関連はダウンを取らずに責め立てられるため、慣れてない相手はかなり息苦しく感じる連携に成る。

 ドライブラッシュ2大P>5大Pをもう1セットやってフルドライブゲージコンボも狙える。

 

 

5大P>ドライブラッシュ2大P>5大P>ドライブラッシュ2大P>5大P>中アラビアン・サイクロン>SA3

 フルコンボの参考用に記載。ダメージ5426。

 

 

SA2イウサールヒット後のコンボ

 SA2イウサールがヒットした際のコンボ。

 状況別の記載は至難……というか、俺が聞きたい……。

 ヒット時の基本的なコンボを記載。

 基本的な考え方としては、SA3ヒットぐらいの大ダメージを狙えるチャンスなのでODゲージを使うことを推奨。

 

画面端付近イウサールヒット>強化弱イーグル・スパイク(ちょい持続気味)>強化ODスピニング・ミキサー>ODアラビアン・スカイハイ>6中P>強スピニング・ミキサー

 イウサールヒット後の長いつむじ風(気流)設置状況を活かしたコンボ。

 強化弱イーグル・スパイクは持続当て気味に出す必要はあるが、強化弱イーグル・スパイクの攻撃範囲が広いため結構簡単にできる。

 

 

画面中央イウサールヒット>強化ODスピニング・ミキサー(ラシードの頭ぐらいの位置で拾う)>ODアラビアン・スカイハイ>6中P>強スピニング・ミキサー

 画面端に届くのであれば、ODアラビアン・スカイハイが安定して届くのでおすすめ。

 ODスピニング・ミキサーが早いダメージが下がるため可能な限り引き付けたい。

 

 

イウサールヒット>ランK派生>ODスピニング・ミキサー

 ODゲージを4本も使いたくない場合。

 イウサールから拾うのが難しい上に、せっかくゲージを2本払ったのにもったいない感もするので基本的には非推奨。

 

 

イウサールヒット>6中P>大イーグル・スパイク

 なんでもいいから当たれば倒せる時。もしくはバーンアウト時。

 

 

【スト6】モダンジュリ 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

 初登場の4と続投の5ではDLCキャラクターだった『ハン・ジュリ』が、まさかの初期プレイアブルで参戦。

 風波ストックの統一のおかげで初心者でも馴染みやすいキャラとなって登場した。

 

 モダンジュリを扱うネームドプレイヤーこそ少ないが、公式が発表した2023年9月のキャラクター分布にてRookie帯で使用率一位と人気のあるキャラクターとなっている。

 純粋にキャラクターとして人気があるだけでなく、見た目通りの技で直感的に動かしやすいのと、声優本人がプレイ動画を上げていたことも関係があるだろう。

 

 操作が簡単なのは初心者に優しい反面、相手にとって対策も建てやすいことにも繋がる。

 使用人口が高いのは攻略情報の充実度と比例するが、対戦慣れしているプレイヤーも多くなるということなので、ジュリを使っている方は遅かれ早かれ課題にぶつかることがあるだろう。

 スト6のジュリはキャラの理解度と、相手キャラの対策が非常に大事なキャラクターになっている。

 しかし、当ブログでジュリを使うのであればモダンジュリはオススメできないのが結論となっている。

 

 この記事はこれからモダンジュリを使ってみよう、という方に向けた初級者向け記事。

 

 初級者の動画も作成しています。動いているコンボなどを見たい場合にどうぞ↓

youtu.be

 

 対戦解説シリーズもよければどうぞ↓

youtu.be

 

 

クラシックジュリの記事はこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

 コマンドはテンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/juri/movelist

 

 

モダン操作の説明(ジュリ)

 PS4純正コントローラー操作にて、ゲーム内のデフォルト設定を基準に紹介。

 まず、従来の6ボタンあった攻撃ボタンは弱・中・強の3種類+必殺技(SP)ボタンの合計4個のボタンになる。

※しゃがみや空中などを含めると攻撃種類は多いが、クラシック操作よりかは減っているのは間違いない。これがモダンの長所であり、短所でも有る部分。

 

 モダン操作の通常攻撃は立・しゃがみの攻撃があるが、アシストボタン+攻撃ボタンによる通常技も搭載されている。

 アシスト◯(弱・中・強)攻撃は立・しゃがみの概念はないため立っていてもしゃがんでいても同じ通常技が出る。

 また、アシストボタンは連打によって規定のコンボを出すことが可能。

 

 必殺技は必殺技(SP)の簡易入力と、コマンド入力する正規入力が存在する。

 簡易入力の方は俗に言うワンボタン必殺技となっており、SPボタンを使った必殺技はダメージが80%に抑えられるペナルティを受ける。

※例えば、1,000ダメージの必殺技は800ダメージになる。

 SP攻撃はN+SPボタン、6+SPボタン、2+SPボタン、4+SPボタンで別々の技が設定されており、どの割り当てにどの必殺技が当てられるかはキャラごとに異なる。

 また、アシストボタン+SPボタンでOD必殺技を出すことが可能。

 そして、レバー入力+SPボタン+強攻撃ボタンでSA(超必殺技)を出すことが可能。ワンボタン超必殺技と呼ばれる。こちらもペナルティを受ける。

 

 ジュリは昇龍拳である強天穿輪が6SPに割り当てられているので対空を出しやすく、純正パッドだと出しにくいOD暗剣殺もワンボタンに割り当てられているため、他のキャラと比べると比較的巡られているワンボタン構成になっている。

 しかし、4SPが中風破刃となっている。一番使いやすい弱風破刃を割り当てられていないのは疑問が残る。

 また、クラシックでの主要パーツであった2中Pや5中Kが削られてしまっているため、現状ではガイル同様にクラシックからモダンに移行する理由が薄いキャラクターとなってしまっている。

 

 

風波ストックについて

 ドライブゲージの隣にある陰陽マーク。通称「風波ストック」。

 風破刃を使うごとに貯まり(空振りでも貯まる)、最大で3まで溜めることが可能。

 風波ストックを消費することで、236(波動拳コマンド)+キックの「歳破衝(さいはしょう)」「暗剣殺(あんけんさつ)」「五黄殺(ごおうさつ)」の性能が変化する。

 また、風波ストックを使って出した「歳破衝」「暗剣殺」「五黄殺」は、使っていない別の技へとキャンセルがかかる。

※風波ストックが3つある時、歳破衝>暗剣殺>五黄殺といったコンボが可能。

 

 風波ストックの有無はコンボ火力に影響するが、何より風波ストックがないと歳破衝が飛んでくれないので、起き攻めを一回放棄してもストックを貯めた方がいい場面も出てくる。

 最初はストックの確認が難しいと思うが、まずは風波が関係ないコンボから使うようにし、風波ストックは歳破衝の飛び道具に使うようにすることをおすすめ。

 

 

通常技

5弱P

 発生5F。技キャン可能の立ち小足。クラシックでの5弱Kとなっている。

 小技なのにリーチがとても長いので、5中の後の暴れ潰しや、早い展開になったときに相手を振り払いやすいパーツになっている。

 また、先端当てでもドライブラッシュキャンセルをかけると2弱が繋がるため、ドライブラッシュコンボを伸ばせるパーツとして優秀。

 ただし、2弱Pからはコンボにならないので注意。

 5弱Pからならコンボになるが、モダンジュリはダイレクトに5弱Pが出せないためにコンボパーツとしては使い難くなってしまっている。

 詳しくは2弱Pの項目で紹介

 

 

2弱

 発生4F。ジュリの最速行動で、暴れ、暴れ潰し、起き攻めと用途は多岐に渡る。

 クラシックジュリの2弱P。

 スクショ2枚目は2弱から5弱へ連続キャンセルをかけた際に出すことができる二段目。こちらはクラシックジュリの5弱P。

※5弱Pをダイレクトに出すことはできない。

 

 先に紹介した5弱は、2弱の二段目から出せる5弱Pから繋げることが可能。

 そのため、小キックである5弱をコンボに使いたい場合は2弱>5弱P>目押し5弱、と非常に面倒なことをしなければいけない。

 この仕様がモダンジュリをとても窮屈にしてしまっている仕様の一つで、2弱からわざわざ5弱を経由し、更に目押しで5弱を押さないといけないという不便さを持ってしまっている。

 5弱Pがないと不便だから付けてくれたのだろうが、5弱Pも発生4Fのため、どうせだったら5弱につけてほしかった。

※5弱Kはアシスト弱でよくないだろうか?

 

 モダンジュリのみ触っているユーザーには少々伝わり難いかもしれないが、5弱Pをダイレクトに出すことができるのは非常に便利かつ、様々な場面を安定させてくれるので、現状の仕様はかなり疑問が残る仕様となっている。

 

 

アシスト弱

 発生5。ジュリのしゃがみ小足。

 スクショ2枚目である二段目の小パンは4F。

 また、ジュリは少々複雑な仕様となっており、アシスト弱から連打キャンセルで5弱を出すとスクショ三枚目の5弱Pに派生する。

 本来の5弱である5弱Kはこの5弱Pからのみ繋げられるため、小技を刻みたい場合はアシスト弱>5弱(P)>(5のモーションが終わった当たりの目押しで)5弱(K)という手順を踏まないといけない。

 非常に面倒な仕様になっている。

 つまり、小技の確認を楽にしたかったらアシスト弱>5弱の流れを肌に刻む必要がある。

 

 

アシスト弱コンボ『2弱K>2弱P>弱風破刃』

 小技から弱の風破刃を繋げるアシストコンボ。

 基礎的なコンボになるが、小技を3回刻んで天穿輪などで締める事の方が多いのでこのコンボ自体はあまり使わない。

 アシスト弱の初段が下段であるため、アシスト弱>5弱(P)>5弱(K)と繋げることが多い。

 そして、本当にワケがわからないのだがガード時は中風破刃になる。

 ガード時、弱風破刃は-4F、中風破刃は-6F。

 なぜわざわざ不利フレームの大きい中風破刃になるのかは本当に謎。

 調整ミスとかそういったレベルではないほど酷い仕様となっている。

 -6Fとなると様々な反撃確定が存在するため、アシスト弱は決して連打しないようにしよう。

 

 

5中

 発生6F。クラシックジュリの5中P。

 主力技の一つ。ガード時された場合は投げ間合いではないが、ジュリが+2Fと大きくな有利を取れる。

 ドライブラッシュを使って5中で突っ込む光景は親の顔より見るはず。

 見た目通りのリーチなので牽制には不向きだが、近距離では非常に頼れる中攻撃になっている。暴れ潰しジャンプ攻撃からの入れ込みに使おう。

 

 

2中

 発生8F。道着キャラの様な技キャンのかかる下段攻撃。

 現在でも猛威を振るっている技の一つで、間違いなくジュリの主力技。

 ドライブラッシュを入れ込む、先端当てで弱歳破衝や中風破刃を入れ込むなど、用途は様々。

 クラシックジュリの2中Pがないモダンジュリにとっては、正直これしかまともに振れる地上技がないレベルの依存度の高い技になっている。

 

 技範囲が非常優秀で、噂によるとリュウ・ケンより長いらしい。

 ヒット時もガード時も不利な技のため、何かしらのキャンセルを前提に使いたい。

 もちろん、ドライブラッシュキャンセルが一番マルい。

 

 

 

6中

 発生21F。中段攻撃。中段攻撃の発生としては並だが、全体モーションがコンパクトなので非常に見え辛くなっている中段。

 ドライブラッシュから仕掛ければヒット時に+6Fを取れるため、5中Pが繋がる。

 ドライブラッシュの依存が高いジュリにとって貴重な技の一つ。

 

 練習は必要だが、起き攻めに重ねられれば相手は暴れ辛くなるので投げが通りやすくなる。

 風水エンジン中に出すとダウン属性が付与される。

 

 しかし、クラシックジュリと違い5中P>2中Pのコンボがないためヒット確認が難しくなってしまっている。

 詳しくはコンボ欄参照。

 

 

 

【TC】 5中>4中>中『死紋蹴』

 5中からのTC。残念ながら使っているプレイヤーを見たことがない。

 とりあえず付けました感のあるTCで、現状では使い道は分からない。

 

 

アシスト中

 発生8F。裏手で殴る牽制技兼コンボパーツ。

 2中と同じぐらい。

 2中と違い前に進むため、弱風破刃の入れ込みを前提として牽制で使うことがある。

 また、強化暗剣殺やOD暗剣殺からのコンボパーツとしてもよく使う。

 モダンジュリは2中Pがないため、この技で中距離の牽制をする機会が多い。

 パっと出せるように意識しておこう。

 

 

 

アシスト中コンボ『6中P>OD風破刃>SA1』

 6中PからOD風破刃で打ち上げてSA1を入れるコンボ。

 本当に使わない。使う場面は現状ない。

 アシスト中の単発ヒット確認なんて人間には不可能だし、差し返しでアシスト中を使うのなら別の技を入れ込むべきだし、そもそもOD風破刃がガードされると反撃確定。

 SA1を使いたいにしても別のコンボルートを推奨する。

 

 

 

5強

 発生17F。発生は遅いが、リーチの長い飛び蹴り。クラシックジュリの5強K。

 中~長距離の抑え込みパーツとして使う。

 発生が遅い変わりか、ガード時に-3Fと控えめな数字になっており、ドライブラッシュから繰り出すとガード時に+1F取れる。

 距離感は覚えておいた方が良い技。

 パニッシュカウンター時に大きく浮くため、距離によっては追撃が入る。

 

 

 

2強

 発生8F。クラシックジュリの2強P。

 見た目通り対空として使えるが、モダンジュリの場合は6SP(強天穿輪)で撃ち落とすことが多いので対空として使う機会は少ない。

 2強ヒット後に暗剣殺が繋がるため、コンボパーツとして使うことが多い。

 なぜか5強Pよりダメージが高いので、フルコンパーツでもある。

 

 

 

3強

 発生10F。ジュリの足払い。

 お世辞にもリーチが長いとは言えないので、差し返しで使う場合は修練が必要となるだろう。

 正直あまり使わないので漏れないように注意したい技。

 

 

アシスト強

 発生10F。クラシックジュリの5大P。

 発生はリュウ・ケンの大パンチと一緒だが、全体硬直が長めになっている技。

 空振ると危険のため、最低でもガードはさせたい技になっている。

 

 リスクがそれなりにあるためか、リーチは非常に優秀。

 斜め上へ蹴り上げているように見えるが、しゃがみ状態に相手に先端でもしっかり当たる。

 ジュリは原人狩り(グラ潰し)が少々弱いため、この技でグラを潰すことが多い。

 5強先端当て>強化歳破衝が有利を取れる良い距離になっている。

 

 

6強

 発生20F。前に踏み込んで蹴る二段技。

 立ち回りで使うには明確な理由が必要だが、2段技のためヒット確認が可能な技。

 セットプレイだが起き攻めで重ねたりする。

 

 この技でパニッシュカウンターを取ると+6Fとなるため5中が繋がる。

 また、暗剣殺が繋がるがめ反撃確定のパーツとして使う。

 

 

4強

 発生10F。カカト落としの二段技。

 リュウ同様で暴れ潰しで使えなくもないが、使い場面がパっとは出てこない技。

 起き攻めで使う際も6強の方が状況が良いため中々出番がない。

 

 風水エンジン中では浮かせパーツとしてよく使われる。

 

 

 

アシスト強コンボ『5大P>OD暗剣殺>2中K>弱天穿輪>SA3』

 SA3まで出してくれるコンボ。

 5大P>OD暗剣殺のコンボは風波ストックによっては実用的なため、二段目までは使う機会があるが、それ以降はほぼ使わない。

 つまり、コンボとしてはほぼほぼ使わない。

 

 

 

J弱

 発生4F。めくり判定のある膝蹴り。

 めくり性能だけ見るならJ中でこと足りるが、展開を早くしたい時にこの技で飛び込むこともある。

 説明しきれなくて申し訳ないが、道着キャラよりかは使いたいと思う場面が多い。

 

 

J中

 発生6F。ジュリ式ライダーキック。

 道着キャラ同様にしっかりとめくり判定がある。

 とりあえず飛び込みたいときはこの技で飛び込もう。

 

 

J大

 発生10F。斜め下へと蹴りを繰り出す大攻撃。

 真正面の相手に飛び込む際はこの技で。

 

 

垂直J大K

 発生10F。ジュリは前と後ろのジャンプ大と垂直ジャンプでの2つの大攻撃を持っている。垂直ジャンプ大は足を広げて落ちてくる技で、見た目通り自身の後ろにも攻撃判定がある。相手の突進技や浅めのジャンプを迎撃するのに適している。

 現状のスト6は垂直ジャンプを咎めることが難しいために猛威を奮っている技。

 この技で待たれたことがあるプレイヤーも多いだろう。

 

 

 

必殺技

 波動拳コマンド+各種攻撃ボタンで使い分ける歳破衝・暗剣殺・五黄殺の関係で、ジュリのワンボタンの配置が少々特殊になっている(ガイルほど特殊ではないが)。

 順番的に違和感があるかもしれないことを先に謝っておきます。

 

 

N+SP『歳破衝(さいはしょう)』 ※正規入力有り 236+弱 OD版236+弱・中

 飛び道具属性の攻撃。スクショ左がノーマル版、右が風波ストックを使用した強化版。

 風波ストックの有無で性能が変わる。風波ストックがある状態では飛び道具となる。

 波動拳と違い最後まで飛ばないために途中で消える点に注意。

 

 強化歳破衝の弾速が非常に遅いため、弾と一緒にラインを押し上げることが可能。

 また、当てる位置によっては大きな有利が取れる(5強先端>強化歳破衝など)。

 ジュリの大事なぼったくり攻撃の一つなので積極的に使って所感を覚えよう。

 

 OD版は純粋に性能が上がり、風波ストックがなくても飛び道具を出してくれる。風波ストックがない状態だが攻めにいかないといけない場面で入れ込み技として重宝するのを覚えておこう。

 

 

 

6+SP『天穿輪』 ※正規入力有り 623+攻撃ボタン

 ジュリの昇龍拳発生は弱版11F、中・強版5F、OD版6F。

 ワンボタン版は強天穿輪となっている。

 

 弱版は真横に、中版は真上気味の斜め上に、強版は斜め上に、OD版は斜め上の後に叩きつける攻撃になっている。

 対空無敵があるのは中版と強版。発生が5Fと非常に早くて優秀な対空技。ジュリ相手には気楽に飛べるわけ無いだろ!という意志の見えるフレームだが、他のキャラ同様にめくり気味の攻撃に対してはシビアな判断は必要になっている。

 開幕の距離ぐらいのジャンプは中版で、それより遠くは強版で落とす意識で使うと分かりやすいかもしれない。

 OD版は完全無敵を持っているためぶっパナしに使える。

 

 発生5Fの対空無敵の必殺技がワンボタンで出せるのが非常に強力であり、慣れてくれば不用意な飛びはぽんぽん落とせるようになるが、ジュリはリュウやケンと違い相手を飛ばせるためのパーツが乏しいために慣れは必要。

 対空は焦らずに覚えよう。

 

 

2+SP『暗剣殺』 ※正規入力有り 236+中 OD版236+弱・強

 弧を描いて相手にカカトを落とす必殺技。

 発生はノーマル版・強化版・OD版で変わらずに24F。

 どの種類も発生と技範囲が同じために使い勝手は変わらないが、ヒット時の有利状況が変わるコンボパーツ。

 コンボとして使う場合はアシスト強、2強、もしくは6強から繋がる。

 強化版・OD版はヒット後にアシスト中、2中が繋がる。

※大体はアシスト中からコンボにいく。

 

 PS4純正パッドの話だが、OD版暗剣殺の出し方が曲者となっている。

 OD暗剣殺を簡易入力で出す場合は2+SPに割り当てられているために、2+SP+アシストボタンで出せるので便利だが、正規入力をしようとすると236+弱・強のためにかなり押し辛い配置となっている。

 アシスト強コンボでも出してくれるが、本来であればダメージの高い2強から繋げたいために、この入力をどうするかがプレイヤー次第になっている。

 ちなみに自分は正規入力は諦めて簡易入力でお茶を濁している。開発さん、アシスト強のダメージを上げてくれませんかね……?

 

 ガードされると一律-10Fのため、牽制や入れ込み技で使うことはまずない。

 コンボと一緒に覚えよう。

 

 

4+SP『風破刃』 ※正規入力有り 214+攻撃ボタン

 上段回し蹴りの必殺技。

 発生は弱版10F、中版13F、強版25F、OD版16F。

 ヒット・ガード・空振り問わず風波ストックをチャージできる。

 対戦で遠くにいるジュリがこの技を素振りしている光景をよく見るだろう。

 

 ガード時された場合弱版-4F、中版-6F、強版-8F、OD版-12F。

 コンボに使いやすい中版、コンボを伸ばせる強版・OD版はガードされると何かしらの反撃を貰いやすいので、相手キャラによっては考えなしの入れ込みで使うのは危険。

※DJのジャックナイフマキシマム(発生6F)など。

 一番使いやすいのは中版だが、近くで撃つと反撃を貰ってしまうので、2中先端当てから出したりと工夫しよう。

 

 打撃属性だが相殺判定があるために相手の飛び道具を打ち消せる。

 相殺判定は攻撃判定より先に出ている(相殺判定開始は8F~)ため、飛び道具を打ち消しやすい性能を持っている。

 

 可能な限り攻めてる中で使っていきたいが、相手がずっと下がっているようであれば空振りで風波ストックを貯めよう。

 

 

五黄殺 ※正規入力のみ 236+強 OD版236+中・強

 発生の早い飛び蹴り。スクショ左がノーマル、右が強化版。

 発生はノーマル版・強化版・OD版で変わらずに18F。

 

 ノーマル版は一段技、強化版は二段技、OD版は3段技になっている。

 各種中以上の攻撃から繋がるため、暗剣殺より入れられる場面が多い。

 また、強風破刃よりダメージが高いために、SA3に繋げることを前提とするならこの技からの方がダメージが高い。

 

 風波ストック2以上の場合は牽制技からの入れ込みで使い、ガードされていた場合は歳破衝でカバーするなどの使い方もあるが、基本的にはコンボパーツなのでコンボと一緒に覚えよう。

 風波ストックをこれ以上溜める必要がない場合や、SA3に繋げる場合はこちらを使おう。

 

 

 

空中SP『疾空閃・死連閃』 ※正規入力あり 214+攻撃ボタン>追加攻撃ボタン

 前ジャンプからのみ出すことが可能な空中強襲必殺技。

 ジャンプの頂点から出すと画面5割り以上進む範囲の広い空中必殺技。

 範囲が広い上に突進速度が早いため、相手の飛び道具を潰したり空中行動に競り勝ったりできる。

 

 疾空閃がヒット時に追加ボタンで死連閃に移行する。

 ヒット時のみ派生でガードされていると出ない。なので、ボタンは入れ込みでOK。

 

 首尾よくド先端をガードされられれば反撃確定はないが、技範囲が広いため大抵はめり込んでしまい反撃を貰う。

 キャノンストライクのように先端当てを意識して使うのは難しい。

 OD版はノーマル版より浮きが高くなるため、各種SAで追撃可能。

 

 ダルシムの5大Kを躱しつつ強襲をしかけられたりと、相手キャラによっては非常に有用な攻略手段となる。

 

 

 

風波ストックの連携について

 歳破衝(N+SP(236+弱))・暗剣殺(2+SP(236+中)・五黄殺(236+強)は、同一コマンドのためセットで覚える必殺技群になっている。

※SPボタンの方向準拠のために、技を紹介する順番がまばらで申し訳ない。

 風波ストックの有無で性能が変わるので共通で、更に風波ストックを使って別の必殺技にキャンセルが可能となっている。

 例えば、風波ストックが3つある状態では

・2中>歳破衝(236+弱)>暗剣殺(6+中)>五黄殺(6+強)

 という感じで、ドライブゲージを使わずにコンボを伸ばすことが可能。

 

 同じ技は一回までだが順番は任意できるため、

・2中>歳破衝(236+弱)>五黄殺(6+強)>暗剣殺(6+中)

 という形も可能。

 風波ストックを使って繋げる場合は6+攻撃ボタンの追加で出せる。

 また、ワンボタンに割り当てられている歳破衝・五黄殺はSPボタンでも可能。

※前入力押しっぱでボタンを分けたほうが楽だと思うが……。

 

 OD版も風波ストックを消費して繋げることが可能。

 OD版は繋げる時のみ風波ストックを消費するので、風波ストック2つで全て繋げることができる。

 また、その際の追加ドライブゲージは一本となっている。

※ルークのODサンドブラストの派生やODライジングアッパーの派生と同様。

 

 文章だけでは伝わり辛いと思うので、よろしければ動画を参照してください。

 また、繋げ方の例はコンボ欄にて記載。

 

 

超必殺技 SuperArts

SA1 殺界風破斬(さっかいふうはざん) Nor6+S+強 ※正規入力236236+弱

「避けれっかぁ!?」

 発生7F。打撃と投げ無敵の付いているSA1。

 飛び道具属性だが弾速は遅いために密着で使うことが前提となっている。つまり、打撃系のSA1と変わらない使い勝手。

 強風破刃から繋げてコンボダメージの底上げに使ったり、無敵があるためバーンアウト時の切り返しにも使う。

 発生速度も7Fと悪くないため、使い勝手に良いSA1になっている。

 

 風波ストックのある状態ではボタンホールドにすることで最終段のダメージが上がる。風波ストックがある場合はボタンホールでダメージを上げよう。

 

 また、モダンでのワンボタン入力活かし、見てからの割り込みへも使いやすい。

 

 

 

SA2 風水エンジン 4+SP+強 ※正規入力214214+中

「取っておきだ!」

 左目に埋め込まれた風水エンジンを始動する。ジュリといえばこれ。

※風水エンジンはセスが開発した気の増幅装置とのことで、自身のもつ内気功だけでなく、囲の樹木や生物から発せられる外気功も無理矢理絡め取り、自身の力に変換する装置らしい(Wikipediaより)。男の子の憧れが詰まった設定てんこ盛りの技。

 

 暗転中にボタンをホールドしておくと突進攻撃に派生する。突進攻撃からチェーンコンボに繋げられるため、単発の牽制技から入れ込みでもOK。

 ただし、無敵の類いは一切ないためぶっパナしには使えないのに注意。

 

 風水エンジンは自己強化技となっており、発動中はチェーンコンボが可能となっている。

チェーンコンボはヴァンパイアシリーズからのシステム。メルブラのように弱>中>強みたいな形で通常技を繋げられる状態のこと。

 チェーンコンボのルールとして「ボタン強度の低いものから高いものへ派生可能であり、その逆はできない。また、同じボタンは一つしか使えない」というもの。

 例えば5弱>5中>5強>五黄殺とボタン強度の低いものから高いへ繋げることが可能。

 また、5中>2中といった同ボタンでの接続も可能。

 クラシックでの話になるが、5中は5中P、2中は2中Kとクラシック操作においてはパンチとキックで分かれているためである。

 

  モダン操作では特殊技を含めてパンチとキックボタンが混在しているためにモダンジュリのみ触っているプレイヤーにはイメージがし難いかもしれない。

 なので、既に出来上がったコンボを覚えて所感を掴むほうが効率が良いのだが……モダンジュリの風水エンジンはクラシックジュリに比べると使えるパーツが限られているのでコンボダメージが落ちる。

 また、風水エンジン中の強力な攻めもモダン操作では強さを落としてしまっているために、総じて爆発力が低下してしまっている。

 「モダン操作で風水エンジンは実用的なのか?」と、残念なことに疑問が残る現状になっている。

 

 

SA3  回旋断界落(かいせんだんかいらく) 2+SP+強 ※正規入力214214+強

「いくぜぇ!ひゃーはっは!気持ちよかっただろ?」

  ドラゴンボールを連想させるめちゃくちゃかっこいいSA3。

 

 弱天穿輪、中風破刃、五黄殺からキャンセルでコンボに組み込むことが可能で、強風破刃からはノーキャンで繋がる。

 道着キャラのようにリーサルパーツとして使うことが主だが、技範囲が真横であるためにぶっパナしの選択肢としても有りな技になっている。

 また、モダン操作ではワンボタンのメリット活かして割り込みへも使いやすい。

サンドブラスト波動拳への反応から、など。

 

 コンボに組み込みやすいため、基本的にはコンボの締めとして使おう。

 

 

 

基礎コンボ

 ジュリのコンボは風破刃を使った基礎の他に、風波ストックの有り無しで内容が変わってくる。

 そのため、適正コンボを覚えるのは一苦労するが、基本的には風破刃スタートとなるため、風破刃を当てる、もしくは立ち回りで素振りした後のコンボの差異で覚えると脳の整理が付きやすいかもしれない。

 また、コンボ中に風波ストックに目線をやれるようになるとアドリヴも聞きやすいため、余裕が出てきたら目線を動かす練習をしよう。

 

 

2弱>2弱>2弱>弱天穿輪(623弱) or 強天穿輪(6SP or 623強)

 密着の小パン三回からのコンボ。

 SA3に繋げる場合は弱天穿輪。

 ダメージが欲しい場合は強天穿輪。

 

 

アシスト弱>5弱(P)>目押し5弱(K)>弱天穿輪(623弱) or 強天穿輪(6SP or 623強)

 下段小技始動の基礎コンボ。

 アシスト弱一段目の小足から連キャンで5弱(P)を出し、目押しで再び5弱(K)を出す。

 5弱(P)から5弱(K)への繋ぎは早すぎても遅すぎても駄目。

 きちんとした目押しが必要な面倒なコンボだが、下段始動のリターンを出すために習得必須。

 

 

5中>5弱>弱天穿輪 or 強天穿輪

 密着始動を想定しているコンボ。起き攻めや暴れ潰しの基本。

 密着なら弱、強天穿輪が入るが、離れている位置だと強天穿輪が届かないこともあるので注意。

 

 

2中>中風破刃(2+SP or 214中)

 立ち回りで使う入れ込みコンボ。中風破刃はガード時に-6Fのため、キャラによっては反撃確定が容易なのに注意。

 

 

2中>歳破衝(N+SP or 236弱)

 (一応)中風破刃で締める対の選択肢。

 2中を先端気味でガードされた場合、2中>歳破衝の流れは割られてしまうが、毎回反応できる人は人間を止めているので読みあいで出せる。

 基本的には強化歳破衝かOD歳破衝を入れ込もう。

 

 

アシスト中>弱風破刃(214弱)

 牽制で使うアシスト中から弱風破刃を入れ込むコンボ。

 5中が届かないがアシスト強を振りたい距離でもない時に使う押し込みパーツ。

 アシスト中がド先端だと弱風破刃が届かないが、届かない間合いを探す方が厳しいぐらいにはアシスト中が前に出てくれるので使いやすいと思う。

 

 

2強>強風破刃(214強)>強天穿輪 or SA1

 2強から強風破刃で打ち上げて追撃するコンボ。

 風波ストックがない状態での反撃確定時やドライブラッシュからのコンボ。

 風破刃から打ち上げているためにSA1のダメージアップも可能。

 

 

6強>OD暗剣殺(236+弱・強 or 2+SP+アシスト)>アシスト中>中風破刃

 ドライブインパクトのパニッシュカウンターなどから狙えるコンボ。

 風水ストックがある場合はOD暗剣殺を強化暗剣殺に変えたり、アシスト中から更にコンボが伸ばせる(風水ストックコンボの欄で記述する)。

 

 

(端)ドライブインパクトヒットorガード>2強P>強風破刃(214強)>強天穿輪(6SPor623強)

 端のドライブインパクトコンボ。

 風破刃で打ち上げた後に強天穿輪で追撃するが、SA1も可能。

 

 

(端)ドライブインパクトヒットorガード>2強P>五黄殺(236強)>強天穿輪(6SPor623強)

 風破刃の代わりに五黄殺を使ってダメージを上げるコンボ。

 強化五黄殺の場合はOD天穿輪で追撃可能。

  SAを使わず、かつコンボダメージを上げたい際はこれ。

 

 

風波ストック有りコンボ

 風波ストックがあることを前提しているコンボ。

 ODを含めると組み合わせが多いため、ここにあるのは一例で見て欲しい。

 

 基本的な考え方としてゲージを回収したい場合に強化暗剣殺(もしくはOD暗剣殺)を使い、SA3に繋げたり相手を端に運びたい時は強化五黄殺を使う。

 また、風波ストックが2個以上あれば、2中などから強化五黄殺を入れ込み、ガードされていた場合に強化歳破衝でカバーするといった使い方になる。

 

 またSA3を組み込む場合は余計なことをしない方がダメージが高い場合が多いが、ゲージの回収率が上がるために場面に応じて使おう。

 風波ストックがない状態でも強化暗剣殺などをOD暗剣殺での代用が可能。

 対戦を重ねていく中で風波ストックを使うか、ドライブゲージを使うかという判断も培っていこう。

 

 

J強>2強>強化暗剣殺(2+SP or 236中)>アシスト中>中風破刃(214中)

 風波ストックを1つ使うコンボ。

 2強(アシスト強でも可能だが2強の方がダメージが高い)から強化暗剣殺を使い、アシスト中に繋げる。この流れが大事なので手癖にしよう。

 J強始動でなくてもドライブイパクトのパニッシュカウンターなどからも狙える。

 風破刃で締めているために風波ストックの再チャージしている。

 まずは強化暗剣殺>アシスト中の流れを覚えよう。

 

 

J強>2強>OD暗剣殺(2+SP+アシスト or 236弱・中)>アシスト中>強化五黄殺(214強)

 上のコンボのダメージアップ版。

 相手を端に運びたい時やSA3で締めたい場合に使う。

 中風破刃からも起き攻めは可能なことと、風波ストックを再チャージできないので無理に狙うコンボではないが、後少しでゲージ貯まるのでSA3を見越したい時などに。

 このコンボだけの話ではないが、暗剣殺を絡めるコンボはゲージ回収のためと覚えよう。

 また、ダメージは下がるが2強ではなくアシスト強にすると、アシスト強二段で同じ流れができる。

 

 

J強>2強>OD暗剣殺(2+SP+アシスト or 236弱・中)>アシスト中>強化歳破衝>強化暗剣殺>アシスト中>中風破刃

 風波ストックを2個使い1個回収コンボ。

 OD暗剣殺と強化暗剣殺暗剣殺を2回使うためにゲージ回収も素晴らしいコンボ。

 

 

2中 or アシスト中>強化歳破衝>強化五黄殺

 風波ストックを2つ使い、歳破衝から暗剣殺に繋げる運びコンボ。

 立ち回りの牽制からSA3に繋げたい場合など。

 初撃でヒット確認が必要のため、ジュリに慣れてきたら狙ってみよう。

 

 

2中 or アシスト中>強化歳破衝(236+弱)>強化暗剣殺(236+中)>五黄殺(236+強)>SA3

 風波ストック3つ使う贅沢コンボ。

 入れ込みからSA3まで繋げられる。バーンアウト状態でもできるのが強い。

 

 

2中 or アシスト中>OD歳破衝(236+弱・中)>OD暗剣殺(236+中)>OD五黄殺(236+強)>各種SA

 風波ストック2個コンボ。

 強化歳破衝などの代わりにODを使ったコンボ。

 各種SAに接続できるが、基本的にはSA1用コンボ。

 

 

5中パニカン>アシスト強>強化暗剣殺>アシスト中>中風破刃 or 五黄殺(236+強)

 風波ストック1個以上で狙うコンボ。無敵技の反撃などに使う。

 繰り返しになるが、アシスト強(2強)からの強化暗剣殺を使うコンボは基礎的な形になるため、早い段階で手に馴染ませたいコンボ。

 

 

J大K>2強P>(強化)五黄殺>SA3

 J大攻撃からのコンボ。ダメージ4900。強化五黄殺はダメージ5060。

 ドライブゲージを駆使した方がダメージは伸びるが、「余計なコンボで伸ばさなくても、これぐらいは減ってるよ」というのを覚えておいて貰えると攻略が捗るかも。

 

 

・5中 or 2中 or アシスト中>OD歳破衝>OD五黄殺(二段)>OD暗剣殺>SA1

 ドライブゲージを4本と風波ストック2本以上使うコンボ。

 中攻撃以上から狙えるのでジャンプ攻撃からや確定反撃に使えるフルコン。

 画面中央では五黄殺を3段全て入れてしまうとOD暗剣殺が届かないため二段目からOD暗剣殺に繋ぐ。

 画面端では五黄殺が3段入るためダメージアップ。

 最後はSA1以外にも各種SAが入るが、モダンジュリのSA2は使い道が薄いし、SA3の場合はわざわざOD技を使わなくてもいい場合もあるので注意。

 

 

 

ドライブラッシュコンボ

 ジュリは生でドライブラッシュを使って突っ込んだり、2中にドライブラッシュを仕込んで突っ込むことが多い。

 ドライブラッシュで前に出ることが自体が強いのは間違いないが、OD歳破衝などにもゲージを回したいために、ドライブゲージの使い方は対戦とともに考えていこう。

 


ドライブラッシュ5中>5中>5弱>弱風破刃

 親の顔より見ることになるジュリの強襲択。

 ドライブラッシュ5中の後は+6Fのため、ドライブラッシュ5中>5中の部分は連続ガードになっている。

 ドライブラッシュ5中の後に投げたい場合はコンマ遅らせること。

 クラシックジュリだとドライブラッシュ5中P>5中P>2中Pと中攻撃で入れ込みやすいが、モダンジュリは2中Pがないために5弱で妥協している。

 

 

ドライブラッシュ6中>5中>中風破刃

 ドライブラッシュからの中段攻撃の崩し。

 お手軽に出せる崩しパーツだが、ドライブラッシュ中段を見せないとドライブラッシュ投げが通らないためにジュリにとっては大事な崩しパーツの一つ。

 ドライブラッシュ中段を警戒する人には投げで崩そう。

 

 6中でヒット確認が理想だが、自身がない場合は5中>5弱>弱天穿輪とパーツを増やすことも可能。

 

 

2中>ドライブラッシュ5中>2強>強風破刃>強天穿輪

 2中からドライブラッシュを入れ込んで狙うコンボ。

 ドライブラッシュからの基本となるために最初に練習しよう。

 

 

2中>ドライブラッシュ5中>2強>強暗剣殺(236中)>アシスト中>中風破刃

 風波ストック1個以上で2中からドライブラッシュを入れ込んで狙うコンボ。

 

 

2中>ドライブラッシュ5中>2強>強化暗剣殺(236中)>アシスト中>中風破刃

 風波ストック1個以上で2中からドライブラッシュを入れ込んで狙うコンボ。

 強化暗剣殺をOD暗剣殺にすれば風波ストックがなくても狙える。

 

 

J大>2強(もしくはアシスト強)>ドライブラッシュ5中>2強>ドライブラッシュ5中>2強>五黄殺>SA3

 ドライブゲージを全て使うフルコンボ

 ドライブラッシュ5中>2強を2セット行い、五黄殺からSA3を使うコンボ。

 J大>5強の他に中攻撃からのドライブラッシュからも狙える。

 フルコンボの一つとして覚えよう。

 

 

J大>2強(もしくはアシスト強)>ドライブラッシュ5中>2強>強化暗剣殺>アシスト中>ドライブラッシュ5中>2強>五黄殺>SA3

 風波ストック1以上で途中で強化暗剣殺を狙うコンボ。

 暗剣殺を入れるとダメージが下がるが、ゲージ回収を兼ねたい時に有用。

 

 

 ジュリはSA3をコンボに絡められない場合は、ケンと同様で細かいダメージの積み重ねが必要となる。

 強化歳破衝で相手を固める、強化暗剣殺を使いゲージを回収、五黄殺を使い端に運ぶなど使い分けていきたい。

 風波ストックがある場合は基本的にはなんからの強化要素の技を使いたいので、積極的に使って手に馴染ませていこう。

 

 

風水エンジンコンボ

 モダンジュリはクラシックジュリに比べると風水エンジンを使うメリットが大きく減ってしまっている。

 個人的には無理に使わなくてもいいと思うが、ジュリの醍醐味の一つでもあるために使わないのは勿体ないと思う部分もある。

 モダンジュリの風水エンジンは今後の発展性次第。

 ここでは基礎的なものを紹介する。

 

 

風水エンジン突進>2中>アシスト中>4強>2強>J中>疾空閃>死連閃

 画面端・画面中央問わずに狙えるど基礎中のど基礎コンボ。

 運び距離が優秀のため運びコンボとしては適正となっている。

 まずはこのコンボを練習して風水エンジンの所感を掴もう。

 

 

風水エンジン突進>2中>5中>5弱>2中>アシスト中>5強>2強>五黄殺

 こちらも画面中央・端問わずに狙える基礎コンボ。

 手数を増やしているため上のコンボよりダメージは上がる。

 また、画面端では中天穿輪(6SP or 623中)で追撃が可能。

 

 

(相手立ち)風水エンジン突進>2中>5中>5弱>2中>アシスト中>2強>ドライブインパクト

 ドライブインパクトで締めるコンボ。相手が立ち状態限定。

 風水エンジンの突進で一本、ドライブインパクトで1本の合計2本が奪える。

 バーンアウトを見越せる時に。

 

 

 

個人の感想「モダンジュリはきつい」

 自分は現状ではモダンジュリはかなり足りないキャラクターだと感じている。

 牽制やコンボパーツで使える2中Pがないこと、

 5弱がなぜか5弱Kのこと、

 4+SPで出る風破刃が中風破刃と立ち回りで使い難いこと、

 など、クラシックジュリに比べると純粋に足りないと感じてしまう。

 

 他のキャラクターもモダン操作にすることによって手数が減るのは共通だが、それを補えるモダンならではの強みが出ている。

※モダンルークならSA1の割り込み、モダンケンならワンボタン強龍尾脚、OD昇龍拳での割り込み、モダンリュウ、モダンマノンなら対空の簡易化、モダンガイルならワンボタンソニックよる制圧力の上昇、など。

 モダンジュリの場合もワンボタン昇竜による対空の簡易化があるが、そもそも発生が5Fと爆速のためにクラシックジュリでも対空は困っていない。

※ボタンの簡略化のメリットはあるが、それだけでは足りない。

 

 どう考えても調整不足だと思う。

 4+SPが弱風破刃になってくれれば、飛び道具を打ち消しつつ風波ストックを貯めやすく成るし、

 5弱を5弱Pにし、5弱Kをアシスト弱にしてくれるだけで小技からのコンボが楽になるし、

 アシスト中を2中Pにしてくれるだけでヒット確認の難易度の低下が見込めるし、

 SA1の弾速を上げてくれるのならモダンルークの様な実用性も出てくる。

 また、風水エンジンのプレッシャーを上げるためにもなんとかJ大Pを実装して欲しい(J2強で出せるようにするとか)。

  総じてモダンジュリでしか出来なことという要素が薄く、クラシックジュリに制限をかけているだけという印象が拭えない。

 

 モダンジュリでダイヤモンド☆5まで頑張りたかったが、あまりにも行動制限がきつくて折れてしまいました……。

 なので、モダンジュリの追記は今のところ無しです。ごめんなさい……。

【スト6】クラシックジュリ 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

※2023/11/07 普通に忘れていた風水エンジンコンボ追記

※2023/11/09 加筆・修正

※2023/11/12 モダンジュリに折れたため謝字・脱字修正

 スト5より続投となった(一応)悪役キャラクターであるハン・ジュリ。

 スト5のゼネラルストーリーではキャミィと共に行動し、がっつりと物語に絡んだ。

 

 ジュリ自身はスト4よりの参戦であり、スト4・スト5ともにDLCでの追加参戦であったが、今作のジュリはまさかの初期プレイアブルキャラクターとして参戦。

 声優の喜多村英梨の魅力も相まって「本当に人気があるキャラクターなんだなぁ」と関心した。

 

 今作のジュリは風波ストックの統一化により非常に扱いやすくなった。

 反面、対策も建てやすくなったため、スト5のような分からん殺しの要素は控えめになっている。

 

 スト6のジュリはドライブラッシュの速さとジュリ自身の機動力を活かした強襲キャラとなっている。

 発売当初はドライブラッシュの速さと、元来の機動力の高さから猛威を奮っていたが、ゲームに慣れてきた今現在では対応されやすくなっている。

 ケンやキャミィのような突進技がなく、飛び道具が風波ストックを使用した強化歳破衝のみなので相手を動かすパーツに乏しい。

 基本的には自分から相手に近づいていく戦い方が必要なキャラなのに、ドライブラッシュの強襲の対の選択肢が乏しいため、攻めがワンパターンになりがち。

 単純にドライブラッシュで突っ込めば良いだけではないのが現在のジュリである。

 大胆な攻撃と小賢しい小技を混ぜつつ、早い展開で相手に択を迫ろう。

 

 この記事は今からジュリを触ってみようかな、という方向けの記事。

 

モダンジュリはこちら↓

※当ブログはクラシックジュリからモダンジュリはおすすめできません。

理由はモダンジュリの記事で。

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/juri/movelist

 

 

 

風波ストックについて

 ドライブゲージの隣にある陰陽マーク。通称「風波ストック」

 風破刃を使うごとに貯まり(空振りでも貯まる)、最大で3まで溜めることが可能。

 風波ストックを消費することで、236(波動拳コマンド)+キックの「歳破衝(さいはしょう)」「暗剣殺(あんけんさつ)」「五黄殺(ごおうさつ)」の性能が変化する。

 また、風波ストックを使って出した「歳破衝」「暗剣殺」「五黄殺」は、使っていない別の技へとキャンセルがかかる。

※風波ストックが3つある時、歳破衝>暗剣殺>五黄殺といったコンボが可能。

 

 風波ストックの有無はコンボ火力に影響するが、何より風波ストックがないと歳破衝が飛んでくれないので、起き攻めを一回放棄してもストックを貯めた方がいい場面も出てくる。

 最初はストックの確認が難しいと思うが、まずは風波が関係ないコンボから使うようにし、風波ストックは歳破衝の飛び道具に使うようにすることをおすすめ。

 

 

 

技解説

通常技・必殺技とコンボを紹介
 必殺技入力はテンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

 

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 

 ジュリはスタンダートキャラに近い構成になっているため、見た目通りの素直な技が揃っている。

 しかし、昇龍拳である天穿輪(天穿輪)がどう見ても脚で蹴っているのに623+パンチボタンの設定なので、ちょっと違和感があるかもしれない。

 

 

通常技

5弱P

 発生4F。この立ち絵だけ見ると攻撃モーションに見えないが、ヒット後に5弱Kへと繋げれるため、非常に凶悪な弱攻撃になっている。

 発生も4Fと最速行動であるにもかかわらず、密着から3発刻める上に5弱Kと繋げられる。小技が4発も刻めるのはジュリの特権になっている。

 もちろん技キャンもかかるため、ドライブラッシュからコンボも伸ばせる。

 ジュリ使いは総じてお世話になっているはずの小技。沢山使おう。

 

 

2弱P

 発生4F。特に言うことがあるわけではない小パン。

 5弱Pへと連キャンがかかるため、2弱P>5弱P>5弱Kといったルートを自然にできるように練習しよう。

 

 

5中P

 発生6F。技キャンがかかる通常技だが、ガード時に+2F取れる技になっている。基本的にガードされたら不利のゲーム性のスト6の中では珍しいフレーム。

 主に起き攻めに使うパーツだが、ドライブラッシュ5中Pといった強襲にも使う。

 ドライブラッシュ5中Pの強襲は親の顔より見ることになるジュリの強行動の一つ。

 リーチは控えめだが、密着の攻めの起点になるため重要な攻撃パーツ。

 いっぱい使って所感を覚えよう。

 

 なお、ドライブラッシュ5中Pはガード時に+6Fとなる。

 ドライブラッシュ5中Pから投げたい場合は最速では駄目なのに注意。

 

 

5中P>4強P>強P「死紋蹴」

 5中PからのTC(ターゲットコンボ)。※モダンの画像でごめんなさい。

 肘で殴った後に蹴って蹴っ飛ばすTC。

 お恥ずかしい話だが、この記事を作るまで存在すら知らなかった。

 つまり、使わない……?

 

 

2中P

 発生6F。5中Pヒット後にコンボになるため、セットで覚えているプレイヤーも多いだろう。技キャン可能。

 リーチは控えめだが、手の先に喰らい判定がないので見た目の割りには凶悪な通常技になっている。

 控えめな見た目だがリーチは5中Pより長いため、とりあえず置いておく攻撃にはこの攻撃が適している。

 また、ケンの強龍尾脚などを撃ち落とし、強天穿輪で追撃もできたりする。

 

 5中Pと同じぐらい重要な技なので、この技も積極的に使って所感を覚えよう。

 

 

6中P

 発生8F。裏拳ならぬ裏掌打?

 技キャン可能の特殊技で、主にコンボパーツに使う。

 また、5中Pや2中Pは届かないけど、強攻撃を使うには距離近い場合の補完にもなる技。

 コンボ以外では使い難い部分はあるが、ジュリの苦手な距離をカバーする側面もあるので大事な技になっている。

 

 また、後述するが、風水エンジン発動中は相手との距離を縮めるためのパーツとして重宝する。

 色々な意味で忘れてはいけない技なので、しっかりリーチを覚えよう。

 

 

5強P

 発生10F。どう見ても蹴っているが強パンチ。ヒット時強制立ち食らい技。

 KOFのキムといい、テコンドーキャラのパンチボタンは蹴り技にしないといけないルールでもあるのだろうか……?

 少しもっさりと見える技だが、発生フレームはリュウ・ケンの大Pと同じ。

 モーションが大事なのが非常によく分かる技の一つ。

 

 5大Pの後に暗剣殺が繋がるのでコンボパーツとしてお世話になるが、2強Pの方がダメージが高いのでドライブラッシュコンボでは2強を使う。

 見た目通りリーチが長く、しゃがみくらいの相手にもしっかり当たるため技範囲は優秀。

 

 立ち回りで使う場合、ジュリの痒い距離をカバーしてくれる技の一つだが、ヒット時に-1F、ガード時に-5Fと息苦しい状況になるため、基本的にはドライブラッシュか技を仕込みたい。

 とはいえ、風波ストックのない状態では入れ込む技がないので、ほぼほぼドライブラッシュを仕込むことを前提に使わざるを得ない。

 使わないと行けない技だが、使うには慎重な判断が必要な技。

 

 

2強P

 発生8F。コンボパーツツの一つ。また、対空行動としても使える。

 対空として使う場合、リュウ・ケン同様に真上はカバーしてないため注意。

 真上をカバーしていないということは、中天穿輪の範囲でこと足りるので、基本的な対空は中天穿輪の方が良い。

 ただし、風波ストックが有る場合は別で、キャンセルで強化歳破衝を出して着地に重ねられる状況もある。

 

 なぜか分からないが5大Pよりダメージが高いため、コンボパーツとしてお世話になる。

 ドライブラッシュ5中Pから2強Pにつなげて暗剣殺など。詳しくはコンボ欄で。

 

 

6強P

 発生20F。どうしても蹴っているが(以下略

 一歩前に踏み込んでの二段技。発生が20Fと少々遅いため、立ち回りで使うには明確な理由が必要になる。

 

 通常ヒットは+2Fだが、パニッシュカウンター時は+6Fとなるため5中Pへ繋げられる。

 無敵技を呼んだ際の反撃確定パーツの始動技として使える。コンボと一緒に覚えよう。

 

 

5弱K

 発生5F。技キャン可能の立ち小足。草薙京の遠弱Kを連想させるキック。

 優秀なリーチであるのに技キャンが可能。更に5弱Pからコンボになるため、小技のヒット確認を簡単にしてくれている技。

 先端当てでも弱天穿輪が繋がる。また、ドライブラッシュキャンセルをかけて5弱Pも繋げられる優れ技。

 単発ヒット時にも+3F取れるため、牽制としても優秀。

 とても至れり尽くせりなジュリの小技になっている。

 

 

2弱K

 発生5F。ジュリの小足。

 特に特筆することはない小足だが、後に繋がるパーツが優秀のため、道着の小足以上に使う回数が多くなるであろう技。

 2弱K>5弱P>5弱P>5弱Kと四発も小技を刻めるのはジュリの特権。

 

 

5中K

 ジュリのメインの牽制となる二段技のキック。

 初段発生5F、二段目8F。初段のみ技キャンが可能となっている。

 中攻撃あるにも関わらず発生が5Fと非常に早い。

 攻めてる時、守っている時問わず、怪しい状況でとりあえず振っていけるジュリのメイン牽制となっている。

 初段のみ技キャン可能なため、初段のタイミングにドライブラッシュや技を仕込んでおくテクニックもある。

 使う技が分からない場合はまずはこの足を使おう。

 

 

2中K

 発生8F。非常にリーチの長い下段中足。

 発売当初から現在まで猛威を振るっているジュリの中足。噂によると道着キャラの中足より長いらしい。

 

 技キャンがかかるためドライブラッシュコンボへも繋げることが可能。

 後ろ下がりを潰す選択肢として頼りになる。

 ガード時に-6Fのため、不用意に使うと状況的には苦しくなる。

 何かしらのキャンセルを前提に建てたいのだが、ジュリは波動拳サンドブラストのように手軽に入れ込む技がないためなかなか息苦しい現状がある。

 ドライブラッシュを前提に使うのが一番マルいと思う。

 

 2中Kだけに限った話ではないが、風波ストックが二本以上あれば2中K>五黄殺>歳破衝といった入れ込みでリスクを抑えながら使うことができる。

 どの状況でも先端当てを意識して使おう。

 

 

6中K

 発生21F。ジュリの中段技で発生速度はルークと同様で、リュウより遅い(リュウは20F)。

 にも関わらずこのゲーム屈指の見え辛さを持っている。格闘ゲームはモーションが本当に大事なのがよく分かる技の一つ。

 ドライブラッシュから仕掛ければ+6F取れるため、5中Pが繋がる。

 ドライブラッシュの強襲を軸に戦うジュリにとって、中段攻撃を持っていることに大きな意味が生まれている。

 起き上がりに重ねられるようになると投げが通りやすくなるので、攻め手に困ったときは是非使ってみよう。

 

 

5強K

 発生17F。発生は遅いが、リーチの長い飛び蹴り。

 中~長距離の抑え込みパーツとして使う。

 発生が遅い変わりか、ガード時に-3Fと控えめな数字になっており、ドライブラッシュから繰り出すとガード時に+1F取れる。

 立ち回りでは時折使う程度だが、風水エンジンのパーツとしてはよく使う。

 

 

2強K

 発生10F。ジュリの足払い。

 お世辞にもリーチが長いとは言えないので、差し返しで使う場合は修練が必要となるだろう。

 

 

6強K

 発生10F。二段技。リュウカカト落としと同じの発生フレームのジュリのカカト落とし

 

 風水エンジン中ノチェーンコンボとして出すと初段で浮かせて二段目で叩き落とす。
 そのため、初段のみ浮かせパーツとして使うことがある。

 

 

J弱P

 発生5F。「なんでやねん」と空中ツッコミを入れてるようなモーション。

 ジュリはめくり気味の空中攻撃に対しての答えが飛ばしため、空対空の対空に使うこともある。

 また、風水エンジン中のエリアルパーツ始動としても使うことが多い。

 他のキャラと違ってきちんと意味がある空中弱Pになっている。

 

 

J中P

 発生7F。リュウ・ケン同様に空中ヒット時に相手を追撃可能のダウン状態にする技。

 斜め下への攻撃のため空対空で使うには少々難しいが、疾空閃に繋げられるためにリターンは高い。

 また、風水エンジン中のバーンアウト状態に相手に対してのF式の始動として使う。

 

※F式とは?

 立ちガードからしゃがみガードに移行する際に、画面上ではしゃがんでいるのに立ち状態の食らい判定が残ってしまっている現象に対して中段攻撃を当てる攻撃方法のこと。

 しゃがんでいるのにも関わらず食らい判定は立ち状態であるため、本来ならば当たらない上り空中攻撃がヒットする現象のこと。

 実際にゲームをしないとイメージし難いと思われるので、動画を参照。

www.youtube.com

 プロゲーマーのどぐらさんが解説してくれています。00:40~。

 F式はかなり昔からある現象だが、未だに残っているということはゲームそのものの仕様上で消せないのだろう(意図的に残している可能性もあるが)。

 

 

J大P

 発生12F。真下に攻撃するJ大P。蹴り技だがパンチ。テコンドーキャラ以下略。

 めくり判定が有り、ヒット時に強制ダウンとなっている。

 2D格闘ゲームの空中攻撃で真下への攻撃というのは珍しい。

 ヒット時のリターンは薄いが、かなり下まで攻撃判定があるため結構頼りになる。

 リターンがないから弱いというプレイヤーはまだまだにわか。

 

 風水エンジン中はJ大Kへとチェーンコンボをすることで2段空中攻撃の初動として使うことができる。かなり強い。詳しくは風水エンジンの項目参照。

 

J弱K

 発生4F。めくり判定のある空中攻撃。非常に扇情的なモーション。

 男なら足より上半身に視線がいく。仕方ないことである。 

 道着のJ弱K同様にめくり攻撃がある。ジュリはゲームの展開を早くすることで相手にプレッシャー与えるため、使う頻度は多い。

 道着キャラと違ってJ弱Kが空中の最速行動になっている。

 

 

 

J中K

 発生6F。ジュリ式ライダーキック。

 道着キャラ同様にしっかりとめくり判定がある。

 とりあえず飛び込みたいときはこの技で飛び込もう。

 

 

 

J大K

 発生10F。斜め下へと蹴りを繰り出す大攻撃。

 真正面の相手に飛び込む際はこの技で。

 

 

垂直J大K

 発生10F。ジュリは前と後ろのジャンプ大Kと垂直ジャンプでのJ大Kを持っている。

 垂直ジャンプ大Kは足を広げて落ちてくる技で、見た目通り自身の後ろにも攻撃判定がある。

 相手の突進技や浅めのジャンプを迎撃するのに適している。

 現状のスト6は垂直ジャンプを咎めることが難しいために猛威を奮っている。

 その中で表に裏にも攻撃判定があるこの技は脅威の強さを持っていて、この技で待たれたことがあるプレイヤーも多いだろう。

 

 

空中投げ

 地上投げと同様発生5F。投げる方向は選べず、捕まえてから後ろに投げる。

 自身が端付近の時にめくり攻撃を呼んだ際にバックジャンプから出すことで相手を画面端に追いやることができる。


 基本的な対空は天穿輪で落としたいが、「お前の行動は見え見えだよ?」というメッセージを込める意味で使うこともある(自分だけかも……)。

 

 

必殺技

風破刃(ふうはじん) 214+K

 上段回し蹴りの必殺技。

 発生は弱版10F、中版13F、強版25F、OD版16F

 ヒット・ガード・空振り問わず風波ストックをチャージできる。

 ジュリが遠くてこの技を使っている光景をよく見るだろう。

 

 打撃の必殺技はリュウの上段足刀蹴り、ケンの龍尾脚、キャミィのアクセルスピンナックルのように発生が遅い代わりにガード硬直が短くなるのが常だが、風破刃はこの手の技には珍しく発生が遅いのに硬直が長い技となっている。

 ガード時された場合弱版-4F、中版-6F、強版-8F、OD版-12F。

 一番使いやすいのは中版だが、どの強度も先端当て気味を意識しないと反撃を貰ってしまう。

 また、キャラによっては反撃確定が容易となっているので、入れ込んでも良い相手かどうかの対策が必要

※入れ込みが危険なのはDJのジャックナイフマキシマム(発生6F)など。

 

 打撃属性だが操作判定があるために相手の飛び道具を打ち消せる。

 相殺判定は攻撃判定より先に出ている(相殺判定開始は8F~)ため、飛び道具を打ち消しやすい性能を持っている。

 

 牽制では使い難いが、風波ストックの有無がジュリの制圧力を上げることに繋がるため、隙あらば素振りしてストックを貯めよう。

 

 

天穿輪(てんせんりん) 623+パンチ

 ジュリの昇龍拳。どう見ても蹴っているがボタンはパンチなので注意。

 発生は弱版11F、中・強版5F、OD版6F。

 弱版は真横に、中版は真上気味の斜め上に、強版は斜め上に、OD版は斜め上の後に叩きつける攻撃になっている。

 対空無敵があるのは中版と強版。発生が5Fと非常に早くて優秀な対空技。ジュリ相手には気楽に飛べるわけ無いだろ!という意志の見えるフレームだが、他のキャラ同様にめくり気味の攻撃に対してはシビアな判断は必要になっている。

 開幕の距離ぐらいのジャンプは中版で、それより遠くは強版で落とす意識で使うと分かりやすいかもしれない。

 

 OD版は完全無敵を持っているためぶっパナしに使える。

 

 

 

歳破衝(236+弱K)・暗剣殺(236+中K)・五黄殺(236+強K)

 波動拳コマンド+Kボタンの必殺技だが、ボタンの強度で出る技ががらりと変わる。

 また、それぞれ風波ストックの有無により性能が変わるジュリの代名詞。

  

 共通の特徴として、風波ストックを使うことによって同コマンドの別の技に繋げることが可能なこと。

 例えば、風波ストックが3つある状態では

・2中K>歳破衝(236+弱K)>暗剣殺(236+中K)>五黄殺(236+強K)

・2中P>歳破衝(236+弱K)>五黄殺(236+強K)>暗剣殺(236+中K)

 という感じで、ドライブゲージを使わずにコンボを伸ばすことが可能。

 また、OD版は風波ストックを消費せずに強化状態の各種技と同じような性能の技が出る。

 OD版も風波ストックを消費して同コマンドの別の技を繋げることが可能。その際は全てOD版となるのでドライブゲージを消費するが、消費するドライブゲージは一本となる。

※ルークのODサンドブラストの派生やODライジングアッパーの派生と同様。

 

 文章だけでは伝わり辛いと思うので、よろしければ動画を参照してください。

 また、繋げ方の例はコンボ欄にて記載。

 

 各種の技でモーションも使い方も違うため個別に解説する。

 

 

歳破衝(さいはしょう) 236+弱K OD版236+弱K・中K

 弾属性の必殺技。スクショ左が風波ストック無し。右が強化歳破衝。

 風波ストックが無い場合は飛び道具がでないため、近距離の飛び道具になる。ガード時に-8Fのため入れ込み技としては不向き。

 風波ストック有りの強化歳破衝は弾速の遅い飛び道具を派生する。ジュリが一緒に歩いていけるほどの弾速の遅さなので、ラインを上げる際に役立つ。

 ただし、画面端まで届かずに途中で消えてしまう点に注意。

 

 強化歳破衝は当たる位置によって有利もとれるため、攻めの継続パーツとして使うことも多い。また、密着時でも-3Fとなっているため入れ込み技として適すようになる。

 OD版は純粋に性能が上がる上に風波ストックがなくても飛び道具を出してくれる。風波ストックがない状態だが攻めにいかないといけない場面で入れ込み技として重宝するのを覚えておこう。

 

 

暗剣殺(あんけんさつ) 236+中K OD版236+弱K・強K

 弧を描いて相手をカカトを落とす必殺技。KOFのテリーのクラックシュート味がある。

 発生はノーマル版・強化版・OD版で変わらずに24F。

 どの種類も発生と技範囲が同じために使い勝手は変わらないが、ヒット時の有利状況が変わるためコンボパーツとして有用。

 コンボとして使う場合は5強P・2強Pから繋がる。強化版・OD版はヒット後に6中Pや2中Kなどが繋がる。

※大体は6中Pでコンボにいく。

 

 ガードされると一律-10Fのため、牽制や入れ込み技で使うことはまずない。

 コンボと一緒に覚えよう。

 

 

五黄殺(ごおうさつ) 236+強K OD版236+中K・強K

 回り蹴りの必殺技。DJのローリングソバットみたいな技。

 発生はノーマル版・強化版・OD版で変わらずに18F。

 ノーマル版は一段技、強化版は二段技、OD版は3段技になっている。

 発生が同じであるため、どの種類もコンボパーツとして使う。各種中攻撃から繋がるため、暗剣殺より入れられる場面が多い。

 また、強風破刃よりダメージが高いために、SA3に繋げることを前提とするならこの技からの方がダメージが高い。

 

 風波ストック2以上の場合は牽制技からの入れ込みで使い、ガードされていた場合は歳破衝でカバーするなどの使い方もある。

 主に風破刃との使い分けになる。風波ストックをこれ以上溜める必要がない場合や、SA3に繋げる場合はこちらを使おう。

 

 

疾空閃>死連閃 空中214K>疾空閃後に追加K

 キャミィのキャノンストライク同様に物理法則を無視して空中から強襲を仕掛ける必殺技。

 画面の5割ほど移動するため、遠目から相手の飛び道具を潰す選択肢として優秀。

 ガイルはこの技に苦労しているらしい。

 

 ヒット時に疾空閃の後に追加Kボタンで死連閃に移行する。基本的に疾空閃だけで止める場面は無いので入れ込みで問題ない(はず)。

 首尾よくド先端をガードされられれば反撃確定はないが、技範囲が広いため大抵はめり込む。

 安易な飛び道具を潰しやすいが、キャノンストライクのように先端当てを意識して使うのは難しい。

 J中Kからコンボになるので、コンボパーツとして使うこともある。

 

 OD版はノーマル版より浮きが高くなるため、各種SAで追撃可能。

 特にSA3に繋げられるのが素晴らしく、空対空からリーサルを狙えるパーツとなっている。

 

 

超必殺技 Super Arts

SA1 殺界風破斬(さっかいふうはざん) 236236+K

「避けれっかぁ!?」

 発生7F。打撃と投げ無敵の付いているSA1。

 飛び道具属性だが、弾速は遅いため密着で使うことが前提となっている。つまり、打撃系のSA1と変わらない使い勝手。

 強風破刃から繋げてコンボダメージの底上げに使ったり、無敵があるためバーンアウト時の切り返しにも使う。

 発生速度も7Fと悪くないため、使い勝手に良いSA1になっている。

 

 風波ストックのある状態ではボタンホールドにすることで最終段のダメージが上がる。この記事を書くまで知らなかった……。

 風波ストックがある場合はボタンホールでダメージを上げよう。

 

 

SA2 風水エンジン 214214+P ボタンホールドで突進

「取っておきだ!」

 左目に埋め込まれた風水エンジンを始動する。ジュリといえばこれ。

※風水エンジンはセスが開発した気の増幅装置とのことで、自身のもつ内気功だけでなく、囲の樹木や生物から発せられる外気功も無理矢理絡め取り、自身の力に変換する装置らしい(Wikipediaより)。男の子の憧れが詰まった設定てんこ盛りの技。

 

 格闘ゲームとして自己強化技となっており、発動中はチェーンコンボが可能となっている。

チェーンコンボはヴァンパイアシリーズからのシステム。メルブラのように弱>中>強みたいな形で通常技を繋げられる状態のこと。

 チェーンコンボのルールとして「ボタン強度の低いものから高いものへ派生可能であり、その逆はできない。また、同じボタンは一つしか使えない」というもの。

 例えば2弱K>2弱P>5中K>5中P>5強K>5強P>五黄殺とボタン強度の低いものから高いへ繋げることが可能。

 5中Pの部分を6中Pにも変更可能。その場合は中Pボタン枠になるので、6中P>5中Pといったコンボはできない。

 理屈で覚えるとややこしくなるため、既に出来上がったコンボを覚えて所感を掴むほうが効率が良いだろう。

 

 暗転中にボタンをホールドしておくと突進攻撃に派生する。突進攻撃からチェーンコンボに繋げられるため、単発の牽制技から入れ込みでもOK。

 ただし、無敵の類いは一切ないためぶっパナしには使えないのに注意。

 

 チェーンコンボは様々なコンボがあるが、現状では使うパーツは定まってきた。

 チェーンコンボについてはコンボ欄を御覧ください。

 

 

 

SA3  回旋断界落(かいせんだんかいらく) 214214+K

「いくぜぇ!ひゃーはっは!気持ちよかっただろ?」

 平成のノリを感じる必殺技名であるジュリのSA3。※ジュリが生み出されたのは平成

 発生10F。暗転後に相手に飛びかかって蹴り上げて相手を追撃して叩きつけて叩きつけた相手を地上で待ち構えて追撃する技。

 ドラゴンボールを連想させるめちゃくちゃかっこいいSA3になっている。

 

 弱天穿輪、中風破刃、五黄殺からキャンセルでコンボに組み込むことが可能で、強風破刃からはノーキャンで繋がる。

 道着キャラのようにリーサルパーツとして使うことが主だが、技範囲が真横であるためにぶっパナしの選択肢としても有りな技になっている。

 ケンの龍尾脚を2中Pで落とした後にSA3で追撃といったことも可能。

 

 コンボに組み込みやすいため、基本的にはコンボの締めとして使おう。

 

 

基礎コンボ

 ジュリのコンボは風破刃を使った基礎の他に、風波ストックの有り無しで内容が変わってくる。

 そのため、適正コンボを覚えるのは一苦労するが、基本的には風破刃スタートとなるため、風破刃を当てる、もしくは立ち回りで素振りした後のコンボの差異で覚えると脳の整理が付きやすいかもしれない。

 また、コンボ中に風波ストックに目線をやれるようになるとアドリヴも聞きやすいため、余裕が出てきたら目線を動かす練習をしよう。

 

 

・2弱K>2弱P>弱風破刃

 弱攻撃から弱風破刃でダウンを取る小技からの基本。

 2弱Pの部分は5弱Pでも可能。とりあえずの弱風破刃コンボだが、ジュリは小技を刻みやすいキャラクターのためあんまり使わない。

 

 

・5弱P>5弱P>5弱P>5弱K>弱天穿輪

 小技を4回刻んでからコンボにいくKOF味のあるコンボ。

 弱天穿輪に繋ぐだけでなく、ドライブラッシュでもコンボを伸ばせる優れた連携。暴れからも狙えるため、まずはこの形から覚えよう。

 距離把握が不安な場合は5弱Pを一回省こう。それでも小技を三回刻めるので優秀なコンボ。

 

 

・2弱K>5弱P>5弱K>弱天穿輪 or 強天穿輪

 下段である2弱Kからの小技のコンボ。

 2弱Kのノックバックが大きいため小技が4発刻めなくなるが、それでも3発も刻めるのでヒット確認は容易なキャラとなっている。

 また、リュウ・ケンと違い5弱Kのリーチが無いため完全密着始動でなくても良いところが強い。

 5弱Kからにドライブラッシュキャンセルをかけてコンボも伸ばせるため、このコンボの流れも早い段階で覚えよう。

 

 

・2中K>中風破刃

 2中K先端でも繋げられる入れ込みコンボ。

 ガード時に-6Fのため、知っている人からは反撃を貰う。

※DJのジャックナイフマキシマムや、ガイルのサマーソルトキックなど。

 しかし、確定反撃がくると言うことは風破刃を待っているということなので、そういう相手には2中K止めなどの選択肢も出てくる。

 

 

・6中P>弱風破刃

 牽制で使う6中Pから弱風破刃を入れ込むコンボ。

 基本的に中風破刃を入れ込みたくないために使う牽制からの入れ込みとして使う。

 5中Pも2中Pと届かない間合いがジュリにとっては鬼門の間合いなので、この距離感をカバーするためのパーツ。

 ド先端だと弱風破刃が届かないが、届かない間合いを探す方がキツイぐらいには弱風合人の範囲が広いので安心してほしい。

 

 

・5中P>2中P>中風波刃

 リュウのように中攻撃を2回刻めるコンボ。

 5中Pがガードさせて+2Fのためにガードの上からでもほぼ入れ込みでいけるコンボ。

※一応フレーム的には4Fの小技で相打ちになったりするので注意。

 

 

・2強P>強風破刃>強天穿輪 or SA1 or SA3

 大攻撃から強風破刃で打ち上げて、追い打ちするコンボ。

 ノーゲージの反撃確定に使う他、画面端のドライブインパクトからの追撃でも使う。

 ドライブラッシュ5中Pからも狙えるコンボのため、コンボパーツとして肌に馴染ませよう。

 SA3を使う場合はSA3の前に弱天穿輪も入るが、ダメージは下がるため注意。

 5大Pからも同様のコンボが狙えるが、ダメージは2大Pの方が高い。

 

 

・6強K>OD暗剣殺>6中P>中風破刃

 ドライブインパクトのパニッシュカウンターなどから狙えるコンボ。

 OD暗剣殺は強化暗剣殺でも可能。

 

 

・J中P>OD疾空閃>各種SA

 空対空で使うコンボ。

 疾空閃が前ジャンプからしな出ないのとJ中Pが斜め下への攻撃判定のために、狙うときは完全な決め打ちになりやすいが、空対空からリターンが出せることが重要のためいざという時に役立つ。

 

 

・(端)ドライブインパクトヒットorガード>2強P>強風破刃>強天穿輪

 画面端のドライブインパクトからの基本的なコンボ。

 ダメージを上げたい場合は最終段をSA1やSA3にしよう。

 風破刃を使っているため、SA1のダメージはアップできる。

 

 

・(端)ドライブインパクトヒットorガード>2強P>五黄殺>強天穿輪

 端のドライブインパクトのダメージアップコンボ。

 強化五黄殺の場合はOD天穿輪で追撃可能。

 端のドライブインパクトをノーゲージ最大コンボになる。

 


風波ストック有りコンボ

 風波ストックがあることを前提しているコンボ。

 ODを含めると組み合わせが多いため、ここにあるのは一例で見て欲しい。

 

 基本的な考え方として強化暗剣殺(OD暗剣殺)はゲージ回収用、五黄殺はダメージアップ用、歳破衝は固め、隙消し用と覚えよう。

 

 またSA3を組み込む場合は余計なことをしない方がダメージが高い場合が多いが、ゲージの回収率が上がるために場面に応じて使おう。

 風波ストックがない状態でもOD技を使えば同じ様なことが可能。

 対戦を重ねていく中で風波ストックを使うか、ドライブゲージを使うかという判断も培っていこう。

 

 

・J強K>2強P>強化暗剣殺>6中P>中風破刃

 風波ストックを1つ使うコンボ。

 2強P(5強Pでも可能だが2強Pの方がダメージが高い)から強化暗剣殺を使い、6中Pに繋げる流れが大事なコンボ。

 J強K始動でなくてもドライブイパクトのパニッシュカウンターなどかも狙える。

 まずは強化暗剣殺>6中Pの流れを覚えよう。

 

 

・2中K>強化歳破衝(236+弱K)

 風波ストックを1つ使うコンボ。

 2中Kの先端でも繋がる入れ込み連携。有利フレームは当てる距離依存。最大8Fを確認。

 2中Kの段階でヒット確認ができれば、風波ストックが2以上の場合は強化暗剣殺や強化五黄殺に繋げられるため、SA3へのパーツにもなる。

 

 

・5中P>2中P>強化五黄殺>強化暗剣殺>前ステップ

 風波ストックを2つ使うコンボ。

 強化暗剣殺後に前ステップで+1F。受け身の方向に関係なく投げ間合いであるためかなり強い状況になる。

 2中Kから強化五黄殺を入れ込んでも繋がるが、その場合はガードされていた時に強化歳破衝によるカバーが欲しい。

 

 

・2中K>強化歳破衝(236+弱K)>強化暗剣殺(236+中K)>五黄殺(236+強K)>SA3

 風波ストック3つ使う贅沢コンボ。

 入れ込みからSA3まで繋げられる。バーンアウト状態でもできるのが強い

 

 

・5中Pパニカン>5強P>強化暗剣殺(236+中K)>6中P>中風破刃 or 五黄殺(236+強K)

 風波ストック1個以上で狙うコンボ。無敵技の反撃などに。

 繰り返しになるが、5強P(2強P)からの強化暗剣殺を使うコンボは基礎的な形になるため、早い段階で手に馴染ませたいコンボ。

 

 

・J大K>2強P>五黄殺>SA3

 J大攻撃からのコンボ。ダメージ4900。強化五黄殺はダメージ5060。

 ドライブゲージを駆使した方がダメージは伸びるが、「余計なコンボで伸ばさなくても、これぐらいは減ってるよ」というのを覚えておいて貰えると攻略捗るかも。

 

 

・中攻撃以上>OD歳破衝>OD五黄殺(二段)>OD暗剣殺>SA1

 ドライブゲージを四本と風波ストック2本以上使うコンボ。

 中攻撃以上から狙えるのでジャンプ攻撃からや確定反撃に使えるフルコン。

 画面中央では五黄殺を3段全て入れてしまうとOD暗剣殺が届かないため二段目からOD暗剣殺に繋ぐ。

 画面端では五黄殺が3段入るためダメージアップ。

 

 

ドライブラッシュコンボ

・ドライブラッシュ5中P>5中P>2中P>中風破刃

 親の顔より見ることになるジュリの強襲択。

 ドライブラッシュ5中Pの後は+6Fのため、ドライブラッシュ5中P>5中Pの部分は連続ガードになっている。

 ドライブラッシュ5中Pのヒット確認ができると強攻撃に変更したりなどコンボダメージが伸ばせるが、確認に自信がない時は無理せずに入れ込んで使おう。

 

 

・ドライブラッシュ5中K>5中P>2中P>中風破刃

 ドライブラッシュから5中Kで強襲するコンボ。

 ガード時は±0なので、ガードされるとガチンコジャンケンになるが、ドライブラッシュ5中Pより攻撃範囲が広い。また、発生も5中Kの方が早い。

 同キャラ戦などはこちらの方が効率が良いときもある。ケースバイケースで。

 ヒット時に相手が遠と判断した場合は5中Pを省いて2中Pにつなごう。。



・ドライブラッシュ6中K>5中P>2中P>中風破刃

 ドライブラッシュからの中段攻撃の崩し。

 お手軽に出せる崩しパーツだが、ドライブラッシュ中段を見せないとドライブラッシュ投げが通らないためにジュリにとっては大事な崩しパーツの一つ。

 ドライブラッシュ中段を警戒する人には投げで崩すと、相手は良い感じに温まってくれる。

 ドライブラッシュ攻撃に対して暴れる人にはドライブラッシュ5中Pで分からせてから狙おう。

 

 余談だが、ダイヤモンド帯のランクマではドライブラッシュ6中Kをガードした後に暴れる人が多い(ジュリが+1Fなのだが……)。

 そのため、暴れ潰しの際は5弱P>5弱Kなどを使おう。

 

 

・(相手画面端)ドライブラッシュ5中P>5強P>強化暗剣殺>2中P>強化歳破衝>2中P>中風破刃

 画面端限定かつ風波ストック2個以上のコンボ。

 プロゲーマーのマゴさんの切り抜きから拝借。

 前提条件がだいぶ厳しいが狙えるポイントが多いためおすすめ。

 


・2中K or 2中P>ドライブラッシュ5中P>2強P>強風破刃>強天穿輪

 中攻撃にドライブラッシュキャンセルをかけるジュリの基本的なドライブコンボ。

 風波ストックがある場合は2強Pから強化暗剣殺でコンボを伸ばせるため、発展性も高い。

 まずは中攻撃のドライブラッシュからの流れを覚えよう。

 

 

・2中K or 2中P>ドライブラッシュ2強P>5中P>2中P>中風破刃

 中攻撃からのドライブラッシュからドライブラッシュ2強Pを当て、ノーキャンで中攻撃を繋げるコンボ。

 天穿輪締めより状況も良く、2強P>強風破刃>強天穿輪よりダメージも高い。

 どうしても強風波刃を繋げたい場合を除いた最適コンボだが、中攻撃にドライブラッシュを仕込む時にヒット確認が必要。

 確認ができるぐらい余力が出てきたらこのコンボにしよう。

 

 

・2中K or 2中P>ドライブラッシュ5中P>2強P>強化暗剣殺>6中P>中風波刃

 風波ストック1以上。強化暗剣殺を取り入れたコンボ。

 ゲージの回収率が高いため、風波ストックがある状態ならゲージ回収に取り入れていきたいコンボ。

 ダメージだけを重視するなら締めは中風破刃でなくても良いのだが、風破刃で占めると風波ストックが継続となるため管理が楽になる。

 

 

・J大K>5強P(or 2強P)2強P>ドライブラッシュ5中P>2強P>ドライブラッシュ5中P>2強P>五黄殺>SA3

 ドライブゲージを全て使うフルコンボ。ダメージ5563。

 ドライブラッシュ5中P>2強Pを2セット行い、五黄殺からSA3を当たるコンボ。

 J大K>5強Pの他に中攻撃からのドライブラッシュからも狙える。

 フルコンボの一つとして覚えよう。

 

 

・2中K>ドライブラッシュ5中P>2強P>強化暗剣殺>6中P>ドライブラッシュ5中P>2強P>五黄殺>SA3

 ダメージ4332。

 暗剣殺を入れないほうがコンボダメージは高いのだが、このコンボはゲージを6割ほど回収してくれるため、ゲージ2.4本ぐらいからのリーサルとして使える。

 強化暗剣殺(OD暗剣殺)を使うとゲージ回収ができる、と覚えておこう。

 

 

・2中K>ドライブラッシュ5中P>2強P>強化暗剣殺>6中P>ドライブラッシュ5中P>2強P>強化暗剣殺>6中P>五黄殺>SA3

 風波ストック2本以上。ダメージ4428。

 ゲージ回収率が7割ほど貯まるため、リーサルの状況が低くなる。

 

 

 ジュリはSA3を絡められない場合は、ケンと同様で細かいダメージの積み重ねが必要となる。

 強襲技がないのと、風破ストック関係が自他共に分かりやすくため、ぼったくれる連携も限られている。

 残忍なキャラクター性とは裏腹に細かい確認と状況判断が求められるため、最初は勝てるが考えなしでやると後々勝ち難くなるキャラクターだと思われる。

 伸び悩んでいるジュリ使いは決して焦らずに、自身のできることを積み木を重ねていくように増やしていこう。

 

 

風水エンジンコンボ

 コンボを紹介する前に参考にさせていただいた動画を紹介。

[よっさん]チャンネル

【スト6】【ジュリ】風水エンジン初級編 Feng Shui Engine Beginner version

www.youtube.com

 風水コンボを始めるならここから。

 ドライブインパクトや風水エンジン中の割り込みに対しても丁寧に解説してくださっている。

 

 

[エスポワール]チャンネル

【スト6】ジュリの風水エンジンの発動プラン・コンボ・連携・詐欺飛び等をわかりやすく解説

www.youtube.com

 バーンアウト中などの連携など解説してくださっている。

 初心者向けのコンボが[よっさん]チャンネルさんと違うが、好みで選んでも良いと思われる。

 

 SA2風水エンジンは基本的にはコンボパーツとして使いたい。

 風水エンジン突進は発生が小技からも繋げられるほど発生が早い。

 風水エンジンをコンボに組み込んだ際もゲージは残っているので、起き攻め時に風水エンジンコンボを圧として崩しにいける。

 時間経過とチェーンコンボの発動時にゲージが消費されるためにガイルのようにゆっくりと展開するのは損なので、連携を決め打って展開していこう。

 風水エンジンはうまく崩せれば合計3ループはコンボを入れられるため、一気に試合をまくれる可能性も秘めている。

 

風水エンジン初級者向け

風水エンジン突進>5中K(2段)>6中P>4強K(一段)>2強P>J弱P>J中P>J中K>疾空閃>死連閃

 画面上のどこでもできる運び基本コンボ。

 画面端では中身が変わったり、ダメージや展開を重視する場合は別のコンボが必要だが、とりあえず最初に覚えるべきコンボとして分かりやすいと思う。

 全て最速で良いので、繋がらない場合はどこからしらの入力が遅い。

 

 

風水突進>5中K(2段)>6中P>5強K>5強P>五黄殺

 地上のみで完遂させたコンボ。地上のみなのでこのコンボも画面上のどこでも可能。

 画面端に到達した場合は中天穿輪での追撃をかけられる。風波ストックがある状態でも可能。

 

 

(画面端)風水突進>5中K(2段)>5中P>nc5弱K>6中P>2中K>5強K>5強P>五黄殺>中天穿輪

 画面端のルート。5中Pで一旦止めて5弱Kから再び風水コンボをスタートさせる。

 中央でもできるが中央でこのルートを選んでいるジュリをまだ見たことがない。

 5中P>nc(ノーキャンセル)5弱Kのコンボは画面端ならほぼ使うルートなので覚えておこう。

 

 

(画面端)風水突進>5中K(2段)>5中P>nc5弱K>6中P>2中K>5強K>2強P>J中P>J強P>J強K>疾空閃>死連閃

 画面端のダメージ重視コンボ。倒しきりたい場合はこれ。

 

 

(立ち状態)風水突進>5中K(2段)>6中P>2強P>ドライブインパクト

 立ち状態限定のインパクト締めコンボ。風水エンジンがヒット時にドライブゲージを一本奪い、ドライブインパクトヒットでも一本を奪うので合計2本のドライブゲージを奪える。

 相手がバーンアウト状態の相手にはF式のルートがあるため、狙える状況では積極的に狙いたい。

 

 

 モダンジュリに折れたらまた追記いたします。

 モダンジュリに折れましたのでまた後日加筆・修正予定。

【スト6】クラシックとモダンの感想とMasterにできたキャラの感想

※2023/11/02 加筆・修正

※2023/11/24 ジュリを追加

 スト6も発売から早くも4ヶ月が経った。もう4ヶ月というべきか、まだ4ヶ月というべきか。

 格闘ゲームというジャンルである以上はまだまだ伸び盛りなゲームだが、普段から格闘ゲームを嗜まないプレイヤーにとってはゲームへの飽きがきたり、考え方が分からずに挫折したり、と続けるかどうかの岐路に立っているプレイヤーも多いのではないだろうか?

 

「モダンずるい!面白くない」の話題は、落ち着きを見せたとはいえまだまだモダンに対して気持ちが燻っているプレイヤーもいるだろう。

 自分もモダンは肯定したいが、違和感を覚える部分も残っている。

 

 この記事はMasterにできたキャラクターを中心にクラシックとモダンの考え方を個人的にまとめてみた。

 この記事の一文が迷っている方の打開策、もしくは道筋になったのなら嬉しい。

 

 

 

 

クラシックの利点

従来の操作性と手数の多さが魅力

 クラシックの魅力は従来の操作と手数の多さが魅力。

 モダン操作の実装により幅広いプレイヤーが手軽に格闘ゲームを遊べるようになったが、やはりクラシック操作でないと表現できないプレイはある。

 攻撃に使う6ボタンの中には滅多に使わないボタンというのも存在する(特に空中攻撃)が、必殺技の打ち分け、状況に応じた攻撃の選択など、モダンに比べれば幅を広く持てるのが大きな魅力だ。

 たとえ一部の技を全く使わなかったとしても、選択肢が多いことは良いことだし、勝ちにも繋がりやすい。

※中には「こんな技つかねーだろw」というものもあるが、それすら会話のネタにしたりできるのが格闘ゲームの面白いところだ。

 

 そして、クラシックは最大ダメージがモダンより大きくなる。これはゲームを楽にしてくれる部分だし、面白さを感じる部分だ。

 スト6は(スト5からだが)投げが起き上がりに重なるという、一昔前の格闘ゲームからは考えられない仕様になっている。

 ダウンを取られてしまうとガードができない攻撃である投げと向き合わないといけない。初級者だろうが、上級者だろうが、SFLリーガーだろうが、EVO覇者だろうが向き合わないといけないのだ。

※スト6の投げは攻防を絶対的にしてくれる要因だ。ゲームへの敷居を下げてくれている面はあるが、ゲームを大味にしてしまい飽きを作ってしまう要素にもなっている。

 

 コンボの火力(ダメージ)が高いことは、読みあいの回数を省くことも狙える。

 モダンでは3回読み勝たないといけない場面があったとしても、クラシックなら2回で済む、という場面も存在する。

 『コンボの最大ダメージは大味なゲームであればあるほど重要』というのはスト6でよくよく思い知った。

 

 クラシックは覚える操作が多くて大変だが、一度操作が手に馴染んでしまえばモダンより楽に相手を倒せる可能性があると考えている。

 

 

モダンの利点

ワンボタン必殺座による対空は初心者救済以上に意味がある

 モダンは操作の簡略化が売りだ。

 「昇龍拳」や「真空波動拳」といったコマンドは初心者には入力が難しく、できないプレイヤーも多かった。

 モダンを使えば難しいコマンドをワンボタンで出せるので、気楽なゲーム体験を味わえる。

 格闘ゲームにおいて操作の簡略化の歴史は、カプコン以外の会社でも長い間試みがなされてきた。

 だが、モダン操作の登場よりカプコン以外の企業努力は全て過去になった。

 それほど、このモダン操作というのは非常にできがよく、味深い操作になっている。

 

 だが、従来の操作でやり込んできたプレイヤーにとっては面白くないという気持ちは理解はできる。

 正直に言うと自分も好意的に見たい部分と、やはり良くないんじゃないか?と疑問に思う気持ちが混ざっている。

 特に無敵技を熱心に連打してしまうプレイヤーを相手にすると(スト6のゲーム性の単純さも相まって)、「本当にこれでいいのか…?」と思わなくもない。

 

 しかし、スト6が爆発的なユーザー増加を産んだ格闘ゲームだというのも事実であり、モダン操作はその一端を担っているは間違いない。

 格闘ゲームの未来を考える、まではいかないが、対戦相手に困らない環境というのは、自身の感情よりはるかに重要なことだ。

 現状ではモダン操作は手放しで受け入れざるを得ない。

 

 個人的には格闘ゲームをやりたかったが、必殺技が出せないから億劫だと感じていたプレイヤーはこんなに多かったのか」ととても驚いわ。。

 CRカップやSFLのおかげでもあるが、『廃れた』『オワコン』と言われていた格闘ゲームが脚光を浴びているというのは嬉しい限りだ。

 

 プロゲーマーや上級者が「モダンを使え」というのは、初中級者がモダンを使ったとしても自分たちに影響はないだろうという部分もあるだろうが、それ以上にゲーマーとして新しい要素を迎え入れる気持ちが大きいと思われる。

 クラシックでしか表現できないプレイがあるように、モダンでしかできないプレイも確かにある。

 4ヶ月程度の攻略ではまだまだモダンの個性が発掘されつくしたとは言いがたいので、モダンの発展性を今後も期待したい。

 

 

物足りないと感じることもあるモダン

 格闘ゲームのスタートアップに適しているモダンだが、実際に使っていると歯痒い想いをすることが多い。

 特にクラシックよりもリーサル状況が限られてしまう点が歯痒い。

 最大ダメージが少なくなるは文章で知る以上に自身のメンタルに影響があった。

 

 また、持っている攻撃パーツが噛み合っていないと感じるキャラクターもいる。

 クラシックでは追い詰められたとしてもローリスクで打開できた状況が、モダンでは難しい部分がそれなりにある。

 自身が経験した中だとルーク、マノン、ガイルが顕著だと思う。

 ルークの5中K、マノンの5大K、ガイルの5大Pのように、相手を抑え込むためのパーツがないと、必然的に自分から攻めにいく、という手段がなくなっていることを意味する。

「正直調整不足では?」と思ってしまう仕様のため、モダンの技構成に関しては今一度見直して欲しい次第である。

 仕様的に攻めることを推奨していない形になってしまっているので、このあたりをどうにかしてほしいと願う次第である。

 

 

使ってきたキャラクターの感想

 

リュウ【platinum★5】

 スト6発売前より「リュウはモダンでやろう」で決めていたため、クラシックよりモダンでの時間の方が長いキャラクター。

 積極的にランクマを回していないため、認定戦の初期に設定されたplatinumのまま。

 

 一番の魅力はワンボタン昇龍拳が強昇竜拳になっているところ。

 めくり攻撃を含めて、対空で相手を落としにいくことが容易だ。

 素直な技を持っていることからもモダンとの相性は高いキャラクターだと思っている(個人的にはルークより高いと思う)。

 

 しかし、モダンリュウは5中Kという相手を抑え込むパーツがなく、大上段足刀蹴りを生で出せないために、自分から触りに行く手段が減っている。

 そのため、ランクマでは引き撃ち(待ち)で戦うモダンリュウが多い。

 また、4強Pといったコンボパーツがないので、ドライブラッシュコンボのダメージ低下を招いている。

 コンボ火力の低さは現状のリュウの調整では致命的なので、せめて4強Pは欲しいところなのだが、そうするとカカト落としがなくなってしまう。

 カカト二段とどっちが良いか?と聞かれると悩ましいところ。

 

 今作のリュウはお世辞にも波動拳の性能が良いとは言えないため、勝つためには待ちプレイをせざるを得ない状況になっている。

 カプコンが十数年の歴史を培ってきたキャラが待ちプレイでいいのか?と、とても疑問のため、なんとかしてほしいと願うキャラクターとなっている。

 『個人的には飛ばせて落とす』はルークあたりに譲って、抜本的に生まれ変わってもいいのではないかと思う。

 

 モダンの適正は高いと思うが、真正面から相手に勝ちたかったらクラシックリュウを使ったほうが無難だ。

 

 

ルーク【MASTER】

 発売から今の今までキャラ性能の高さが話題になっている主人公。 

 一応自身のメインキャラ。自分が初めてマスターに到達できたキャラ。

 

 ガイルをスタンダートキャラにしてみよう、という意図が見えるキャラクターのため、クラシック・モダンに関わらず待ち気味のプレイを推奨されているであろうキャラ。

 

 モダンルークが待ちプレイの代表となっている話題になっているが、個人的にはモダンの適性は高くないと思っている。

 理由は2つで、初めから必殺技の正規入力を求められること(サンドブラストの打ち分けや、フラッシュナックルのコンボなど)と、元々攻め辛いキャラなのにモダンだと更に攻め難いこと。

 モダンルークに関しては「元々待ち気味のキャラなのに攻撃手段を削ったらもっと待 気味になるよね。それはそうだよね」という感想。

 

 特に5中Kの有無が大きな違いだと感じる。

 クラシックルークの5中Kは非常に使い勝手の良い定点攻撃となっており、とりあえず相手を押し込む、とりあえず相手を押し返す、といった時に重宝するパーツとなっている。

 この5中Kが無いのは、立ち回りを苦しくしている要因になっている。

 

 ルークは2中P(モダンルークではアシスト中)が強力だが、リーチが特別長い訳では無いので置き攻撃気味に使うしかない。攻めで使うとしたら起き攻めが精々である。

 5中P(モダンの5中)はガードされた際に-3Fと不利になるのが面白くない。

 とりあえずの牽制で使える攻撃がないというのは、自分から攻めるパーツがないということでなので、必然的に待ち気味のプレイスタイルになってしまう。

 モダンルークで待ちが多いと言われるのはこのため。

 モダンルークは攻めてこないのではなく、攻められないのである。

 正直5中Pより5中Kの方が使い勝手が良いため、取り替えて欲しいのが本音。

 

 せっかくの好青年主人公でなのに、やっていることは引き撃ちしながらチマチマと相手を削るか、ワンボタンSAによる弾抜けてごまかすしかない。

 クラシック、モダン問わず使用人口が多いキャラクーであるにも関わらず、待ちキャラの代表として見られてしまうほど待ちプレイヤーが多いのは残念なことだ。

 

 個人的にルークはSA1の無敵を削るなりして、自分から攻めないと苦しい場面が多いキャラクターにしてほしいと思う。

 できることならスト5の様なタイムアップ上等の戦略が弱くなることを願いたい。

 

 

DJ【MASTER】

 ルークの次にMasterに到達できたキャラクター。

 相手にしていると圧を感じるキャラクターだが、自身で使っていても強いと感じる凄いキャラクターとなっている。

 

 満足に扱えるように成るまで一癖はあるが、攻撃持続の長いニーショット(J2B)やドライブラッシュの速さ、ファンキースライサーのリターンの高さなど、対策を知らないとどうしよもない多彩な攻撃手段を持っている。

 また、エアスラッシャーはガイルが涙目になる飛び道具だし、ジャックナイフマキシマムは6F発生と爆速なため、非常に強力な必殺技の数々になっている。

 DJ自身スト4以降の久しぶりの登場のためか、様々な要素を意図的に強くしたのではないかと思われる。

 

 だが、上記の話もクラシックDJの話で、ダンDJはかなり苦しい。

 DJをモダンで使うことをまったく想定していないんじゃないかと疑うほどの劣悪仕様だと感じる。

 モダンDJは5強Pがない。DJの5強Pはパニッシュカウンター時に特大リターンをとれる脅威の性能を持っており、投げ暴れ潰しや差し返しに重宝する。

 この5強Pがないのは様々な場面でリターンを薄くしているため、クラシックDJの経験者からすると「物足りない」と感じる大きな部分になっている。

 極めつけはワンボタン必殺技の割り当てで、2タメ+SPで出るジャックナイフマキシマムがなぜか対空無敵の付いていない中版になっている。

 これが本当に謎。

 手軽に昇龍拳(対空)を出せるように、というのがモダンの魅力ではなかったのだろうか?

 

 自分はモダンDJの攻略も作りたかったのだが、この劣悪仕様のせいで早々に諦めてしまった。

 現状ではトップクラスでモダンでの運用をおすすめしないキャラクターだ。

 

 

ケン【MASTER】

 キャラの強さもあり、Master到達までに一番楽だったキャラ。

 DIAMOND★3まではクラシックで運用していたが、ワンボタン龍尾脚を試してみたくでモダンへと移行した。

 クラシックでは勝ちきれなかった場面がモダンでは勝ちきれるようになったため、自分自身で使っていて驚いたキャラクターである。

 

 クラシックとモダンの最大の違いは波動拳の打ち分けができないこと。

 波動拳の打ち分けができないことは、一部のケン使いの蔑称として使われる「オカマケン(安全な距離で波動拳を打ち続って相手を待つプレイのこと)戦法」ができない。

 自分は攻め攻めのプレイスタイルを好むので気にならなかったが、ケンで間違いプレイヤーにはモダンは物足りないだろう。

 

 だが、ワンボタン龍尾脚の便利さは素晴らしいものだ。

 龍尾脚を予備モーション無しで使えるだけで強いのだが、ワンボタンで出せることによってSA2疾風迅雷脚などがもれないことが一番のメリットになった。

※前歩き>しゃがみガード仕込み中足の後に龍尾脚をやろうとすると、SA2疾風迅雷足が漏れていたのがクラシックケンではネックだった。

 

 他のキャラと同様でモダンケンはクラシックケンに比べると最大火力は落ちるが、そもそも火力の高さをウリにしているキャラクターでもないのでモダンのメリットの方が輝いている。

 現状だとモダンで一番オススメしたいキャラクターだ。

 また、待ち辛いモダンケンで安定した勝率を求めるのであれば、必然的に攻める必要も出てくる点もモダンケンの魅力だと感じる。

 格闘ゲームは攻めよう。声を大にして言いたい。

 

 

マノン【MASTER】

 スト5からだが、起き攻めに投げが重なる仕様上、コマ投げキャラクターは一定以上の強さと爆発力を持っている。

 これはマノンに限らず、ザンギエフやリリーも同様だと思う。

※リリーの評価は現状低いが……。

 

 起き上がり時によく小パンで暴れるプレイヤーには、マノンやザンギエフは厄介な相手にだろう。

 特にマノンはコマ投げ「マレージュ・ドレ」の範囲がとても広いため、起き上がりの甘えを許さない戦い方が可能だ。

 また、ゲージは必要だが対空からダメージを伸ばせるというのも大きな魅力になっている。

 

 しかし、これもやはりクラシックマノンの話で、モダン適正には疑問が出てくるキャラだと感じる。

※モダンDJやモダンガイルほどではないが……。

 

 モダンマノンで一番苦しいのは5大K、2中Pといった相手を抑え込む手段がないこと。

 また、中版のデカジェが省かれているため、相手を端に運び辛く、最大コンボダメージの低下もある。

 ザンギエフと違い、コマ投げが一回転コマンドではないため、ワンボタンの恩恵を感じ辛いのも欠点となっている節がある。

 ODランヴェルセによる飛び道具への割り込みや、ワンボタンロンポワン対空による守りの強さが際立つ形になっているので、モダンマノンのメリットがまったく無いわけではないのだが……。

 

 基本的には投げるか殴るかを迫り続けるキャラクターのため、キャラの取り扱いや考えるべき点はシンプルだ。

 このシンプルさがマノンの魅力だが、それゆえにシンプルな抑え込み手段や火力の低下は無視できないデメリットだと感じる。

 

 モダンマノンでしかできないことも確かにあるが、それ以上にクラシック操作時の攻撃手段が魅力のため、現状ではモダン操作をあまりおすすめできないキャラの一人だ。

 

 

JP【MASTER】

 ケンの次にMaster到達が楽だと感じたキャラクター。

 理由はシンプルに強いから。

 

 引き撃ちを絶対に許さない技構成の数々と、ODアムネジアによる特大リターンが多くのプレイヤーのヘイトを買っているのは間違いない。

 だが強い。格闘ゲームである以上は強さは正義である。

 操作に癖があるため、格闘ゲーム初心者にはオススメし難い部分があるが、あまりにも持っているパーツが強いため、JPの操作性の向上=勝率に直結するキャラクターとなっている。

※似たようなキャラでギルティギアのザトーや、KOFアンヘルメルブラ(タイプルミナ以前)の青子など。

 JPの扱えるようになるまで時間はかかるが、確かな強さを持っているのは間違いないため、キャラに迷っている人は今からでも遅くないのでJPをおすすめしたい。

 強いキャラを強いうちに触っておくのも格闘ゲームの醍醐味だ。

 

 反面、モダン操作の勿体なさが目立つ。

 これだけ強いパーツが揃っているのにも関わらず、モダン操作によって手数が減るというのは純粋な損に思える。

 また、モダンJPは2中Pを持っていないというのが最大のデメリット。2中Pは範囲こそ限られているが、ケンの龍尾脚を一方的に落とせ、コンボにも繋げられるため非常に優れた牽制技になっている。

 この技を持っていないというだけで、非常に苦しい展開を迫れる場面が多い。

 

 自分はワンボタンによるメリット感じ難かったため、このキャラクターのモダン攻略も早々に諦めてしまった。

 JPを触るのならば、絶対にクラシック操作で使うことを強くおすすめしたい。

 

 

ガイル【MASTER】

  自分が待ちキャラを使うのが苦手というのもあり、Masterになるまでに一番時間がかかったが、結果的には経験できておいてよかったと思うキャラクターだった。

 モダン操作も並行して練習し、DIAMOND★4~DIAMOND★5までの間はモダン操作でプレイした。

 

 歴代キャラクターであるのでキャラの説明はほぼほぼ不要だろうが、ガイルは特殊技の多さが魅力である。

 最初こそ多くの技を使い分けないといけない苦しさはあるが、手数の多さを面白く感じる人にはこれ以上にない魅力になるだろう。

 

 そして、プロゲーマーのウメハラさんやハイタニさんが動画で話題にしたように、モダンガイルは高速ソニック連打が最大の魅力である。

 あの高速ソニック連打は病みつきになること間違いない。

 また、ワンボタンによるSA1ソニックハリケーンにより割り込みや、引き付け対空をサマー狙えるのが最大のメリットだろう。

 手軽に相手の行動を咎められるため、モダンガイルの良さは確かにある。

 

 しかし、発生7Fの5大Pや、最大リーチの攻撃である6大K(リバーススピンキック)がないため、距離把握が非常にシビアになっている。

 クラシックガイルならば対応できた距離も、モダンではパナすしかないという場面も多い。

 また、クラシックガイルならば攻めにいけた部分も、モダンガイルでは攻める手段が無いという展開もある(6中Pの有無など)。

 技を削られたことにより、極端な攻防になりやすくなってしまっている。

 個人的にはとても残念な点であるため、せめてモダンガイルにも5大Pをくれたらとは願う。

 

 また、今までで一番煽られたキャラクターとなった。

 一戦抜けや屈伸による煽りプレイを一番食らったため、本当にガイルは嫌われているんだな、というのを強く実感した。

 現行のスト6のDIAMOND帯はメシ待ち(引き撃ち、ガン下がり、遅延の意味)戦法の巣窟となっているのだが、メシ待ちといえばガイルなので退き撃ち戦法からは真っ向に向き合える。

 なので、相手の待ちプレイに付き合えるのがガイルだが、総じて待っている人は待たれることに慣れていないため、自分以上に待ちができるガイルへのストレスが大きいものと思っている。

 

 待っているのに待たれてるのはイヤ。何の駆け引きが起きているのだろうか?

 

 

ジュリ【MASTER】

 ジュリはキャラ人気ゆえにプレイヤー数が多いので分からん殺しで飯を食う機会は少なかったが、非常に扱いやすい素直なキャラクターなので順当にMasterまでは到達できた。

 しかし、クラシックジュリの後にモダンジュリを始めたが、早々にクラシックに戻してしまったキャラクター。

 

 モダンジュリは2中Pが無いことが想像以上に苦痛だった。ジュリの2中Pはコンボ、牽制の他に、龍尾脚やキャノンストライクといった強襲択を一方的に撃ち落とせる素敵判定だったために、2中Pがないことによって多くの制限を受ける形になってしまった。

 制限を感じながら戦うのは純粋に面白くないため、モダンジュリは早々に切り上げてしまった。

 

 通常技の設定やワンボタンの割り当てに疑問が残る仕様なのだが、逆に言えばそこさえ解決してもらえればモダンで使うメリットがかなり大きいのではないかと予想している。調整に期待したい。

 

 

中間報告的なモダンキャラクター評価

自身が触ったキャラクターの中で、モダン操作でも面白いと思うキャラ

/リュウ……

 火力を求めるならクラシックだが、ワンボタン対空による前へ有るきやすくなったことが魅力。

 また、素直な技が多いため、モダンでも直感的に扱いやすいのが良い。

 

 

/ケン……

 切り返しの多さから様々な場面に対応できるのが魅力、また、プロゲーマー筆頭のウメハラさんが使っていることにより、パナしや柔道を行っても「プロがやっているから」という最強の盤外戦術を行えるのが神。

 

 

状況や考え方的には有りだが、基本的にはクラシックを推したいキャラ

/ルーク…

 SA各種に無敵があることにより、モダンのメリットを最大限享受できているが、攻めるパーツが本当にないため、格闘ゲームをうまくなるという視点では絶対におすすめできない。

 ガイルを使うには息苦しいと感じるが、基本的には相手の行動を待ちたい人にはオススメ。

 

 

/DJ…

 モダンで使う場合、アシスト強に4大Kが割り当てられているので、下タメを維持しながら対空4大Kを押せるのが最大のメリット。

 また、6SPにクイックローリングソバット(236中K)が割り当てられているので、クラシックよりスムーズに出すことが可能。差し返しもワンチャン狙える。

 だが、なぜか2SPに割り当てられているのが中ジャックナイフマキシム。中版のジャックナイフは対空無敵が付いていないため、ワンボタンで対空ができない。本当になんでかわからない。

 また、ガイル同様に飛び道具のエアスラッシャーがタメであるため、自分から前に動き難いのはクラシックと変わらない。

 さらに、パニカンやフルコンで使ういやすい5強Pもなく、SA1に無敵もついてないキャラのため、モダンで使う意味を見いだせなかった。

 なので、自分はすぐにモダンをやめた。クラシックの劣化としか見れなかったため、攻略記事を書く気すらなかった。

 

 だったらDJは「モダンでの使用をおすすめできないキャラ」にいれるべきでは?という話になるが、主要の牽制技は一通り揃っているので、自分はモダンで使うデメリットが薄いと感じるだけで、モダンDJ自体は戦える部類のキャラだと思う(DJのキャラの強さもあると)。

 割り込みに強いSA2とSA3をワンボタンで使えるだけでも価値があるので、好みでいいんじゃないかと思う。

 なので、一応クラシックの方をおすすめするキャラという評価。

 

 

/ガイル…

 高速ソニックの気持ちよさはあるが、ルーク同様に数少ない攻めパーツすら削られているため、自身で事態を動かしたい人にはオススメし難い。

 ただし、クラシックガイルよりは圧倒的に引き込もれるのは事実なので、絶対に自分からは攻めたくない、というプレイヤーにはオススメ。

※プレイスタイルに関しての良い悪いは後から決めるべきであって、まずは好みを優先すべき。

 

 

/ジュリ…

 モダンのメリットがないわけではないが、2中Pがない息苦しさと、割り当てられている必殺技に違和感が残る。

 総じて「モダン操作にするメリットが薄い」。

 5弱が5弱Kなので相手の対地攻撃へのファジーが出来ないことと、コンボや立ち回りで2中Pを使えない息苦しさが他の要素でカバーできないと感じた。

 本当はモダンで使いたかったが、攻めきれないのであればクラシックで言いという結論。

 アシスト中を2中Pに変え、4SPを弱風破刃に変えてくれれば、クラシックより素早い展開を作ることも見えてくるので、モダンジュリを使うメリットが増すはず。

 今後の調整に期待したい。

 

 

 

本当にモダン操作をおすすめできないキャラ

/マノン…

 中デカジェと5大Kがないのは、純粋に戦力が足りないと思ってしまう。

「マノンは待つキャラ」と定義し、待ちを主体に考えるのであればまだ行けると思うが、それでもなお待つためのパーツがない、と感じるぐらいには物足りないと感じるだろう。

 ただ、モダンジェイミーの技構成の変更といった前例があるため、今後の調整に期待できるキャラクターでは有る。

 

 

/JP…

 正直、モダンで使うメリットが本当に分からないキャラクターの一人。

 圧倒的な手数で圧倒的に場を制圧するキャラクターだと思うのに、そもそも手数が減っているのは純粋な損としか感じない。

 ドライブインパクトにリスクを負わせやすいワンボタンODアムネジアは確かに魅力だが、そこまで受け身に考えるのなら別のキャラクターを使ったほうが早いと考えてしまう。

【スト6】モダンガイル 基本技・必殺技解説+基礎コンボ

 モダンガイルの攻略記事。

 モダンのガイルは手数が減ってしまうのであらゆる状況に対応する、というコンセプトが薄味になっているが。

 しかし、クラシックガイルよりノーゲージコンボの火力を伸ばせたり、後ろ要素を入れっぱなしにする高速ソニック連打による揺さぶりが可能だったりと、ほぼ別キャラとも言える戦い方が可能になっている。

 

 ガイルを使い、より的確に、よりシビアに、より貪欲に待ちたい場合は、モダンガイルを使う選択肢が入ると思われる。

 

 

クラシックガイルの記事はこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

 シビアに待てるモダンガイルの素晴らしさを体現してくれているハイタニさんの動画がオススメ↓

www.youtube.com

 

 

初級者向け動画も出してます。コンボを動画で見たい方も是非御覧ください。

youtu.be

 

 

テンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

例:前弱P=6弱(もしくは小)P 
  前中K=6中K
  後強K=4強(もしくは大)K

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。

 もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/guile/movelist

 

 

モダン操作の説明(ガイル)

 PS4純正コントローラー操作にて、ゲーム内のデフォルト設定を基準に紹介。

 まず、従来の6ボタンあった攻撃ボタンは弱・中・強の3種類+必殺技(SP)ボタンの合計4個のボタンになる。

※しゃがみや空中などを含めると攻撃種類は多いが、クラシック操作よりかは減っているのは間違いない。これがモダンの長所であり、短所でも有る部分。

 

 モダン操作の通常攻撃は立・しゃがみの攻撃があるが、アシストボタン+攻撃ボタンによる通常技も搭載されている。

 アシスト◯(弱・中・強)攻撃は立・しゃがみの概念はないため立っていてもしゃがんでいても同じ通常技が出る。

 また、アシストボタンは連打によって規定のコンボを出すことが可能。

 

 必殺技は必殺技(SP)の簡易入力と、コマンド入力する正規入力が存在する。

 簡易入力の方は俗に言うワンボタン必殺技となっており、SPボタンを使った必殺技はダメージが80%に抑えられるペナルティを受ける。

※例えば、1,000ダメージの必殺技は800ダメージになる。

 SP攻撃はN+SPボタン、6+SPボタン、2+SPボタン、4+SPボタンで別々の技が設定されており、どの割り当てにどの必殺技が当てられるかはキャラごとに異なる。

 また、アシストボタン+SPボタンでOD必殺技を出すことが可能。

 そして、レバー入力+SPボタン+強攻撃ボタンでSA(超必殺技)を出すことが可能。ワンボタン超必殺技と呼ばれる。こちらもペナルティを受ける。

 

 モダンガイルはタメ技を使うキャラクターであるため、他のキャラより割り当てのルールが異なる。詳しくは後述する。

 

 

通常技

5弱

 発生4F。2弱の発生が5Fのため、5弱がガイルの最速行動になる。

 起き攻めの際などはサマーがタメられる2弱Pがメインになるだろうが、暴れやドライブラッシュからの連携などはこちらを使うことが多い。

 連打キャンセルが可能だが、カウンター時には5中Pなどが繋がるため闇雲に連打するべき小技ではないのに注意。

 

 また、モダンガイルは小技の最大リーチであった5弱Kを生で出すことができないため、暴れ用途で使う出番が増えている。

 

 

2弱

 発生5F。ガイルの攻めの基点になる小パン。

 攻める時やサマーをタメながらの暴れに使う。カウンター時には2中Pもしくはアシスト強へ繋げられる。

 ガイルはヒット確認が非常に大事なキャラクターになるため、モーションの所感を覚える意味でもしっかり場面を選んで使っていこう。

 密着で出す場合、めくり攻撃からやドライブラッシュからは3発繋がるが、基本的には2発までしか刻めない状況が多いのに注意。

 

 

4弱「ニーバズーカ」

 発生8F。ソニックのタメを維持しながら前に進めるため、攻撃手段だけではなく距離調整として使うこともある特殊技。

 先端当て気味に使うようにすると、カウンター時に2弱を繋げる事が可能。

 4弱のバラマキ方でガイル使いとしての練度が分かるほどには重要な技になっている。

 しかし、モダンスタイルで使う分には不便な点もある。

 弱攻撃に絡んでしまっているため、ガード仕込みのファジー弱攻撃ができなくなっている。

 モダンガイルで弱攻撃暴れをする際は発生5Fの2弱か、レバーを後ろに入れないでの5弱を出す必要がある。

 モダンガイルはこの仕様を始めとして、細かい所で不便を感じるようになっている。

 

 

アシスト弱

 発生5F。非常にリーチが長いガイルの小足。歴代こうなってる。

 下段なのですかし攻撃や起き攻めでの崩しに使う。

 アシストコンボの関係で二段目に2弱が出てしまうため、モダンガイルでは小足連打が出来なくなっている。これが地味に不便な点になっている。

 

 

アシスト弱コンボ「2弱K>2弱P>5弱K>サマーソルトキック

 小足から小パンに繋げ、立小足からサマーを出すコンボ。

 クラシックでやろうとすると高難易度のコンボだが、モダンガイルはアシスト弱の連打でできるようになっている。

 非常に便利なコンボで、このコンボのおかげで前歩き小足からノーゲージでダウンが取れるようになっている。

 しかし、代償としてしゃがみ小足の連打ができなくなっている。

 このあたりの仕様をどうとるかはガイルの使い方次第なのだが、個人的には不便と感じる部分が大きい。

 

 

 

5中

 発生7F。非常にリーチの長いガイルの牽制技兼対空技。

 ヒット時は+1F、ガード時は-4Fとフレーム的には強くない技だが、そのリーチの長さから相手を寄せ付けない置き技として重宝する。

 また、ガイルの2強P対空を嫌がって空ジャンプ(空中攻撃を出さずにジャンプする行動)を咎める対空技としても機能する。

 対空として使うには相手との距離把握が大事だが、ジャンプが1種類しかないスト6でなら覚えるのに大きな苦労はないだろう。

 また、モダンガイルはリバーススピンキック(Cガイルの6強K)がないため、5中は中距離の牽制として出番が多い。

 

 

2中

 発生8F。リュウ・ケンとは違った意味で有名なガイルのしゃがみ中足。

 スト5とモーションが代わり、スト2に近いモーションになった。

 技キャンがかからないが、6中Pにキャンセル可能な下段。

 リーチが非常に長い上に、ソニックやサマーのタメを維持しながら出せるためガイルの生命線になっている通常技。

 ガード時-5Fのため先端当てを意識して使いたいが、ヒット時には+4Fという非常にピーキーな技になっている。

 所感を真っ先に覚えた方が良い技なので、ガイルを使おうという人はまずは2中Kから始めよう。

 

 モダンガイルでも下段の牽制として重宝する。

 しかし、モダンガイルは生の中段攻撃であるフルバレットマグナム(Cガイルの6中P)がないため、ドライブラッシュからの2中は奇襲としての強さがは落ちている。

 ドライブラッシュ2中Kは対の選択肢ありきの選択肢だったため、モダンガイルでは有用でない点に注意。

 

 

2中>6中「ドレイクファング」

 2中から6中を繰り出すTC。二段目の6中はちゃんと中段技になっている。

 2中をガードした後に動こうとする相手に有効だが、最速暴れや無敵技に割られるので注意。

 ガイルは2中Kを積極的に使いたいが、ガード時されると状況的には不利になるため「僕はガードされると不利の2中を積極的に使うけど、6中への派生があるから動き難いよね?だから2中をガードしてもあまり動かないでね?」という意味を込めて使うTCになっている。

 2段目の中段は2中先端当てだと届かない上に、連携に割り込まれる可能性があるので、毎回出すのは危険。

 でも少しずつ混ぜないと相手が黙ってくれないため、見せる必要はあるTC。

 

 クラシックガイルとは違い、モダンガイルは中段モーションを生で出せないため、貴重な中段攻撃になっている。

 

6中 or 4中

 発生11F。前で入力すると前進しながら繰り出し、後で入力すると交代しながらキックをする技。ガイルといえばソバット。

 動作途中(7F)から足元無敵が付くので、相手の2中Kなどの下段を躱しながら一方的に攻撃することが可能。

 しかし、ガード時は-6Fと不利なため先端当てを意識して使おう。

 使い勝手を覚えるのに苦労する技ではあるが「何で相手の行動を潰せばいいかわらかない」という状態になってしまった時の回答の一つの可能性が高い技。

 まずは牽制の一つとして取り入れていこう。

 

 リバスピがないモダンガイルにとっては、唯一のソバット技になっている。

 

 

アシスト中(>追加2中(ダブルバレット))

 初段発生6F。リュウ・ケンのようなしゃがみながらのストレートパンチ。

 スクショはTCである二段目も付随。共に紹介しているが、初段が牽制として重要になっている。

 初段も二段目も技キャン可能。初段はスト5と違い今作はガードされると不利になってしまったが、TCとして追加攻撃がある。

 2中単発の話になるが、攻めの基点になり、置き技としてもよく使われるガイルの主力技となっている。

 2中初段がカウンターした際にもう一度2中Pが繋がるため、毎回2段目を入れ込むのはおすすめしない。

 ガイルを使う上で非常に大事な技になるので、積極的に使って所感を覚えよう。

 

 

 

 

アシスト中コンボ「2中>追加2中(ダブルバレット)>SA1(上)>ODサマーソルト」

 2中>追加2中のTCからSA1を繋げ、ODサマーで追撃するコンボ。

 クラシックでも使うことがあるコンボで、非常に実用的なアシストコンボになっている。

 また、モダンならではのズルい要素の一つとなっているコンボ。

 本来2中>追加2中だけでタメがSA1の間に合わない(正確にはギリギリのギリで間に合うこともあるが、実戦的ではない)。なので、クラシックでは事前にタメを成立させておかないとできないコンボになっている。

※前歩きから正規入力で試してみて欲しい。

 しかし、モダンガイルであるならばアシストコンボとして連打するだけでいいので、タメを事前に入れておかなくてもできるコンボになっている。

 モダンガイルの特権の一つのコンボになっている。

 

 

 

5強

 発生13F。少し前進してヤクザキックかます技。

 見た目通り大きなリーチを誇る上に、前に進みながら出すため当てやすい大攻撃。

 牽制技として優秀な上に、SAキャンセルもかかるためSA2を入れ込むことも可能。

 相手を押し込む攻撃として使うが、リーチの長さから暴れで使うこともある。

 

 しかし、モダン操作によって強攻撃に統合されてしまっているため、クラシックガイルのようにタメを仕込みながら出すことができない(4強のバーンストレートになってしまう)。

 モダンガイルではSA2仕込みを前提として強襲として使おう。

 

 

2強

 発生9F。拳を突き上げる対空技。ルークの2強Pと同じような対空技、というか、参戦順的にはルークがガイルに近い。

 真上の敵に対して有効な対空技になっている。

 技キャンがかからない上にガード時は-9Fのため、対空以外では使うことがない技。

 今作はめくりを匂わせてくる真上の敵に対して対空が取り辛いため、サマーが撃てない場面が多い。

 そういった場面に対処する通常技対空になっている。

 他の2強P対空に比べると発生が少し遅めのため置き気味に出すようにしよう。

 

 ただし、モダンガイルは3強で大足が出てしまうため、前歩きから出す場合はキーの入力に注意すること。

 

 

3強

 発生9F。二段技の足払い。今作は2段目のみダウン属性が付いている。

 くるくる回りながら出すため、ガイル扇風機として歴代で使っている足払い。

 差し返しパーツとして使うことが多いが、コンボの締めとして使うこともある。

 ガードされると反撃確定の大足なので、立ち回りで積極的に振る技ではない。

 今作は二段目を3強(ガイルハイキック)へと派生させることが可能になったため、最初はコンボパーツとして覚えよう。

 

 

3強>追加3強「ファントムカッター」

 3強の二段目を3強(ガイルハイキック)を出すTC。何がファントム(幻影、まぼろし)なのかはちょっとよくわからない。

 残念ながらノーマルヒットでは繋がらないため、カウンターヒット以上か、相手が浮きやられ状態(画面端のドライブインパクトヒットなど)のときに使うコンボパーツになっている。

 二段目は技キャン可能だが、入力的にサマー以外はタメられないのでコンボパーツとして使おう。

 ドライブインパクトのパニッシュカウンターなどで使うことがある。詳しくはコンボの項目で。

 

 

6強「スピニングバックナックル」

 発生16F。ガイルの代名詞にもなっている裏拳。

 ガードされても+3Fと大きな有利を取れるが、しゃがみ状態の敵に当たらない。

 歴代でそういう仕様なので仕方ない。

 反撃確定の始動としても使うことがあるが、立ち回りの強襲択として後ろ下がりの相手に触りにいくために使うこともある。

 非常にリーチが長いため、先端気味で当てる様にしよう。

 ヒット時にはノーマルヒットでも小パンが繋がるため、繰り出す際にタメを仕込んでおけばコンボにいける。

 

 

4強「バーンストレート」

 

 発生9F。リュウ・ケンのような正拳突き。この技もガイルの代名詞になっている。

 技キャン可能な上に後ろ入力の技のため、暴れや差し返しで使う際はソニックのタメを準備した上で使うことができる。

 画面端の話になるが、この技の先端当てからソニックを出す場合、ヒット時には足払いが繋がるほど有利が取れるため、この技のリーチを基点にコンボを判断することもできる。

 この技は前に進まずに定点で殴るため、不必要にラインを上げずに攻撃を出すことができる。

 

 モダンガイルは5強Pがないため、暴れ潰しの他に差し返しにも使う必要がある大攻撃になっている。

 モダンガイルではクラシックガイルで使う以上に重要度が上がっているため、この技も所感もしっかり覚えていきたい。

 

 

J弱

 発生6F。ガイル唯一のめくり空中攻撃。

 クラシックガイルは相手を飛ばせる事が大事なキャラクターになっているが、モダンガイルは飛ばせるための手数が減っているため、もしかしたら重要になっているかもしれない飛び攻撃。

 

 

J中

 発生7F。見た目通り横から上にかけてキックする技。

 下への判定が薄い代わりに上への判定は強い……と好意的な書き方もできるが、ガイルが飛ぶ場合は逃げか対地への行動が主なので、使い道は……正直わからない。

 めくりはなく、そもそもジャンプ中攻撃が必要な場面というのがないため、とりあえずボタンがあるから付いているのではないか?と思われる空中技。

 これで飛び込むぐらいなら大攻撃を使って飛び込むので有効な使い道は不明。

 ただし、この技で空対空を取られると「お前の行動バレバレだけど?」という意志を示すことはできる。煽り攻撃の可能性がある。

 

 

J強

 発生10F。ガイル式ライダーキック。

 真正面の相手に飛び込む際はこの技。特筆することはない空中大攻撃だが、待ちが主体のガイルでもちゃんと飛び込める技を持っているのが好感度高い。

 

 

空中投げ

 地上投げ同様の発生5F。

 対空技の一つとして強力な選択肢の一つ。

 ガイルの対空は2強とサマーが基点になるため積極的に狙う対空手段ではないが、サマーだと当たるか怪しい位置、かつ2Pだと当たる分からないといった微妙な距離での対空範囲を補完する技になっている。

 また、他のキャラとは違い空中投げの方向を選べるようになっている。

 例えば、春麗キャミィの空中投げは前のみ、JPの空中投げは後ろのみだが、ガイルは任意で方向を選べる様になっている。

 そのため、画面端に追い込んでいるときは前に投げ、自身が端を背負っているときは後ろに投げられるというメリットを持つ。

 投げる方向を間違わないようにしよう。

 

 

必殺技

 モダンガイルのSPボタンの仕様は、他のキャラと比べて少々特殊になっている。

 タメ技であるソニックブームサマーソルトキックは当然モダンでもタメが必要なので、タメが成立していない場合は一律でソニックブレイドになる。

 ソニックブレイドニュートラル、もしくは前+SPボタンで設定されている。

 

 

ソニックブーム 4タメ+SP ※正規入力対応 4タメ6+攻撃ボタン

 ガイルの代名詞たる飛び道具。スクショ左からノーマルソニック、ジャストソニック、ODソニック

 タメ技と呼ばれる必殺技であり、一定時間後ろにコマンドを入力し続けてから6+攻撃ボタンで出せる必殺技。

 後ろの要素は4方向、もしくは1方向で良いが、前入力は6方向にする必要がある。

 

 今作はノーマルソニックブーム、ジャストソニックブームと2種類のソニックブームがある。

 ソニックブームの入力時に6入力とボタン入力が同時(3F以内との噂)だった場合ジャスト入力となり、ガイルの声が「パーフェクト!」と変わる。

 ジャストソニックはダメージとヒット時の硬直が変わるため、ジャストソニックでしか繋げられないコンボも生まれる(ガード時の硬直はどちらも変わらない)。

 どの技強度のソニックブームも発生と全体硬直は変わらないが、ソニックの弾速が変わる。

 ODソニックは発生は変わらないが、弾速が上がり、全体硬直も若干減る。

 タメ時間は45Fとのことなので、トレモのキー入力を使ってタメ時間の感覚を肌に刻ませよう。

 

 簡易入力版は弱ソニックブームとなる。後ろタメ入力+SPボタンのみで出るため、前入力が必要ないのが最大の強み。

 そのため、後ろに入れっぱをしながらSPボタンを押すだけで出せるので、クラシックでは出来ないような最速ソニックを連発することが可能となっている。

 ただし、1方向入力で技を出してしまうとサマーソルトキックが優先されるため、簡易入力でソニックブームを出したい場合はきっち4方向を入れよう。

 

 

 

サマーソルトキック 2タメ+SP ※正規入力対応 2タメ8+攻撃ボタン

 

 見た目通りの対空技。スト2から続くガイルの飛び上がり蹴り。

 発生が弱版5F、中版6F、強版7F、OD版6F。

 技強度が上がる毎に発生は遅くなるがダメージが上がり、攻撃範囲が広くなる。

 自身の前斜め上の敵を打ち落とす技で、ソニックブーム同様にジャスト入力が存在する。ジャスト入力成功時は純粋にダメージが上がる。

 また、攻撃発生からどのフレームで攻撃を当てたかでダメージが変わる。

 出始めので当てられればMAXダメージだが、持続3F目以降に当てた際はダメージが下がる。

 攻撃範囲が昇龍拳より圧倒的に広いため昇龍拳では届かない距離の対空も撃ち落とすことが可能。

 MAXダメージを出したいので対空で出すときはできるだけ引き付けて出したいのが本音だが、めくられそうな相手の飛びもサマーを早めに出すことで撃ち落とすといった対空も必要になるのでケースバイケースで使おう。

 OD版は2ヒット技になり完全無敵が付与されるのでぶっパナしとて使える。

 ODサマーの完全無敵付与がガイルがヘイトを集めている理由の一つ。

 

 簡易入力版は中版のサマーソルトキックがでる。下要素である、1方向、2方向、3方向どれでも良い(ガードを仕込める1方向でタメるのが一般的)。

 昇龍拳と違い、タメ技であるサマーソルトキックを咄嗟に出すという場面は少ないはず。なので、対空を出すときは可能な限り正規入力で行いたい。

 ただし、上入力を省くことが可能なため、めくり攻撃を落とす超速対空としか仕える他、サマーソルトキックが届く範囲であるならば、-6F以上への反撃確定パーツとして仕える。

※例えばジュリの中風波刃など。

 

 

ソニックブレイド N + SP(6 + SPでも可) ※正規入力対応 214+攻撃ボタン

 目の前にエネルギーの渦巻きを出す飛び道具。スト5のVスキルが必殺技になって実装された。

 発生が弱版16F、中版21F、強版31F、OD版15F。

 ソニックブレイド設置後に派生で6+攻撃ボタン、もしくは判定が残っている時にソニックブームを通過させるとソニッククロスという飛び道具に変化する。カッコいい。

 ボタン強度が上がるほど発生が遅くなるが画面に停滞している時間が長くなる。

 中版以上は一度ジャンプをしてからソニックを入力してもソニッククロスへ派生できるほど長く停滞する。

 簡易入力版は弱ブレイドとなっている。ソニックとサマーのタメが成立していない場合はこの技が漏れることがある。

 ケンの龍尾脚ほどではないが、ワンボタンの恩恵により立ち回りで予備動作無しにおけるため、クラシックガイルより素早く設置することが可能。

 

 ソニックブレイドを設置後のソニッククロス派生は、ボタン強度により弾速が大きく変化する。

 弱版はガイルが飛び道具と一緒にラインを上げることが可能なほど弾速が遅いが、強版は強ソニックぐらいの速度なので相手にとっては非常に厄介な技になっている。

 また、ODソニックブレイド>追加入力でODソニッククロスになるが、ノーマルソニックブレイド>追加ODソニックブームでもODソニッククロスへと派生する。

 ODソニッククロスはボタン強度によって差はないが、弾速が非常に早くなっている。

 また、ODソニックブレイド>ODソニッククロスといったドライブゲージを4本使った贅沢な行動も可能。

 ODソニックブレイドを経由したODソニッククロスは見てからガードするのは困難なほど弾速が早い。また、ヒット時に相手を壁へ叩きつける性能になる

 

 ソニックブレイドはそのまま出すととガードされた場合は不利だが、設置技なので持続当ての概念が生まれる。

 中版以上のソニックブレイドは起き攻め時に持続当てをするとガイルが有利を取れる。

※例えば、画面端でサマーをヒットさせた後にソニックブレイドの設置など。

 飛び道具で起き攻めを仕掛けられるので、JPのアムネジアや、飛び道具無敵の付いていないSA1(真空波動拳やバルカンブラストなど)を一方的に潰すことが可能になっている。

 

 発生時に食らい判定が大きく前に出るため、対策を知っている人は見てから足払いなどで潰してくる。

 特に強版は発生の遅さから潰されやすくはなっている。

 とはいえ、見てから全てに対処するのは至難なので、置く技がバレないように様々混ぜて使っていこう。

 ソニックブレイドをとりあえず置いておければ牽制のプレッシャーが跳ね上がる。そのため、ガイル相手に関わらず待ちを選択する人には無遠慮にソニックブレイドを置いてプレッシャーをかけよう。

 

 今作のガイルの重要技であることは間違いなく、牽制技が削られているモダンガイルにおいては更に重要度が上がっている。

 

 

 

超必殺技  SuperArts

 モダンガイルの簡易入力SAは他のキャラクターと配置が変わっている。

 SA1が4タメ + SP + 弱攻撃。

 SA2がN or 6 + 中攻撃。

 SA3が他のキャラ同様2 + SP + 強攻撃。

 

 また、SA1が二種類あるのに注意。詳しくは項目で。

 

SA1 ソニックハリケーン 4タメ + SP + 弱 ※正規入力 4タメ646+弱

ソニック!スパーキング!」

 スト5のCAが今作はSA1として実装。

 簡易入力で出すのと、正規入力で出すので性能が変化するSA1となっている。

 発生が簡易入力版が7F、正規入力版が8Fとなっている。

 簡易入力版は打撃無敵及び投げ無敵が付与されるのでぶっパナシとして使うことができる。

 正規入力版は無敵はなく、簡易入力版よりダメージが下がるがODサマーソルトキックでの追撃が可能となっているため、便利なコンボパーツとして重宝する。

 簡易入力版は切り返しに使い、正規入力版はコンボと一緒に覚えよう。

 簡易入力版はタメが成立していないとSA2が漏れるのに注意。ゲ

 

 

 

SA2 ソリッドパンチャー SA2がN or 6 + 中 ※正規入力 214214+中

「カモーン!!」

 スト5のVトリガーがSA2にて実装。両腕にエネルギーを纏い、中・強ボタンを2つ同時押しすることでソニックブレイク(通称ちびソニック)をゲージが続く限り出すことができる。

 また、ソニックブームからも派生追加入力で出すことが可能。

 強化技のため攻撃判定はないが、5強や4強から出すことでスト5のVトリガーキャンセルのような使い方ができる。

 特に5強から入れ込む行動がテンプレとなっている、ヒット時にはコンボに、ガード時でも攻め継続が可能となっている。

 ガイルがタメを経由せずに任意で飛び道具が出せる状態というだけでも強いが、バーンアウトの誘発やバーンアウト時の削りなど相手を追い込むのに非常に強力な必殺技になっている。

 ガイルは道着キャラと違いSA3にリソースを注力するよりかはSA1を小出しにしてダメージを与えた方が効率が良いこともあり、意外に狙える機会は多い。

 使い方はよく分からないうちは、とりあえずバーンアウト状態の敵に嫌がらせする意味をこめて使っていこう。

 

 また、強化技のため正規入力だろうが簡易入力だろうが性能が変化しない。

 

 

SA3 クロスファイアサマーソルト 2 + SP + 強攻撃 ※正規入力 4タメ646+強

「全力で行くぞ!クロス!ファイア!サマソッ!」

 スト6からの新技。サマーソルトキックで相手を打ち上げた後にソニックブームで追撃。また更にサマーソルトキックで追撃する、という、男の子がカッコいいと思う連携を詰めに詰め込んだSA3。本当にカッコいい。

 発生9F。基本的にはリーサルパーツとして使うが、モダンの場合は簡易入力があるので切り返しや差し返しにも使っていける。

 また、高火力の対空としても出番がある。

 ヒット後は相手と大きく離れるが、相手と距離が離れるのはガイルにとってメリットでしかないので非常に理想的な展開になっている。

 

 

 

基礎コンボ

 クラシックガイル同様である程度の状況を作ってコンボするのは変わらないが、アシスト強のコンボによりモダンガイルはクラシックガイルよりノーゲージのコンボダメージが高い。

 これは他のキャラクターでは見受けられないようなメリットになっている。

※ゲージを使ったコンボダメージはクラシックに劣るのは他のキャラと変わらない。

 ノーゲージコンボはクラシックガイルと同じコンボだと勿体ない場面があるので、クラシックからモダンに移行する人はほとんど別キャラの意識をもって使おう。

 

 正確にはクラシックガイルでもモダンガイルのようなノーゲージコンボができるとのこと。ごめんなさい、自分が下手でできなかっただけでした。

 詳しくはプロゲーマーのひぐちさんの動画をご参照ください。※1:51ぐらい

www.youtube.com

 

モダンガイルはアシストコンボがどれも優秀

 ガイルのアシストコンボは非常に実用的なコンボが設定されている。

 特にアシスト弱、アシスト中のコンボはクラシックガイルでも同様のコンボを狙う場面がある。

 アシスト強コンボもODゲージを使う必要はあるが、反撃確定時のコンボとしては悪くない。

 どのアシストコンボも使い所があるため、モダンガイルはアシストコンボを組み込みやすいのも売りの一つである。

 

 

ノーマルヒット・起き攻め時

・2弱>2弱>弱ソニックブレイド(N+SP or 214弱P)

 コンボではなく連携。2弱>2弱だけではソニックやサマーのタメが間に合わないためとりあえずで使う連携。

 

 

・アシスト弱×4

 「アシスト弱」の項目でも触れたが、クラシックでは困難度のコンボがモダンではボタン連打で出せる使い勝手の良いコンボ。
 コンボ時に下要素を入れっぱなしにしておけばODソニックやSAにもキャンセルが可能。
 歩き投げの対の選択肢として有用なのだが、ほぼ密着でしか繋がらないため距離に注意

 


・アシスト強×2>強サマーソルトキック(2タメ8強)

 クラシックガイルでは絶対にできないコンボの一つ。

※シビアですが、クラシックでも可能なコンボだそうです。ごめんなさい。
 下タメをアシスト強を入力するのと同時に入れ始めればタメが間に合うため、前歩きからも狙える。
 また、ガードされていた際はアシスト強二段目からソニックでカバーもできる。
 ジャンプ攻撃や、2弱やアシスト中初段のカウンターからも狙えるコンボ。

 

 

・アシスト中>2弱>2弱>強サマーソルトキック(2タメ8強K)

 とりあえずの起き攻めなどに。

 

 

・アシスト強>アシスト中>アシスト中>サマーソルトキック(2タメSP or 2タメ8+強)

 アシスト強始動のコンボ。投げの対の選択肢に。

 ただし、ゲージがあるからといってアシスト中コンボを出し切ろうとすると最終弾のODサマーソルトキックが当たらないので注意(画面端ならばコンボになる)

 

 

・6強>2弱>2弱>強サマーソルトキック(2タメ8+強)

 6強始動のノーゲージコンボ。

 立ち回りで唐突に当たった際に使うが、ドライブインパクトバニッシュカウンター時にノーゲージコンボとして使うこともある。

 距離の把握は必要になるが立ち回りでヒットさせた場合、カウンターヒット以上でアシスト中やアシスト強に繋がるためコンボを伸ばせる。

 6強での牽制はヒット確認を怠らないで使いたい。

 

 

・J弱>2弱>2弱>強サマーソルトキック(2タメ8+強)

 クラシックガイルでも使うジャンプ攻撃に下タメ要素を入れておき、2弱からサマーをするコンボ。
 モダンガイルの場合は「J弱>アシスト弱コンボ」も可能だが、距離が離れると全部繋がらないのに注意。

 

 

・J強>アシスト強>アシスト強>SA1(4タメ + SP + 弱)>ODサマーソルトキック(2タメ+アシスト強+SP or 2タメ8+攻撃ボタン2つ)

 アシスト強二段からのSA1のコンボ。

 SA1ゲージのフルコンボとして使う。

 J強の部分をドライブインパクトのパニカン時や、6強のパニカンを狙える状況(無敵技ガード後)などに変えても同様のコンボが狙える。

 可能なら全て正規入力でダメージを伸ばしたい。

 

 

 

・(相手画面端)アシスト強>アシスト強>弱ソニックブレイド(N+SP or 214弱)>サマーソルトキック(2タメ+SP or 2タメ8+攻撃ボタン2つ)


 相手が画面端限定のソニックブレイドからサマーで締めるコンボ。
 アシスト中>アシスト中でも同じコンボが可能だが、アシスト強の方がダメージが高い。

 ダメージは下がるが、必殺技を簡易入力で行うとコンボ難易度を下げられる。

 アシスト強入力時に下要素を入れずにアシスト強二段目を2SPでキャンセルしソニックブレイドをヒットさせ、そのまま2SPをもう一度押してサマーソルトキックを出す。

 

 

・(相手画面端)ドライブインパクトヒット or ガード>4強>弱ソニックブレイド(214弱)>強サマーソルトキック(2タメ+SP or 2タメ8+強)

 画面端のノーゲージインパクトコンボ。最速ではなく、ソニックブレイドヒット後に若干ディレイ(タメ時間の確保)が必要。

 難しい場合はドライブインパクトヒット後にアシスト強>アシスト強>サマーソルトキックといったコンボもある。使うコンボは練度によって決めよう。

 

 

ドライブインパクトパニカン時>前ステップ>3強>追加3強>強サマーソルトキック(2タメ8+強)>SA1(※簡易入力版である4 + SP + 強)

 インパクトパニカン時の1ゲージコンボ。サマーで打ち上げてからSA1で迎え撃つとてもカッコいいコンボ!

 横方向のSA1ソニックハリケーンが簡易入力でしか出せないためクラシックガイルで同様のコンボをするよりダメージが下がるのが残念。

 ゲージを使うことが前提のコンボなので、ノーゲージではアシスト強×2からのサマーにしよう。

 

 

・5強 or 4強>SA2(N + SP + 強 or 214214中)>4強>強ソニックブーム(4タメ6)>派生追加ソニックブレイク×4

 SA2ソリッドパンチャーを入れ込むコンボ。

 SA2の使い所が分からないときは、まずはバーンアウトしている相手の削りに使ったり、バーンアウト間近の相手への追い込みで使ったりしよう。

 

 

 

ドライブラッシュコンボ

 

・アシスト中 or 4強>キャンセルドライブラッシュアシスト強>ノーキャンアシスト強>追加アシスト強>サマーソルトキック or SA1


 他のキャラでもよく見る牽制からのからのドライブラッシュコンボ。
 ドライブラッシュ後アシスト強はガードされても投げと打撃の二択が迫れるので強気にいこう。

 中身を変える必要がある場合もあるが、最初のドライブラッシュコンボとして基本の形になるので是非覚えよう。

 

 

・アシスト弱×3>キャンセルドライブラッシュ5弱>アシスト強>アシスト強>サマーソルトキック(2タメ8+強)

 アシスト弱の3段目のキックをドライブキャンセルして伸ばすコンボ。

 ドライブラッシュ後の弱攻撃は5弱でも2弱でもどちらでも良いのでお好みで(ダメージも変わらない)。

 アシスト弱3段でなくても5弱始動からも狙える。小技からのドライブラッシュコンボを覚えるとリーサル手段が増えるため、ガイルに慣れてきたと思ったら是非練習しよう。

 

 

・4強>ドライブラッシュ5強K>アシスト強>アシスト強>SA1orSA3

 4強からの強襲用。
 リュウ・ケンのような大パンからのドライブラッシュでの奇襲。

 5強Kはガードされていると状況が五分のため、アシスト強などに変えたいのが本音。

 とはいえ、五分である以上は反撃はないので練度や慣れに応じて考えてみよう。

 

 

・6強Pパニッシュカウンター>4強>ドライブラッシュアシスト強>ノーキャンセルアシスト強>アシスト中>ドライブラッシュアシスト強>ノーキャンセルアシスト強>アシスト強>SA3

 OD昇竜など無敵技をガードした際に狙えるフルコンボ
 ドライブゲージをフルに使ったリーサルコンボで、このコンボだと5434のダメージ。
 パニカン6強P始動でなくてもJ強Kからも狙える。

 ガイルに5割以上減らされる状況はほぼほぼ詰み状況が多いため、狙えるときはしっかり狙っていこう。

 

 

 

 モダンガイルはクラシックガイルと比べてコンボの内容が結構違うので、クラシックから移行する人はよくよくコンボの見直しをすることを推奨する。

【ネタバレ】Fate/Samurai Remnantストーリー感想【批判気味】

可惜夜に希うエンドに関しては、Fateファンはこれでいいのか疑問

 Fate/Samurai Remnantのストーリーとキャラクターの感想の記事。

 がっつりネタバレなので閲覧注意でお願いします。

 

 また、トロフィーに関しては取得が面倒だと思ったものをまとめているので、よければそちらもどうぞ

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

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