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【KOF15】ロック攻略メモ1 ※追記・編集

メインキャラなのに使用率は2番目(震え声)

2022/5/26追記・修正

 

 すごく怪しい上がり方をしましたが一応PC版でチャンピオンになったのでロックの攻略メモ。

 その内落ちそうだけど……。

 拳皇になりました。

 

 説得力は怪しいがロック使ってて困ってる人、ロック使われて困ってる人の参考になれば幸い。

 

※フレームデータを公開してくださるサイトがあったので引用させていただいてます。

taida-kinben.com

 

※ロックのフレームはこちら。本当に助かります。ありがとうございます。

taida-kinben.com

 

 

ロック・ハワード

手加減なしだぜ?テリー!

 ロック・ハワードは餓狼伝説の続編である「餓狼MARK OF THE WOLVES」の主人公だが、栄光の主人公にもかかわらず最弱キャラというなんとも笑える過去を持つキャラクター。

 その後、KOFAの出演を果たし、その前にはカプエス2ネオジオバトルコロシアム

 にも出演をしていたが元の性能のせいかイマイチぱっとしないキャラクターになった。

カプエス2はシステムとの相性もあり大分強かったが。

 

 そんなロック・ハワードはKOF14からナンバリングタイトルへ参戦。声優さんが竹本英史さんから内田雄馬さんに替わった。何故か……替わった……;

 なんで…………?内田雄馬さん好きだけどそういう事じゃぁないんだよ……。

 

 KOF15ではDLCとして続投参戦。

 例え声優が変わろうとも大好きなキャラクターなので血の涙を流しながら使います。

 かっけーんだ……このキャラ!

 

 キャラ人気は古より高いのでKOF15でも対戦する機会は多い筈。

 対策を立てておいて損はないと思う。

 

 

 

ロック・ハワードは荒らしキャラ

 主人公(苦笑)だが、ラスボスであるギースの能力と主人公テリーの技を組み合わせるといった少年の心をくすぐる設定を作った結果、よく分からないふわっとした荒らしキャラが生まれた。

 それがロック・ハワード(過言)。

 

 高機動、地を這う飛び道具、突進技、昇竜、コマ投げ、当て身……詰め込みまくりな我が儘主人公。それがry。

 今作はオーバーヘッドキックというキャプテン翼もといキャプテンロックな要素も引っ提げてきた。

ヒット時強制ダウン

 同作の八神庵よろしくな戦い方を得意とする。

 後はアンディとか舞とかKOF15でいうとヴァネッサとかと同じベクトルな印象。

 始終好き勝手できるほどの性能はない(クライマックス超必殺技発動後を除く)が、堅実にやり続けてるだけだとどこまでも足掻け無いので要所要所で愛のままに我が儘にいかないといけない。

 

 キャラの操作自体は難しくないので一時の勝ちを求めるだけそんなに大変ではないのだが、だったらロックじゃなくても良いやん、というのが出てきてしまう。

 かといって安定や堅実さを求めて立ち回ろうとすると初めての高速道路合流ぐらい神経を削る繊細な面を持っている。

 ロックを使っていて息苦しさを感じてる人が居たら誇って良い。正常。

 ちゃんと使おうとすると苦しい。ロックあるある。

 

 今回はロックの各種攻撃技をメモ書き。

 

 この記事を呼んで下さる前にづねさんが動画で分かりやすくまとめてくれているものがあるので、是非こちらもどうぞ。

www.youtube.com

 

 

通常攻撃技

 よく使うのから紹介。

 技の表記はテンキーとネオジオ方式。

※A=弱P B=弱K C=強P D=強K

 

2B(小足)

発生4F

 単体でみると特別優秀ではないが2Aや5Bに繋げられる。

 超低姿勢という訳ではないのでしゃがみ対空を狙う場合は相手の技の出だしをきちんと見るか、覚悟を持ってやる。

 ゲーム全体の調整として小足単体では有利が取れないので硬め目的で始動技にするなら2Aにつなげることを推奨。

 

 ただ、ロックの場合は小足で有利が取れないことがメリットでもあって、真空投げでガードを崩す場合はこの不利フレームがテンポを早くしてくれる。

 真空投げの発生が14Fとめちゃ遅いので有利取ったほうが良い。

 ガードされていた場合は-1F背負うようなので固め直しの際は注意。

 小パンまで入れ込むか、5B>前Aと暴れ潰しが安牌。

 

2A(小パン)

発生4F

 有利(ガード時+2F)が取れるロックの小技。

 特筆する所はないが小足から繋げられるし、ここから5B又は前Aにもいける。

 前Aにつなげる際はガードを入れながらだと波動を経由やすいので注意が必要。

 庵みたいな感じ。

 

 ロックに限った話ではないが小パンが低空のジャンプ攻撃を落とすことがある。

 同チームの牙刀ほどではないがロックもたまに止める。

 ただ、ロックの場合は暴れるなら2Cを決め撃ってしまった方が個人的には良い。

 

 小パンで落とされるのは攻めてる時はすげーストレスだが向き合うしかない。

 ロックは被害者の一人。

 

 

遠B

発生6F

 京の近Bみたいなモーション。

 リーチは特別大きくないが技キャンがかかるし前Aにも繋がる。

 技キャンなら弱ハードエッジ及びEXハードエッジが繋がる。

 ロックの屋台骨の一つ。

 画像右は2B×3の距離。この距離はギリ当たらない。見た目通りの技範囲をしているのが分かる。

 2B×3>5Bの連キャンなら大抵繋がる。

 

 空中戦が主体のゲームなので機会は少ないが地上戦の差し替えしにもギリ狙える。

 この攻撃のリーチはまっさきに覚えたい。

 

 

遠C

発生8F

 近Cより先に紹介しないといけないちらっと見える背中の肌が素敵な伝統の喧嘩パンチ。

 ロックさん、どっから真似たんですがそのパンチ?

 カプエス2では無いよりマシ程度の性能だったがKOF15では発生、判定共に優秀

 俺が知る限りある程度信用できるようになったロックの遠C。継続して持っていて欲しい。

 

 技キャンもかかるので烈風拳やハードエッジにも繋げられる。

 有利フレームを取った時の抑え込みに。

 

 なんと、前A同様で遠Cも単発確認可能でした。

 リーチや発生的に前Aより楽かもしれないです。

 

遠D

発生8F

 ロック式ハイキック(回し蹴り?)。

 カプエス2では中~遠の対空として重宝したがKOFではそんな事はできない。

 完全起き対空か飛び防止として使う。

 カプエスと違って相手の距離が近ければしゃがみの相手にも当たる。

 

 意外に使う、というか要所で混ぜて相手の動きを抑制しないとロックのターンが始まらないので「君の行動は読めてますよ」と言わんばかりの抑止技として必要。

 これだけでゲームが終わるほどの性能ではないが、全体フレームはコンパクトであり発生も早いのである程度雑に振っても良い。

 ロックを使う、もしくは相手にする時に忘れない方がいい武装一つ。

 

 アップデートにて攻撃判定の拡大。元々振りやすい技だったが更に振りやすくなった。

 

2C

発生4F

 強攻撃の最速攻撃。

 対空……っぽいアッパー。技キャン可能。

 ロックに限った話ではないがKOFは攻撃ができったものに対して一方的に負ける事が多い。

 なのでほぼ入れ込み気味に使う事が多い。

※KOF15だと空中攻撃が弱いのか全体的にワンボタン対空が強くなったみたいだが、それでも過信は駄目。ゼッタイ。

 

 小中ジャンプを完全に読み切った時や暴れとけ!って時に。

 また、近Cよりも発生が早いため近Aや近Bからの繋ぎに重宝する……かもしれない。

 

 発生が早いため暴れ潰しに……と言いたいが、小技>2C>前Aは繋がらないので注意が必要。繋がらないという前Aが届かない。

 正直このモーションは近Cで欲しい。

 

JD

発生6F

 空中戦の超主力。遠野志貴のJCの元ネタ(嘘)。

 対地攻撃の要だが発生が早いので逃げJDなどの早だし攻撃にも頼れる。

 これからロック使いたい!という方はとりあえずJCDの前にこれをぶんぶん振るべし。

 発生が早くモーション通りに対地攻撃にもなっているため、攻め、逃げ、起きとどこでも重宝する。

 ただ、持続は無いので早めに出すと余裕でしゃがみ対空される。喧嘩の始まりになるので注意が必要。

 残念ながらめくり性能は無い。相手を飛び越さない様に注意。

 

 

JB

発生6F

 庵と同じ使い方が出来るJB。

 発生・持続共に優秀。決め打ちの空対空を挑む時や起き、逃げに使える。

 同じベクトルにいる相手に対しては信頼して良い。

 

 ただし、しゃがんでいる相手には全く当たらない。

 しゃがまれた時は歯を食いしばって謝ろう。

 最低空で出すと当たった。

 どうやら足の根元部分は下に判定がある模様。

 また、とても薄いですがめくり判定も有り。

 

 JDとJBの使い分けはキャラ攻略になる。

 ロックより空中戦が得意なキャラ(牙刀や庵やクリスなど)にはJBの比率を上げ、ロックより空中戦が遅めのキャラ(テリーなど)にはJDの比率が大きくなる。

 

JCD

 

発生15F

 ロック・ハワードライダーキック。

 発生に難があるが出てしまえば判定・持続共に優秀。

 先にJDでぴょんぴょんして固まってきた相手に抑え込みとして使うのがオススメ。

 

 ゲーム全体の調整として上りで出す空中攻撃は基本地上のしゃがんでいる相手にまでは届かない。ロックも例外ではない。

 が、少し遅く出せば地上のしゃがみの相手にも当たる様になる。

 早出し空中攻撃が必要そうな場面はJDにして、少し猶予がある状況を作れたと感じた時はJCDにして固めよう。

 

 モーション通りで上からの相手には無力なので対クリスなどロックより上を取りやすい相手には固め継続以外ではあまり使わない。

 

 

近A

発生4F

 肘打ち。キャラ共通で大幅な有利が取れる密着攻撃。

 ロックは密着の読み合いが得意ではないのでお目にかかる機会がない。

 というか、そもそもリバサ通常投げが成立するゲームなのでどのキャラでも微妙に日の目を見ないと思う。

 俺が雑魚なだけでバクステ潰しなどで有用でした。

 

 近C及び2Cに繋がる。

 バクステ読みで置いておけばバクステ時に強攻撃一発分の追撃ができる。

 

 ちなみにロックのA連は肘打ち→正拳→裏拳となる。

 

 

 

遠A

発生5F

 打点が高い飛び防止技。

 技キャンはかかるがしゃがんでいる相手には当たらない。

 

 遠Bが下に強い攻撃となっているため小中ジャンプ防止に使う。

 

 

近B

発生6F

 親父譲りの膝。2Aよりは有利が取れる。

 嘘でした。ガード時の有利フレームは一緒みたいです。

 

 残念ながら連打は出来ない。

 リバサ通常投げを無くすか、これに投げ無敵つけてくれたら神。

 

 俺はあまり使えてないけどもここから2Cが繋がる。

 2Aだけだと芸術点がないので5Aも混ぜると相手に行動を掴まれ辛くなる……かも。

 

 真空投げの発生が14Fと思ってた以上に遅いので有利を取るのが非常に大事でした。

 

近C

発生5F

 伝統の近C。特に書くことはない。

 ただし、近Dの方が威力は高い。

 近Dよりシビアな反確が求められる時に。

 

 近Cを振ろうと思った時に相手が近距離間合いでなくても強力な遠Cが出るのである種気楽に振れる技。

 

 

近D

発生7F

 男の大事なところを蹴り上げてそうな近D。

 近Cより威力は高いのでフルコンパーツ。

 発動後の攻撃も近Dにできるとベスト。

 

 

JA

発生6F

 肘打ち。使い道は分からない。

 

 

JC

発生9F

 テリーのJCの様なパンチ。

 発生は悪くない対地攻撃。9Fは遅いわ。

 恐らく厳密に攻略していくと使い道が出そうだが残念ながら今のところ明確な使い道が無い。

 JDで良いいのでは?感がまだあるが、JDと同じタイミングで出しても発生の遅さで対地攻撃としてめり込むメリットがある。

 

 

 

前A

発生13F

 小技から繋がる中継技。

 なんと単発確認がいける。

 小技から出すと暴れ潰しになるので真空投げを警戒して動く相手に単発確認からコンボがいける。

 強ライジング(発生10F)、EXハードエッジ(発生13F)など。

 画面端ならコンボを伸ばせるEX烈風拳も選択肢。

 この技で止める意味が出てきた。

 

 カプエス2での屈強P。

 この手のスピードキャラが小技からの中継技を持ってること自体が強いので有り難い攻撃。

 

 

前B

発生26F(キャンセル時は20F)

 中段。

 発動を入れ込めるが、今回の発動が2ゲージになったのであまり気楽に入れ込みたくない。

 京や庵と違って近Cや近Dからは繋がらない。

 発生が特別早いわけでもないし、真空投げの存在があるのでロック相手に防御を固める相手は少ないので日の目を見ない。

 

 ちなみにアークキックという名前がある。

 

立CD

発生16F

 前ver.だと使わなすぎて存在自体を忘れてた立CD。

 アップデート発生が爆速になりました。

 少し前に進んで蹴る回し蹴り。

 画面端ならノーキャンでもEXオーバーヘッドキックに繋げられる。

 画面中央でもノーキャンでもダッシュ強ハードに繋げられるのでリターンは十分。

 

 

必殺技

烈風拳

発生 弱16F 強14F EX10F

 代名詞。空振りスパキャン対応。ゲージもったロック相手に烈風拳を撃ってるからといって安易に飛ぶとレイジングが飛んでくるぞ!

 

 弱強で速さが変わるがめちゃくちゃ早い訳ではない飛び道具。

 そして、今作はEX烈風拳で飛ぶようになった(当たり前が帰ってきた)。

 大振りだが実は飛び道具全体の中では硬直は抑え気味な技。

 庵やテリーの飛び道具に比べると弾速が遅いが、この弾速の遅さがロックに有利フレームを持たせることが出来る。

 

 撃って動かす攻撃ではなく固まった相手への攻め継続パーツとして使うのが主な使い方。

 

 例えば、ロックは2B>2B>5B>前A>烈風拳という連携があるが、これは2B>2B>5B>前A>弱烈風拳にすると前Aと弱烈風拳の間で割り込まれるフレームが発生するが弱烈風拳までガードさせると有利が取れる。

 反対に2B>2B>5B>前A>強烈風拳にすると連続ガードになる。

※厳密には5B>前Aが連続ガードではないので割り込まれるフレームは存在する。

 

 つまり、大抵の連携から前A>烈風拳で「弱と強どーっちだ?」ができる。

 それ以外の場面でもでも1キャラ分ぐらい間が空いてる状態で弱烈風拳をガードさせられればロックが有利になる。

 飛び道具というより固めパーツとして意識すると自分ありの使い道が出てくる。

 

 ロックを相手にする際は、大抵の場面で烈風拳ガード後の状況はあまり良くないことを覚えておこう。

 

 

ハードエッジ

発生 弱12F 強15F EX13F

 こちらも代名詞。ロックの突進技。

 弱ハードエッジは弱攻撃から繋がる程発生が早い。一番発生が早い。

 強ハードエッジは強攻撃か前Aから繋がり、ダウン確定。

 EXハードエッジは地上くらいで膝崩れダウンなので追撃可能。空中くらいはダウン確定。

 

 今作のテリーのバーンナックル程ではないが割りと強いほうの突進技。

 弱ハードエッジは先端当て五分。

 状況限定とは言え突進技ガード後に五分ってええんか……?

 

 強ハードエッジはガードしたらもちろん反撃確定だが、結構間が空くようになったので慣れてないと反撃が難しい。

 友達やライバルがロックを使っていたら強ハードへの反撃確定をきちんと練習しておいが方がいい。

 

 また、今作から追加されたデッドリーレイブ・EXTを当てた後は強ハードエッジが強化される。

 強化型強ハードエッジは発生の早く長めの攻撃か、ガーキャン後転を使わないと反撃確定が取れない。

 

 

クラックカウンター

 当て身。恐らくこの手の高機動キャラが持ってはいけない技の一つ。

 消してくれてもいいのよ……?

 ロックよりリーチが長い相手への回答の一つ。

 

 弱は上段・中段・空中攻撃を。

 強は下段攻撃を。

 EXは当身成立後に更に蹴り上げる。

 

 持続は長くないが発生が早い。流石1Fでは無さそうだが相当早い。

 ただ、従来に比べて硬直は伸びたのでバラ撒いて良い技ではなくなった。

 当たり前。

 

 当身成立時はダウン確定。EXは追撃可能だが補正が重い。

 たまに分からせたい時に使おう。

 

 ちなみに当身成立後に引き寄せたりはしないのでラルフの遠Dで当身を取った際はその場で蹴り上げて空振る。ダサい。

 

 

ライジングタックル

発生 弱5F 強10F EX4F

 テリー直伝のライジングタックル。ロックの昇竜。

 当て身もあって昇竜もある。ロックは凄いキャラ。

 

 無敵が乗ってるは弱版とEX版。

 弱の無敵は頼りないがリバサでは使える。また、真上気味のめくりに対しても有効。

 EXはしっかり無敵がある上に発生も素晴らしいので対空にも信用できる。

 

 強ライジングタックル無敵は無いがブレーキング対応なのでコンボが伸ばせる。

 また、一番左の画像の通りに一瞬低姿勢になるので上方向の攻撃を透かしたりする。

 狙ってできるものではない。

 

 

レイジラン

 派生がいっぱいあるので技表を載せておきます(手抜き)。

 各種派生技を持っているダッシュ行動。

 餓狼MOWやカプエスではダンクとシフトだけでしたがいっぱい派生が増した。

 正直どれも使い道が分からない。

 

 一応解説を載せておきますが、あまり使わないし使われないものだと思っても大丈夫です。

 これ多用してくるロック使いのお友達がいらっしゃったら「大丈夫?もしかして疲れてる?」と声をかけて上げて下さい。

 

・停止

 コマンド入力後にかっこいいポーズを取りながら少し滑って止まる。強攻撃から出してももちろんロックが不利。

 ちなみに何も派生しなかった場合でも一定距離進んだらこのポーズで止まる。

 

・typeダンク

発生 通常20F EX16F

 中段技。一応崩しだが、スパキャンかかるわけでもないのでリスキーが過ぎる。

 EX版で出すと硬直が減ってほぼ反確がない。たまには有りか?

 でも下段択ないのでなんともって感じ。

 

・typeハードエッジ

発生 通常10F EX5F

 強ハードエッジの二段目だけ出す。

 めり込んでしまうと発生の早い攻撃が確定。斬影拳みたいな感じ。

 逆にいうとめり込まない限り大きな反確が難しい派生技。

 足払いや遠Cから先端当て出来ると強そうだが、派生語に結構前に進むので通常技からのキャンセルは基本めり込む。

 

 まさかの立ち回り技?っぽい。

 中継のレイジランを挟むとは言え発生が早い。

 

・typeシフト

 いつもの裏めくり技。今作では画面端を背負っている相手にはめくらなくなった。

 なんで……?

 移動後には真空投げにキャンセル可能。

 そう、キャンセル。つまり、EXレイジランtypeシフトからEX真空投げは1ゲージまるまる使う。

 ……ふぅ。

 派生中は無敵だが、出てくる時に被カウンター扱い。読まれたら死ぬ。

 

・typeオーバーヘッドキック

 後述する新技であるオーバーヘッドキックへの派生。

 とりあえず新技作ったから派生させとけ感がある。

 

 

 

オーバーヘッドキック

発生 弱21~28F 強35F EX20~23F

 新技。

 スマブラ参戦テリーの上攻撃に憧れたんじゃないかという噂がある。

 

 クラックシュート同様で相手が立っているかしゃがんでいるかで発生と有利不利が変わる武装

 

 弱は上段攻撃だがしゃがみガードの場合はロック有利。立ガードの場合はロック不利。

 前Aからのキャンセルに割り込むのは難しいが、前Aまで撃ってしまうと下段択は皆無になるので知ってれば対処事態は楽。

 強は中段攻撃になり立ガードされてもロックが有利。が、発生がめちゃ遅なので割り込まれやすい。

 EXは上段攻撃。ガード後はロック不利。現状ではコンボパーツ専用技。

 

 恐らくEX技にてハードエッジと烈風拳以外での浮かせ技を追加させるために付けたと思われる。

 知らない相手へのぼったくり行動としての期待値はあるが、大振りに割には最低でもガードさせないと危ない技なので割りと神経を使う必殺技。

 

 EX版が単発100とコンボパーツとして非常に優秀なのでロックのコンボ動画ではよく見る筈。

 

 

真空投げ

発生 通常・EX共に14F

 相手を足元から掴んで後ろに放り投げるコマ投げ。

 ロックが持ってて良いのかこの技?っていう技。

 ロックというよりギースの代名詞。

 発生は特別早くないが、その代わりに前方への投げ範囲がめちゃくちゃ広い。

 

 まさかの発生14F。

 前転・後転されるとあっさり範囲外に逃れられてしまう。

 また、出始めに無敵はないのでリバサには使えない。

 ※途中から無敵になるので暴れ潰しには使える。

 

 弱強は恐らく差はなし。ブレーキング対応。絶対に後ろに投げるコマ投げ。

 ブレーキングをしない場合は威力115。

 ブレーキングをした場合追撃が可能。ブレーキングを行った、かつ追撃をしない場合はダメージ80。

 EX版は画像右の様に派生攻撃が出る。ワイヤー効果があるので追撃可能。

 

 ロックに限った話ではないが中段攻撃始動や追撃できるタイプのコマ投げの補正が非常にキツくなった。

 絶対に後ろに投げるので端を維持したい場合はあまり使えないコマ投げ。

 

 が、EX真空投げからEXオーバーヘッドキックにつなげてダメージを伸ばせる。

 1ゲージで3割ほど奪えるのでロックの主軸。

 

 アップデートでダメージが低下。でも十分強い。

 

 

超必殺技

レイジングストーム

発生 通常版8F MAX版5F

 対空として使えるハワード親子の超必殺技。

 アドバンスドキャンセルで2ゲージ版シャインナックルやデッドリーにも繋げられる。

 1ゲージ版を対空として使うのは少し厳しいが、無敵はしっかりあるので反応できれば夢は広がる。

 2ゲージ版は発生・威力共に素晴らしい性能。誰でも落とせるようになる。

※1ゲージ版も発生8Fも意外に早かった。頑張れば小中ジャンプを落とせなくもない。

 5ゲージ持ったロックに飛んでは行けない。簡単に7割消し飛ぶ。

 

 相手を高く浮かせるためにデッドリーに派生する際はディレイが必要。

 慣れるまでが大変だが、出来たらシャインナックル>デッドリーより威力が上がる。

 ロック使いは是非練習しましょう。

 

 ちなみにギースとのレイジングストームの演出の差は「ロックはまだ力が安定していないから風の濁流が不安定」との事。

 こういう設定大好き。

 

 

シャインナックル

発生 通常版9F MAX版6F

 突進技超必殺技。とにかくカッコいいロックの超必殺技。

 飛び道具無敵がついている。神。

 1ゲージ版は最大5ヒットの突進攻撃。

 2ゲージ版は相手をロックしてライジングタックに派生する。

 

 レイジングストームより威力は落ちるが、デッドリーに安定して繋げられるのが魅力。

 

 

デッドリーレイヴ

発生 5F 無敵あり

 今作のロックはなんと2種類のデッドリーレイヴを持っている!

デッドリーレイブ・NEO

 NEOって付いてるけど親父より強かったことはないロックの乱舞技。

 追加のボタン入力が楽しい技だったのだが、残念ながらKOF14より無くなったしまった悲しい技。

 いつものデッドリー。

 

 

デッドリーレイブ・EXT

 新規のデッドリーレイヴ。なんとボイスも別。

 威力はNEOより下がるが打ち切り後にロックが強化されるモード。

 強化されるのは風を使った攻撃各種。

※烈風拳、強ハードエッジ、レイジランtypeダンク、レイジランtypeハードエッジ、レイジングストーム、デッドリーレイヴNEO。

 

 基本的にダメージが上がるのが共通。

 烈風拳とレイジングストームはダウン追撃属性が付く。

 真骨頂は強ハードエッジの強化で2段技から3段技になり、相手を大きく離すようになる。

 反撃確定が非常に限られてくる上に威力がとても高いので唐突に出せる突進技としては破格の性能となる。

 凄い強い。いつもくれ。

 

 ロック・ハワード好き勝手暴れん坊将軍状態になるので相手を倒しきれない時のデッドリーレイヴは基本的にEXTと選ぶことを推奨。

 

 

 

 ロックは2022年5月現在だとちょっと苦しいが、間違いなく上から数えた方が早い場所には居るのでロック使いは今作こそ輝こう。

 アップデートのおかげで相対的にキャラランクが上昇。今こそロックを使うべし。

 

 

 ↓ロックコンボ集

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com