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新作稼働簡易雑感【EXVS2クロスブースト】

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EXVS2クロスブースト。劇画タッチが良い感じ。

2021年3月10日に稼働したEXVS2クロスブーストの簡易雑感記事です。

EXVS2からやっと面白く感じられる様になったので、クロブではちょこちょこ情報まとめていけたらなぁ、と考えています。

 

システム

・UIデザイン変更

前よりちょっと見やすくなった気が。

強い色と弱めの色の強弱がついて個人的には好き。

 

 

・楽曲変更、アレンジ

OPは変更。クレジット投入時のBGMも変更。

基本据え置きのものだが、低音が追加(強調気味)だったりストリングスっぽい音が追加されてたり。

 

 

・ランクマッチ・カジュアルマッチ

VSモバイルへ登録済みのカードのみのランクマッチ。

従来の様なカジュアルマッチの二つ?

サブカード対策?

現在のVSモバイルの登録条件がわからないので対策になってるかはわからんですが。

※昔はモバイルのみの登録で、番号一つに付きアカウント一つまでだった。

 

 

・店内優先モード

目玉?の一つだと感じた新マッチングモード。

優先ってあるので店内で同じモード選択のプレイヤーとのマッチング優先?

オンラインシャッフルで試した。

 

と、思ってやったら一回しかマッチングせず(しかも全部店外の方)。

プラスコインでやったのにも関わらず、CPU戦3ルート終了後にプレイ終了。

「ん?」って感じ。

※全12台埋まってた筈でほとんどソロだった筈なのに店内優先がいなかったという事実。

ショボン。

 

 

・装甲値向上、バースト変更

全体的に装甲値アップ。

カバーリング、レイジングの追加。

 

 

・試合前の覚醒変更廃止

個人的に一番驚いたシステム変更。

最初の選んだ覚醒に責任を持て、という事か。

 

 

・相方のブースト量可視化

相方の状況把握の情報追加。

ちょっとまだ見る余裕ない。

 

 

機体

大きく感じた変更点と今後の考え方をちらほら。

 

マスターガンダム

装甲値向上と二つの大技追加でプレッシャーが増した。

前サブが強化(マキブぐらい?)されたので逃げ狩り性能向上。

横サブが若干浮くようになったので追撃がしやすく。

※覚醒中でないと先端は厳しい。

基本的に強化しかもらってないので純粋に強くなった。

ガンダムシリーズ的にもマスターガンダムは人気なので、是非流行ってほしい。

 

【目玉①】下特格に「酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ」

今回の大きな変更点の一つ。

youtube界隈を始めとして話題に。

出始めに溜めがあるが、戦場3分の1程移動して相手をロック>爆発。

移動距離と食いつきの良さで話題になってるが、

/一回でブースト3分の1程消費。

/真っ直ぐ移動だが判定縮小などは無し。

/ロック>爆発の最中に相方の攻撃が入ると爆発無し。

 

正面に弾置かれてればもちろん食らう。

分からん殺しはできるだろうが、出しておけばいい技、という物ではない。

 

最終的には「見てないと避けれない」「デッドリーウェイブですぐに戦場に帰ってこれる」の二点で集客力を集める武装だと思われる。

つまり持っている事が大事。

ただ、この武装のおかげでゴッドガンダムより格下狩りが楽になった印象。

使うタイミングは今後研究していきたい。

 

【目玉②】前特格「ダークネスフィンガー」に射撃派生追加

個人的に一番注目してた追加武装

ダークネスフィンガーから射撃派生で勝者を出す。

期待より使い辛い部分が目立った。

まず、派生を出せるタイミングが「DFの攻撃判定が出た時から」なので入力後すぐに出せるわけではない。これが結構使い勝手悪い。

そもそもDFはSA(スーパーアーマー)で相手の攻撃を耐えて無理やり攻撃をぶち当てる武装なので追いかける武装ではない。

射撃バリアもないので本当に使うタイミングがまだわからない。

要検証。

ただ、思ってた以上に攻撃範囲が広いのでどうにか使い道を考えたい。

正直、この射撃派生だけでクレ、ってのが本音。

 

中距離以上からの接敵手段と、横サブを起点とした迎撃からのリターンが増えた。

ただ、マスターだけに限った話ではないが全体的に装甲値が上がったので読み勝つ回数を増やさないといけない。

この事実を踏まえてマスターがどこまで環境に食い込めるか。

個人的には中の上ぐらいを今の所予想。

※Sランクには入るか入らないかぐらいの位置。

 

 

 

ゴッドガンダム

EXVS2の時に大幅な上方修正を貰っているからかマスターの様な大幅なものは感じない。

生GF(ゴッドフィンガー)から下派生が追加された(帰ってきた)ので火力は向上。

※が、全体的に装甲値が上がってるので実は火力的には大差ない気がしなくもない。

弱体化点としてメインとゴッドスラッシュの銃口補正が劣化(?)。

前者はまだ疑惑程度だが、後者は間違いなく劣化した。

修正後のゴッドはゴッドスラッシュ3連打が安定したが、外れたのを確認。

ゴッドスラッシュだけで終わらせるな、というメッセージかもしれない。

「お願いだから疑似タイマンさせて」というコンセプトは変わってないので相方理解は変わらず重要。

 

今後は(マスターもだが)格闘CSの「超級覇王電影弾」に追加された射撃バリアをうまく使えないか見ていきたい。

 

 

 

νガンダム

個人的に停滞ファンネル追加が一番の目玉。自衛が楽になった。

また、格闘に前派生追加。

3段切りの新規モーション。ダウン値検証含めて使い道がありそうなのを期待。

アシストが一発になったがリロードも早くなったので個人的にはうれしい仕様変更。

 

仕様変更はあるが、やりたい事もやる事も変わってない印象。

周りの環境次第の質実剛健。νはもうこういう立ち位置なのかな?

 

 

 

Zガンダム

主な変更点は格闘CSの削除、アシストの仕様変更。

そして、代名詞でもあった変形特殊格闘が変更。

※「ここから居なくなれ!」の削除(?)。

覚醒中の無責任な変形突進がなくなった

結構ヘイトを集めた武装だろうし、順当な印象。

変形後特殊格闘にコマンド変更との事。

 

個人的にはアシストの変更が一段の目玉。

エマさん(mk2突進)がなくなり、代わりにアシストがメタスの攻撃種類が3つに増えた。

※アメキャンは健在。どのメタスからも降りれる。

前で突進、N(横)で射撃、下でサーベル投擲。

前はクスィーの格闘CSの様な突進。

ダウンではない。サーベルをもって突っ込みメタスらしからぬ行動。

Nは前作同様。いっぱいビームピストル撃ってくれる。

下はグシオンの特射の様に横に並べてサーベルを放つ。ヒット時スタン。

 

相変わらずの万能機。

自分より格闘強い奴には射撃メインで、自分より射撃強い奴には格闘で、の印象。

もしかしたら変形サブがリロード戻った(?)。

 

やる事は変わってない印象なので格闘の相性やメタスの仕様を吟味しつつ、新シリーズでの機体対策を作っていきたい。

 

 

 

ガンダムマックスター

射撃CSにアシスト追加(ドラゴンガンダム呼び出し)。

旧射撃CSは2発目以上の格闘CSへ移行。ちょっと弾が大きくなったかな?

射撃CSの変更はあるが、ゴッド同様EXVS2の時に大幅な強化を貰っているので使い方が変わるような大きな仕様変更はない印象。

 

多分だけどもメインの銃口補正劣化(?)。

新規の覚醒を含めて覚醒選択をどうするか、が今後の模索課題。