ストⅤでスーパープラチナまでやってましたが、無事にウルトラゴールドまで落ちたので箸休めしてKOFに行った(戻った?)雑魚ゲーマーの雑感。
従来のKOFを多少なりとも触ったことのある方のメモ記事。
2016年8月に発売したKOF14から約6年の月日を経て発売したKOF15。
オメガ・ルガールの実装も発表された今作は今ちょっと熱い!
と、思う。
とりあえずざっくりな所感
KOF13やKOF14で実装されていたシステムを配置し直したという印象。
1ゲージで発動はやりすぎたのに気付いてくれたらしい。
ったりめーなんだよなぁ。
/EX技の発動仕様の変更
KOF13同様にEX技を通常状態でEX技を発動出来るようになった。
1ゲージではなく0.5ゲージ。
KOF14だと何か引っかかったら発動!というのが前提だったが今回は発動しなくてもテンポよくコンボを伸ばせる。
反面、1ゲージコンボは発動というワンクッションを挟まないため展開速度が上がり敷居が高くなった(というより戻った)かもしれない。
/バックステップの弱体化
KOF14ではギルティばりに無敵でも付いてるのか?ってぐらいバクステが強力だったのが今回はストⅤ同様にバクステ動作中カウンター扱いとなった。
逃げ行動は後ろ中ジャンプなど多彩なゲームなのでバクステを踏む意味を持たせたかったと見たが正直不快感マックスだったためおじには有り難い。
/発動コンボは2ゲージから。今回も順番によって仕様変更有り
生発動に大きな意味が出た。
発動中はガークラ値削りのダメージが伸びたり火力が上がったりと純粋なパワーアップ。97や2002UMあたりにあったAdvanceモードみたいな印象。
このモード中はEX技が発動ゲージ消費だけなく、超必殺技も発動ゲージの消費で代用できる(EXより消費が大きい。1ゲージ版の超必も出せる)。
2ゲージ版はMAXゲージ消費+1ゲージ。
更にクライマックス超必殺技が1ゲージ+残りのMAXゲージで出せる。
これにより最大ストックが3本の先鋒でも超必からクライマックス超必殺技が出せる。KOF13での3ゲージ+フルHDゲージみたいな感じ。
コンボ以外にもEX技が乱発できる状態というのは京のEX琴月(コマ投げ)やテリーのクラックシュート(中段)を存在を匂わせて崩される恐怖度が上がる。
戦略性が上がる素晴らしい仕様だと今のところ感じる。
/攻撃の持続が長い
比較対象がストⅤなので実は勘違いかもしれないけども、攻撃の持続が長めになってる気がする。
特にCD関係。
地上ふっとばしを置かれてると小中ジャンプはまずぶっ飛ばされる。
ノーマルジャンプに意味を持たせたいのかもしれない。
JCDなんかは早めに出しても地上の相手に当たるキャラが多い印象。
/前後転が弱い
距離は長いけど今作大分弱いと思う。
KOF13より弱い可能性ある。
とはいえ、動作自体に慣れてないと初心者殺しシステムではあるのでKOFを楽しめるかどうかの試金石システムである事には変わらなそう。
/リバサ投げが成立する様になった
投げが1フレームなのは変わらずだが今作は打撃と重なった場合投げが勝つ仕様になった模様。
これにより密着状態での地上攻撃の起き攻めはリバサ投げで返されるようになった。
※正確に言うと今までのシステムでも成立してたが、ちゃんと1Fリバサ投げしないといけなかった。
なんで?
正直よくわからない仕様変更だがKOFは小ジャンプからコンボにいける凄いゲームなので知っていれば対処は楽。
/シャッターストライク
新システム。コマンドは236(波動)+CD。
1ゲージ消費でガードポイント付きの攻撃を出す。
モーションはふっ飛ばしだがヒット時は地上は膝崩れダウン。
空中はワイヤー効果。
成立時の演出は長いが発生自体は早いので対空で出すことも可能。
出し得技ではなくガードされた時は普通に反撃確定。
恐らく空中ヒット時のワイヤーが真骨頂だとは思う。
昇竜の対空は昇竜だけで終わってしまうのでコンボが有り余ってる時に対空から相手をシバきたいときなど選択肢にありそう。
ただ、コマンドの関係上中ジャンプふっ飛ばしを出そうとする時に漏れる。
波動入れないように気をつけます。
攻めっけの強いKOFが戻ってきた感じ
KOF14でディフェンシブ寄りになったイメージがあったが、KOF15でオフェンシブ寄りに戻ってきた感じ。
少なくともスト5によくある後ろ入れっぱやとりあえずジャンプをしてても逃げ切れるゲームではない。
後しゃがみコパン暴れがあんまり気にならない。小ジャンプ攻撃からフルコンだもの。
攻めが強いので対処が大変なゲームだが、逆に自分も強い攻めを繰り出せるのでそこを楽しめると面白いゲームなKOFが戻ってきた。
スト5には戻れないかもしれない……。