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【EXVS2XB】ジャスティスガンダムメモ書き【コスト2500】

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コスト2500 ジャスティスガンダム

機動戦士ガンダムエクストリームバーサス2 クロスブーストのジャスティス記事です。

※客観視ではなく主観よりの攻略記事になります。

※随時追記予定です。

 

最終更新日:2021/07/14

※文章訂正。実践用コンボ追記。

 

クロブのジャスティWiKiは↓

 

https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/535.html

 

 

基本コンセプトと現行評価

 公式が謳っている通りの近接寄りの万能機。

 射撃戦は並以下だが、格闘特殊格闘派生を絡めた高火力の多段コンボ、ブメが基点の高い迎撃力、高速射撃の横サブ、など原作からはあまり連想できない豊富な手を持つ。

 同作品のフリーダムに比べると派手さはないが近接での手堅い立ち回りが渋く良い味を出している印象。

 使い分けや派生が多く、覚えるのに若干時間はかかるだろうが広い範囲で相方と組めるバリエーションを持っている。

 万能機ではあるので中距離~遠距離でやることがないわけではないが、その位置に陣取りすぎるとジャスティスでなくて良い、になりがちなので前に居る方が楽しい。

 

 稼働初期はよく見たが、2021年6月の段階だと同コスト帯であるバンシィ、フォーンファルシア、プロヴィデンスF91、ケルディムあたりの方がよく見るように。

 個人的には上記機体に遜色ないパワーを持っていると感じているので2500での近接寄り機体を求めているプレイヤーにはおすすめしたい。

 特にゴッドやマスターといった格闘機と組みやすい印象。

 

長所

・使い分けが必要だが見た目通りの武装ばかりのため分かりやすい。

・降りテクが豊富で着地しやすい。そして取られ難い。

・ピョン格がある。攻撃範囲もそこそこ広い。

・N格闘または横格闘からの特殊格闘派生を絡めたコンボ威力が高い。

自衛力の鬼。自衛の強さについては「村もんチャンネル」で上がった動画がおすすめ↓

www.youtube.com

 

短所

・自分から攻めるのに一工夫も二工夫も必要。

・前に居ないとプレッシャーにならないため位置取りに悩む。同じ理由で相方が遠距離寄りだと本当に悩む。

横サブ、前特格と食らいつきが良い武装はあるが見てないとほぼ当たる程ではないため放置されると結構困る。

・全体的にまとまった性能のため「これがマジで怖い」というものがない。総じてシャッフルでの運用が難しい印象。

・2021年6月時点だと無難な低コを使いたい場合は他の機体の方が色々早い。

同コスト帯の万能機に比べるとメイン射撃の射角が狭い。気をつけないとすぐ振り向く。

 

武装

 重要度の高そうなものをざっくり記載。細かいものはWIKIへ依存します。

 ジャスティスを触る上で真っ先になれておいた方が良い武装

 

・横サブの射出タイミング、弾速

・特殊射撃の3回入力※早すぎるとBDになる。

・N、横格闘一段目からの特殊格闘派生の長さ

 

 乗りなれるのにそこそこ時間がかかる機体だと思うので慌てずに使うことが大事。

 でも近接には居続けないといけないので、近接のスピード戦にも馴れよう。

 

【射撃武装

 何を当てるか?のベースに考えるべき武装は特射のブーメランだと思われる。

 同時に射撃バリアのついているBD格闘。

 ブーメランの対の選択肢がどうなるか、で考えたほうが丸そう。

 

/メイン射撃

 順当のビームライフル。単発75。三連で158。

 サブ、特射、下格、特格と各種にキャンセルがかかる。

 依存度が高いので仕方ないが中距離以上に居続けると弾切れがよく起こるため要注意。

 射角が狭めのためブースト方向には注意して使いたい。

 

/メインCS

 足を止める単発ライフル。νガンダムのメインCSをコスト相応に落とした印象。

 特射キャンセルがかかる。なんで?

 3000の後ろをやる時はお世話になるはず。

 N/横格闘特確派生の最終が切り抜けになるため、最終弾をメインCSにすると相手をふっとばすコンボになる。

 ダメージ的には大差無しなので状況で仕込みたい。

 

/サブ射撃

 ファトゥムー00からの射撃武装

 3種類もあるので使い分けを覚えるところがジャスティスの苦労ポイント。

 

・Nサブ

 ゲロビ。総合ダメージは193ぐらい。発生速度に難がある。銃口、威力は上々。

 ジャスティスのコンセプト合ってない。なんで近接寄りの万能機にゲロビを付けたのかは謎。この武装のせいで大きな棘がない可能性も……。

 サブは段数共有なので他のサブ射撃に弾を回したいのが本音。

 

・横サブ

 超重要パーツ。足を止めるが弾速、誘導共に文句なしの強武装

 恐らくなのだが  ︰︰  な感じで4発飛んでいってる。

 なので半分だけ当たるとかは稀になる。ダウン値は一発0.3らしい。

 なので、横サブが半分だけ当たった場合はビームが三連入る。テストに出る重要項目。

 中距離の要なので使い勝手を肌に刻もう。

 特射、特格(アシスト)にキャンセルがかかるため入れ込むのも強い。

 特にアシスト。

 

・前後サブ

 TV版ゼロのサブみたいなバルカン連打。

 射角が狭いのできちんと正面を向いて打たないと足を止めてしまうが、本来は足を止めない武装のため振り向きメインから降りテクとして使える。

※Zの振り向きメイン>サブ射撃、みたいな感じ。

 特殊射撃同様の迎撃武装の意味合いが強い。

 前後サブというコマンドが厄介なので振り向きメイン>前後サブの降りテクは絶対に練習しておくべし。

 

・特殊射撃

 このゲームで弱いわけがないブーメラン武装

 段数は2発の打ち切りリロード。ダウン値は一発0.2らしい。

 発生、飛距離、リターンすべて強い。ジャスティスの要。

 

 一発目、二発目、三発目とあり二発目は側転しながら放ち、三発目はファトゥムー00を飛ばす。

 また、特殊射撃の弾切れ時はemptyでは無くファトゥムー00を飛ばす。

 ブメは特殊格闘へのキャンセルが、ファトムー飛ばしはメインキャンセルがある。

 ジャンプボダンを使うので連打ではBDキャンセルになるのでキャンセルタイミングを覚える必要がある。

 近距離でこれを出して置けばまず迎撃できるのでこの武装の使い方を脊髄に刻むのがジャスティスの最初の一歩。

 ちなみに、特殊射撃のみのコンボは112~153ぐらい。

 ファトゥムー00射出部分は単発100ダメで確定ダウン(ダウン値6↑で覚醒時もダウン)。

 ブメのHIT数による変動。余力があればブメからコンボを絡めたいのは本音。

 

 特殊格闘(アシスト)へのキャンセルがかかる。

 リフターを飛ばすよりはダメージが上がる場面が多いため状況によっては使い分けたい。

 

 

/特殊格闘(フリーダム呼び出し)

 アメキャン可能のアシスト。

 3種類あるが主に使うのは前後特殊格闘の突撃。

 段数は一発しかないが7秒リロードと早めではあるので迷わず使っていくべきだと思う。

 

・N特殊格闘 

 ゲロビ。一番使いみちが薄い。

 起き攻めでおいておいてシールドしたりとかか?

 

 ブメからのキャンセルや起き攻めで置いておく場面に使いみちが有りそう。

 

・横特殊格闘

 フリーダムがビームを2発撃ってからのバラエーナを撃つ。

 近接寄りの機体が弾幕形成パーツを持っている事自体が破格だが、やっぱり使うなら前後特殊格闘の方がプレッシャーになる。

 

 しかし、弾幕の形成という意味では最有用のため中距離戦が求められている場面ではよく使う。

 

・前後特殊格闘

 主力。超強い。

 殺る気、元気MAXのフリーダムが突撃してくれる。

 喰らい付きが激しいので動画でも実戦でも当たる場面はよく見る。

 ヒット時は通常の浮きなので追撃が少しシビア。ダウンしないよりはマシだが。

 3段格闘だがビームから入ってもダウンしない程値が低く、生当てからなら前後特殊格闘>N格闘特殊格闘派生 までしっかり入る。

 追撃がしっかり入る、というのは頭に入れておくべし。

  ダウン値は恐らく2.5ぐらい。

 前特格が生で入った場合はN格特格派生までつながる。 

 

【格闘武装

 近接寄りなので格闘を振る場面は多い筈。

 そのためかどの格闘も役割がある印象。

 

/格闘CS

 SEED発言によるブースト回復。

 下格闘がピョン格なので高度へ逃げた後に使えるという破格の強さ。

 しかし、ジャスティスが近接寄りなので格闘を潰して溜めておくタイミングが難しい上に特殊格闘の兼ね合いがあるので使いみちが難しい。

 幸いチャージ速度が4秒ぐらいと早めなので逃げると決めた時の切り札に使おう。

 

/N格闘

 よくある三段格闘。コンボパーツ。生で振るのは酔っ払ってるか、キまってないときつい。

 横格闘もだが、一段目に特殊格闘への乱舞派生がある。

 また2段目までに前格闘への派生がある。

 

/横格闘

 N格闘同様三段。正直伸びはそこそこだが、判定の強さはそれなりに信用できる。様は振れる。振ろう。振って良いはず(震え声)。

 少なくともビーム持ちの万能機が持っているにしては破格。

 一段目に乱舞派生があるのを忘れてはいけない。

 2段目までに前格闘への派生がある。

 

【N及び横格闘からの特殊格闘派生】

 乱舞。ジャスティスの代名詞。

 生当てが難しいが横一段特殊格闘派生>N一段特殊格闘派生といったコンボも可能。280ぐらいでる。

 相方が格闘機の場合、拘束しておくというのも大事なのでチャンスがあれば入れたい。

 

/前格闘

 迎撃パーツ。判定の強さは親の言葉より信用していい。

 単発80ダメージ。ただし、ダウン値は通常通り1.7っぽいので生当ての場合は追撃を入れないと復帰される事は覚えておきたい。

 

/下格闘

 ピョン格。単発90ダメージ。

 移動、着地ずらし、格闘CSの準備など多岐に渡って使える。

 もちろんメインからキャンセルで出せる。

 ビームより威力が高いのでビーム3連よりはビーム2連>下格闘の方がダメージは出る。

 振り向きメインを防止するためにも入れられる場面では入れておきたい。

 

 BD格闘

 盾を構えながら突進するバエルのN特殊格闘の様な多段始動の格闘。

 盾を構えてる時は射撃バリアが付いている。

 多段部分は掴みなので最初で辞めるとダウンだが、最終的には起き上がらせるのでコンボを伸ばせる。

 ただし、始動にするには伸びが微妙だが、バリア付きなので超重要パーツだと思われる。

 でもまだ使い方よく理解ってない……ごめんなさい。

 ブメ始動からはBD格闘がおすすめ。

 

 

実戦用コンボ

 メインが通常のBRなので射撃から格闘に行きやすい。そのためかダメージ的にはもう人押しのダメージが欲しいコンボが多い。

 前格やブメのおかげで起き攻めの圧もあるためハメ続ける事も現実的だが、ダメージの問題で落とし切るまでは時間がかかる印象。

 様々な場面からの最適コンボを覚えれば手数の多さが頼りになると信じている。

 

・メイン×3 158 

 メイン×2>下格にすると164とダメージアップ。

 

・特殊射撃×3 112~158ぐらい

 特殊射撃3回のコンボ。ブメの当たり方によりバラける。

 確認が出来るようになってきたらBD格闘等を挟むとダメージが上がる。

 

・メイン>特殊射撃>BD格闘>前格 178

 メインにブメを仕込んだ場合のおすすめコンボ。ブメの戻りヒットを意識しなくても良いコンボ。

 

・メイン>N格闘特殊格闘派生 222

 メインからのフルコン候補。横格にすると218

 

・ブメ>N特(ゲロビ)>メイン 149

 ブメに特格を仕込んだ時に。

 

・ブメ>上特格>前格 187

 ブメに上特格を仕込んだ時。最後をメインにすると166。

 

・ブメ>BD格二段>N格特格派生 269

 ブメからのフルコン候補。BD格闘を出し切ってしまうとN格特格派生が入らない。

 

・BD格>上特 269

 BD始動のアシスト締め。使う場面があるかは未知だがダメージ的には悪くなく、打ち上げるので片追いしやすい。

 

・横格>横格特格派生 239

 特格派生の最終弾を虹ステ>射撃CSにすると相手をそこそこ吹っ飛ばす。ダメージは一緒なので状況に応じて使い分けたい。

 

横格特格派生>N格特格派生279

 決め打ちフルコン。300出ないのは残念だが一応万能機なので仕方ないか。

 

 

現行の総合評価

 個人的には強機体。環境入りしてる、と言われても納得するが、まだ出たばかりなので評価はまばらか?

  使っている側が言うのもあれだが、それなりにやりこみを求められる機体だと思う。

 使うと決めたらしばらく一択にした方が良いかも。それぐらい各種武装の使い分けがシビア。

 というか、何度も書いて申し訳ないが攻めが本当に難しい。

 正解択の数を増やさないと余計な事にリソースを取られて何もできずに落ちる。やはり正義の体現は難しいということか。

 

覚醒

 自衛力が非常に高いため3000のお供として安定してC覚醒を回せる筈。

 3000と組む場合はC推奨。

 すべての要素が高い水準なので弾が回復するだけでも十分に強い。

 

 が、ジャスティスに限った話ではないがシャッフルでは自分がダメージソースになった方が良い場面が多いのでC覚醒は非推奨。

 相方をすぐに助けるいく意思を持ったM覚醒か、ブースト回復量を増やして多く動くためのFか。

 俺個人はFを多様。格闘の伸びが万能機相応なので見た目の恩恵はないが、火力が純粋に上がることに意味があると信じてる。

 S覚醒もたまに見る。強いか……?要研究。

 

  どの覚醒を選んだとしても「自分で攻める場合の工夫が他の機体よりもよりよく練る必要がある」のは変わらないため、戦術プランを良く練ろう。

 

僚機

 俺は元々ゴッドかマスターの相方を考えてた時に選択肢として目を付けた経緯があるため、近接寄りの3000と組むのが良いのではないかと愚考。

 まぁ、近接寄りなので格闘機との相性は良さはわざわざ文章化する必要はないかも。

 

 ゴッド、マスターはもちろんの事、ヴィダールといった同じ様な近接機体も同様。

 攻めの難しさと中距離戦での集客力に乏しいため爆弾向けの機体ではないのは確かだが、近接寄りなので前に居る必要は多い。

 結果、シャッフルなどでは相方が戦場に居ない事も多いため先落ちは珍しくない印象。

 しゃーなし。