4人のCOOPゲームとして一世を風靡した(らしい)Left4Deadの血を受け継いだゲーム。
Back4Bloodは2021年10月12日に発売したゲーム。
L4D2を少しやり込んだゲーマーとしては俄然興味がありましたが、このゲームをやる環境を揃えるのに2ヶ月ぐらいかかって今になってやっと始めました。
情報自体は追っていて、最高難易度である『ナイトメア』がバリキツイ、とか、近接ナーフとか、ボス特殊個体の強化とかちらほら情報は追ってました。
で、とりあえずベテランまでは一通り終わったのでナイトメアに入る前にL4D2プレイ経験者視点でちらほら語ります。
「このゲームの考え方が分からない」という方や、「COOPに対する心構え」がイマイチよく分からないといった方のなにかの参考になればマジで嬉しい。
そんな記事。
※Back4Blood=B4B、Left4Dead(及びLeft4Dead2)=L4D(又はL4D2)
※文章量削減のために簡易かつ単調な文章多め。
※ナイトメア未経験、かつL4D2の考えがまだ抜けてない点にご留意下さい。
※後、保険でこう書いておきます。「個人の感想です」
どういったゲーマーに向いてるか?俺はこう考える。
COOPの楽しさと難しさ
凄く当たり前だけどまず4人のプレイヤーでクリアするのが前提のゲーム性。
これは一つのゲームを4人で当たれるので自分だけで情報の試行錯誤をする必要がない、というコミュニティゲームとしての意味と、
一人でも不得手なプレイヤーが出たらそもそもゲームとして成立し辛い、という2つの側面を持っていると考える。
実際L4D2では最高難易度のExpert(恐らくB4Bのナイトメア)では、一人のプレイヤーがやらかした瞬間にチームが壊滅するという事はよくあった。
特殊個体での壊滅はもちろんの事、そもそもザコ敵(B4Bだとコモンリドゥン)の攻撃が一回で20、つまり5分の1削られる(L4Dでは総体力100)ので5,6体のザコ敵に近くに360度囲まれればその時点で死が見える。
ゲーム内の詳細は省くが、対Expert攻略に当たって最低限プレイヤーメンバー全員が身に付けないといけない事は
・メンバーの孤立状況を作らない
・FF(誤射)しない
・自分の役割をしっかり理解する(B4Bだとキャラ毎のロール設定が判りやすくなった)
・特殊個体に対する対策を各自が理解している
・迅速かつ慎重にゲームをサクサク進める
といった意識であった。
孤立状況を作る=自分以外のプレイヤーが見えてない、という事だし、
FFはチームメイトをダウンにして進行を遅らせるし、そもそも痛いし、
特殊に対する対策がなってないとグダって進行が遅くなるし……。
といった具合で欠けていい要素が無い。
最高難易度に挑戦するまでに身に着けないといけない技術が多いゲームであった。
※この例でも一部。実際にはもっと身につけておくとスムーズなものがある。
できない、というプレイヤーはそもそもExpertをやらなかった。
それもそれでゲームを楽しむために大事な線引き。
つまり、COOPというゲームを楽しむためにプレイヤー個々が持ってくるべき技術(やり込み)がそれなりの求められますよ、というゲーム。
他人と合わせてクリアする!という事に面白さを感じられるプレイヤーなら非常にマッチしたゲーム性だが、
そもそもゲームぐらい一人で好き勝手やりたいよ、というプレイヤーにはマジでキツイゲーム性だと思う。
煽りでもなんでもなく悪いことは言わないので他人に合わせることがストレスになるゲーマーは別のゲームをやった方が良い。
グラブル勢にだけ伝えられる例えとしてそもそものゲーム性がルシファーHLやベルゼバブHLといった大縄跳びゲームなので、グラブルでこの手のコンテンツが嫌だと思う人は向いてない。
ただ、最終的には「武器が強すぎるからExpertでもヌルくない?」といったゲームになったのがL4D2である。
B4Bはどうなるかな?
L4D2との類似点、相違点
箇条書きでまとめてみる。
類似点
・殴りが強い
L4Dでも相当強かった。あまりにも強すぎてL4D2で制限がかかった程。
今回スタミナ消費になったので無限には殴れないがそれでも強い。このゲームが不得手な人の大半は殴りの強さに気付いていないプレイヤーが多いと思う。
特にカードで使えるコンバットナイフ。
は?良いのコレ?って感じが始終だった。
・近接が強い
本当にナーフ入ったのコレ?ってぐらい強い。雑魚ゾンビをワンパンで倒せるという時点でめちゃくちゃ強い。
L4D2でやり過ぎたと感じたのか対特殊個体に関しては弱くなった。
いや、いいでしょ別に。特殊には銃使おう。
・ショットガン(SG)が強い
まだどのSGが強いのか?まではやり込めてないが、相変わらずSGが強い。
個人的なお気に入りはAA12という奴。
露骨に強くて吹いた。良いんかコレ?ってレベル。
・家探しは低難易度でやる
買って二日目ぐらいにディスコードのサーバーでお世話になったときに家探しの方法を習った。
その時は「あ、今回家探し推奨なのか。変わったなゲーム性」と思ったんですがところがどっこい。
やっぱりクリアするのが目的な最低限の方が良いっぽい。
そうなるとL4Dと一緒。
L4Dはゾンビラッシュ(大群)が時限で起きて、また特殊に再リポップも時間で繰り返されるため、いかに迅速に行動して一回でも敵の沸きを減らせるか、が非常に大事な焦点だった。
仕組みが大きく変わってないとなると、B4Bでも変わらないはず。
家探しの時間消費は短くしたいのが本音。
つまり、高難易度で悠長に家探しして敵のリポップ増やしたらその分やられる可能性が上がりますよ、という事。
ゆっくり家探ししたい?申し訳ないがベテラン以下でやって下さい。
・マグナム(サイドアーム)が強い
正式名称は357 Magnumというらしい。知らなかった……。
相変わらずザコ敵は一発。つんよい。
他にもちらほらありますが、ぱっと目立って思いつく限りはコレら。
相違点
基本的にL4Dより自由度が上がっているので相違点だらけではある。
が、中でもスゴッって思ったものを。
・スナイパーライフル(SR)が若干弱くなった
L4D2のSRってね、ただの最強武器でしてね。
スコープを覗けるのなんておまけだったんですよ。
だって立ち止まってれば標準のブレ無いんだもの。ビックリですよね。
だから有志が作った対戦モードでは禁止だった(PROMOD)。
今回は「標準も覗いて無いのに当たるわけないだろ」と言わんばかりに標準を覗いてない時の標準が広がってた。
使い辛くなりました。当たり前だが!
・一人でも抜けられる
L4Dでは拘束系の特殊に捕まる=助けがない限り死亡、だった。
今回は一人でできるもん!と言わんばかりにスタンガンがある。
ついに特殊の拘束を己一人で抜け出せる日が来た!
……アイテムで抜けられるならまだしも、エバンジェロはアイテム無しでも抜けられる剛腕を持ってる。すごすぎ。
これ正直凄い便利。
・便利な投擲が増えた
とりあえず投げとけパイプ爆弾が続投してたのが嬉しい。これ便利。
ブマ汁はなくなったけど代わりに爆竹という集客アイテムが増えた。
こっちの方が好き。
・横移動や後ろ移動にデメリットが付いた
L4Dでは東西南北中央どこにどの向きで動いても等速だったが、B4Bでは横移動や後ろ移動にデメリットとして移動速度減少が付いた模様。
まぁ、人間前に動くのと後ろに動くので等速なわけないので当たり前っちゃ当たり前。しゃーなし。
カードで打ち消せる要素なので気になる人はデッキに入れたほうが良いかと。
俺は気になる。だからいれた。
・近接や殴りに制限が付いた
一応書いておかないと。
バイオ6の様な体術ゲージみたいに近接や殴りにゲージ消費が追加された。
でも大丈夫。強い。問題ない。
・外傷ダメージの追加
個人的にこれが一番キツイ追加要素。
外傷という他のゲーム風にいうと最大HP減少のデバフ。
回復キッドでの回復はほとんど見込めず、フィールドに設置してあるメディキットとカードでの回復効果で治せる厄介なモノ。
L4D2はB4Bでいう所のエクストラライフの概念はあったがこのライフ自体もキッドで回復できたので、起こしてもらえるのならばそこまで大きなデメリットは無かった(つてーじ攻略の進行が遅くなるのはデメリットではあるが、別のベクトルの話)。
今回は外傷ダメージというのは累積されるのでダウンに明確なリスクが出た。
前衛ゾンビ戦法へのメタだと思うし、正直キツイんだけど非常に面白い要素だと思う。慎重に進めよ?という開発からの意思を感じる。
全チャプターノーコンクリアの価値が上がるので個人的には非常に面白い要素。
でもトロフィーにノーコンクリア無いんだよな……なんで?
流石にダメって気付いた?やるやん開発さん……。
まず真っ先に覚えたいこと、やり込んで肌に馴染ませたい事
まず、凄く当たり前なことだが基本的な操作。どの行動も求めてから動作にいくまでのラグを失くすことが第一。
この部分は考えても仕方がなく、何度も何度もゲームをして覚える必要があるので操作を面倒くさがらずに様々状況に対応できるための操作を求めていこう。
操作の実行までのラグの少なさが攻略に直結するはず。
以下箇条書きで
・撃つ前に殴り
L4Dからの伝統。コンバットナイフ装備は少し話が代わるが基本的にド近接で迷ったらコレ。でかい特殊相手には意味がないが、人の大きさぐらいの特殊はよろけるのでやっぱり殴りから。
殴りを脊髄で出せるかどうかで生存率が段違い。
意識のなかった人は今から意識してみて欲しい。
・しゃがみ撃ち
最終的にはスコープを覗いたほうが良さそうだが、とりあえずしゃがみながら撃てるようになりたい。
しゃがみの利点は
「標準が(若干)狭まり射撃精度が上がる」
「しゃがんでいるため後ろの味方から援護が来やすい」
が大きな理由。
後ろに居る人はスコープでいいが、前にいる人は後ろからの援護を期待するためにもしゃがもう。
え?しゃがんでるのに後ろから味方に撃たれる?
・味方と付かず離れず
自分が捕まった時、もしくは味方が捕まった時様に誰かしらの近くに心がける。
「そんなの当たり前やろ?」
と、思われるのも至極当然だが家探しに夢中になるといつの間にか離れたりする(自他共に)。
自分が味方より前に居ると思う時は定期的に後ろを見てみる様にし、自分が後ろに居ると思う時は左右斜め前に味方が見える位置が色々と楽になる。
もちろん状況によっては離れ離れで大群への対処が必要な時もあるが、その場合でも2:2で分かれるなどの判断が咄嗟にできると良い。
ただ近すぎるとFFの危険性もあるので気をつけてネ!
※あ、ゾンビ!って脊髄で撃たれることはたまにある。特に今回はクリーナーに汚れがべっとり付くので余計に多そう。恐らく意図的。怖っ。
このゲームを楽しめないゲーマーへ
有人COOPのみの話になるのだけども、L4D2から感じてて正直思うのは「やってれば面白くなる」事は多分このゲームにおいては無い。
理由は一杯いっっぱいあるけども、少しカッコつけて言うと「やっている事は複数人での成功体験作り」。
イェーイ!君とCOOPやってよかったー!
このままずぅっとぉ!ずぅっとぉ!
クリアまでハッピー!
という、なんか学生のコミュニティでありそうな事を求められてるゲーム性なので、
正直協力プレイの中で「スター○ーストストリーム!!」とかやりたい人にはマジで向いてない。
そんな機会そうそうないから。
他の言い回しだと「主人公になり難いゲーム性」。
基本的には他人を輝かせるために攻略していく必要があるので献身力が求められる。
ウマ娘のスーパークリークに共感できる人はできる。そんなゲーム。
ただこれは言葉をまた変えると
「他人を活かす」=「自分は他人に活かされてる」
という事になるので、ここにやりがいやら達成感が生まれる。
どういう事かと言うと、自分が今ゲームを進めてられている他人のおかげ。
他人がゲームを進められてるのは自分のおかげ。
という循環が成り立つのでゲームが進められている=自分は役に立っているという事になる。
このゲーム性を理解すればするほどゲームが進められている=自分は役に立っているという図式そのものに嬉しさを覚えるのがL4Dからのやり甲斐ポイントの一つ。
言葉にするまでもない「ゲームがスムーズにできている事はチームが機能している事ですよ」というのが、挨拶の定番であるgg(good game)に込められている。
称賛を求めず貢献によって他人を活かす
ここに面白さを感じて欲しい。
日本人が一番苦手そうなジャンルで有ることは間違いない。
このゲームが苦しい!と思う人は少しだけ視点を変えてプレイしてみて欲しい。
もしかしたら、見えてなかった新しい面白さがある……かもしれない!
最後に。
ディスコードで日本人向けのサーバーを開設してくれた方が居ます。
コミュニティに属してプレイすることがモチベUPにもなることもあるので、もしやりたいけどやり方……というゲーマーは是非一度加入をおすすめします。