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【B4B】ナイトメアクイックプレイ用デッキと隊列意識

ナイトメアではキャラ問わずこのデッキを使用

 B4Bでのナイトメアで回しているデッキの紹介記事。

 

 ノーホープ用のデッキについてはこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

 

 

デッキの紹介

 ナイトメア用のデッキ。コンセプトは不便なくどの武器でもある程度のことは出来る様に心がけたデッキ。

 毎回どのデッキを使うのか考える時間が勿体ない上に面倒なのでナイトメアはこれ一本で行けるように考案した。

 上からの目線な言い回しで申し訳ないが、野良(クイックプレイ)でのプレイヤーのレベルも向上している……というより、できるプレイヤーしか残っていないので雑なコンセプトでも回せるようにはなってきているので、ナイトメア程度なら考えすぎずにプレイしよう。

 このデッキを気に入ったいただけたのなら、自分の好みに改造して使用して欲しい。

※例えばシュレッダーはSGやSMGとの相性はいいがSRと相性が悪いので銀の弾丸に変えたり、銅貨スカベンジャーを外してチームの生存カードにしたり、など。

 

 

 B4BはWIKIの充実度が素晴らしいので、クリアに悩んでいるプレイヤーは一度は見て欲しい。

jpngamerswiki.com

 

リロード演習

 リロード速度+20% 武器切替速度+25%

 武器使用を快適にするカード。アプデで切替速度も向上したのが本当に偉いカード。

射撃用グローブ

 武器切り替え速度+25% 反動制御+15% 射撃精度+15%

 リロード演習同様でプレイを快適にするカード。デメリットがないので向上率は微々たるものだが有ると無いとはでは体感で違いがわかる。

 

グラスキャノン

 ダメージ+25% 体力-30%

 火力枠として非常に有力なカード。通称グラキャ。後述するが、基本的には被弾を抑える立ち回りを覚えるゲームなので、グラキャを積んだHPに慣れておくとノーホープでも楽になる。慣れると外せないカードの一つ。

 

シュレッダー

 弾が当たるごとに3秒間ターゲットへのダメージが1%上昇で最大15%まで累積

 入れ得のデバフカード。ダメージアップ効果は自分だけでなくチーム全体に効果が出るのでSGやSMGなど数を撃つ武器との相性が最高。

※逆にSRなど単発系の武器だと効果が得にくいため、SRをメインで持ちたいプレイヤーーは他の火力カードをおすすめ。

 

ヘッドルーペ

 使用速度+125%※ダメージを受けると一定確率で1秒間目くらまし状態

 個人的マストカード。使用速度は各種サプライボックスの解錠速度、ギミック始動速度、ダウンした味方の蘇生速度など向上する。

 ACT1のラストの雷鳴での砲弾装填も早くなり、初回登場時のオーガをトンネル前で倒せる。この速度に慣れると中々外す事ができない。

 非ダメージの暗転効果が苦手なプレイヤーも居ると思うがこらえて欲しい。とにかく被弾を抑えることが大事なゲームなので、暗転を嫌がるようになるのも大切。

 

弾薬ベルト

 弾薬容量+50% リロード速度+15%

 アップデートでデメリットが消えただけでなく、リロ速まで向上した便利カード。

 俺は某ガンダムパイロットがごとく「弾切れを気にする必要はない」という意識で撃ちまくるので、よく弾切れを起こす。特にチームの火力が低いと弾切れしやすいので、少しでも弾切れ状況を減らすために採用。とりあえずカード。

 

水出しコーヒー

 リロード速度+15% エイム速度+25% 武器切り替え速度+25% 使用速度+25%

 説明不要の基本的に積んでおけカード。無いのは考えられない。とりあえず入れよう。デフォルトのクリーナーの能力が低すぎるだけの気もするが。

 

潜行

 しゃがみ時にダメージ耐性が10%、射撃精度が40%上昇

 しゃがみ限定だがデメリットなしの射撃精度向上カード。むしろアクティヴカードにしないでデフォルトで実装して欲しい効果。展開が早いとADSをしている暇がないゲームなので、腰撃ち時の射撃精度向上カードは大事だと思う。

 ADSをしない方は『クイックキル』に変更すると良い。

 

救急バッグ

 回復効率+50%

 このデッキは回復もこなしたいという欲張りデッキなので組み込まれている。

 

医療のプロ

 救急キットとAEDが10の外傷ダメージと1のエクストラライフを回復する

 ナイトメアだとやりすぎな気もするが、外傷回復が便利なので入れておいているカード。

 

銅貨スカベンジャー

 銅貨を感知(ハイライトされる)。山積みの銅貨の出現率向上

 人によっては必須カード。地獄の沙汰も金次第カード。銅貨の出現率アップが主だが、落ちている銅貨がハイライトされるのが地味に便利。

 

ウェストポーチ

 サポートインベントリ+1 外傷耐性+15%

 アプデで外傷耐性+15%が付いたサポスロ増設カード。『ショルダーバッグ』で+2にしても良いが、ヒーラーはついでなのでどうせなら外傷耐性を付けるか、と採用したカード。

 話は変わるが外傷は次回作では絶対に消して欲しい。本当に要らない。つまらない。

 

鋭いトゲ

 近接ダメージ+15 近接武器使用時のダメージ耐性+20% 弾薬容量-15%

 殴りダメージ向上用のカード。このカードを採用すると、L4D並みの殴りの強さになるので非常におすすめしたいカード。入れると入れないとでは生存率が結構変わる。このカードを入れて殴りの練習をするのもオススメ。

 でも個人的にはデフォルトでこのカード採用ぐらいの強さにして欲しい。

 

サポートスカベンジャー

 付近にあるサポートアクセサリを感知できる
 サポートアクセサリの出現率が上がる

 回復アイテムが増えるよ、やったねたえちゃん。回復があると多少雑な動きでも取り返しが効くので保険的な意味合いのカードでもある。

 

強化アサルト

 変異体を倒すと、次の変異体にダメージを与えた時、その標的が必ずよろめく
 チームよろめきダメージ+5%

 新規カード。とても強い。可能なら優先的に採用したい。

 少し詳しく解説すると、変異体を倒した後に別の変異体を攻撃する時、初弾によろめき効果がつくので確定よろめきが取れるカード。ナイトメアでならグラキャを積んだ状態ならよろめき状態の最中に倒すことも可能。その場合はまた次の変異体も初段によろめきが取れる。

 よろめきダメージプラスも付属しているので火力カードでもある。

 

 

隊列意識

 話は変わってB4Bをプレイする上に置いて効率的な動き方の解説を少しだけ。

 隊列意識は元々はL4D2の対戦の時に使われていた用語で、ACTを進む上でチームの順番を意識するプレイ。

 一番手に動きプレイヤー、二番手に動くプレイヤー、三番手に動くプレイヤー、四番手に動くプレイヤーを決めておくことによるプレイ。

 メリットは被ダメを一番手に集中させることによるリスク管理、ゲーム進行速度の向上、FF(フレンドリーファイア)を避けるなど。

 説明すると非常に長くなる上に、ガチガチに意識しなくてもいいのでざっくりとした概要だけ記載。

 攻略の仕方が分からない、ゲーム攻略において何かが足りない、と感じているプレイヤー向けに参考程度に呼んでいただけると嬉しい。

 

一番手(先頭)

 役割:チームの進行方向の決定、ダメージを自身に集める

 ゲームの進行方向(どのルートからゴールを目指すか)を決め、大群時などはチームの一番前に出る盾役。

 基本的にリドゥンはリーカーの汁やパススリンガーの瓶を食らってない限りは一番近いプレイヤーを襲うので一番手のプレイヤーは自身が優先的に狙われるようにする。

 被弾が多くなるのでチームメイトから回復を受けることが前提。また、一番手以外のプレイヤーは基本的には一番手に回復を回すようにする。

 B4Bにおいては近接ビルドのプレイヤーがこの役割と担うことが多いが、別に近接でなくても良い。『鋭いトゲ』を装備したショットガンを持ちなら生存率も上がるのでオススメ。

 基本的に二番手以降は一番を抜かさない位置に居て、リドゥンからの攻撃時は一番手が一身に受ける。

 チーム全体の被ダメを抑えることに繋がり、回復を一番手に回すだけでよくなるので回復アイテムの節約にもなる。

 特殊リドゥンからのヘイトも集めるので一番死にやすいので、リドゥンを捌く能力が必要とされるが、FFを気にする必要がないのと、被弾前提のため一番気楽なプレイができる位置でもある。

 

 

二番手

 役割:一番の援護、自身より後ろのプレイヤーの補助

 一番手をタンクに立ち回る位置。大体でいいので一番手の2~3キャラ分後ろに居るようにする。その際は一番を前に見て5時か7時方向に居るとFFもしにくい。真後ろは走らない事。

 一番手にヘイトが行く様に心がけ、一番手が囲まれた際は全力で支援する。

 チームの間に立つので一番死ににくい位置。隊列の練習仕立てはこの位置に居ると良い。また、ヒーラービルドもこの位置に居るほうが安全。

 武器は何でも良いが、一番に遅れず、また一番を援護しやすい機動力が欲しいのでSGかAR、もしくはSMGがオススメ。

 基本的には一番手の援護に徹するが、一番手が近接ビルドの場合はコモンリドゥンの援護は必要ないので自身より後ろのプレイヤーの援護もしやすい。

 

 

三番手

 役割:チームの火力枠、全体援護

 火力枠。また、チーム全体を見て状況に応じて各個の援護が求められる位置。

 チームの間に居るので比較的被弾が抑えられる位置なので、SRなどはこの位置に居ると良い。

 援護しやすい位置に居るべきなので二番手の真後ろは走らないこと。

 真後ろから湧いた特殊リドゥンなどの対処が求められ、ヘイトを集める一番手が遠い場合は自身で対処しないといけないため二番手よりは被ダメのリスクがある。

 また、一番手・二番手の援護はもちろんのこと、四番手が狙われた際も迅速な援護が必要なので技量が求められる位置。

 

 

四番手(殿)

 役割:三番手の援護・補助、真後ろに湧いたリドゥンの対処

 チームの殿。真後ろからチーム全体を見守るお父さんポジション。

 もし、チーム全体が隊列意識をして動いた場合は一番攻撃の機会が少ない位置ではある。

 基本的にはリドゥンは進行方向から湧くので一番手よりリスクはないが、だがしかし、特殊リドゥンが後ろから湧いたり、一番手・二番手が通り過ぎた後に茂みから出てきたりするので、その際は3番手と一緒にリドゥンの対処が求められる。

 いざという時に迅速に効率よく動く必要があるので、一番神経を使う位置。

 また、後ろからの特殊リドゥンの急襲であるので実は二番目に死にやすい位置でもある。

 ゲーム進行に自信がない場合はこの位置に居るのがオススメだが、この位置でSGを持ってしまうと特殊がまとまって来た際に火力枠として補助し切れないので可能ならSRやLMGなど遠距離攻撃が可能な武器が望ましい。

 

 

 

 繰り返しになるが、隊列意識は元々はL4D2での対戦時に必要な知識なのでB4では要らないかな?と思ったが、回していく内にやはり隊列意識を念頭に置いたほうが効率が良と感じるので攻略に迷った方が居たら考えてみて欲しい。

 無意識化で隊列行動が出来るようになるのはそれなりの練習が必要だが、身についたらノーホープでも安定した速度で回せるようになるのでオススメ。