大型アップデート2の「チルドレン・オブ・ワーム 」にて全実績の解除が終了。
購入したのが2021年の12月末だったので実質9ヶ月ぐらい。
L4D2程はプレイしてないのだが、そこそこはやれた。
面白いと思った部分もあるが、総じて不満足に終わった一クリーナーのB4Bの個人的総括記事。
の、前に。
毎回人様の動画頼みで申し訳ないのですが、俺の言いたいことは下記の動画にすべて詰まっているのでお時間あるクリーナーの方は是非一度どうぞ。
とにかく窮屈
俺はB4Bに対して常に「窮屈さ」を常に感じるゲームになってしまった。
ゲーマーとして年食ったから新規のゲームが窮屈なだけ?認めたくないので除外。
個人的に思う窮屈さ筆頭が「カードシステム」「クリーナー毎のキャラ差」「武器のアタッチメント」の3つ。
※トールボーイ系の無駄な硬さとか、コミュニケーションチャットの物足りなさとかもあるがとりあえず置いておく。
本来キャラ毎の性能差や武器毎の性能差は繰り返されるゲームシーンに飽きが来ないように可変的なものにしている要素だが、残念な事にB4Bのランダム要素はB4Bにマッチしていないと思う。
まず「カードシステム」
ゲーム当初は一ステージ毎に一枚ずつカードを引きクリーナーが順繰り強くなっていくシステム。もうこの時点でダルい。
カードと銘打っているが要は装備。ゲームの進行途中で予め設定しておいた装備を付与していく。
「チャプターを進める毎にゲームの難易度も上がるから合わせて強くなってね」
という事だったんだろうが、はっきり言ってL4D2上がりの身としてはダルい事この上ない。
カードで強化、と言うが違う。足りないのだ、キャラの能力が。
近接振りたかったらカードで強化しないとダメ。
AIMをまともに絞りたかったらカードで強化しないとダメ。
武器の切り替えもカードを入れないともっさりこの上ない。
無駄に広くなったフィールドを満足に回りたかった移動速度を上げないとダメ。
L4Dの段階ですら人によっては難しすぎる、と言われていたのにまさか同じ様なゲーム性にも関わらずプレイヤーキャラを弱くしてくるとは思いもしなかった。
キャラの初期ステータスでの操作感に関してはほぼ別ゲー。
何が精神的後継作だ。言葉濁せば許されると思うな。
初感はずっとこの窮屈さが抜けなかっただった。
使えるカードが増えてきて尚抜けきれてない。
B4Bのゲームシステムにおいては根本的に面白くない要素すぎるのだと感じる。
尚、現在はアップデートでフルデッキドローという名目でどの難易度でも開幕からカードをすべて引ける様になったため窮屈さの緩和はされた。
でもやはりそもそも要らないと思う。
それはカードシステムがゲーム攻略においても難易度……というか、アウトプット情報の言語化の妨げになっているから。
カードがプレイヤー毎に違うことに加えて、チャプターに発生する特殊の種類、ギミックの位置、ゲーム内レートの上下などあまりにもプレイヤーの間でシーン共有できる場面が限れられている。
結果、よそのプレイヤーへの助言がカード編成に口出しする以外に言語化できる要素が無い。無いというかキツい。
仕方がないのだ。カード編成によって立ち位置すら変わってしまうのだから。
もっとこう、あるのではないか?
隊列意識とか特殊意識とか位置取り意識とか……。
カードの種類を減らせば、とかクリーナーの能力を底上げすれば、とかではなく本当にカードシステム及びキャラの性能差はは要らないと思う。
カードシステム以外にもマップ、特殊対処、隊列意識、索敵、音感知などFPSジャンルは覚えること、脊髄に刻まないといけない要素が多い。
俺、L4Dみたいにスナイパー持ってニンジャソード持ちたかった。
「クリーナー毎のキャラ差」もカードシステム同様でシーン共有の妨げになっている。
○○様デッキ、などキャラに固有能力を付けてしまったが故に汎用的なデッキというのが如何せん作り辛い。
組み方によってはキャラの固有能力を潰してしまったり意味がなかったりする。
キャラの固有能力も役割に準じたものになっており「このキャラではこの役割してね」的な開発からの意図なのだろうが……。
これが非常に勿体ない上にクイックプレイでの意思強要の側面がある。
ホリーやホフマンでスナイパーをやるのはいけませんか?
ドクやジムで近接をやるのはいけませんか?
という話になる。
カードシステムや武器アタッチメントなど自由度をこれでもかと広げておいて実際の役割はキャラの能力に順次させる。
正直意味が分からない。L4Dみたいにクリーナー毎のキャラ差は無くて良かったのではないか?
好きな役割を限られたキャラでやる、より、好きな役割を好きなキャラでやる、の方が魅力的だと思う。
キャラクターデザイン自体は非常に素敵、というかとても良いものを用意してくれたと思う。この辺りはL4D風味を感じる
昨今のポリコレ大乱闘時代の中で女性キャラも魅力的なキャラクターを作ってくれたと思うし、男性キャラもウォーカーやジムといったイケメンを始めホフマンやエヴァンジェロといった3枚目キャラも用意してくれた。
マムやヘンといったユニークな老齢キャラクターもL4Dのビルを連想させて素敵に思う。
次に「武器のアタッチメント」。
ちょっとダメージ上がったりするぐらいなのだろうな、と思ってたらとんでもない。
ちょっとした補助的なものでなく、ゲーム性ががっつり変わる程のアタッチメントも存在する。
リロ速やレティクル精度などもがっつり変わる。
ここまでガッツリ強化されるのならばランダム要素はこれだけで良かったのでは?
と、思ってしまう。
アタッチメントのランダム性だけでもL4Dに比べればカスタマイズ性を挙げる要素になったはず。
カードシステムなんてランダム要素までは過剰だったのではないかと感じる。
思うに、武器のアタッチメント自体は他ゲーからの流用なのでB4B独自のユニーク性が欲しかったのではないかと思うが……如何せん噛み合わなかった印象。
ランダムな武器に、ランダムな武器強化要素に、ランダムなカード強化に、ランダムな敵の種類に、ランダムな味方のキャラに、ランダムなボスに、ランダムなギミック配置。
ここまで来ると拡張性ではなくガチャに近い。ただただ窮屈。
劣化L4D評価もやむなし。いや、それ未満か。
B4Bが窮屈だと感じる一番の理由は自分でもよくわかっているつもりで、俺が求めているのは新規FPSでのCOOPゲームではなく、L4D3であった。
キャラや世界観、敵が変わるため名前を変えること自体は素晴らしい。
COOPとしての金字塔を打ち立てたL4Dのシステムを更に発展させてくれる。
そう期待せざるを得ない。
しかし、実際に発売されたものはL4D3ではなくL4D風味の味付けに失敗したナニカであった。
一言で表すのなら「個性を出させようとしたが過剰過ぎた」。
カードシステムやキャラ差に魅力を感じるのは分かる。
このゲームがPvPであり、減らすべき絶対数が決まっているゲームならば決まっている数を自キャラをどう任意に組み立てて減らすかという個性が出る。この魅力は分かる。
しかし、このゲームはCOOP。協力性がモノを言うはずのゲーム。
協力するのにあまりにも個性を出されればそれは容認できる自由度を越える。
個人への尊重性は大事だが、共に目指すべきゴールがあるモノにでは他者理解は必須。
あまりにもラインを超えた個性は協力できなくなってしまう。ただ見守るしか無い。
しかし、敵の数や特殊の性能を考えると個人でできる事には限界がある。
無双ゲームでは無いのだ。あらゆるプレイヤーにはCOOPを求められる。
他者との協調性を重視しないのであればCOOPである必要はない。
カードシステムがあまりにも個人の突出を容認してしまっているのだ。
現時点ではBOTと組むほうが楽というとんでもない仕様になった
第一弾のアップデートにおいて、BOTが大幅に強化された。
また、フルデッキドローにおけるゲーム難易度の低下によって現状ではBOTと組んだほうが楽というゲーム性になってしまった。
凄いゲームでありとんでもない事実だと思う。
他者プレイヤーに協力を求めるより自分の好きなデッキをカスタマイズしてBOTとやるほうが安定してクリアできる。
攻撃面においてはプレイヤー以上と呼ばれたL4D2のBOTですら、流石にプレイヤー以上の存在ではなかった。
B4Bは失敗だったか?
そう問われれば俺は失敗だったと思う。
新発ゲームにも関わらずL4Dに同接数で負けるている事からも失敗だったと言えるが、L4Dを意識させて発売するのであればどうしても評価はL4Dと対比になるので、もう少しL4Dをどう延ばすか?という視点で作ってほしかった。
流行りの対人FPS要素を過剰に取り込むのではなく、L4DならではのCOOPの魅力が欲しい。
もし、B4B2を考えているのならば買うだろう。
だからどうかお願いします。L4Dの様なラフに楽しむCOOPの魅力をぜひ模索して欲しい。