新年あけましておめでとうございます。
1月1日からB4Bの雑感記事。
B4Bを購入して一週間ぐらい。
ナイトメアに挑戦する様になったので思ったことをちらほら記します。
※文章量削減のため「だ・です」で作ります。
※基本回してるキャラは「カーリー」「ホーリー」「ドク」です。
※過去にも雑感を書いてます。宜しければこちらもどうぞ↓
sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com
ナイトメア事故要素あれこれ
オンラインでプレイしていると安定感無いな、って感じるチームはちらほら有る。
なにか一つだけ悪いというわけではなく様々な要素が加味されて安定感が無いのだが、このあたりはL4Dの野良でもあった。
下手くそ、というよりも意外にもゲームを真面目に回そうとしている人が多い印象を受ける。いくつか掘り下げてみる。
L4Dからあったがチームの進行が遅いと事故るしグダる
目の前に雑魚を「先に」片付けて進もうとするプレイヤーが多い。
今回はL4Dと違って「生存者」という名称ではなく「クリーナー(掃除屋?)」という名称なのでゲームシナリオの目的においては合っているのかもしれないが。
まだ詳しく見てはいなくてにわかな意見で申し訳ないのを承知で言うが、もし特殊の沸き方やラッシュのやり方がL4Dと同じ(もしくは近いもの)だった場合は
ゲームの進行が遅い=それだけ多くの特殊や雑魚が湧く
必要以上に行われる雑魚処理、家探しなどはチームのリスクを上げるだけの行為になる。
ナイトメアはザコ敵でも一発20(たぶんこれぐらい減ってる)ダメージを食らうので、ラッシュや特殊を受ける回数=チームの体力が減る、という図式は変わってないものと思われる。
個人的に家探しや必要以上の残業はベテラン以下でやるべきだとやっていた思った。
※移動速度が上がるカードを積みまくって全く敵を掃除しないで走り抜ける「ラン攻略」というのも有るらしいが、Act1では引けるカードが少ないので厳しい攻略法。順当にゲームの仕様を肌に刻んだ方が攻略は早そう。
弾が足りない?それも進行が遅いからだと思われる
これも上記のように進行が遅いのが理由の一つ。
エイムがド下手くそだったり使ってる銃が特別弱かったりとする場合があるので一概に進行速度のせいだけにもできないが、概ね必要以上に敵を処理しているのが原因と思われる。
チームの進行速度によって弾の残り方が面白いぐらい違うので、やはり速度というのは大事なゲーム性なのだと感じる。
今回(というか、アプデから?)なんとセーフルームに付くと弾回復+体力回復(多少)という恩恵が付いた。
これはL4Dから考えると結構破格で有り難い仕様で、弾切れでセーフルームに入っても次のチャプターはある程度戦えることを意味する。
ありがてぇ。
まぁコンティニューの回数が決まっており、増やすには消失カード(一回の使い捨てカード)使わないといけなかったりとL4Dよりキツくなってる部分もあるので、これは順当やもしれない。
特殊がちゃんと強い
こう書くと「L4Dは弱かったんか?」とか言ってる風に感じるが、L4Dは最終的には「有志のプレイヤーが生存者側に制限を付けて遊ぶのが主流(Confoglとかpromodとか)」だったので弱かった、と言われればそうな気はする。
これは特殊が弱いと言うより生存者(というか、武器)が強すぎた説。
閑話休題。
今回は特殊が凄く強く感じる上に種類も多いので攻略を覚えるのがひと手間という感じ。
ハンターと違って飛び込んでくるストークは殴りで確定で落とせないし(これは殴り=確定怯みではないためらしい)、
スナイパーが涙目になる様な超高精度狙撃のスティンガーとか、
突進してきて爆発して粉砕☆玉砕☆大喝采してくるエクスプローダーとか……。
攻略を覚えるのも実際に対処も大変。特殊は本当に面白くなったと感じる。
ただどの特殊リドゥン(オーガとかのボスは除く)にも言えるのですが、二人ぐらいで集中砲火すればだいたい来る前に倒せる。この辺りはL4Dと変わってない。
3人居たら余裕。4人やったら特殊が生まれてきた意味を考えるレベルで刹那で死ぬ。
これが迅速かつ的確にできてないチームは事故率が高い。
一人ができてればいい、という訳でないのが絶妙なバランスでお見事。
特殊は基本数の暴力で当たろう。みんなで倒す。この意識が本当に大事。
特殊はチーム壊滅の危機になる、という意識を持つのがB4Bでも大事なはず。
忘れないで欲しい。
仲間を感じろ。こいつはCOOPだ。
サバイバルナイフが強い
ビギナーから思ってて、ベテランでも「ん?」って感じて、ナイトメアで確信したのだが……、
サバイバルカード強すぎん?良いんかこれ?
これ、ザコ敵一発なんですよ。
言うてね。まぁ言うてね。ビギナー、ベテランまでは「まぁまぁまぁ。一枚カード使ってるしね?」って感じだったのですが、
まさかナイトメアでもワンパンとは。
本当に良いんかこれ?
しかもこれ、アップデートで強化されたらしいです。水平方向への判定を伸ばしたとか。
正直強すぎて「これ使っていいんか?」って思ってました。
すいません、今も思ってます。
まぁ強い分には損する人居ないし……いいんか。
殴りも含めて近接がちゃんと強い
ナイフ以外でも正直「近接が弱くなりました!」って聞いて購入初日に早速近接振ってみたら
「マジで?これで弱くなったん?」
ってぐらい強かった(しかもカードで更に強くなる。オラワクワクしてry)。
L4Dでの経験があるので感じる経験値的ななにか、かもしれないが、前どんだけ強かったねん、と気になるのは本音。
近接武器は好みになるが、やはり殴りの重要性は本当に変わってないと思う。
プレイヤーのせいでは無いのだが、4人も同接している以上どうしても同期ズレが起こる。
リドゥンがワープしたり、気付いたら減ってたりするのはそのため。
なので、向かってくるリドゥンに関して銃を撃ったとしても自分の画面では当たっているように見えて当たってない事は本当によくある。。
ホスト(恐らくサーバーを建てたプレイヤー)の位置情報に依存するのでホスト側のゲームの認識に依存する。ホストとラグが大きければ大きい程自分の射撃が当たってない事は多い。
もし「あ?ちゃんと撃ったよ!なんでリドゥン倒せてねーんだ!?」という状況に出くわした人はナイトメアをやってるプレイヤーなら一回以上はあるはず。
いくらエイムが神掛かってたとしても、同期ズレが起こっている上にクリーナーより早く走るリドゥンに対してヘッドショットできるかどうかは、ホスト側の認識頼みという神頼みショットの可能性位は大いにある。
これでクリアできなかった経験のあるクリーナーは強く生きて欲しい。
で、これを解決するための一助に殴りがある。
しっかり殴って動きを止めたのを見てから撃てば「当たってねぇ!」という事態は減ると思うし、冷静にもなれるはず。
又、4匹以上に囲まれた場合基本殴りだけでは追い返せないがよろけたのを一瞬無視して動いてるのか撃つ、という優先順位のトリアージを覚えたら生存率も上がる。
基本的には殴ってから撃って欲しい。殴りは本当に大事。
まだまだ書きたいこと一杯あるけど、まだまだゲームを覚えてきてない部分が多いので気付いた事は記していこうと思います。