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【スト6】 モダンテリー 通常技・必殺技・基礎コンボ

 2024年9月24日にSNKの作品である餓狼伝説からのコラボキャラクターとして参戦した【テリー・ボガード】のモダンスタイルでの攻略記事。

 カプエスを彷彿させるまさかのコラボに、多くの格ゲーファンが驚愕した。作り込み完成度が非常に高く、原作ファンも感涙のキャラクターになっている。

 

 スト6のテリーはスタンダートキャラクターの位置付けだが、リュウ・ケン以上のラッシュ力の高さが売りになっている。相手を捕まえた時に素早い対応を迫る技が多いため、知らないと一方的にハメ倒せる鋭さを持っている。

 反面、リュウ・ケンのような置き攻撃に向いている技が少なく、『下がりながら攻撃する』要素が少ないため、待ちが強いスト6では立ち回りにおいて苦しいと感じる場面も多い。

 派手な見た目の技が多いが、細かい対応も求められるキャラクター。

 

 モダンテリーはアシストコンボが実用的であり、ワンボタンに設定されている技が非常に便利。アシスコンボも便利なものが多いため、トップクラスのモダンスタイルとして完成度になっている。

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

※アプデ毎に定期的に更新を続ける予定ですが、正確なフレームが知りたい方も公式ページを見てください。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/terry/movelist

 

 

 

コマンド(テンキー)表記について

シャドルー研究所より

 

 コマンドはテンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

 

 表示例:

 前入れ強=6強
 立ち強=5強
 前斜め下入れ強=3強

 

 A=アタック(攻撃)ボタン  DI=ドライブインパクト

 

 

モダン操作の説明(テリー)

 この記事はPSの純正パッドでの操作を前提に作成。

 モダン操作は従来のパンチボタン3個+キックボタン3個=合計6ボタンから、攻撃ボタンが弱・中・強の3種類+必殺技(SP)ボタンの合計4個のボタンになる。
 ※しゃがみや空中などを含めると攻撃種類は多いが、クラシック操作よりかは減っているためできることは限られる。これがモダンの長所であり、短所でも有る部分。

 また、4個の攻撃ボタンと一緒にアシストボタンを一緒に入力するかでも技が変わる。通常技は弱・中・強の攻撃ボタンに加えてアシスト+弱攻撃、アシスト+中攻撃、アシスト+強攻撃の使い分けも必要。

 例えば、クラシックテリーの2弱Kを出したい場合はアシスト+弱ボタン、2中Pを出したい場合はアシスト+中ボタンで出すことが可能。

 どのボタンにどの攻撃が合わせられているかは、キャラ毎に覚える必要がある。

 

 モダン操作最大の特徴であるワンボタン必殺技(簡易入力)というのは、方向キー入力+SPボタンを使った必殺技のこと。

 例えばモダンテリーはN(ニュートラル)+SPボタンでパワーウェイブ(中版)、4+SPボタンでクラックシュート(強版)が出る。

 SPボタンを使った必殺技の使い分けに方向キーの入力が必要だが、コマンド入力をせずに必殺技が出せるためワンボタン必殺技と呼ばれている。

 コマンド入力が必要なく必殺技が出せるというのは、格闘ゲームをやればやるほどその便利さと強さがわかる。

 ただし、ワンボタン必殺技はダメージが80%に抑えられるというペナルティがある。

 

 クラシック操作とモダン操作と2種類の操作方法がある、と考えるのではなく、クラシックテリーというキャラ、モダンテリーというキャラ、といった感じでそれぞれ別キャラクターとして捉えた方がわかりやすいかもしれない。

※SF6実装当初はキャラ対策としてクラシックとモダンを使い分ける攻略も想定されていたが、操作方法が混同してしまう恐れと、モダンキャラクターのシビアな現状があり難しい話になっている。

 

 ワンボタン必殺技は便利でお手軽なものという認識があるプレイヤーもいるが、実際はワンボタンだろうとコマンドだろうと実際は意識してないと対空行動は取れないし、ゲームのセオリーを理解していないと使い分けが難しい。

 「ワンボタンで必殺技が出せる」=「勝ちやすい」、というわけではない。

 モダン操作は格闘ゲームへの参入敷居を下げたのは間違いないが、勝負事である以上は操作が簡単なら勝てる、というわけではない。

 

 

通常投げ

前投げ成立時+22F。前ステップが全体19Fなので、画面端での前投げ後に前ステップで+3F。ジュリの様な柔道が可能。

 

後投げ…成立時+18F。本家と同じ背負い投げであるバスタースルー。成立後に大きく離れるため、自分が画面端を背負っている際に後ろ投げをしても攻めが継続しにくい。

 

 

通常技・特殊技

 通常技・特殊技でよく使う主要技は赤文字で表示。何から所感を覚えたらいいか分からない時は赤文字の主要技から覚えてみよう。

 技項目の後の( )はクラシック操作時に該当するボタンになっている。

 

5弱(5弱P)

 発生4F。リーチが長めの立いコパン。技キャン可能。

 2弱よりリーチが長いため、小技の置き攻撃に向いている。全体硬直も2弱より短い。

 ここから強ライジングタックルやクイックバーンに繋げられ、キャンセルドライブラッシュでコンボも伸ばせる。

 だが、2弱よりヒット硬直が短いため、中バーンナックルや弱パワーチャージには繋げられないので注意。

 

 パニッシュカウンター時には2中が繋がるため、ファイヤーキックを絡めたコンボが可能。

 

 

2弱(2弱P)

 発生4F。コンボパーツとして優秀な小パン。技キャン、連打キャンセル可能。アシスト弱の2段目もこの技。

 5弱よりリーチは短いがヒット硬直が長いので、5弱からは繋がらなかった中バーンナックルが繋げられる。

 5弱同様にパニッシュカウンター時には2中が繋がるため、ファイヤーキックを絡めたコンボが可能。

 

 

アシスト弱(2弱K)

 発生5F。下段属性のしゃがみ小足。技キャン不可。テリーはキャミィ・ジュリ同様に下段小足がアシスト弱に割り当てられている。

 アシスト弱コンボの始動なのでこのままバーンナックルまで繋げてもいいが、ここから5弱、2弱に繋げるられるので小技を3発経由して必殺技キャンセルできるとダメージアップを狙える。

 

 

アシスト弱コンボ『2弱K>2弱P>中バーンナックル』

 下段の小足からの小技コンボ。コンボ2段目の2弱Pがガードされていた場合は中バーンナックルがでないので自動ヒット確認として狙える。

 中バーンナックル締めはコンボ後の状況がいいため、下段始動はアシスト弱コンボを基点にしていっても問題ない。

 

 

5中(5中P)

 発生7F。本家での遠Cと似たようなモーション。技キャン可能かつ、各種TCへの派生がある。

 発生時に若干前に進むため見た目よりリーチはあるが、ヒット・ガード時の硬直差があまり良くはない中攻撃。ルークの5中Pに近い使用感。

 この技単体だと微妙な技だが、ここからTC『パワードライブ』やTC『パワーダンク』などへの派生があるため、TCへの始動や読み合いの基点になる技になっている。

 

 

5中>追加強『パワードライブ』

 5中の後に体を回転させてもう一度パンチを叩きつける連続ヒットのTC(ターゲットコンボ)。技キャン不可だがヒット時にダウンを奪い、ガードされても隙が少ない(ガード時-5F)。

 牽制の主力となるTCで、2段目のガードバックが大きいため、先端当てでガードさせれば確定反撃がほぼ無い優秀なTCになっている。

 また、連続ヒットはするが連続ガードにはならないため、5中の後に動こうとする相手を押さえつけることができる。

 画面中央でのヒット後の状況はあまり良くないが、画面端ではラウンドウェイブ(236強)が起き上がりに重ねることができる。

 

 

5中>追加6強>追加強『パワーシュート>パワーダンク』

 パワーダンクが必殺技ではなくTCとして実装。5中の後に5強のモーションで蹴り上げた後にパワーダンクで叩きつけるTC。

 2段目の蹴り上げ派生はノーマルヒットでは繋がらないが、5中P先端当てでの持続当てやカウンターヒット以上で繋げることができる。

 5中の単発ヒット確認はできないため、コンボ専用のTCとして使うことが多い。5強のパニッシュカウンター時や画面端のDIでのコンボで使うことが多いため、所感はコンボと一緒に覚えよう。

 

 パワーダンクをタイミングよく入力すると性能が上がるジャストタイミングでの入力がある。

 ジャスト入力に成功するとパワーダンクのダメージが上がり、ヒット時に状況も少し良くなる。パッと見だと分かり難いが、ジャスト入力に成功すると画面揺れが発生する。

 ジャスト入力を成功させないとコンボが成立しない、というわけではないので、成功したら儲けもの程度で考えて使っていこう。

 

 

5中>追加中『パッシングスウェー』

 5中から回し蹴りを放ち、そのまま画面の奥へ移動する演出を挟むTC。本家のライン移動を再現した技になっている。ライン移動はヒット時のみ派生。

 画面の奥に行っているテリーを殴れる手段はなく、ライン移動自体を潰されることもない。そのため、ライン移動中は無敵となっている。

 ライン移動から正面攻撃の『ジャンプラリアットパンチ』、もしくはめくり攻撃の『ジャンプニーアタック』へと派生可能。

 

 手を出せない場所からの正面攻撃とめくりの二択ということで強力な崩し手段として期待されていたのだが、ヒット時のみにしか派生しないので崩しの手段としては使えないTCになっている。

 2段目の周り蹴りがガードされると大きく不利(-12F)のためにTCとして入れ込むわけにもいかないので、現状だと使い道が薄い……というより、ほぼないTCになってしまっている。

 仕組み自体はかなり面白いため、今後のアプデや研究に期待したい。

 

パッシングスウェー(5中>追加中)>追加中『ジャンプラリアットパンチ』

 パッシングスウェー(5中>追加中)から正面の敵を殴るラリアットを繰り出す派生技。

 事前準備が必要な派生技であるためかヒットしてもガードしてもテリーが大きく有利のため、ガードさせるだけで攻めが継続する。

 また、パッシングスウェー(5中>追加中)から6(前)入力しながら出すと飛距離を伸ばすことができる。

 接触した時の状況が良いので使っていきたい技だが、現状ではパッシングスウェーの使い道が薄いため日の目を浴びない派生技になっている。

 

パッシングスウェー(5中P>追加中K)>追加中K『ジャンプニーアタック』

 パッシングスウェー(5中>追加中)から後ろに相手に膝蹴りするめくり攻撃の派生技。ジャンプラリアットパンチ派生同様にヒット時は有利だが、ガードされるとテリーが不利なのに注意。

 6(前)入力しながらダスト飛距離を伸ばすことができるため、ライン移動から相手の後ろに飛び込んでめくり攻撃を当てることができる。

 ガードを揺さぶる技として使いたいが、こちらも現状ではパッシングスウェーの使い道が薄い。

 ガード崩しとしては日の目を浴びない派生技になっているが、自身が画面端を背負っている際なら入れ替え技として使っていける。

 

 

2中(2中K)

 発生8F。技キャンのかかる下段中足。リュウ・ケン同様の定点攻撃の下段攻撃。技キャンのかかるしゃがみ中足なので他道着キャラの様な使い方が可能。

 見た目がコンパクトだがキャミィの中足よりリーチは長い。キャンセルのかかる中足の中ではかなり振りやすい部類の下段技。ヒットしてもガードしてもテリーが不利のため、基本的には何かしらの技へのキャンセルを前提として振っていく。

 牽制や差し込みで使う他に、TC『ファイヤーキック』への派生があるのでTCを使うコンボパーツとしても使う。

 

 

2中>追加2中『ファイヤーキック』

 ヒット時に相手を蹴り上げるTC。ラシードのライジング・キック(5中P>5強K)の様なTCで、ラシード同様に2段目の蹴り上げ部分も必殺技キャンセルがかかる。

 蹴り上げた後はバーンナックルやパワーチャージで追撃するのが基本。

 補正が強いので基本コンボにするのはオススメしないが、小パンや2中Pがパニッシュカウンターした後に繋げられるため、特定の状況でのコンボパーツとして重宝する。

 技キャンがかかるのでガードされていたとしても後隙のフォローはできるが、2段目のガード硬直が短いため小パンやドライブインパクトで割られやすいので注意。

 

 

アシスト中(2中P)

 発生6F。本家の2Cと似たようなモーションのしゃがみ中パンチ。道着キャラの2中P、といより、ベガの2中Pに近い性能の上段攻撃。技キャン可能。

 普通にガードされると微不利なので攻めは継続しないが、攻撃持続が4Fと長いため起き上がりでの持続当てでガードされていても有利が取れる様になる。

 ヒット時に小技が繋がる有利が取れる(+5F)ため、とりあえず重ねておく中攻撃として重宝する。

 

 

アシスト中コンボ『2中P>中パワーチャージ>SA1』

 2中Pから中パワーチャージに繋げ、SA1バスターウルフで追撃するコンボ。

 シンプルな構成ながら実用性のあるコンボで、中パワーチャージの後にSA1で追撃しなかったとしても詐欺飛び(安全飛び)を狙うことができる。※中パワーチャージヒット後+42F。

 また、画面端ではSA1の代わりに強ライジングタックルやSA3でも追撃できるので発展性のあるコンボになっている。

 

 OD技を経由していないのでバーンアウト中でも同じコンボをする。

 

 

5強(5強K)

 発生12F。大きく蹴り上げる回し蹴りを放つ立ち大キック。発生時に半キャラ分ほど前に進むため見た目よりはリーチがある牽制技。

 他のキャラの強攻撃での牽制技に比べると攻撃リーチの短さなに難があるが、テリーの通常技の中では最大リーチの牽制技なので使っていかないといけない。

 パニッシュカウンター時には特殊やられを誘発するため追撃が可能。差し返しで狙えるとラインをコンボを伸ばすことができる。



2強(2強P)

 発生8F。通常技対空に使っていけるアッパー攻撃。技キャン可能。

 ルークや豪鬼の2強Pの様に発生時に前に進まない定点での対空攻撃のため、対空技としてかなり強力なしゃがみ強パンチ。

 判定も上までしっかり出ており、攻撃持続も長いため、めくるかもしれない程度の飛びなら落とせる性能をしている。

 また、アシスト強1段目ほどではないがヒット時ののけぞり時間も長いため、ドライブラッシュを絡めたコンボパーツとしても使う。

 

 

3強(2強K)

 発生11F。本家の2Dと似たようなモーションのしゃがみ大キック。発生が遅く、お世辞にもリーチが長いとは言えないため少々使い勝手の悪い足払い攻撃。

 無理に狙うものでもないが、2中Kよりはリーチが長いので差し返しの一つとして狙いたい場面もある。

 

 

アシスト強(5強P)

 発生9F。本家の近Cを再現した2段技の立ち強パンチ。技キャン可能。発生時にほんの僅かに前に進む。

 2段技のため単発のヒット確認が可能で、ヒット確認後に中バーンナックルや中パワーチャージなど繋げるなど本家の様な使い方も可能。

 ガードされても微不利(-1F)で済むため、起き攻めやジャンプ攻撃からとりあえず繋げる攻撃としても優秀な技になっている。

 また、1段目と2段目でヒット時の硬直が変わるため、その後に繋がる必殺技が大きく変わる。

 1段目からだと強パワーチャージや強バーンナックルが繋げられるので、2段目キャンセルとは別の形のコンボを伸ばすことが可能になっている。

 様々なコンボ場面で組み込むことになる強攻撃なので、所感はコンボといっしょに覚えてもOK。

 

 コンボパーツとして重宝する反面、リーチの短さから置き攻撃としては使い難い技になっている。リュウ・ケン・豪鬼の5強Pの様な使い方はできないため注意。

 

 

アシスト強コンボ①『5強P1段>強パワーチャージ>ディレイ強クラックシュート>強ライジングタックル>SA3』

 2段技であるアシスト強の1段目からアシスト強コンボを繋げたルート。アシスト強ボタンを連打した場合はこのルートになる。

 非常に実用性のあるコンボなので、SA3に繋げなくても反撃確定時やドライブラッシュコンボでよく使うコンボになる。

 モダンテリーはパワーチャージの正規入力がないため、強版パワーチャージを使える唯一のコンボにもなっている。強版パワーチャージはクラックシュートの他に各種必殺技でキャンセル可能なのを覚えておこう。

 

 OD技を経由していないのでバーンアウト中でも同じコンボをする。

 

アシスト強コンボ②『5強P2段>中バーンナックル>SA3』

 アシスト強の2段目から中バーンナックル>SA3と繋げるシンプルな構成のコンボ。

 SA3を入れる場合は先に紹介したアシスト強コンボ①よりダメージが高いので、アシスト強コンボでSA3を入れるならこちらをオススメ。

 

 OD技を経由していないのでバーンアウト中でも同じコンボをする。

 

 

J弱(J弱P)

 発生4F。本家のJAと似たモーションのジャンプ小パン。テリージャンプチョップ。

 積極的に使う技ではないが、空中攻撃での最速発生のため逃げジャンプのお供に使うことがある程度。

 

 

J中(J中K)

 発生7F。めくり判定のあるテリー式ライダーキック。とりあえず飛び込む際はこの技。

 

 

J強(J強K)

 発生10F。技名『ジャンプテリーキック』。本家のJDと似たようなモーションだが、本家の様にめくり判定はない。ゲーム性ゆえに仕方ない部分。

 めくりがないためか下への攻撃判定が鋭くなっているので、真正面の敵に飛び込む際は基本的にはこの技で。

 

 

N+SP(正規入力 236+弱or中) パワーウェイブ 

 地を這って進む飛び道具。地面に拳を突きつけて衝撃波を飛ばす。

 発生は弱版が16F、中版が14F、OD版が15F。※強版はグランドウェイブとなるため後述。

 ワンボタン版は中版になっている。

 弱版はジュリの歳破衝の様にゆっくりと進む飛び道具で、弾速が遅いが歳破衝と違い画面端までしっかり届く。飛び道具属性だが打点が低いため、波動拳など打点が高い飛び道具と相殺しない。

 中版は途中で消えてしまうが弾速が早く、打点も高いため他の飛び道具と相殺する。

 OD版はOD歳破衝の様に2HIT技になる。打点も高く弾速も遅いため、ラインを上げるための飛び道具として使える。また、フルコンボのコンボパーツとしても使うことが多い。

 

 弱と中版の弾速の違いが強く、中版をパリィしようとしたところを弱版が置かれる、といった揺さぶりが可能。また、中版は画面端まで届かないが、技範囲ギリギリで打つことで相手のパリィを誘発することが可能。相手のドライブゲージを削る騙し行動としても有効になっている。

 波動拳とは違って使い方を覚える必要はあるが、緩急の強さからコマンド技の飛び道具にしては相手の防御手段を揺さぶれる飛び道具になっている。

 モーションはコンパクトだが全体動作は長めの技(ケンの波動拳と同程度)なので、安易に打つとジャンプからフルコンボをもらうので注意。

 

 

236+強 ラウンドウェイブ 

 発生29F。パワーウェイブと違いほぼ目の前に衝撃波を出す飛び道具。OD版は存在しない。

 発生は遅いがヒット・ガード問わずテリーが大きな有利が取れる技で、リュウの強波掌撃の様な使い方が可能。

 ヒット時は中攻撃が繋がるほど有利が取れ、ガードされても投げと打撃の二択を迫れるほど有利が取れる。※ヒット時+8F、ガード時+5F。

 知らない相手はこの技だけでハメられるハメ技になる。

 

 ガードさせるだけでメリットがあるため起き攻めや連携に混ぜて使っていきたい。また、フルコンボのパーツとしても使う事があるため、最初の所感はコンボと一緒に覚えてもOK。

 

 

6+SP(正規入力 623+A) ライジングタックル

 逆さまになって回転しながら攻撃するテリーの昇竜拳となる対空技。タックルなので攻撃判定のメインは脚ではなく腕の部分。

 発生は弱版が5F、中・OD版が6F、強版が7F。

 ワンボタン版は弱版になっている。

 リュウ・ケンの昇竜拳同様に相手のジャンプを落とす対空攻撃に用いるほか、コンボの締めとしてよく使う必殺技。技の出始めからしっかりと対空無敵がついているため、相手のジャンプ攻撃に対しては安心して使っていける。

 狙えるならばダメージの高い中・強版でも対空を狙っていきたいが、発生時にテリーの存在判定がかなり前に出るため、距離が近いと相手に飛び越えられてしまうこともあるので注意。弱版のライジングタックルが発生も攻撃範囲も優秀で使いやすので、初めは弱版で相手の飛びを落としていきたい。

 OD版は完全無敵が付与されるのでぶっパナしにも使っていける。

 

 

2+SP(正規入力無し) パワーチャージ

 ショルダータックルの突進技。パワチャッ!

 発生はノーマル版20F、OD版が19F。

 正規入力が存在しないので任意に使えるのはワンボタン版パワーチャージのみ。強度は中版になっている。※アシスト強コンボで使われているのは強版のパワーチャージ。

 ノーマル版でもOD版でもガードされると反撃確定なので、コンボ専用の必殺技。

 

 ノーマル版は追撃判定を残して相手を大きく吹き飛ばすため、追撃が可能。画面中央ではSA1ぐらいしか繋がらないが、画面端では強ライジングタックルなどで追撃できる。

 OD版は相手を横に大きく吹き飛ばした後に壁バウンドを誘発する。リュウのOD上段足刀蹴りの様に追撃が可能になっている。

 単発で使うことはほぼないので、所感はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

4+SP(正規入力無し) クラックシュート

 弧を描く様に踵落とし蹴りを放つ突進技。ガードされても隙がないため強襲択として使っていけるほか、通常技からも入れ込みやすい突進技になっている。

 正規入力が存在しないので任意に使えるのはワンボタン版クラックシュートのみ。強度は強版になっている。

 発生はノーマル版23F、OD版が20F。

 バーンナックルとは違う形の突進技として使っていくほか、コンボパーツとしても使う便利な技。飛び道具無敵はついていないが軌道が高いので、タイミングを合わせられれば相手の飛び道具を躱しながら攻撃することが可能。

 ノーマル・OD版共にヒット時にダウンを奪う。また、OD版は空中ヒット時にバウンドダウンを誘発するため追撃が可能。

 残念ながら本家とは違い、OD版は中段ではないので崩すには仕えないので注意。

 

 本家同様にこの技で相手の垂直ジャンプなどに合わせられると追撃が可能のため、ジャンプ逃げを防止する技としても使っていける。バーンナックルを警戒してジャンプを置いてくる相手に合わせられると強力。

 

 

クイックバーン 214+弱

 フックの後に叩きつけ攻撃を出す2段技の打撃必殺技。2段目が中段攻撃になっている。

 バーンナックルと同じコマンドで、中と強では突進技のバーンナックルになっている。そのためボタン強度は弱版のみになっている。OD版を出す際は弱・中同時押しで発動可能(それ以外のボタンの組み合わせだとODバーンナックルになる)。

 発生はノーマル版・OD版ともに発生10F。

 発生が早いため小技から繋げられる必殺技で、2段目が中段属性なので起き攻めなどで2段目だけ当てにいく中段として狙える。

 また、1段目の攻撃範囲があまり広くないのでコンボに組み込み際は距離調整に注意。小技2発からなら繋がるが、小技3発からだと初段が届かない。

 OD版はノーマル版のモーションの後に相手を上に吹き飛ばすタックルが追加される3段技になる。タックルモーションはヒット時のみ派生する。OD版のSA2及びSA3は2段目までなのに注意。

 

 この技を知らない相手へのぼったくり技として使えるが、本家と違いガードされると反撃確定なので注意(ガード時-5F)。

 

 

バーンナックル 214+中or強

 テリーの代名詞である突進攻撃。強版はいつものバンザイからのパンチ。バーンナッコォー。

 発生は中版が14F、強版が23F、OD版が19F。

 相手にかっ飛んでいく突進系必殺技で、ヒット時にダウンを奪うのでコンボの締めで使うことが多い。

 歴代通りめり込んでガードされると反撃確定を貰うほど不利だが、スト6では持続当てができると有利が取れるようになっている。持続当て成功するとルークの5強K同様に画面の揺れが発生するので有利になっているか分かりやすい。

 OD版は強版の純粋強化版で、よほどめり込まなければ反撃確定を貰わないほどガード硬直が伸び、持続当てでなくても有利が取れることもある優秀な突進技になっている。
 また、パニッシュカウンター時に転がりダウンを誘発し、画面端で壁貼付けを誘発するため、画面端での反撃確定コンボの始動パーツとして使っていける。

 

 コンボだけでなく立ち回りでも狙っていける性能なので、引き気味に戦う相手への強襲択として使っていきたい。

 

 

超必殺技 Super Arts

SA1 バスターウルフ Nor6+SP+強(正規入力 236236+弱)

「Are You OK? バスターウルフ!!」

 発生7F。高速で突進した後にエネルギー波を浴びせる突進打撃の超必殺技。ただひたすら格好良い必殺技として有名な技の一つ。

 技の発生、突進速度ともに優秀なので、コンボに組み込みやすいSA1。また、出始めに打撃と投げに対しての無敵もあるため、ぶっパナしやバーンアウト時にDI対策としても使っていける。

 

 無敵の付いているSA1として他のモダンキャラ同様切り返しに使っていける性能になっている。

 

 

SA2 パワーゲイザー 2+SP+強(正規入力 214214+中)

「パワァー!ゲイザー!!」

 発生13F。拳を地面に叩きつけて巨大なエネルギーの柱をぶつける知名度抜群のテリーの超必殺技。ヒット時にパンチボタン2個の追加入力で追加派生がある。

 ドライブゲージ3本を消費してツインゲイザーへの派生、更にSAゲージ1本を消費してトリプルゲイザーへ派生する事が可能。

 単発で見ると他キャラのSA2に比べてダメージが劣るが、追加入力をすることでダメージが大きく伸びるため、概ね派生を前提として使うSA2になっている。

 特にトリプルゲイザーはSA3を使うよりダメージが伸びることが多いため、フルコンボの締めとして使うことが多い。

 また、ツインゲイザーはヒット後のテリーの硬直が短いため各種必殺技で追撃が可能。ツインゲイザーの補正が強いためあまりダメージは伸びないが、SA2を使った後にゲージを回収できるのでコンボパーツとして優秀な性能をしている。

 

 目の前に攻撃判定を出すため対空として使えなくもないが、エネルギー波の上の方には攻撃判定は無いので注意。

 出始めから完全無敵が付いているのでぶっパナしにも使えるほか、ワンボタン入力を活かして対空にも狙っていける。

 

 

SA3 ライジングファング 2+SP+強(正規入力 236236+強)

「Time to rock! ライジング!ファング!」

 発生8F。相手をライジングタックルで打ち上げた後にもう一度ライジングタックルで追撃し、最後に巨大なエネルギー波をぶつけるスト6テリーの大技。昇龍烈波ならぬライジング裂波。

 使用感はリュウのSA3真・昇竜拳に近く、初動のライジングタックルヒット時に演出に移行する。

 斜め上に飛び上がるため対空としても狙いやすいSA3だが、リュウのSA3同様に演出移行するロックが出始めにしかないため、動作後半で当ててしまうとダメージが大きく下がるのに注意。

 

 基本的にはコンボに組み込んで使いたいが、ワンボタン入力を活かして対空手段としても狙っていける。

 

 

基礎コンボ

 モダンテリーの基礎的なコンボを紹介。どれから練習すればいいか迷った時は赤文字のコンボから練習してほしい。

 テリーはケン同様にコンボルートが多いため馴染むのに時間がかかるが、フルコンボは余計な手間をかけずにSA2トリプルゲイザーをさっさと当てたほうが効率がいい』と覚えておこう。

 アシスト強コンボの表記については、アシスト強1段目から強パワーチャージを繋げるコンボを『アシスト強1段コンボ』と表記。

 

・5弱×3>強ライジングタックル(623強)

 立ち小パンである5弱からの基礎コンボ。

 必殺技キャンセルの他にドライブラッシュでもコンボを伸ばせる。

 

 

・アシスト弱>2弱×2>中バーンナックル(214中)

 下段である小足からの基礎コンボ。

 アシスト弱コンボでも構わないが、小技1発分ダメージを増やしたいときはコマンド入力を頑張ろう。

 

 

・アシスト中>2弱>中バーンナックル(214中)

 起き攻めやジャンプ攻撃からとりあえず出したアシスト中からのコンボ。

 小技まで入れてしっかりヒット確認する用のコンボだが、アシスト中がガードされると微不利のため小技で暴れられるリスクもあるのに注意。

 

 

・J中>アシスト中コンボ2段>SA1

 アシスト中コンボの中パワーチャージで打ち上げた後にSA1で追撃するコンボ。

 画面端でSA1の代わりに強ライジングタックルが入る。

 

 

・アシスト強2段>ODバーンナックル(214中・強)>SA2トリプルゲイザー

 アシスト強2段でヒット確認をしてODバーンからSA2トリプルゲイザーまで出し切るフルコンボ

 シンプルな構成ながら5割超えのダメージを出し、下手なコンボをするよりダメージを出しているためリーサルコンボにもなる。

 

 

・(画面端)J強>アシスト強1段コンボ×2>強ラウンドウェイブ(236強)>強ライジングタックル

 画面端でのアシスト強始動の基本コンボ。

 画面端で飛びが通ったらこの形が基本形になる。

 

 

ドライブラッシュコンボ

・生ドライブラッシュアシスト弱>パワードライブ(5中>追加強)

 生ドライブラッシュの下段からTCパワードライブ(5中>追加強)に繋げるコンボ。

 ドライブラッシュを使った起き攻め下段択に。ガードされててもいいので、まだテリーに慣れない時に。

 

 

・生ドライブラッシュ6強>アシスト中>中バーンナックル(214中)
・(画面端)生ドライブラッシュ6強>アシスト中コンボ×2>強ライジングタックル(623強)

 中段択であるドライブラッシュ6強からの基礎コンボ。

 画面中央ではバーンナックルで締め、画面端ではパワーチャージから強ライジングタックルでダメージを伸ばそう。

 

 

・5弱 or 2弱>ドライブラッシュ5弱>2強>強バーンナックル(214強)

 小技からドライブラッシュでコンボを伸ばす際の基本形。

 

 

・中攻撃以上>ドライブラッシュアシスト中>アシスト強1段コンボ×4

 中攻撃以上からのドライブラッシュコンボの基本系。

 ドライブラッシュアシスト中からアシスト強の繋ぎが重要で、繋がらずに強パワーチャージが出てしまうとガードされて反撃確定なので要練習。

 

 

・(画面端)中攻撃以上>ドライブラッシュアシスト中>アシスト強1段コンボ×2>ラウンドウェイブ(236強)>強ライジングタックル

 中攻撃以上からのドライブラッシュコンボの画面端での基本系。

 アシスト強コンボを強版パワーチャージまで出した後に強ラウンドウェイブでキャンセルして強ライジングタックルで追撃するコンボ。

 画面端でのアシスト強コンボを混ぜたものは基本的にこの形がおすすめ。

 

 

・中攻撃以上>ドライブラッシュアシスト中>アシスト強2段>ドライブラッシュアシスト中>アシスト強1段コンボ×5
・(画面端)中攻撃以上>ドライブラッシュアシスト中>アシスト強2段>ドライブラッシュアシスト中>アシスト強1段コンボ×2>強ラウンドウェイブ>中バーンナックル>SA3

 ドライブラッシュコンボをループするバーンアウト上等のフルリソースコンボ。

 最大コンボではないが、難易度が低いコンボなので最初のリーサルコンボにどうぞ。

 

 

ドライブインパクトコンボ

 ドライブインパクト(DI)は画面端のヒットorガードを想定。

 パニッシュカウンター時は状況別に記載。

 

ドライブインパクトヒットorガード>2強>中パワーチャージ>強ライジングタックル

 画面端でのDIヒット時の基本形。

 

 

ドライブインパクトヒットorガード>パワーシュート(5中>6強>追加強)

 DI追撃をTCパワーシュートで行うコンボ。パワーシュート締めだと次の起き攻め時にDIが重ねられる。

 モダンテリーではジャスト入力ができると上の基本形とダメージは同じなので、テンポを早めた攻防をしたい際にはこれ。

 

 

ドライブインパクトヒットorガード>2強>ODパワーウェイブ>ドライブラッシュ5中>ラウンドウェイブ>強ライジングタックル

 DIヒット時にドライブゲージを使ったダメージを伸ばすコンボ。

 

 

・DIパニッシュカウンター>アシスト強1段コンボ×4
・(画面端)DIパニッシュカウンター>アシスト強1段コンボ×2>ラウンドウェイブ>強ライジングタックル

 DIパニカン時はノーゲージならアシスト強コンボでOK。

 画面端ではラウンドウェイブを絡めたコンボにしよう。

 

 

・(画面中央)DIパニッシュカウンター>アシスト強1段コンボ×2>弱パワーウェイブ>ドライブラッシュパワーシュート(5中>追加6強>追加強)

 画面中央でのDIパニカンの運びコンボ。

 画面中央でのDIパニカンでゲージに余裕があればオススメのコンボ。

 

 

・(画面中央)DIパニッシュカウンター>アシスト強1段コンボ×2>ODパワーウェイブ>ドライブラッシュ5強>ドライブラッシュパワーシュート(5中>追加6強>追加強)

 上の運びコンボの発展型。かなりの距離を運ぶコンボだが、ドライブゲージを5本以上使うのでバーンアウトに注意。

 ドライブラッシュからパワーシュートをいれる際は、ドライブラッシュをしてから少しディレイがいる(5中入力が早いと届かない)。

 

・(画面中央)DIパニッシュカウンター>アシスト強1段コンボ×2>ODパワーウェイブ>ドライブラッシュ5強>ドライブラッシュアシスト強1段コンボ×2>ディレイ強ライジングタックル>SA3

 上のコンボのSA3をねじ込んだコンボ。DIパニカンを含めてゲージを0.7本ほど回収するのでリーサルが見えた時のコンボ。

 

 

反撃確定・パニッシュカウンターコンボ

・アシスト中パニカン>アシスト強1ヒットコンボ×4

 ノーゲージ反撃確定の基本コンボ。

 

 

・アシスト中パニカン>アシスト強1段コンボ×2>ODパワーウェイブ>ドライブラッシュ5強>強バーンナックル

  反撃確定時の運び様コンボ。

 

 

・アシスト中パニカン>ファイヤーキック(2中>追加2中)>強バーンナックル
・(画面端)アシスト中パニカン>ファイヤーキック(2中>追加2中)>中パワーチャージ>強ライジングタックル

 Dリバガード時用の基本コンボ。

 画面中央ではファイヤーキックから中パワーチャージにするとSA1で拾えるが、ファイヤーキックの補正が重いので対してダメージは伸びないのに注意。

 

 

・(画面端付近)5強パニカン>ドライブラッシュパワーシュート(5中>追加6強>追加強)

 5強パニカン時の基本形。とりあえずパワーシュート。

 

 

・(画面端付近)5強パニカン>5中>ODパワーウェイブ>中パワーチャージ>強ライジングタックル

 画面端での5強パニカン時のコンボ。

 強ライジングからSA3も忘れずに。

 

 

・(画面端付近)5強パニカン>5中>ODパワーウェイブ>ODバーンナックル>SA2トリプル

 画面端での5強パニカン時のフルコンボ

 

 

・(完全画面端)ドライブラッシュ2強パニカン>ラウンドウェイブ>2強>ODパワーウェイブ>5中>ODバーンナックル>SA2フル

 完全画面端用のリーサルコンボ。ケンのOD昇竜拳などで画面中央に押されてしまうとできないので注意。

 

 

スタンコンボ

・スタン>ドライブラッシュラッシュアシスト強一段>ラウンドウェイブ>2強>ODパワーウェイブ>5中>中バーンナックル

 スタン時の基本コンボ。

 

 

・スタン>バックジャンプ>5強(空振り)>強ウェイブ>2強>ODウェイブ>5中>ドライブラッシュラッシュアシスト強一段コンボ×2>ラウンドウェイブ>SA2フル

 Xでクラシックテリー用に上がっていたコンボをMテリー用にしたもの。

 参考元はこちら↓