それ程でもない何か

それ程でもないゲーマーのブログ

それ程でもないゲーマーがゲームに関する雑記を書いたり、 便利そうなものを紹介させてもらうオタクの語りブログ。
【それ程でもないゲーマーチャンネル】にてYouTubeで動画配信中。

【スト6】クラシックキンバリー 通常技・必殺技・基礎コンボ

※2025/05/28 記事作成。YEAR2 12月の調整内容が込み。

 武神流と音楽を組み合わせた戦う異色のニンジャである女性『キンバリー・ジャクソン』。一般的な家庭に生まれだが、学生時代は超優等生であり、飛び級で大学を卒業した天才少女。ある出来事をきっかけに、忍者を志すようになり、武神流第39代目伝承者・ガイの押しかけて弟子になった経緯を持つ。

 

 キンバリーは高い機動力と多くの強襲技を持ち、始終自分のペースを相手に押し付けるスピードキャラクター。更に設置技である『細工手裏剣(スプレー)』を使った起き攻めで相手を圧殺できる起き攻めキャラクターでもある。
 「キンバリーの事を知らないと対戦にならない」と言わしめるほどユニークな技を持つため、本田・ブランカに並ぶ分からん◯しを押し付けられる。

 反面、OD技による切り返し(完全無敵)技を持たないため、相手にターンを取られると苦しくなる防御の弱さがある。また、SA3を使うまでは攻撃力が抑えられているキャラなので、攻めのループを徹底できるコンボ選択をし続けるやりこみが必要になる。

 起き攻めは強力だが防御が弱く、攻撃力も低いため、まさに『やられる前にやる』のスタイルで戦う必要があるニンジャ。

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。

※アプデ毎に定期的に更新を続ける予定ですが、最新の情報やより正確なフレームが知りたい方も公式ページを見てください。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/kimberly/frame

 

 

令和の定番レバーアケコン『HORI ファイティングスティックα』

 

コマンド(テンキー)表記について

シャドルー研究所より

 

 コマンドはテンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

 

 表示例:

 コマンド後入れ強キック=4強K
 コマンド前入れ強キック=6強K
 コマンド斜め前下入れ中キック=3中K

 

 P=パンチ K=キック DI=ドライブインパクト DR=ドライブラッシュ

 

 

ステップ・通常投げ

 前ステップは全体18F、バックステップは全体23F。

 

 

前投げ(縄掛背負い)

 成立後+17F。手刀で怯ませた後に背負投げをする前投げ。ケン同様に有利フレームが短いので画面端での柔道は歩き投げでの体感で行う必要がある。

 

後ろ投げ(鍾打巴)

 成立後+8F。膝蹴りの後に巴投げで後ろに投げ飛ばす後ろ投げ。有利フレームがみじかいので画面中央では攻めは継続しないが、自身が画面端を背負っているときの後ろ投げはほとんどノックバックが発生しないので攻めが継続する。

 

 

スプレー缶ストック

  

 細工手裏剣の残弾を表示するドライブゲージ横に表示される数字である「スプレー缶ストック」。最大ストックは2個。

 キンバリーのセットプレイの要である細工手裏剣(22+P)を使用するための残弾ストック。使い切るまでは補充することはできず、使い切ってから同じコマンドで補充する必要がある。また、ラウンド毎に補充もされないため、1試合を通して管理する必要がある。

 この残弾に応じて画面端のセットプレイが変わるため、残弾の管理は怠らないようにしたい。

 

 

地上通常技・特殊技

 通常技・特殊技でよく使う主要技は赤文字で表示。何から所感を覚えたらいいか分からない時は赤文字の主要技から覚えてみよう。

 

 キンバリーの通常技は全体的にリーチが短いが、近距離でのラッシュ力が強力な物が多い。また、スト6では珍しいガードされても有利が取れる通常技(2中K、5強K)があるため、押し付けが強い技が揃っている。

 

5弱P

 発生5F。裏拳で小突くニンジャの小パン。連打キャンセル及び技キャンセル可能で、TCへの派生がある。この技から3種類のTCに派生が可能。

 2弱Pより発生が遅いが、ヒット時の有利が大きい(ヒット時+2F)ので、ヒット時は5弱Kに繋げられる。また、連打キャンセル対応技なので2弱Pや2弱Kから繋げることができる。

 技キャンが可能なので弱流転一文字や武神旋風脚にも繋げられるが、基本的にはTCへの始動としてコンボに組み込む。

 

5弱P>中P>強P>強K『武神天架拳』

 ファイナルファイトシリーズの動きを再現した武神流お馴染みのTC。小パンを含めて4連撃するTCで、3段目で相手を打ち上げた後にオーバーヘッドキックで地面に叩きつける。

 小パン>TCでの3種の中では一番ダメージが低いが、成立後は画面中央でも攻めが継続するので使い勝手が良い。
※成立後>前ステップで+8F有利。

 画面中央でTCコンボをする場合はとりあえずこのTCをオススメ。

 

 展開が早いので見切られ難いが、2段目以降はガードされると反撃確定なので注意。

 

5弱P>中P>2強P>強K『武神獄鎖拳』

 ファイナルファイトシリーズの動きを再現した武神流お馴染みのTC。小パンを含めて4連撃するTCで、3段目で肘打ちをした後に相手を大きく蹴り飛ばす。

 TC武神天架拳(5弱P>中P>強P>強K)よりダメージは高いが、成立後に相手を大きく吹き飛ばすので画面中央で決めると攻めが継続しない。強力な起き攻めを仕掛け続けるのがキンバリーの強さなので、画面中央での使用は非推奨。

 画面端では攻めが継続できるので、画面端でTCを使う際はこのTCを使っていきたい。

 

 展開が早いので見切られ難いが、2段目以降はガードされると反撃確定なので注意。

 

5弱P>中P>2強P>2強K『武神獄鎖投げ』

 ファイナルファイトシリーズの動きを再現した武神流お馴染みのTC。3段目で肘打ちをした後に相手を反対側に投げ飛ばすので位置入れ替えを狙えるTC。

 自身が画面端を背負った時などで小パン暴れを通した際に狙えると相手を画面端に追いやることができる。

 

 展開が早いので見切られ難いが、2段目以降はガードされると反撃確定なので注意。

 

 

2弱P

 発生4F。ニンジャしゃがみ裏拳。技キャンセル及び連打キャンセル可能。

 5弱Pより若干だがリーチの長いしゃがみ小パン。技キャン及び連打キャンセルがかかるので、ここから弱流転一文字に繋げて攻め継続を狙ったり、5弱Pに繋げてTCへと派生させることが可能。

 また、キンバリーの最速の地上技になるので暴れるならこの技。

 

 

5中P

 発生6F。ニンジャボディーブローの立ち中パンチ。技キャンセル可能で、TCへの派生がある。

 技キャンのかかる中攻撃だが、TC『武神虎連牙』の始動パーツになっているので、TCを使う際のコンボパーツとして使っていく。

 

 起き攻めなどで重ねる場合は同じ発生の2中Pの方がヒット時の有利が大きいので2中Pを勧めるが、こちらの方がガードバックが大きいのでガードの上から中攻撃で攻撃して相手と距離を離したい、という場合はこの技がおすすめ。

 

 

5中P>強P『武神虎連牙』

 5中Pの後にアッパーで相手を打ち上げる2連撃のTC。2段目は技キャンセル可能。エドのTCボディブローコンビネーション(5中P>強P)と似たような形のTC。

 2段目ヒット時に相手が吹き飛びダウンになるが、中流転一文字や疾駆けで追撃ができる。

 

 基本的にはコンボパーツだが、キンバリーはガードの上からでも入れ込みやすい必殺技である疾駆け(236K)があるため、ガードの上からでも使っていきやすいTCになっている。

 

 

2中P

 発生6F。しゃがみながら水平にチョップするしゃがみ中パンチ。技キャンセル可能。

 リーチは長くないがヒット時に大きな有利が取れる(ヒット時+7F)中攻撃で、起き攻め、起き攻撃によく使うコンボパーツ兼牽制技。
 
ヒットバックが小さいためヒット時にコンボが繋げやすく、密着から当てられればこの技だけで3回繋げることができる。

 とりあえず中攻撃を置いておくか、という場面でも重宝する。


 カウンターヒット以上で5強Pにも繋げられるので、ヒット時のリターンがかなり大きい中攻撃になっている。起き攻め時などで重ねる際はカウンター確認を怠らないようにしたい。

 

 ガードされると微不利(ガード時-1F)であり、ガードバックも小さいため有利不利を理解している相手は小パンなどで割り込んでくるのに注意。

 

 

5強P

 発生9F。回転しながら手刀を繰り出すニンジャチョップの強攻撃。技キャンセル可能。パニカン時には特殊のけぞり有り。
 発生時に一歩踏み込むので、見た目よりリーチがある。

 リーチは短いが、パニッシュカウンター(パニカン)を取れた時のリターンが大きい。また、手の先にやられ判定がないので、この技が届く範囲であれば非常に強力な技にはなっている。

 そして、ここからの疾駆け孤空派生(236K派生入力無し)は小パン(4F技)で割られないため、疾駆けの入れ込みがそのまま暴れ潰しになっている。

 

 リーチが限られた技だが随所で狙えると大きなリターンが狙えるので、振りどころは常に研究していきたい技。

 

 

2強P

 発生8F。肘打ちで上の方を殴る対空技兼コンボパーツのしゃがみ強パンチ。技キャンセル可能で、ヒット時強制立ちやられ効果。

 キンバリーのメインの対空技。全身無敵でも付いているのか?と疑えるほどの判定の強さで、対空技として非常に信頼のおけるしゃがみ強攻撃になっている。
 通常ヒットやカウンターヒットではダウンは取れないが、ヒット時に大きく浮かせるためしっかり有利が取れた状態で相手の着地に攻めをしかけることができる。

 そして、フォースダウン技(豪鬼の斬空波動拳ダルシムの空中テレポート)や、ドライブラッシュから出すことによって空中ヒット時に吹き飛びダウンを取れるため、落ちてくる相手に追撃をすることができる。

 場面は限られるがリターンのでる対空技としても狙っていけるので、相手の垂直ジャンプなどを咎められるようになると相手の安易なジャンプ待ちを咎めることができる。

 

 また、他の強攻撃よりダメージが大きく、のけぞり時間も長いのでドライブラッシュを絡めたフルコンボパーツとしてよく使う。コンボパーツとしてはコンボと一緒に所感を覚えよう。

 

 

5弱K

 発生5F。ニンジャローキックの立ち小足。技キャンセル可能。

 リーチは5中Pや2中Pと同じぐらい。5弱Pよりはリーチが長いので小技の置いておきたい時などに使う。

 コンボパーツとしては5弱Pや2中Kから繋げることができるが、5弱Pを使う際はTCに行くことが多いので2中Kからの繋げることが多い。

 ここから弱流転一文字やドライブラッシュでコンボを伸ばすことができる。

 

 

2弱K

 発生5F。下段属性のニンジャ小足。連打キャンセル可能。

 起き攻めで下段始動の技として使えるが、キンバリーの下段攻撃はヒット・ガード時に有利が取れる2中Kがあるので下段攻撃としてのこの技の出番は少ない。

 連キャンがかかるが2発刻んでしまうと届く小パンがないのに注意。

 

 

5中K

 発生8F。水平に脚を伸ばすする立ち中キック。技キャンセル可能。

 ジェイミー同様に技キャンセルのかかる立ち中足で、相手を寄せ付けない、という目的の置き技で振っていくことが多い。振る際はドライブラッシュを仕込むことが多いが、ここから疾駆け孤空派生も繋がるのでドライブゲージの節約に疾駆けを仕込むことも多い。

 また、5強Pよりリーチが長いため、6強K『飛箭蹴』を除いたキンバリー最長の牽制技になっている。

 

 下段でもないのに始動補正が付いている(補正15%)ので、この技の始動ではコンボダメージがあまり伸びないのに注意。

 

 

2中K

 発生7F。下段属性のニンジャしゃがみ中足。技キャンセルはかからないが、ヒット・ガード時に有利が取れる中足。

 ガイルやマリーザの2中Kの様に技キャンセルはかからないが、ヒット・ガードどちらでも有利が取れるスト6では珍しい下段中攻撃(ヒット時+5F、ガード時+1F)。

 牽制技としてはリターンは出しにくいが、起き攻め時の4強K『風車』の対の選択肢として重宝する。
 また、ドライブラッシュから出すことでヒット時に5強Pが繋がるほど有利(DRからのヒット時+9F)が取れるので、下段の奇襲攻撃としても使うことが多い。

 

 

3中K『水切り蹴り』

 発生11F。低姿勢で相手に滑っていくスライディング攻撃。滑る距離は開幕の距離より若干短い程度。

 下段属性の強襲択。移動距離が長く、滑る速度も早いため非常に使い勝手の良いスライディング攻撃。他のスライディング攻撃同様にめりこむと反撃確定だが、キンバリーの脚の速さもあって、距離調整は比較的容易に狙えるのが強い。

 また、動作途中から波動拳などの打点の高い飛び道具を抜けられるほど低姿勢になるため、キンバリーの弾避け技として使っていける。

 ノーマルヒット、通常カウンターヒットはダウンを奪わないが、パニッシュカウンター時は攻撃持続の前半を当てるとダウンを奪う。攻撃持続後半ではダウンを奪わないため、追撃が可能になっている。
※攻撃持続やフレームがよく分からない場合は、早い段階でパニッシュカウンターを取るとダウンで、ギリギリまで滑って当てるとダウンを奪わないとおぼえておこう。

 

 

5強K

 発生12F。相手を顔を蹴り飛ばすように蹴るニンジャ上段回し蹴り。技キャンセル不可だが、ヒット・ガード時に有利の重ね技。

 リーチは非常に短い(小パンより短い)が、キャミィの2強P同様にヒット・ガード時に有利の取れる強攻撃(ヒット時+7F、ガード時+2F)。 
 ヒット時はコンボに、ガード時は攻め継続ができるため、ガードの上から重ねだけでもお得な技になっている。
 ジャンプ攻撃からや起き攻めに重ねられると、ドライブゲージを削りつつ攻めを継続できるので非常に強力。狙えるところでは積極的に重ねていきたい。

 

 

2強K

 発生8F。ヒット時にダウンを奪う足払い大足。

 他のキャラ同様にガードされると反撃確定だが、ケン同様に大足の中では発生が早い。リーチの長さもそれなりにあるため、差し返しに狙いやすい大足になっている。

 

 また、2中Kのパニッシュカウンター時からも繋げられるのも覚えておきたい。

 

 

6強K『飛箭蹴(ヒセンシュウ)』 ※ヒット・ガード時にジャンプ派生有り

 発生27F。大きく飛び込んで相手を踏みつける特殊技。ヒット・ガード時に相手を踏み台してのジャンプ派生(矢来越え)がある。

 強襲択に使える特殊技で、飛び込む距離は開幕の位置より少しだけ遠い位置からでも届くほどの長い飛び込み距離となる。また、見た目通り浮いているので相手の下段の起き攻撃を飛び越えつつ攻撃できる。

 ヒット・ガード時に3方向にジャンプ派生が可能。7入力で踏みつけた後に逃げる様に離れ、8入力で真上に飛び直し、9入力で相手を飛び越えるジャンプ派生になる。
 ジャンプ派生の仕様になれていない相手には一方的に押し付けられ続ける凶悪な分からん◯し行動になる。

 8(真上)と9(飛び越え)入力は小パンや対空技で割り込まれるが、7(後ろ逃げ)入力は基本的に反撃を受けない安定択になる。
 また、
地上特殊技なのでドライブラッシュから出すことで性能強化の恩恵を受ける。通常はガードされてるとキンバリーが不利だが、ドライブラッシュから出すことでガードされても微有利(ガード時+1F)となるため攻めが継続する。

 

 相手が慣れているとリターンに結びつけるには難しい技だが攻撃行動ではあるので、ガードされても逃げてしまえば反撃確定がないことから、とりあえず押し付けてドライブゲージの回復を狙うといった使い方も可能。

 

 空中ヒット時に吹き飛びダウンになるため、OD荒鵺捻り(空中236PP)などからのコンボパーツとしてもよく使う。

 

 

4強K『風車』

 発生22F。オーバーヘッドキックで相手を頭から蹴り潰す中段攻撃。ヒット時強制しゃがみやられ。発生時に若干だが前に進む。

 通常ヒットでも小パンが繋がるほど有利(ヒット時+4F)が取れる中段攻撃で、ヒット時に2弱Pが繋がる。
 もちろん、地上特殊技なのでドライブラッシュから出すことでヒット・ガード時の有利フレームが延びる。

 

 5中Pや2中Pと同程度のリーチがあるので、中段攻撃にしてはリーチが長い。だが、リターンを出すためには密着気味で振らないとその後の2弱Pが届かないので注意。
 また、ガードされても反撃確定はないが、密着で出した場合は密着で不利フレームを背負う(ガード時-3F)ことになるので相手の防御レベルは見極めて使っていきたい。

 

 

J弱P

 発生4F。ジャンプして水平チョップで小突く空中小パン。

 対地への攻撃判定がなく、これといって特徴もないので使わない。

 

 

J弱K

 発生5F。めくり判定のある空中小足。

 キンバリーの基本的に対地攻撃はJ中Kをおすすめするが、空中攻撃から早い展開を作りたいときなどにはこの技で。

 

 

J中P

 発生6F。空対空やコンボで使う空中ヒット時吹き飛びダウンのジャンプ中パンチ。前ジャンプから出した時のみ空中武神旋風脚やSA2にキャンセル可能。

 道着キャラのJ中P同様に空対空での対空で使える空中攻撃。安易な垂直ジャンプなどを咎めるために使うほか、めくり攻撃に対してバックジャンプからの対空手段としても使うことがある。

 コンボでも使うので、技の所感はコンボと一緒に覚えよう。

 

 対地への攻撃判定はほとんどないので、対地を兼ねた攻撃には使えないので注意。

 

 

J中K

 発生7F。めくり判定のある空中中足。ニンジャライダーキック。

 とりあえず飛び込む際はこの技。

 

 

前J2中P『肘落とし』

 発生8F。ジャンプから真下に肘を打ち下ろしながら降下する空中特殊技。前ジャンプからのみ出すことが可能。

 「この技だけで飯が食える」と比喩できるほど便利で強力な空中機動変化技。

 2D格闘ゲームでは持っているだけで強い空中機動変化ではあるが、この技は真下に降下するのが強く、相手の前ジャンプを前歩きで潜ろうとする相手を咎めたり、相手の対空タイミングを誘って空振らせる騙し行動で使えるのが強い。

 対空や潜りを抑制するだけでも強いが、地上ヒット時にはちゃんとコンボにいけるのでリターンも出せるのが偉い技。

 だが、着地後に通常ジャンプ攻撃とは別の着地硬直が設定されているのに注意。着地硬直が大きいのでガードされるとキンバリーが不利(ガード時-2F)なので、ヒット確認はしっかり行いたい。

 

 

J強P

 発生8F。技名が『空中肘打ち』なので、頭突きでは肘で攻撃している。空中ヒット時叩きつけダウン。

 J強Kより発生と若干だが下への判定が厚いので原人狩り(垂直ジャンプ攻撃の投げ抜け狩り)にはこの技がオススメ。

 

 

J強K

 発生9F。対地攻撃に使えるニンジャドリルスピンキック。

 真正面の相手に飛び込む際はこの技で。

 

 

必殺技

武神旋風脚 214+K ※空中版有り

 飛び上がりながら連続回し蹴りをする対空技兼コンボパーツの武神流竜巻。空中版有り。

 発生は弱・OD版が6F、中版が7F、強版が8F。

 ボタン強度が上がるにつれて発生は遅くなるが、ダメージと飛び上がる距離が増加する。

 道着キャラの昇竜拳の様に対空で使っていけるが、通常版は空中攻撃に対しての無敵(対空無敵)が動作途中からのため、道具キャラの昇竜拳の様に引き付けてからの対空では使えないのに注意。
※対空無敵の発生は弱版が5F~、中版が6F~、強版が7F~。

 OD版のみ出始めから対空無敵が付与されるので道着キャラの昇竜拳の様に対空で使っていける。また、SA2へのキャンセルもかかるためリターンを出す対空として狙うことも多い。
 だが、OD版は対空無敵のみ付与で完全無敵ではないのでブッパナシによる切り返しでは付けないので注意。

 コンボパーツとしてはコンボの締めとして使うこともあるが、キンバリーのコンボは流転一文字で締めることが多いので道着キャラほどは出番は多くない。

 

 

[武神旋風脚簡易まとめ]

・空中版有り。

・対空に使える技だが、対空無敵は動作途中からなのに注意。

・コンボの締めで使うことが多いが、道着キャラほど出番は多くない。

・OD版は出始めから対空無敵のみ付与。完全無敵は無いのでパナしには使えない。

・OD版はSA2にキャンセルがかかる。

 

 

空中武神旋風脚 前ジャンプ214+K

 空中版の武神旋風脚

 通常・OD版共に発生8F。通常版はボタン強度による差はない。

 前ジャンプからのみ出せる空中での武神旋風脚リュウ・ケンの空中竜巻旋風脚とは違い回転蹴りをしながら降りてくるのではなく、少し浮き直してホバリングの様な形で回し蹴りをする。
 通常・OD版ともに地上ヒットではダウンは取れないが、当て方によっては地上攻撃が繋げられる。この仕様を使って相手の空中攻撃からのファジー投げを潰してリターンを出す使い方もできる。

 OD版はヒット数と移動距離が延びる。めくり判定もあるため、特定の状況で表裏択での崩しを狙っていける。狙える機会は多くないが、この仕様を覚えておきたい。

 また、OD版なのでSA2にもキャンセルが可能。J中Pを当てた後にOD版武神旋風脚>SA2といった空対空コンボも可能、

 また、ヒット時の有利フレームが大きいので、地上必殺技での追撃や乱れ細工手裏剣(スプレー)設置も狙える。詳しくはコンボ欄で。

 

 

疾駆け 236+K

 相手に向かって突進していく移動技。ここから様々な派生を繰り出すことができる。

 通常版はボタン強度による性能の差はなく、OD版は突進速度が早くなる。

 突進距離は1画面分ほど進み、相手の存在判定とぶつかるまで突進し続ける。本田の強スーパー頭突きと違い縦(Y)軸の参照ではないようで、ジャンプで避けられるとそのまま通り過ぎていく仕様になっている。

 この技から各種派生が有り、暴れ潰し、コンボ、ガード崩しと様々な用途で使っていく。派生技に関しては後述。

 また、OD版から出した派生技は性能強化となる。

 

[疾駆け簡易まとめ]

・相手の存在判定にぶつかるか一定距離突進するまで進み続ける移動技。

・ノーマル版はボタン強度による差はなし。OD版は突進速度向上。

・OD版からの各種派生は性能強化される。

・各種派生簡易まとめ
 →P派生 急停止
 →弱K派生 上段の蹴り上げ
 →中K派生 下段のスライディング
 →強派生 中段攻撃
 →無派生 踏みつけて後ろに蹴り跳ねる。跳ねてからも派生有り

 

疾駆け 『急停止』派生 236K>P

 疾駆け動作を途中で止める急停止派生。パリィなどの防御行動を誘う騙し行動。また、ドライブラッシュを絡めたコンボに組み込む事もある。

 相手目線だと胴刎ね(弱K派生)や孤空(入力無し派生)に対してはパリィや無敵技で割り込むのが対策になるため、パリィを誘って投げで潰したり、無敵技での割り込むをガードしたりと防御行動を誘発するための釣り行動に使う。

 OD版疾駆けからだとなぜか派生タイミングが早くなるので隙が大幅に軽減される。
※OD版疾駆けからは他の派生を使うことが多いのであまり狙う機会は無いが…

 

疾駆け 『胴刎ね』派生 236K>弱K

 疾駆けからサマーソルトキックで攻撃する上段攻撃の派生技。

 発生は通常版は21F、OD版は17F。

 ヒット時に吹き飛びダウンを奪う技で、主にコンボパーツとして使うことが多い。地上ヒットでは追撃はできないが、空中ヒットでは高度によっては追撃が可能なので対空技としても使うことができる。

 OD版は発生が早くなり、2HIT技になる。浮きの高さはノーマル版とほぼ変わらないが、発生が早くなるので対空として狙える場面が増える。

 また、ノーマル・OD版共にガードされてもキンバリーが有利(通常版ガード時+1F、OD版ガード時+3F)なので、ガードさせれば攻め継続ができる。

 

疾駆け 『影すくい』派生 236K>中K

 疾駆けからスライディング攻撃をする下段攻撃の派生技。

 発生は通常版が10F、OD版が8F。

 主にコンボパーツとして組み込む事が多い下段派生。画面端から画面端まで届くほど突進距離が長く、先端当て(持続当て)することができれば微不利で済むので距離によっては奇襲行動としても使える。

 OD版は発生が早くなり、2HIT技になる。奇襲行動として狙う場合、2HIT技なのを活かしてヒット確認からSA2に繋げる事も可能。

 画面端でヒットさせた場合は中・OD武神旋風脚で追撃が可能。また、ヒット時の有利フレームが大きいので細工手裏剣(スプレー)設置をでのセットプレイも狙える。

 疾駆けからは中段派生があるのでガード崩しの下段択としても狙えるが、めり込んでガードされると反撃確定なので注意。※OD版もめり込むと反撃確定。

 

疾駆け『首狩り』派生 236K>強K

 疾駆けから振り下ろし蹴りでダウンを奪う中段攻撃の派生技。

 発生は通常版が19F、OD版が15F。

 主に起き攻め時に重ねて中下段の二択に使う中段択。ガードされても微不利(通常版ガード時-3F、OD版ガード時-1F)で済むので、ガード崩しとしては使いやすい中段攻撃。

 狙い所としては武神天架拳(5弱P>中P>強P>強K)の後に重ねられる。

 OD版は発生が早くなり、2HIT技になる。また、空中ヒット時にバウンドダウンとなる。

 

疾駆け『孤空』派生 236K>派生入力無し ※PorKで派生有り

 疾駆けで相手に接触した際に2段蹴りの後に後ろに跳ね返る入力無し派生。相手を蹴りつけて跳ね返った後にパンチ入力かキック入力による派生がある。

 相手に接触してからの発生は通常・OD版共に6F。

 中攻撃以上から出すことで連続ヒットするので奇襲行動兼暴れつぶしとして使っていける連携兼コンボの派生。跳ね返った後に派生を出さなければ特にリスクがないので非常に便利な入れ込み技になっている。

 OD版は移動動作が早くなるので、実質攻撃発生が早くなる強化版になる。

 ガードの上から5中Kなどの中攻撃からは小パン(4F)で割られるが、5強Pからは小パンで割られないので暴れ潰しとして機能する。また、OD版で出すことで中攻撃からも暴れ潰しになる。

 相手目線だとこの技にリスクを負わせるには無敵技やジャストパリィ、ドライブインパクトでの割り込みといった事が必要のため、そういった相手には急停止派生が活きてくる形になる。

 飛び跳ねた後にP入力で投げ、K入力で打撃の派生がある。

 

疾駆け『孤空』派生>武神イズナ落とし 236K派生入力無し>P

 疾駆け『孤空』派生で後ろに飛び跳ねた後にP入力で派生するコマンド投げ。

 発生は通常・OD版共に13F。

 跳ね返った後に強襲して掴みにいく投げ派生。他キャラのコマンド投げ同様ジャンプで躱されると反撃確定だが、ジャンプで逃げる相手にはドライブラッシュ2強Pで対空と取りにいくことができるのでこの投げがあるだけで偉い派生技になっている。

 OD版は相手をバウンドさせるため追撃が可能になっている。

 

疾駆け『孤空』派生>武神鉾刃脚 236K派生入力無し>K

 疾駆け『孤空』派生で後ろに飛び跳ねた後にK入力で派生するニンジャライダーキック。

 発生は通常・OD版共に20F。

 疾駆け『孤空』派生の後に連続ヒットするため、相手の暴れを潰した際に追撃できる派生になっている。疾駆け『孤空』派生のときにガードされていれば何もしない、ヒットしていればこの派生を出す、といった形がテンプレになっている。
 
ガードされると反撃確定なので、ヒット確認はしっかり行いたい。

 OD版は画面端で当てた際に壁張り付けを誘発するので追撃が可能。

 

 

流転一文字 236+P

 突進して肘打ちをする武神流斬影拳。

 発生は弱版が10F、中・OD版が17F、強版が24F。

 ボタン強度が上がるにつれて発生が遅くなるがダメージが上がり、ヒット後の動作が変わる突進技。

 弱版は肘打ちのみで、ヒット後にダウンを奪わないが投げ間合いがキンバリーが有利(ヒット時+3F)が取れる。

 中版は肘打ち動作ヒット時にカカト落としでダウンを奪う。

 強・OD版は肘打ち動作ヒット時に相手を蹴り上げる動作に移行する。蹴り上げヒット時にジャンプキャンセルがかかるため空中コンボでの追撃が可能。

 どの強度もガードされると反撃確定のため、どの強度も主にコンボパーツとして使うので所感はコンボと一緒に覚えよう。

 弱版のみ先端当て(持続当て)できればガードされても微不利で済むため、立ち回りから先端当てで使うこともある。

 

[流転一文字簡易まとめ]

・打撃の突進技。ガードされると反撃確定なのでコンボパーツとして使う。

・弱版は持続当てで微不利で済むので、立ち回りで唐突に狙うこともある。

・弱版ヒット時は投げ間合いで有利(+3F)。攻めが継続する。

・強・OD版はヒット後にジャンプキャンセル可能。J中Pなどで追撃ができる。

 

 

彩隠形(サイインギョウ) 214+P

 掛け声と煙と共に消えた後に相手に近づく移動技。通称はセリフにもなっている「ドロン!」。通常版はボタン強度による差はない。

 どこで出しても相手の目の前に出現する強襲の移動技。通常版は正面に移動し、OD版は相手の斜め上に出現する。

 通常版は全体動作は設定されているが、消えてから出現した後に各種攻撃行動でキャンセルをすることができるタイミングがある。
 OD版は空中から出現し、空中攻撃で動作をキャンセルできる。

 消えている最中は完全無敵(というより、画面上に居ない)。タイミングを合わせれば飛び道具を躱しつつ相手に接敵できる瞬間移動技になるが、消える前に攻撃を貰うと動作が潰されてしまうので、リバーサルなどの切り返しでは使えないのに注意。

 この技だけを見て待たれていると出現した時に攻撃を貰うリスクはあるが、想定してないと反応できない速度ではあるので、疾駆けなどの移動技を混ぜて相手にこちらの行動を掴ませないようにしたい。

 

[彩隠形簡易まとめ]

・瞬間移動する強襲技。通常版は地上から、OD版は空中から強襲する。

・OD版は空中攻撃でキャンセルできるので強襲択として非常に強力。

・消えている最中は完全無敵だが、消える前や出現直後に攻撃をもらうリスクはある。

 

 

細工手裏剣 (スプレーストック有り) 22+P
乱れ細工手裏剣(スプレーストック2個時) 22+PP
召雷細工 (スプレーストック無し) 22+P

 一定時間立つと爆発する改造スプレー缶を投げつける設置技。キンバリー式ニンジャ手裏剣。通称『スプレー』。

 全体動作は通常・OD版共に44F。

 ボタン強度によって全体動作時間は変わらないが、ボタン強度が上がるにつれてより遠くに投げるようになる。ストック2個の時は2個同時に投げることができ、投げる場所は押したボタン強度の組み合わせによって変わる。

 スプレーストックが無い時はスプレー缶を細工する。この細工動作はOD版があり、OD版で出すことでスプレー缶を2個補充する。補充動作はスプレー缶設置時と同じ動作時間のため、スプレー缶を設置できるタイミングであれば有利フレームを維持して補充できる。
 ストック数はブランカの「ブランカちゃん爆弾」の様に毎ラウンド補充されるわけではないが、その代わりに補充さえすればラウンド毎の使用回数に制限はない。

 立ち回りで設置することは稀で、画面端でのセットプレイのために使うことが多いので、所感はコンボと一緒に覚えよう。

 

 

荒鵺捻り(コウヤヒネリ) 空中236+P

 空中で相手を掴んだ後に相手を頭から地面に叩きつける空中専用のコマンド投げ。

 発生は通常・OD版共に5F。

 通常版はボタン強度による差はない。OD版は成立後に相手がバウンドダウンするため追撃が可能。

 ザンギエフの「ボルシチダイナマイト」の様に空中で出せるコマンド投げ。空中コンボの締めに組み込む他に、空対空の対空技としても使うことがある。

 成立後は有利フレームがそこそこ長く(成立時+22F)、ハードノックダウンなので相手との距離が離れないので攻めは継続するため、ダメージだけではないリターンの出せる偉い空中コマ投げになっている。

 OD版は成立後にバウンドダウンを誘発するので疾駆け胴刎ね(弱K)派生や6強Kで追撃ができる。

 また、どの方向のジャンプからでも出せるため、キンバリーが苦手なめくり飛びに対する回答の一つにもなっている。

 

 

[荒野捻り簡易まとめ]

・空中専用のコマ投げ。対空の他に空中コンボにも使う。

・OD版は叩きつけた後にバウンドするため追撃が可能。

・垂直ジャンプや後ろジャンプからでも出せるので、めくり飛びに対する対空手段としても使っていける。

 

 

超必殺技 Super Arts

SA1 武神乱拍子(ブシンランビョウシ) 236236+K ※スプレーストック1以上でKホールドで派生有り

「奥義!武神!乱拍子!オマケ!」

 発生10F。突進して蹴りを当てた際に相手をロックして乱打を浴びせるSA1。

 出始めに打撃と投げに対しての無敵があるのでブッパなしに使えるSA1で、完全無敵のOD技を持たないキンバリーにとっての貴重な切り返し技になっている。

 Kボタンをホールドすることで乱打後にスプレーを投げつける「武神乱拍子・雷譜」に派生する。※発売当初はスプレーストック時に強制発動だったが、2024年5月の調整で任意発動に変更された。

 

 

SA2 武神天翔亢竜(ブシンテンショウコウリュウ) 214214+P ※前ジャンプからのみ空中発動可能

「覚悟!武神!天翔亢竜!とどめ!!」

 地上版発生10F、空中版発生13F。暗転後に空中から地上に向かって強襲して、ヒット時に相手をロックして空中連続攻撃を繰り出すSA2。キャミィのSA2の様に空中発動が可能。

 主にコンボパーツに使う超必殺技。SA3を使うまでは攻撃力が控えめなキンバリーにとっては大事なダメージの底上げパーツになっている。

 SA2のため各種OD技からキャンセルが可能で、空中発動も可能になっている。もちろん、空中OD武神旋風脚からもキャンセル可能のため、J中Pを使った空対空コンボでも狙っていける。

 

 

SA3 武神顕現神楽(ブシンケンゲンカグラ) 236236+P

「ミュージック!コレコレぇ!」

 発生10F。レトロなカセットプレイヤーを取り出した後にノリノリで相手をアッパーで打ち上げ、多数のスプレー缶と共に相手に乱打を与えるキンバリーの大技。
 発動後はヒット・ガード・空振り問わずBGMが変わり、キンバリーがバトル中にも関わらずノリノリになるモーションに変化する。

 そして、発動後は「攻撃力アップ」と「移動速度アップ」のバフがかかる恩恵がある。このバフは一度付くと試合終了まで継続するので、発動するだけで大きな意味があるSA3になっている。
※この仕様があるからキンバリーの攻撃力は低めに設定されているのだと思われる。

 出始めに完全無敵が付与されるのでブッパなしにも使っていける。他のキャラのSA3同様にコンボの締めに使うことが多い大技SA3だが、無敵技が乏しいキンバリーにとっては貴重な切り返し技にもなっている。

 できるだけコンボに組み込みたいSA3だが、発動にバフがかかるためにできるだけブッパなしでもSA3を狙っていく意味は大きい。

 

 なお、キンバリー同士の対戦で両者がSA3を発動するとBGMがボーカル入りに変化する。キンバリーミラーの対戦で起きない仕様のため、キンバリー使い以外は知らなくてもおかしくない演出になっている。

 

 

基礎コンボ

 クラシックキンバリーの基礎的なコンボを紹介。どれから練習すればいいか迷った時は赤文字のコンボから練習してほしい。

 

 キンバリーはコンボの種類がかなり多いので馴染むまでにはそれなりにやりこみが必要。考え方としては、画面端でスプレーを使ったセットプレイを狙い、画面中央のコンボは運びを重視と整えると覚えやすいかもしれない。

 

・2弱P(5弱P)>武神天架拳(5弱P>中P>強P>強K)
・(画面端)2弱P(5弱P)>武神獄鎖拳(5弱P>中P>2強P>強K)
・(自分画面端)2弱P(5弱P)>武神獄鎖投げ(5弱P>中P>2強P>2強K)

 小技からTCへ繋げる基本コンボ。弱流転一文字に繋げるよりダメージが高いので、小技コンボは可能な限りTCを使いたい。

 画面中央では攻めが継続できる武神天架拳(5弱P>中P>強P>強K)をオススメ。武神天架拳後は前ステップから5強Kを重ねたり、疾駆けから択をかけることができる。

 

 

・2弱K>2弱P>2弱P>弱流転一文字(236弱P)

 小技からの基本コンボ。小技コンボはできる限り武神天架拳(5弱P>中P>強P>強K)などのTCコンボを狙いたいが、暴れでの2弱P連打からなどには弱流転一文字を攻めを継続使用。

 

 

・中攻撃以上>疾駆け(236K) 孤空(入力無)派生>孤空 武神イズナ落とし(孤空後P派生) or 孤空 武神鉾刃脚派生(孤空後K派生)

 中攻撃以上の牽制から疾駆けを入れ込む連携兼コンボ。

 ヒット時は疾駆け孤空が繋がるので孤空 K派生(武神鉾刃脚)でダウンを奪い、ガードされていた場合は何も派生を出さないか、P派生(武神イズナ落とし)で投げを狙う。

 暴れ潰しを兼ねた連携で、5強Pから疾駆けを出すと小パン(4F技)で暴れられないが、中攻撃からの疾駆けはで割られるので注意。
 小パンで暴れてくる相手には中攻撃からでもOD疾駆けにすると暴れ潰しになる。

 

 

・2中K>5弱K>弱流転一文字(236弱P) or 強武神旋風脚(214強K)

 下段である2中Kからの基本コンボ。2中Kはガードされてもキンバリーが有利(2中Kガード時+1F)なので、入れ込みやすい連携兼コンボになっている。

 打撃と投げの二択で攻めを継続する場合は弱流転一文字、ダメージを重視する場合は強武神旋風脚で締めよう。

 

 

・2中P>2中P>武神虎連牙(5中P>強P)>中流転一文字
・(画面端)2中P>2中P>武神虎連牙(5中P>強P)>疾駆け 影すくい(中K)派生>中武神旋風脚(214中K) or 弱スプレー設置(22弱P)

 2中P密着始動からの基本コンボ。モダンキンバリーには2中Pがないため、クラシックキンバリーの特権コンボになっている。
 ドライブラッシュコンボでも組み込む形のため、しっかり繋げられるように目押しの練習をしておこう。

 密着始動でない場合は2中Pからすぐに武神虎連牙(5中P>強P)に繋げたい。起き攻め時などでも狙えるコンボだが、2中Pはガードされるとキンバリーが不利(2中Pガード時-1F)なのでヒット確認はしっかり行おう。

 中流転一文字の後は前ステップから中攻撃を重ねることができる。また、5強Kを仕掛けるとリバサ小パンと相打ちになるが、相打ち後に5中Pでコンボになるので5強K重ねもオススメ。

 

 

・(画面端)武神虎連牙(5中P>強P)>疾駆け(236K) 孤空(入力無)派生>SA1
・(画面端)武神虎連牙(5中P>強P)>OD疾駆け(236KK)孤空派生(入力無)派生>OD孤空 武神鉾刃脚派生(OD孤空後K派生)>疾駆け 胴刎ね(弱K)派生>SA1

 武神虎連牙(5中P>強P)から暴れ潰しを兼ねた連携も込みのコンボ。

 画面端で武神虎連牙(5中P>強P)を当てた後の疾駆け 孤空を当てた後にはSA1が入ることを覚えておきたいコンボ。

 

 

・J強K>5強P>強流転一文字(236強P) jc>荒鵺捻り(空中236強P)
・J強K>5強P>強流転一文字(236強P) jc>OD荒鵺捻り(空中236PP)>疾駆け 胴刎ね(弱K派生)>弱流転一文字

 飛びからのオーソドックスな強攻撃コンボ。強流転一文字の後はジャンプキャンセル(jc)をかけて追撃する。
 キンバリーは中攻撃コンボが主流になるのであまり狙う機会はないが、ドライブゲージやSAゲージを節約しつつコンボをしたい時などに。

 

 

・5強K>武神虎連牙(5中P>強P)>中流転一文字(236中P)
・(画面端)5強K>武神虎連牙(5中P>強P)>疾駆け 影すくい(中K)派生>弱スプレー設置

 ガードされても有利が取れる5強Kヒット時の基本コンボ。
 画面中央では中流転一文字で攻め継続、画面端では疾駆け中K派生からスプレー起き攻めに。

 

 

・4強K>2弱P>強武神旋風脚(214強K) or 弱流転一文字(236弱P)

 中段択である4強Kからの基本コンボ。ダメージ重視か画面端の場合は強武神旋風脚、攻め継続の時は弱流転一文字で締める。

 OD武神旋風脚にすればSA2にもいける。

 

 

・OD荒鵺捻り>6強K 9派生>J中P>中流転一文字(236中P)

 空対空の対空でOD荒鵺捻りを当てた際の基本コンボ。

 強流転一文字から打ち上げた後のレシピとは違うのに注意。

 

 

ドライブラッシュコンボ

 ドライブラッシュはDRと表記。立ち状態から出す生出しは生DR、通常技のキャンセルで出すものはDRと表記。

 

・生DR 2中K>武神虎連牙(5中P>強P)>中流転一文字 or 疾駆け~
・生DR 4強K>武神虎連牙(5中P>強P)>中流転一文字 or 疾駆け~

 生DRからの中下段択の基本形。

 画面中央では中流転一文字で攻め継続、画面端では疾駆けからは任意の派生に。

 

 

・5弱P or 5弱K>DR 5弱P>2中P>武神虎連牙(5中P>強P)>中流転一文字 or 疾駆け~

 小技からのドライブラッシュコンボの基本形。小技の補正であまりダメージは伸びないが、画面端ではスプレー設置のセットプレイにいくために狙う機会はある。
 2弱PからはDRをかけても繋がらないのに注意。

 

 

・中攻撃以上>DR 2強P>早駆け急停止(P)派生>2中P>2中P>武神虎連牙(5中P>強P)>中流転一文字 or 疾駆け~

 中攻撃以上からのドライブラッシュコンボの基本形。DR2強Pの後の疾駆け急停止で密着になり2中Pを繋げるコンボ。
 手元が忙しいので慣れるまで要練習だが、「DR 2強P>早駆け急停止(P)派生」が最速で入力できていればガードされててもキンバリーが有利(+2F)なので、ガードの上からの連携も兼ねているので便利かつ強力なコンボ。

 

 

・武神虎連牙(5中P>強P)>DR 5強P>強流転一文字>J中P>空中武神旋風脚

 武神虎連牙を入れ込んだ後にDRで後隙を無くしたいときにヒットしていた時のコンボ。使う状況が限られたコンボだが、武神虎連牙(5中P>強P)にDRをかけてしまったとしても強流転一文字に繋げられるのを覚えておきたいコンボ。

 

 

・中攻撃以上>【※DR2強P>疾駆けP派生>2中P×2>】5中P>【※と同じ】>武神虎連牙(5中P>強P)>弱流転一文字>SA3

 「DR 2強P>早駆け急停止(P)派生」を2セット行い、最後に弱流転一文字からSA3を決めるバーンアウト上等のリーサルコンボ。

 DR 2強Pの流れはガードの上からでも使うので、DRループコンボの基本はこの構成がオススメ。

 

 

・中攻撃以上>【DR 5強K>2強P】×2>強流転一文字>弱流転一文字>SA3

 強攻撃をループさせるSA3リーサルコンボ。ダメージは中攻撃ループより高いので、状況判断の余裕があればこちらに。

 

 

 

ドライブインパクトコンボ

 ドライブインパクト(DI)は画面端のヒットorガードを想定。

 パニッシュカウンター時は状況別に記載。

 

・DI>2強P>疾駆け胴刎ね(弱K)派生>荒鵺捻り

 画面端のドライブラッシュコンボの基本形。

 

 

・DI>2強P>疾駆け胴刎ね(弱K)派生>OD荒鵺捻り>6強K 9ジャンプ>空中OD武神旋風脚>弱スプレー設置 or OD武神旋風脚>SA2

 DIからD(ドライブ)ゲージを大量に使ってスプレー設置にいくルート。DIも含めて5本消費だが、OD技以外ではDゲージが回復するので実質4.2本の消費。

 Dゲージを大量消費するので狙い所は限られるが、空中OD武神旋風脚から弱スプレー設置にいけると+2Fの起き攻めになるので打撃と投げの二択にいける。

 スプレー設置ではなくOD武神旋風脚で拾い直すとSA2に繋げられる。ガードの上からのDIでも4000近く減らせるのでリーサル用に。

 

 

・DIパニカン>5強K>武神虎連牙(5中P>5強P)>中流転一文字 or 疾駆け 影すくい(中K)派生>弱スプレー設置

 DIパニッシュカウンター時の基本コンボ。画面中央では中流転一文字に、画面端では疾駆けからスプレー設置まで繋げたい。

 

 

・(自分画面端)DIパニカン>5強K>武神獄鎖投げ(5弱P>中P>2強P>2強K)
・(自分画面端)DIパニカン>前ステップ>2強P>疾駆け 急停止(P)派生(位置入れ替え)>OD武神旋風脚>SA2

 自身が画面端を背負った際にDI返しができた時の入れ替えコンボ。
 基本的には武神獄鎖投げ(5弱P>中P>2強P>2強K)での入れ替えがオススメだが、ダメージを稼ぎつつ入れ替えたい場合はSA2のコンボを使おう。

 

 

スプレー設置セットプレイコンボ

 画面端で細工手裏剣(スプレー)を設置した際のセットプレイコンボの一例を紹介。
 様々な場面から狙えるスプレー起き攻めではあるが、ここでは基本形である「武神虎連牙(5中P>強P)>疾駆け 影すくい(中K)派生」と「空中OD武神旋風脚」からのセットプレイを想定。

 「武神虎連牙(5中P>強P)>疾駆け 影すくい(中K)派生」からの弱スプレー設置は+3F有利、「空中OD武神旋風脚」締めからの弱スプレー設置は+2F~+5F(当て方や高度による)の有利が取れるため、相手の起き上がりに投げか打撃の純粋2択を仕掛けることができる。

 空中OD武神旋風脚のコンボは場面が限られるため、まずは「武神虎連牙(5中P>強P)>疾駆け 影すくい(中K)派生」からのセットプレイを練習することをオススメ。

 また、スプレー設置と補充の全体フレームは同じのため、スプレーストックが無い時は同じルートでスプレーを補充しつつ攻めが継続できる。

 

・~疾駆け 影すくい(中K)締め>弱スプレー設置>武神虎連牙(5中P>強P)>弱流転一文字>(スプレー発動)>早駆け弱K派生>J中P>空中OD武神旋風脚>スプレー設置
・~疾駆け 影すくい(中K)締め>弱スプレー設置>武神虎連牙(5中P>強P)>弱流転一文字>(スプレー発動)>早駆け弱K派生>J中P>空中OD武神旋風脚>OD武神旋風脚>SA2

 疾駆け 影すくい(中K)派生からの打撃択の基本形。スプレーストックが2個以上の時は再設置を狙い、リーサルの時はSA2をコンボを狙おう。

 ガードされていたとしてもスプレー爆発が後隙をカバーしてくれるので攻めは継続する。

 

 

・~疾駆け 影すくい(中K)派生>弱スプレー設置>前投げ>スプレー発動>OD荒鵺捻り>6強K 9ジャンプ>空中OD武神旋風脚>スプレー設置
・~疾駆け 影すくい(中K)派生>弱スプレー設置>前投げ>スプレー発動>OD荒鵺捻り>6強K 9ジャンプ>J中P>中流転一文字

 疾駆け 影すくい(中K)派生からの投げ択の基本形。投げた後に爆発で打ち上げてOD荒鵺捻りから追撃するルート。

 スプレーストックが2個ある時は6強K9ジャンプから空中OD武神旋風脚を繋げてスプレー設置。
 スプレー設置をせずにSAゲージも使わない時はJ中Pから中流転一文字で拾おう。

 

 

反撃確定・パニッシュカウンターコンボ

・5強Pパニカン>生DR 2強P>2中P×2>武神虎連牙(5中P>強P)>中流転一文字 or 疾駆け
・5強Pパニカン>疾駆け 急停止(P)派生>5強K>武神虎連牙(5中P>強P)>中流転一文字 or 疾駆け

 無敵技ガードや差し返しでパニカンを取った時の基本形。DRを挟まないコンボもあるが、パニカンを想定していなかった時や咄嗟のときにお手軽に狙えるコンボ。

 

 

・5強Pパニカン>ディレイ5強K(持続当て)>5強P~

 5強Pパニカン時にディレイで5強Kを当てると持続当てになり+10F取れるので5強Pが狙える。体感でディレイが必要のため難しいコンボだが、狙う価値は高いコンボ。