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【それ程でもないゲーマーチャンネル】にてYouTubeで動画配信中。

【スト6】クラシックベガ 通常技・必殺技・基礎コンボ

※2025/8/14 記事作成。YEAR3の調整内容が込み。

「我が力にひれ伏せぇ!」

 2024年6月のDLCにて実装された、死んだはずのシャドルー総帥”ベガ”……らしき男。目覚めた時には記憶を失っていたが、体に宿るサイコパワーが戦いを渇望させ、己の欲望を満たしてくれる強者を探し続ける成れの果て。

 今作のベガは従来の技を踏襲しつつ、溜め技だった『ダブルニープレス』がコマンド技に変更。更に、新必殺技『バックフィストコンボ』で付与できるデバフ『サイコマイン』によって、独特な攻防を展開できる。
 飛び道具を持たないため接近戦を仕掛ける必要があるが、『ダブルニープレス』での押し込みや、奇襲行動に使える『シャドウライズ』により、パワフルかつトリッキーな戦い方が可能。
 今作では純粋な殴り合いを楽しめるベガ様を堪能しよう。

 

 スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。
 ※アプデ毎に定期的に更新を続ける予定ですが、最新の情報やより正確なフレームが知りたい方も公式ページを見てください。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/vega_mbison/frame

カプコン公式のバトル変更リストはこちら

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change

 

ダンベガはこちら↓

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

 

満を持して登場したHORIのレバーレスコントローラー『NOLVA』。
※カスタマイズ性が低いので純正のまま使用するユーザー向け。

コマンド(テンキー)表記について

シャドルー研究所より

 コマンドはテンキー表記で記載。

 123

 456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、

 789  番号が方向キーの表示

 

 表示例:

 コマンド前入れ強パンチ=6強P
 コマンド後ろ入れ強キック=4強K
 コマンド前斜め下入れ強キック=3強K

 P=パンチ K=キック 
 DI=ドライブインパクト DR=ドライブラッシュ

 

ステップ・通常投げ

 前ステップは全体19F、後ろステップは全体23F。ジャンプは全体43F。

 

前投げ(デッドリースルー)

 成立時+21F。背負いで叩きつける前投げ。有利フレームが長い上、ベガのDR(ドライブラッシュ)の優秀さのおかげで画面中央で投げても攻めが継続できる偉い投げ。
 画面端では前ステップで+2Fのため柔道が可能。

 


後ろ投げ(デスタワー)

 成立時+18F。相手を足で持ち上げたから叩きつけるいつもの後ろ投げ。画面中央では距離が離れるので攻めが継続しにくいが、DRで追いかければ5強Kでジャンプ逃げ防止はできる。
 自身が画面端を背負った後ろ投げでは5強Pが重ねられるので攻めが継続する。

 

サイコマイン

 打撃必殺技「バックフィストコンボ(214+P)」をヒットさせた際に相手にサイコパワーの地雷を埋め込むデバフ効果。
 サイコマインは時間経過で自動的に起爆(バックフィストコンボヒットから約4秒後)するほか、「サイコクラッシャー」などサイコパワーをまとった必殺技をヒットまたはガードさせても起爆可能。これにより、本来なら反撃確定となるサイコクラッシャーなども、マインの起爆によって後隙をカバーできる。
 ただし、ベガが被弾すると同時にマインは消滅するため注意が必要。
 それでも、マイン付与時のコンボ火力は高く、相手の暴れは大きなリスクを伴うため、守りに回るのはもったいない。マイン付与時は積極的に攻めたいところ。

 小ネタとしてPA(パーソナルアクション)の動作に合わせて起爆する仕様ある。

 

通常技

 よく使う主要の通常技は赤文字で表示。何から使い方を分からない場合は赤文字の技から覚えるのをオススメ。

5弱P

 発生5F / ヒット時+4F / ガード時-3F / 技キャンセル及び連打キャンセル可能
 サイコパワーのエネルギーを纏った立ちジャブの小パン。

 2弱P・5弱Kより発生が遅いので暴れには向かないが、リーチはこちらの方が長い。連キャン可能なので2弱Kから繋げることができる。
 道着キャラの5弱Kに近い使い方ができるが、カウンターヒット以上で2中Pに繋げられるため、小技での差し込みや置き技でカウンター確認ができるとコンボが伸ばせる。

 

 2025年6月のアップデートにて、全体的に性能が悪くなる弱体化調整を受けた。
 特にガード時の硬直差が-2F→-3Fにされたのが痛く、DR5弱Pをガードさせた後の攻防で投げと打撃の二択にはなっていないのに注意。

 

2弱P

 発生4F / ヒット時+4F / ガード時-2F / 技キャンセル及び連打キャンセル可能
 サイコパワーを纏ったしゃがみジャブ。ベガの通常技の中で最速発生の小パン。

 リーチは5弱P、5弱Kに負けるが、それでも他のキャラの小パンよりはリーチが長いのでゲーム全体の小技の中ではかなり優秀な小パン。
 5弱Kも同じ発生速度なので小技で暴れるならこの技か5弱Kだが、こちらは連打キャンセルがかかるので暴れから弱サイコクラッシャーを繋げたい場合はこちらで。

 

 2025年6月のアップデートにてDR(ドライブラッシュ)の慣性が1F多く乗るように変更。5弱Pの弱体化も相成り、DRからの小パンはこちらを使えという事だと思われる。

 

5中P

 発生8F / ヒット時+6F / ガード時±0F / 技キャンセル対応
 発生が少し遅いがヒット時の有利が大きく、ガードされても五分(±0F)で済むベガ様自慢のボディーブロー。若干だが前に進んで攻撃する。

 コンボパーツと重ね技を兼ねた優秀な立ち中パンチで、起き攻め時や飛び攻撃からよく使っていく。攻撃リーチも悪くないので、多少離れていても届くのが偉い技。
 カウンターヒット以上でもう一度繋げられる。5中Pカウンター>5中P>2中Pの中攻撃3連打コンボも可能なので、暴れ潰しで使えるとリターンが高い。

 

5中P>追加6強P『シャドウハンマー』

 2段目ヒット時+3F / ガード時-3F / 空中ヒット時バウンドダウン
 5中Pから中段攻撃に派生するTC(ターゲットコンボ)。

 ヒット時に有利が取れるので打撃と投げの二択に行け、ガードされても反撃確定が無いのが偉い中段派生。
 ガードされていた場合は二段目の中段までにフレームが空くので小技で割り込まれるリスクはあるが、下段派生『シャドウスピア』が暴れ潰しになっているため仕様を知っているとボタンを押しにくい中段派生になっている。
 このTCだけだと大きなリターンは見込めないが、サイコマインの爆発に合わせて崩せると大ダメージを狙える。

 

5中P>追加2強K『シャドウスピア』

 2段目ヒット時+3F / ガード時-3F / 空中ヒット時バウンドダウン
 5中Pから下段攻撃に派生するTCで、ケンの迅雷脚風鎌蹴り派生(下段派生)の様な使い方ができる。

 中段派生の『シャドウハンマー(5中P>追加6強P)』の対の選択肢の下段攻撃。
 連続ガードではないが小技で暴れられないフレームになっている。また、カウンターヒット時には小技が繋がるので、暴れ潰しとしても機能させられる偉い派生。
 中段派生同様にキャンセルはかからないのでこのTCだけだと大きなリターンは見込めないが、サイコマインの爆発に合わせて崩せると大ダメージを狙える。

 

2中P

 発生6F / ヒット時+5F / ガード時-1F / 技キャンセル可能
 非常にリーチの長いしゃがみストレートパンチ。コンボパーツ兼牽制技。

 発生6Fという速さにも関わらず凄まじいリーチを持つ中攻撃。5中Pの様に前に進んでいるわけでもないのに同じぐらいのリーチを誇る。
 ヒット時の有利も長くのけぞり時間も長いため、DRキャンセルで4強Kが繋げられる優秀なコンボパーツにもなっている。
 先端当てでガードさせられば弱ダブルニープレスを入れ込めんでも反撃を受けない距離を空けられるため、立ち回りで振っていく意味が大きい牽制技になっている。
 また、ベガはリュウ・ケンの様に技キャンがかかるリーチの長い強攻撃を持たないので、DRキャンセルを見越しての牽制はこの技で仕掛けることが多い。
 

5強P

 発生19F / ヒット時+4F / ガード時+1F / SAでのみキャンセル可能 / 
 パニッシュカウンター時特殊のけぞり / 始動補正20%
 大きく踏み込んで攻撃する立ち大パンチ

 発生が遅い代わりか、ダメージが1000と高く、更にヒット・ガードで有利が取れるとんでもない性能の牽制技。
 また出始めから影縫い(ガード待機判定)が付くため、ダブルニーの間合い外に下がりたい相手に容赦なく踏み込んでいける。地上戦で圧を出すための大事な牽制技になるので、ベガを始めるなら真っ先に間合いを覚えて振っていきたい技。
 ダブルニープレス同様に垂直ジャンプに弱いが、この技の先端間合いがJ中Pでの空対空を狙える位置になるため、この技を嫌がって飛ぶ相手をJ中Pで狩りとることができる。そして、J中Pを警戒する相手には地上から圧をかけていけるこの技が活きる、という読み合いを押し付けられる。
 また、ルークの4強Kの様にパニッシュカウンター時にきりもりやられを誘発させるので、差し返しを狙えると大きなリターンを取ることができる。

 パニカン時に特殊のけぞりはあるが、始動補正20%が付いているので反撃確定時の始動には向かないので注意。

 

 2025年6月のアップデートにて動作中のやられ判定が前方に拡大。更に空振り・スーパーアーマーに触れた際の硬直が3F増加した。
 安易に使うリスクが増えた弱体化調整だが、押し付け技として強力な技なのは変わらない。※前が強すぎた…?

 

2強P

 発生10F / ヒット時±0F / ガード時-9F / 技キャンセル対応 / 
 ヒット時強制立ちやられ / 空中カウンターヒット以上で吹き飛びダウン

 対空技兼コンボパーツのしゃがみアッパー。

 発生が少し遅いがしっかり真上の攻撃判定がある通常技対空。ガイルの2強Pの様にめくり気味のジャンプも落とせる優秀な対空技になっている。
 また、4強Kよりダメージが高いのでフルコンボのコンボパーツとしても使うことが多い。
 キャンセル可能フレームは出始めのみで、本田の5強P同様に腕が伸び切ってしまうと技キャンはかからないので注意。

 

6強P『サイコハンマー』

 発生22F / ヒット時+3F / ガード時-3F / 空中ヒット時バウンドダウン
 非常にリーチの長い中段攻撃。画面端の空中コンボにもよく使う。

 攻撃リーチが5中Pや2中Pより長く、相手の暴れの間合い外から狙う事が可能。他のキャラ同様にドライブラッシュから出すことで有利ゲームが伸びるのでコンボが伸ばせる。
 また、空中ヒット時にバウンドダウンを誘発するので空中コンボに組み込んでSA1に繋げるコンボパーツにもなっている

 

5弱K

 発生4F / ヒット時+3F / ガード時-1F / 技キャンセル可能
 2弱P同様にベガの最速発生の膝蹴り。

 連打キャンセルはかからないが5弱P・2弱Pがヒット時に目押しで繋げることができる小技。小パンの連キャンでは溜めが間に合わないという場面で組み込めると、弱サイコクラッシャーをコンボに組み込む事ができる。
 また、若干だが2弱Pよりリーチが長いので、とりあえず置いておく小技として適している場面もある。

 

2弱K

 発生5F / ヒット時+4F / ガード時-2F / 連打キャンセル対応
 オーソドックスな下段小足。ここから5弱Pや2弱Pに繋げてコンボにいける。

 他のキャラ同様に上入れや後ろ下がりを潰す下段コンボの基点になる小足だが、ベガは4強Kを使った打撃と投げの二択が強力なので下段で後ろ下がりや上入れを潰す機会は少ない。
 DR(ドライブラッシュ)の慣性がほとんど乗らないので下段奇襲攻撃に使うには微妙なのに注意。

 

5中K

 発生10F / ヒット時+2F / ガード時-3F
 足を伸ばして真横を蹴るいつも立ち中キック。

 発生は遅いがリーチが優秀で、ガードされても微不利で済むので出れば強い牽制技。更にガードバックがかなり大きいので、相手のラインを下げる目的でも使っていける。
 また、2中PよりDRの慣性が乗るので、とりあえず触りに行くラッシュ技としても使っていける。
 先端をガードされたぐらいの距離が弱ダブルニープレスの先端当てになるため、弱ダブルニープレスを打つための距離調整の技としても使える。

 

 2025年6月のアップデートにて、攻撃持続が4F→3Fに、硬直を16F→17Fに変更。更にやられ判定を前方に拡大する調整を受けた。
 ダブルニープレスの押し込みを含めて全体的に高くなっていた制圧力を弱くする目的の弱体化調整になっている。

 

2中K

 発生8F / ヒット時-2F / ガード時-6F / 技キャンセル対応
 道着キャラと同様にキャンセルのかかるしゃがみ中キック。

 キャンセルがかかるのは偉い下段攻撃だが、今作のベガは牽制技から入れ込める技が無いので少々持て余し気味の中足。
 ※先端ガードでも弱ダブルニープレスがガードされると反撃される事が多い。
 主に後ろ歩きなどへ差し込みにドライブラッシュキャンセルをかけてコンボを伸ばす使い方が主流。
 歴代キャンセル可能な中足なので今作もそうしたのだと思うが、スト6の仕様を考えるとキャンセル不可でいいのでヒット・ガード時のフレームを優秀にしてほしかったところ。

 

5強K

 発生13F / ヒット時+6F / ガード時-2F /
 空中ヒット時吹き飛びダウン / パニッシュカウンター時に膝くずれダウン

 斜め上に回し蹴りをする立ち大キック。

 パニカン時に膝くずれダウンを誘発するため、主に反撃確定時のコンボ始動でよく使う強攻撃。5強Pと違い始動補正の類はないので、無敵技ガード後などの反撃確定始動の基本に使っていきたい。
 パニカン時のリターンが高いので牽制や差し返しで狙えると強いが、攻撃判定が見た目通りで、攻撃の先端ではしゃがみ状態の相手に当たらないのに注意。
 牽制に使いにくい代わりか、ヒット時に大きな有利が取れ、ガードされても微不利で済むのでフレーム的には優秀な技にはなっている。
 発生時に若干前に進み、攻撃終了後に元の位置に戻るのだが、見た目と内部硬直が合っていないようで連打すると少しずつ前に進む仕様。

 

2強K

 発生11F / ヒット時ダウン / ガード時-12F
 今作はホバーキックではなく、足払い攻撃になったしゃがみ大足。他のキャラ同様にガードされると反撃確定だが、5中Kや5強Pの押し込みを嫌がって置き攻撃をしてくる相手への差し返しに狙えると強い。

 

 2024年12月のアップデートにて、ガード時の硬直差が-11F→-12F変更。ガード時の反撃が受けやすくなる弱体化になる。

 

4強K『イブルニー』

 発生10F / ヒット時+4F / ガード時+1F / 技キャンセル対応
 リーチは短いがガードされても有利が取れるベガ様の秘伝の膝蹴り。発生時に一歩前に進んで蹴り上げるので見た目よりリーチがある。

 ヒット時に小技が繋がるほど有利が取れ、ガードされても有利が取れる近距離用の強攻撃の特殊技。ガードバックも短いためターンが続けやすく、とりあえずガードさせておけば攻めは継続できる押し付け技になっている。
 また、攻撃動作後半を持続重ねにできると、ガード時に最大+4Fが取れる。画面端の強バックフィスト締め>前ステ4強Kなどでお手軽に持続重ねが可能。
 更にDRの慣性の乗りが良いため、かなりの距離を滑りながら膝を押し付けられる。この仕様から画面中央での前投げや強バックフィストコンボ締めから、DRを使って起き攻めを重ねられる。

 

 2024年12月のアップデートにてDゲージ消費量が5000→3000に減少。展開が早いので連続でガードさせる場面も多かった技なので、さすがに2回ガードしただけでDゲージが1本削れるのはやりすぎだった模様。

 

3強K『ホバーキック』

 発生15F / ヒット時ダウン / ガード時-15F(めり込んでのガード時)
 長い距離を滑り込み足手をダウンさせるベガ様のスライディング攻撃。スト2からの伝統のしゃがみ大足だったが、今作では特殊技として実装。

 非常に突進速度の早い下段攻撃ではあるが、リスクの高さが尋常ではないので歴代で使ってはいけない技。先端当てができればガード時の隙は減るが、大抵の場面で反撃確定なので本当に使ってはいけない。スト2からこの仕様なので最早歴史のある仕様。
 しかし、今作はサイコマインの付与というデバフがあるため、サイコマイン起爆直前に仕掛けてガードされた後の隙をフォローする、といった使い方はできる。
 基本使えない技だが、状況によってや命をかける時には選択肢になる、というのは覚えておこう。

 

J弱P

 発生5F。サイコパワーの力を纏った空中ジャブ。

 使わない。使っているベガを見たこともない。
 逃げ技に使うにも同じ発生即ウドのJ弱Kが良いので本当に使わない。

 

J中P ※追加J中P『ヘルアタック』

 発生8F / 空中ヒット時吹き飛びダウン / 追加派生有り

 ベガ様伝統の空対空での対空技。道着キャラのJ中P同様に空中ヒット時に吹き飛びダウンとなので、地上必殺技で追撃ができる。更に追加派生でも吹き飛びダウンのままなので、この技で対空を取る際は追加入力がセットで良い。
 空対空で打ち勝てた際のリターンが大きいので、この技で対空が狙えると勝率に直結する。

 5強Pやダブルニープレスによる横押しを嫌がって飛ぶ相手をこの技で狩るのが理想。
 この技での対空を狙わないとベガを使う理由が無い、と言っても過言ではないので、意識して攻略に組み込んでいきたい。

 

J強P

 発生9F。空中から肘落としで攻撃するジャンプ大パンチ
 リーチはJ強Kに劣るが、対地性能はこの技の方が高いので原人狩り(垂直ジャンプでの投げ抜け狩り)などはこの技でするのをオススメ。

 

J弱K

 発生5F。めくり判定のあるジャンプ小足。なんともユニークなモーションだが、技名が『ヒールスタンプ』なので蹴り落としの攻撃だと思われる。

 めくり攻撃はJ中Kがあるのでそちらを使うことが多いが、相手に早く触りたい時や空中攻撃から展開を早めたい際などに振っていく。ベガの空中技での最速発生でもあるので、空対空を見越した飛び込みの時にも。

 

J中K

 発生7F。めくり判定のある空中膝蹴りのジャンプ中キック。
 対地判定は強いが横へのリーチはそこまで広くないので、めくりを意識した距離でのジャンプに使っていく。

 

J強K

 発生10F。ベガ式ライダーキック。
 正面の相手に飛び込む際はこの技で飛び込む事が多いが、対地性能の厚さが欲しい場合はJ強Pにしよう。

 

必殺技

 サイコマイン付与時に追加効果のある技に関しては『※サイコマイン起爆誘発』と表記。

サイコクラッシャー 4溜め6+P ※サイコマイン起爆誘発

 サイコパワーを纏い、ぐるぐると回転しながら突進するベガ様の代名詞。他のゲームや作品でも錐揉みしながら突進することをサイコクラッシャーと呼ぶぐらいには知名度の高い技。サイコマイン付与時に誘爆効果有り。
 弱版:発生14F / ヒット時ダウン / ガード時-20F
※サイコマイン付与時はガード時+6F。
 中版:発生20F / ヒット時ダウン / ガード時-20F
※サイコマイン付与時はガード時+6F。
 強版:発生24F / ヒット時ダウン / ガード時-23F
※サイコマイン付与時はガード時+5F。
 OD版:発生16F / ヒット時ダウン / ガード時-3F
※サイコマイン付与時はガード時+10F。更にヒット時追加効果有り。

 ボタン強度が上がるほど発生は遅くなるが、ダメージと突進距離が増加する。弱版でもかなりの距離を進むが、強・OD版は画面端から画面端まで届くほどの突進力を誇る。 
 基本はコンボパーツとしての使用が多いが、動作途中(6F目)から対空無敵が付与されるため、対空にも利用可能。ヒット時はSA3へキャンセルできるため、高リターンを狙える対空技となる。
 ただし、ベガには強力な対空手段であるJ中Pがあるため、対空での出番は限定的。
 OD版はガードされても反撃を受けず、さらに動作途中(13F目)から飛び道具無敵が付くため、飛び道具を一方的に潰しながら突進可能。通常版はコンボ用、OD版は飛び道具対策を兼ねた突進技として覚えておくとよい。

 だが、サイコマイン付与時は挙動が大きく変化する。どの強度でもヒット・ガード時にサイコマインが起爆し、通常版でもガードさせて有利を取れるため、立ち回りでの価値が上昇。特に強版は起爆が遅いので、追撃が可能になる。
 OD版ではヒット後に掴み演出を挟み、サイコマインを起爆させながら相手を大きく打ち上げる。更に空中コンボに追撃が可能なため、フルコンボ用によく使われる。
 通常時は主にコンボパーツ、サイコマイン付与時は通常版も立ち回りで活用可能になるため、状況に応じて使い分けていこう。


 2024年12月のアップデートにて中・強版のDゲージ増加量の上昇。コンボでも対空でも使いにくかったため、組み込んだ際のリターンを増やした強化調整ではある。
 しかし、サイコマイン付与時のOD版のダメージが2000→1600に減少。更にガード時のドライブゲージ10000→5000に減少した。サイコマイン付与時にOD版を組み込んだ際の火力が高かったための弱体化調整となる。※さすがに減りすぎだった。

 2025年6月のアップデートにて弱版の発生が16F→14Fに変更され、弱攻撃から弱版が繋がるようになった。また、弱・中版のダウン時間が4F増加されたため、ヒット時に余裕を持った起き攻めが仕掛けられるようになった。
 弱攻撃からは弱ダブルニープレスより弱サイコクラッシャーを当てた方がリターンが大きくなったので、弱攻撃からのコンボが変わった形になる。

[サイコクラッシャー簡易まとめ]
・溜め技の突進技。ベガ様の代名詞、というより溜め系の突進技の代名詞。
・6F目から対空無敵・空弾無敵有り。
・サイコマイン付与時にヒット・ガードで起爆を誘発。ガードされても有利になる。
・サイコマイン付与時の強版ヒット時は浮きが高くなるので追撃が可能。
・サイコマイン付与時のOD版ヒット時は追加効果で大きく打ち上げて追撃が可能。サイコマイン付与時のフルコンボパーツによく使われる。

 

ダブルニープレス 236+K

 くるりと回転しながら突進し、相手の膝部分を踏みつけるように攻撃する多段技の突進技。通称【ダブニー】。従来の作品では溜め技であったが、今作はコマンド技になり、ヒット時にダウンを奪わなくなった。

 弱版:発生13F / ヒット時+2F / ガード時-5F / 始動補正30%
 中版:発生17F / ヒット時+3F / ガード時-5F / 始動補正20%
 強版:発生22F / ヒット時+3F / ガード時-4F
 OD版:発生17F / ヒット時ダウン / ガード時-15F / コンボ補正20%
 通常版はボタン強度が上がるにつれて発生が遅くなるが、突進距離とダメージが増加する。OD版はコンボ専用の技になりヒット後に追撃が可能。

 主に立ち回りでの押し付けに使う突進技。従来はサイコクラッシャー同様の溜め入力だったが、スト6ではコマンド入力に変更され、前歩きから繰り出すことも可能になった。
 突進距離が長く、発生も速く、判定も強いという三拍子揃った性能で、誰もが欲しがるほどの優秀な突進技。ヒット時にダウンを奪わないため展開が早く、ベガ・相手双方に素早い判断が求められる。また、カウンターヒット以上でコンボに発展するため、置き技が多い相手への対策にも有効。
 どの強度でもめり込み時は反撃確定で、2中P先端当て以外からの通常技から入れ込むと反撃確定になるので注意。立ち回りで振っていく際は先端を当てれば反撃が届かないため、距離感の見極めが重要。
 コンボに組み込むこともできるが、火力面ではサイコクラッシャーやバックフィストコンボに劣るため、基本は立ち回り用の差し込み技として使うのが主。
 OD版はガードされると反撃確定で立ち回りには不向きだが、中攻撃以上からのコンボパーツとしては極めて有用。ヒット後は相手を大きく蹴り上げ、空中コンボへ移行可能。中攻撃がヒットしたら迷わずOD版に繋げばいいと言えるほど、主要なコンボルートとなっている。

 2024年9月のアップデートにて弱版のガードバックが縮小され、攻撃持続終了時から硬直終了時までのやられ判定が縮小された。ガード時に不利な技ではあったが、ガードバックが大きかったので反撃を受けにくい状況が多かったので、反撃を受けやすくした弱体化調整になる。

 2024年12月のアップデートにてOD版のコンボ補正が10%→20%に増加。コンボに組み込みやすいOD技なのに、追撃での火力も高すぎたための弱体化調整になる。

[ダブルニープレス簡易まとめ]
・2HIT技の突進技。今作は溜め技からコマンド技に変更。
・めり込むと反撃確定で、通常技からは2中Pの先端当て以外では反撃確定。
・ヒット時にダウンを奪わないが+2Fなので打撃と投げの二択がいける。
・カウンターヒット以上でコンボが伸ばせるのでカウンター確認が大事。
・OD版は中攻撃からの基本のコンボパーツ。
・サイコマインの起爆効果は付いていないので、サイコマイン付与時にヒットさせると途中で起爆する可能性があるのに注意。

 

バックフィストコンボ 214+P ※サイコマイン起爆誘発

 スト6からのベガの新技。裏拳で薙ぎ払った後にボディーブローで吹き飛ばす多段技の打撃必殺技。ヒット時にサイコマインを埋め込む。

 弱版:発生13F / ヒット時ダウン後に+21F / ガード時-14F
※サイコマイン付与時:ヒット時ダウン後に+42F / ガード時+6F
 中版が発生17F / ヒット時ダウン後に+20F / ガード時-15F
※サイコマイン付与時:ヒット時ダウン後に+42F / ガード時+6F。
 強版が発生22F / ヒット時ダウン後に+31F / ガード時-15F。
※サイコマイン付与時:ヒット時追撃可能 / ガード時+5F
 OD版が発生14F / ヒット時ダウン後に+24F / ガード時-25F
※サイコマイン付与時:ヒット時追撃可能 / ガード時-3F

 ボタン強度が上がるにつれて発生が遅くなるが、ダメージが増加する打撃系の必殺技。ヒット時にデバフ効果であるサイコマインを付与できる。
 サイコマインはベガが被弾すると消えるが、付与中は大ダメージコンボのチャンスになり、相手は行動が大きく制限される。ヒット後は積極的に攻めて主導権を握りたい。
 通常時はガードされると反撃確定のため、基本はコンボパーツとして使用する。コンボに組み込む際はボタン強度によってヒット後の有利フレームが異なるため、強度ごとの起き攻めルートを覚えておくのが重要。
 特に強版は性能が優秀で、画面中央でヒットさせてもDR4強Kを重ねられるほど有利が取れ、サイコマイン+起き攻めが付くのが非常に強力。強版は強攻撃やODダブルニープレスから繋げられるので、しっかり起き攻めで圧をかけていきたい。

 サイコマイン付与時はサイコクラッシャー同様にガードさせても有利を取れるため、限定的な入れ込み技としても機能する。
 弱・中版ヒット時は+42Fのため詐欺飛び(安全飛び)にいける。強・OD版は浮きが高くなり、弱サイコクラッシャーなどで追撃が可能。ヒット時はサイコマインのカウントが止まるので、残りカウントに関係なくコンボに組み込むことができる。サイコマイン付与時に攻撃を当てられたのは良いが、適正コンボに迷った時はもう一回この技を入れれば損はしない、と覚えておこう。


[バックフィストコンボ簡易まとめ]
・通常版は2HIT、OD版は3HIT技のコンボ用の打撃必殺技。
・ヒット時にサイコマインを付与する。サイコマインは時間経過(約4秒ぐらい)か、起爆誘発技を当てると起爆可能。
・サイコマインはベガが被弾すると消えるので注意。
・ガードされると反撃確定だが、サイコマイン付与時のみガードの上からでも振っていける。
・サイコマイン付与時は弱・中版ヒット後に+42Fなので詐欺飛び(安全飛び)が可能。

・サイコマイン付与時は強・OD版はヒット後に追撃が可能。
・ヒット中はサイコマインの起爆カウントが一旦止まる。

 

シャドウライズ 2溜め8+K ※動作中に各種派生有り

 通常ジャンプとは異なる軌道で飛び上がる移動技。画面から見切れるほど高くジャンプし、2種類の派生技へ移行できる。
 弱版:全体53F 中版:全体58F 強版:全体63F OD版:全体55F
 ボタン強度が上がるにつれて全体動作時間が伸びるが、ジャンプの距離が大きなる。

 発売当初からベガの凶悪さを象徴する凶悪な技で、2種類の派生で相手の対応を惑わしていく事ができる。
 派生は、追加P入力で『デビルリバース』、追加K入力で『ヘッドプレス』に派生する。更にヘッドプレスから追加P入力で『サマーソルトスカルダイバー』に派生できる。OD版で出した場合、派生技も自動的にOD版になるが、その際の追加でDゲージは消費しない。また、通常版からもOD版への派生も可能。
 基本的には派生を前提に仕様する技だが、この動作に反応して対空を出す相手の対し、派生を行わずに空振らせるフェイントとしても活用できる。
 発売当初からベガの凶悪さを象徴する技で、派生とフェイントで相手の対応を揺さぶれるのが最大の強み。
 各種派生技については後述。

[シャドウライズ簡易まとめ]
・大きく前にジャンプする移動技。飛び上がってから各種派生有り。
・基本的には派生を前提にして使っていく。
・OD版で出すと各種派生もDゲージの追加消費無しでOD版になる。
・対空技で対応してくる相手には、何もしない派生しないという選択肢も強力。

シャドウライズ追加P派生『デビルリバース』 2溜め8+K>追加P ※サイコマイン起爆誘発

 シャドウライズから追加P入力で派生する落下チョップ技。通称『デビリバ』。
 通常版:発生16F / ヒット時ダウン後に+38F~+42F / ガード時+4~+8F
※公式サイトではガード時+2~+8Fとあるが、実戦では4F未満になることがほぼ無い。
 OD版:発生21F / ヒット時ダウン後に+35~+39F / ガード時+4F。
※サイコマイン付与時は通常版ガード時+22~28F。OD版ガード時は24F。

 シャドウライズから宙返りし、降下しながらチョップで攻撃する対地攻撃の派生技。シャドウライズで飛び越えた後も向き直して攻撃するので位置を入れ替えつつ攻撃する事も可能。
 ガードさせるだけで大きく有利が取れるため投げと打撃の二択を迫れ、更に攻撃発生から着地まで攻撃判定を出し続けて攻撃するため空対空も見越せる強襲技。通常のジャンプとは違う軌道で対地攻撃を行え、発生時に大きく前進できるので遠距離からでも接近可能な技になっている。
 OD版は2HIT技になるが、ヒット時に追撃できず、ガード時の硬直差が変化しないため、強襲択としてゲージ効率が悪い。

 サイコマインの起爆誘発技であり、サイコマイン付与中の相手に当てると追加のモーションが入り、有利フレームが大幅に上昇。
 更にOD版は浮きが高くなり、画面端付近では起爆後に追撃が可能。条件は「サイコマイン付与+OD版ヒット」と非常に厳しいが、その分ダメージは凄まじく、始動補正もかからないためコンボ火力を大きく伸ばせる。成立機会はほぼ無いが、もし条件が揃った場合は最大コンボを叩き込もう

 

[デビルリバース簡易まとめ]
・シャドウライズからのP派生の強襲技。ジャンプとは違う軌道で強襲できる。
・中~遠距離の強襲択で使うことが多い。

・ヒット時ダウンなので起き攻めにいけ、ガードされても有利なので攻めが継続する。
・サイコマインの起爆誘発技であり、サイコマイン付与中にヒット・ガードさせると有利フレームが大きく伸びる。
・狙える機会はほぼ無いが、サイコマイン付与中にOD版を当てると追撃が可能。この技自体のダメージが高いため、驚愕のコンボダメージを叩き出せる。
 

シャドウライズ追加K派生『ヘッドプレス』 2溜め8+K>追加K
『ヘッドプレス』追加派生P『サマーソルトスカルダイバー』 2溜め8+K>追加K>追加P

 シャドウライズから追加K入力で派生する踏みつけ攻撃。更に、踏みつけた後に再度浮き直した後に追加P入力で『サマーソルトスカルダイバー』へ派生する。
 ヘッドプレス通常版:発生が15F / ヒット・ガード時に浮き直し効果
 ヘッドプレスOD版:発生が15F / ヒット時ダウン / ガード時+5F~+7F
 サマーソルトスカルダイバー:発生12F / ヒット時+9F~+13F / ガード時+4F~+9F
※サマーソルトスカルダイバーはOD版無し

 シャドウライズから急降下しながら踏みつけを行い、ヒット・ガード時に再び浮き直って降下のある派生技。浮き上がった後は追加P入力で『サマーソルトスカルダイバー』へ派生可能。
 踏みつけた後も前後移動ができ、前に移動すれば相手を飛び越えることが可能。飛び越えた後に『サマーソルトスカルダイバー』へ派生した場合は自動で相手に向き直るため、位置入れ替えからの攻撃も可能。無敵技による切り返しを警戒して、派生を出さずに距離を取る選択もできる。
 『サマーソルトスカルダイバー』はP派生の『デビルリバース』と似た運用が可能だが、こちらはヒット時にダウンを奪わないため、そのまま地上コンボに移行可能。ガードされても有利を取れるため、攻めは継続できる。

 OD版はガード時に浮き直しがなく、ヒット時は専用モーションに移行して攻撃する。浮き直しはないが、ガードされても有利は維持される。
 空中ヒット時は専用モーションに移行しないが、バウンドダウンを誘発するので追撃が可能。これにより空中コンボを伸ばせるため、フルコンボパーツとして使用頻度が高い。
[ヘッドスタンプ簡易まとめ]
・シャドウライズからの急降下して踏みつける派生技。
・ヒット・ガード時に再び浮き上がり、追加P派生で『サマーソルトスカルダイバー』へ派生可能
・浮き上がった後は前後に移動可能。相手を飛び越える事も可能。
・飛び越えてから追加P派生もちゃんと向き直るので位置入れ替えで攻撃が可能。
・OD版は地上ヒット時に専用演出。空中ヒット時にバウンドダウン。
・OD版は浮き直しはしないが、ガードされても有利なので攻めが継続する。
・対処を知らない相手は通常技>ヘッドスタンプ>サマーソルトスカルダイバー>通常技>……といったループで踏み潰し続けることができる初心者狩り技でもある。

 

超必殺技 Super Art

SA1 ニープレスナイトメア 236236+K

「泣き叫べ!ニープレスナイトメア!!」

 発生10F / ヒット時の演出後+11F / ガード時-41F / 打撃・投げへの無敵有り
 ダブルニープレスを2回叩き込み、最後に蹴り飛ばすダブルニープレスの超必殺技版。従来は溜めコマンド技だったが、今作ではダブルニープレスがコマンド化されたため、この技も同様に変更された。

 発生は遅いがベガにとっては貴重な切り返し択であり、コンボ火力を底上げするパーツにもなる。また、大きく距離を運べるため、画面中央付近からでも一気にまで到達可能なので運びコンボとしても有用。
 画面中央では距離が離れるため攻めは継続できないが、画面端では弱ダブルニープレスがギリギリ届くので暴れやジャンプ逃げを抑制できる。

 

SA2 サイコパニッシャー 214214+K

「後悔するがいい。サイコ!パニッシャー!!」

 発生26F / ヒット時の演出後+23F / ガード時-34F / 完全無敵有り。
 ヘッドプレスで相手に強襲し、踏みつけの衝撃で浮かした後、サイコパワーの力で追撃する超必殺技。コンボパーツ兼弾抜け技のSA2。超カッコいい…!

 発生時に前後に移動可能で、前入力を最大にすると画面端から端まで届くほどの長距離を移動する。この特性により、飛び道具をすり抜けながら攻撃できる弾抜け技としても機能する。
 コンボパーツとしても優秀で、ダメージの底上げはもちろん、移動距離を活かして相手を飛び越えながら当てることで位置入れ替えコンボにも活用できる。
 完全無敵はあるものの発生が遅く切り返しには不向きなので、主にコンボや弾抜け用途で真価を発揮するSAになっている。

 

SA3 アンリミテッドサイコクラッシャー 236236+P

「終わらせてやろう…!」

 発生10F / ヒット時の演出後+15F / ガード時-46F / 完全無敵有り。
 サイコクラッシャーで突進して相手を掴み、引きずり回した後に地面へ叩きつけるベガ様渾身の超必殺技。最低保証ダメージが高く、コンボに組み込むことで大きな火力を確保できるフルコンボパーツ。
 完全無敵が付いているのでぶっパナしにも使える。ただし、ベガはSA1・SA2にも無敵が付いているので、切り返し用途ならそちらを優先したい。
 突進距離はそれほど長くなく、開幕距離では届かないため弾抜け目的での使用には注意が必要。※開幕の距離でギリギリ当たらないぐらいのリーチ。
 さらに、サイコマイン付与時はSA1やSA2を絡めたコンボルートが主流のため、他キャラと比べると出番はやや少なめ。

基礎コンボ

 クラシックベガの基礎的なコンボを紹介。
 どのコンボも重要だが、どれから練習すればいいか迷った時は赤文字のコンボから練習してほしい。

 「略称一例」
・サイコクラッシャー→サイコ
ダブルニープレス→ダブニー
・バックフィストコンボ→バックフィスト、フィスト
・デビルリバース→デビリバ
・ヘッドプレス→ヘップレ、プレス
・サマーソルトスカルダイバー→デビリバとは別技だが用途が同じのためプレスからのデビリバなどと言われることもある

 

・2弱P×3>弱サイコクラッシャー(4タメ6弱P) or 弱ダブルニープレス(236弱K)
・2弱K>2弱P>5弱P>弱サイコクラッシャー(4タメ6弱P) or 弱ダブルニープレス(236弱K)

 小技からの基本コンボ。理想は弱サイコ締めだが、溜めが間に合わない時は弱ダブニーでターンを継続しよう。
 弱サイコからは前ステで追いかけて+5Fなので、5中Pと投げの二択にいける。
 弱ダブニーはダウンは取らないが+2Fなので、小技と投げの二択にいける。

 

・5中P>2中P>ODダブルニープレス(236KK)>強バックフィストコンボ(214強P)
・(画面端)5中P>2中P>ODダブルニープレス(236KK)>6強P>弱バックフィストコンボ(214弱P)

 中攻撃からODダブニーに繋げて追撃するコンボの基本形。
 強バックフィストコンボ締めからはDR4強Kを重ねられるので攻めが継続できる。Dゲージがない場合は強サイコクラッシャーでジャンプ防止が可能で、ガードされてもマインが起爆するので有利が取れる。
 画面端の弱バックフィスト締めからは2弱Kでのフレーム消費で+5F。

 

・5中P>2中P>ODダブルニープレス(236KK)>5強P>SA1 or SA2
・5中P>2中P>ODバックフィストコンボ(214PP)>SA2

 中攻撃からOD技に繋いでSAで締めるコンボの基本形。ODダブニーからの5強PはSA1以外のSAも繋がるが、ODダブニーにコンボ補正が入っているのでSA2に行く場合はODバックフィストから入れたほうがダメージが高い。

 

・(密着ヒット)5強P>2弱P(5弱K)>弱サイコクラッシャー or 弱ダブルニープレス

 押し込みパーツとして使える5強Pヒット時に小技に繋ぐコンボ。繋がるので一応紹介しているが、かなり近くないと小技が届かないので注意。
 5強Pはカウンターヒット以上で2中Pに繋がるので、こちらに繋ぐ機会の方が多いと思われる。

 

・J中P×2空中ヒット>バックフィストコンボ(214P)
・J中P×2空中ヒット>ODバックフィストコンボ(214PP)>SA2

 J中Pで空対空に打ち勝った時の拾いコンボ。バックフィストの強度は当てた高度によるので、高度確認が不安な場合は弱バックフィストが安定。
 ODバックフィストからSA2を入れる際は要高度調整。

 

ドライブラッシュコンボ

 ドライブラッシュはDRと略称で記載。
 通常技からキャンセルをかけずにパリィから出すDRを『生DR』、
 通常技からキャンセルで出すものは『DR』と記載。

・DR6強P>2中P>ODダルブニープレス>強バックフィストコンボ
・(画面端)DR6強P>2中P>ODダルブニープレス>6強P>弱バックフィストコンボ

 生DRからの中段択からのコンボ。6強Pはリーチの長さから中段択として強力だが、下段択でヒット確認をして崩せるコンボルートがないので他のキャラより重要度は低い。

 

・生DR4強K>5中P>2中P>ODダルブニープレス>強バックフィストコンボ
・(画面端)生DR4強K>5中P>2中P>ODダルブニープレス>6強P>弱バックフィストコンボ

 DR4強Kからの基本コンボ。画面中央での前投げや強バックフィスト締めから重ねにいけるので、使用機会が多い。
 ODゲージを使いたくない場合は、2中Pから中バックフィストでマイン付与優先、中サイコクラッシャーで起き攻め優先になる。

 

・中攻撃以上>DR5中P>2強P>強バックフィストコンボ
・中攻撃以上>DR5中P>5中P>2中P>中サイコクラッシャー or 中バックフィストコンボ

 中攻撃以上からDRキャンセルをかけて伸ばすDRコンボの基本形。強バックフィストからは生DR4強Kで起き攻めにいくか、Dゲージを節約したい時は強サイコクラッシャーで追いかけよう。
 DR5中Pまでにヒット確認の自信がない時は中攻撃3回で代用しよう。

・5中P>2中P>ODダブルニープレス>生DRシャドウハンマー(5中P>6強P)>弱バックフィストコンボ or SA1

 ODダブニーから生DRシャドウハンマーで追撃するコンボ。
 OPダブルニーからSA1を入れたい時や、画面端付近で弱バックフィストからのコンボを優先したい時にはこれ。

 

・中攻撃以上>DR5中P>2強P>DR5強K>4強K>強サイコクラッシャー>SA3

 中攻撃からDRをかけてSA3まで繋ぐコンボ。ベガだけではないが、スト6は下手にOD技を混ぜるよりシンプルにループした方がダメージは高い事が多い。

 

・2中P>DR4強K>5中P>2中P>中サイコクラッシャー or 中バックフィストコンボ or SA1 
・2中P>DR4強K>5中P>2中P>DR4強K>5中P>2中P>SA1

 2中PからのDRキャンセル時のみ4強Kが繋がる。
 DR4強Kはガードさせて+5Fなので、「2中PにとりあえずDRをかけるか」という時にオススメのコンボルート。
 DRラッシュ2ループからSA1に繋げる場合のルートにもなる。

 

・J中P×2空中ヒット>DR2強P>強バックフィストコンボ
・(画面端付近)J中P×2空中ヒット>生DR2強P>生DR2強P>生DRシャドウハンマー(5中P>6強P)>SA1 or 弱サイコ>SA3

 J中P対空からDRを使った空中コンボ。DR2強Pで拾えるようになると強バックフィストを安定して入れられるようになるのでオススメ。
 画面端付近では2強Pでループした後にSA3を入れるリーサルコンボも狙える。

 

ドライブインパクトコンボ

 ドライブインパクト(DI)は画面端のヒットorガードを想定。パニッシュカウンター時は状況別に記載。

・DIヒットorガード>2強P>強バックフィストコンボ
・DIヒットorガード>シャドウハンマー(5中P>6強P)>弱バックフィスト or SA1

 DIヒットorガード時のノーゲージコンボ。
 ダメージはシャドウハンマー(5中P>6強P)の方が高いが、コンボ後の状況は強バックフィストからの方が良いので好みで選択しよう。

 

・DIヒットorガード>2強P>ODダブルニー>生DR2強P>DRシャドウハンマー(5中P>6強K)>弱サイコクラッシャー>SA3

 あまり狙う機会は無いが、DIヒットorガード時のSA3コンボ。

 

・DIパニッシュカウンター>前ステップ>2強P>強バックフィストコンボ
・(画面端)垂直J強P(J強K)>6強P>弱バックフィストコンボ

 DIを返した時などのノーゲージコンボ。前ステップは少しでも前に運びたいためだが、前ステを挟まなくても繋がる。
 画面端では垂直ジャンプ強攻撃からのコンボの方が若干だがダメージが増える。
 Dゲージを使う場合はODダブルニーからのコンボを狙おう。

 

サイコマイン付与時コンボ

 サイコマインが付いた状態のテンプレートなコンボを紹介。
 サイコマイン関連のコンボは今作のベガの真骨頂ではあるが、アドリブを求められる事も多いので相当のやり込みが必要な部分のため、じっくり身につけていきたい。
 ODサイコクラッシャーを当てることが最大ルートになることが多いので、可能であればODサイコクラッシャーを入れていこう。ODサイコクラッシャーが入れられなくても、とりあえずバックフィストコンボを入れておけばダメージは稼げる、と覚えておこう。

・サイコマイン起爆>J中P×2>バックフィストコンボ
・サイコマイン起爆>J中P×2>5強P>各種SA
・(画面端)サイコマイン起爆>J中P×2>6強P>弱サイコマイン

 サイコマインが起爆した後の基本コンボ。起爆後はとりあえずJ中Pで拾えばコンボに行けると覚えよう。
 ただし、コンボ制限でJ中Pの後にDR2強Pなどでは拾えないのに注意。

 

・(画面中央)~ODバックフィストコンボ>サイコマイン起爆>弱サイコクラッシャー or SA1
・(画面端)~強 or ODバックフィストコンボ>サイコマイン起爆>弱バックフィストコンボ

 サイコマイン付与時には画面中央・端問わず、とりあえずODバックフィストコンボを入れておけば損はしないというコンボ。バックフィストコンボヒット時はサイコマインのカウントが止まり、特定のタイミングで起爆するのでどのタイミングで当ててもコンボは共通。

 

・~強サイコクラッシャー>サイコマイン起爆>SA1
・(画面端)~強サイコクラッシャー>サイコマイン起爆>弱バックフィストコンボ

 強サイコクラッシャーはヒット時に追撃が可能。画面中央ではSA1ぐらいでしか拾えないが、画面端では弱バックフィストで拾える。
 サイコマイン付与時はサイコクラッシャーをガードさせて有利になるので、意外に狙える機会は多い。

 

・~ODサイコクラッシャー>サイコマイン起爆演出>強バックフィストコンボ
・~ODサイコクラッシャー>サイコマイン起爆演出>5強P>各種SA
・(画面端)~ODサイコクラッシャー>ODヘッドプレス>6強P>弱バックフィストコンボ

 サイコマイン付与時には可能な限りODサイコクラッシャーを入れられるとダメージが大きく伸びる。事前に溜めが必要なのでセットプレイで狙うことが多いが、ODサイコクラッシャーは立ち回りでも使えるので狙える機会はそれなりにある。
 ODサイコクラッシャーのサイコマイン起爆後の追撃タイミングは早めに慣れておこう。

 

・強サイコマイン締め>生DR4強K>5中P>2中P>ODダブルニープレス>強ダブルニープレス>マイン起爆>強ヘッドスタンプ>サマーソルトスカルダイバー>弱サイコマイン

 強サイコマイン締めから起き攻めの生DR4強Kがヒットした時の状況限定コンボ。ノーSAゲージ用のコンボ。
 運びコンボを兼ねたサイコマインコンボだが、画面中央・画面端問わず狙えるのが強み。
 最後の弱サイコマインをSA1に切り替えることもできるが、SA1を入れるならODサイコクラッシャーを絡めたほうがダメージが高いので注意。

 

・(画面端)弱・中サイコマイン締め>2弱K(フレーム消費)>5中P>2中P>ODダブルニープレス>6強P>弱ダブルニープレス>マイン起爆>ヘッドプレス>サマーソルトスカルダイバー>弱サイコマイン

 画面端で弱・中サイコマインで締めた後に、5中P>2中Pの起き攻めが通った時の状況限定コンボ。
 ダメージはODサイコクラッシャーを組み込んだコンボの方が高いが、こちらはゲージ回収率が高いためSAゲージを優先する場合はこのコンボがオススメ。

 

反撃確定・パニッシュカウンターコンボ

・5強Kパニッシュカウンター>前ステップ2強P>ODダブルニープレス>強バックフィストコンボ
・5強Kパニッシュカウンター>前ステップ2強P>ODダブルニープレス>5強P>各種SA

 無敵技ガード時のコンボ。Dゲージがある場合はODダブニーを使ってしっかりコンボを伸ばそう。

 

・(無敵技ガード)強ダブルニープレスパニッシュカウンター>2中P>DR5中P>2強P>DR5強K>4強K>強サイコクラッシャー>SA3

 無敵技ガード時の反撃確定時のSA3フルコンボ
 このコンボだけでなく、反撃確定時は余裕があれば強ダブニーにするとダメージアップする。無敵技ガード時などに余裕があれば強ダブニーに切り替えていこう。

 

・(遠目)5強Pパニッシュカウンター>生DR2中P>5中P>2中P>ODダブルニープレス>強バックフィストコンボ

 差し返しで5強Pパニカンが取れた時の安定コンボ。
 5強Pが近めでパニカンすれば生DRを挟まなくても2中Pが届くが、DRを挟むと安定するのでオススメ。

 

・(Dリバガード時)2中Pパニカン>5中P(or 2中K)>ODダブルニープレス>強バックフィストコンボ

 Dリバガード時の反撃コンボ。2中Kの方がリーチが長いので安定するがコンボ補正が入ってしまうので、届くなら5中Pを繋げたい。
 安定を求めるなら2中Pから直接ODダブルニーでもOK。

 

・(マイン付与時)5強Kパニカン>ODサイコクラッシャー サイコマイン起爆>生DRシャドウハンマー(5中P>6強P)>中バックフィストコンボ
・(マイン付与時)5強Kパニカン>ODサイコクラッシャー サイコマイン起爆>5強P>SA1 or SA2
・(マイン付与時)5強Kパニカン>ODサイコクラッシャー サイコマイン起爆>ODバックフィストコンボ>SA2
・(画面端マイン付与時)5強Kパニカン>ODサイコクラッシャー サイコマイン起爆>ODヘッドプレス>5強P>各種SA

 サイコマイン付与時に無敵技をパナしてくるのを読んだ時のお仕置きコンボ。SA1のコンボでも4割以上減らすので、できる限りSAを組み込むことをオススメ。
 SA2を入れる場合はODバックフィストからの方がダメージが高いが、ダメージが100ぐらいしか変わらないのでリーサル状況でないなら5強Pからを推奨。
 5強Pパニカン始動ではなく、強ダブニーパニカン>2中Pにするとダメージアップするので、強ダブニーを選べる余裕があればこちらで。
 大事なのは、サイコマイン付与時にパナす相手を絶対に許さないという強い意思。

 

起き攻めテンプレート

・(画面中央)前投げ or 強フィスト締め>生DR4強K重ね ガード時+5F~+8F

 前投げか強フィスト締めからはDR4強Kが重ねられる。持続当て気味に重ねられると、ガード時に最大で+8F取れる。起き上がりのタイミングに合わせる必要はあるが、安定はするので要練習。
 これができるとジャンプ逃げも暴れも許さないので無敵技を誘える。

 

・(画面端)~弱バックフィストコンボ締め>2弱K(フレーム消費) +5F

 画面端の弱フィスト締めからは2弱Kのフレーム消費で+5Fなので、5中Pと投げの二択が仕掛けられる。

 

・(画面端)~強バックフィストコンボ締め>前ステ>4強K持続重ね ガード時+4F

 画面端の強バックフィスト締めからは前ステ>4強Kが持続重ねになる。+4F取れるので投げと2中Pの二択にいける。
 また、ヒット時は+7F取れているのでジャンプ逃げなどを潰した際は2中Pが繋がる。

 

・(画面端)弱・中バックフィスト締め>投げ成立>DR5中P>シャドウハンマー(5中P>6強P) or シャドウスピア(5中P>2強K)>サイコマイン起爆~
・(画面端)強バックフィスト締め>前ステップ4強K(ガード)>前投げ成立>『6強P』 or 『前歩き2中K>中ダブルニープレス』>マイン起爆

 画面端のバックフィスト締めからのサイコマイン崩しの一例。
 上のコンボの流れでシャドウハンマーかシャドウスピアで崩せた時にマインが起爆する。
 マイン付きの起き攻めがよくわからないという時の練習用にどうぞ。

※モダンベガの動画だが、クラシックベガでも同じことができる。