2024/10/26 加筆・修正。
赤きサイクロンこと投げキャラの元祖『ザンギエフ』のクラシック操作での攻略記事。
投げの二択を迫るフィジカルキャラクターであり、特徴的な巨大な体格と、刀すら弾く鋼の筋肉が印象的なプロレスラー。
二択をかけ続ける様から歴代で他キャラ使いからヘイトも買いやすいのも特徴になっている。
スト6のザンギエフでもおなじみにコマンド投げであるスクリューパイルドライバーを武器に、輝く筋肉を押し付けるキャラクターになっている。
2024年5月のアップデートにて大幅な強化調整を受け、トップティアの並ぶキャラクターとして扱われている。
スト6の公式ページにムービー付きの解説があるため、動きモーションを見たいプレイヤーは公式サイトを覗くことをオススメ。
もちろん、ゲームの中でもコマンドリストから閲覧可能。
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/zangief/movelist
Youtubuで攻略動画も作っています。よろしければこちらもどうぞ↓
モダンザンギエフはこちら↓
sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com
- コマンド(テンキー)表記について
- 通常投げ
- 通常技・特殊技
- 必殺技
- 超必殺技 Super Arts
- 基礎コンボ
- ドライブラッシュコンボ
- ドライブインパクトコンボ
- 反撃確定・パニッシュカウンターコンボ
- スタンコンボ
コマンド(テンキー)表記について
コマンドはテンキー表記で記載。
123
456 ※5をレバーニュートラル(何も動いていない状態)と仮定して、
789 番号が方向キーの表示
例:前入れ中キック=6中K
前入れ強キック=6強K
前入れ強パンチ=6強P
通常投げ
ザンギエフの通常投げは他のキャラクターとは違い前と後ろだけでなく、レバーN(ニュートラル)や斜め下入力などで違いがある。その数なんと6種類。
それぞれ特徴が違うため、場面に応じて使い分けよう。
位置関係を入れ替えないのはN、6、3投げ。他の投げは相手との位置を入れ替える。
N投げ(ボディスラム)…ダメージ1800、成立時±0F。ボタンホールドで追加派生のある前投げ。ダメージが1800と大きいが成立後に有利フレームが取れないため攻めを継続しにくい。追撃をしない場合はダメージが1200に落ちるが+22Fの有利が取れる。
6投げ(ジャーマンスープレックス)…ダメージ1500、成立時+10F。成立後に+10F取れるが間合いが広いため攻めが継続しにくい。相手を奥に運ぶ距離が長い。
3投げ(スパイダーマイン)…ダメージ1200、成立時+33F。前投げの中で一番有利が取れる投げ。攻めを継続しやすいため、ザンギエフの前投げは基本的にはこれをオススメ。
4投げ(キャプチュード)…ダメージ1400、成立時+8F。ダメージは一番安いが成立後に間合い離れないため攻めを継続しやすい後ろ投げ。基本的な後ろ投げはこれをオススメ。
1投げ(ロシアンドロップ)…ダメージ1500、成立時+9F。ダメージは高いが成立後に一番間合いが離れる後ろ投げ。
2投げ(プレーンバスター)…ダメージ1500、成立時+14F。1投げと同様のダメージだが有利フレームが大きく投げ間合いも1投げほど広くないので1投げ寄りはオススメだが、ガード仕込みを手放すことになるのに注意。
通常技・特殊技
通常技・特殊技でよく使う主要技は赤文字で表示。
何から所感を覚えたらいいか分からない時は赤文字の主要技から覚えてみよう。
5弱P
発生7F。連打版発生4F。リーチ、ヒット・ガードの後の状況が優秀な驚異的な立ち小パン。技キャン可能。連打キャンセルも可能で連キャン版は発生が4Fになる。
※2弱Kからの連打キャンセルも発生4Fになっている。
発生が7Fと小パンにしては遅めだが、ガード時に+2Fが取れる。基本的に小技をガードさせると不利フレームを背負うスト6においては例外扱いになる小パン。
ガードさせるだけで打撃と投げの二択を迫ることが可能な優秀な小技だが、ヒット・ガードバックの距離が大きい。5弱Pを2回入れてしまうとスクリューの間合いからは離れてしまうので、スクリューを狙う際は注意。
※2弱K>5弱Pなら弱スクリューの間合いが維持できる。
2中Pよりリーチが長いためとりあえずの牽制で使うのも強いが、発生の遅さから暴れには向かないのに注意。
2弱P
発生6F、連打版発生3F。ザンギエフの近距離の強さを支える大事な小パン。技キャン可能。連打キャンセルも可能で連キャン版は発生が3Fになる。
※2弱Kからの連打キャンセルも発生3Fになっている。
5弱P同様にガードさせて有利が取れる小パン。ガード時+1F。5弱Pとは違い密着からなら4発刻めるほどヒット・ガードバックが小さい。
この技からダブルラリアットに繋げられるほか、ドライブラッシュでコンボを伸ばせるので優秀な小技。2弱Pが先端当てだとダブルラリアットは刻みすぎると届かないのに注意。
また、この技でよく暴れているザンギエフが多いが、最速で暴れるなら2弱Kの方が発生が早いのに注意。
5中P
発生9F。技キャン不可だがTCへの派生がある立ち中パン。追加中パンチでTC「マシンガンチョップ」へ派生可能。
差し込み、置き攻撃に使っていける牽制技で、手の先にやられ判定がないため先端当てで使うと相手の置き攻撃を一方的に潰せる。困ったら使おう、と思えるほど判定が非常に強い。
TCへはカウンターヒット以上で繋がる上、ヒット確認が可能になっている。
打点の高さから飛び防止にも優秀で、判定が異様に強いのでザンギエフの5中Pの間合いでは相手はかなり動きにくい。
5中Pのリーチが弱スクリューパイルドライバーの距離でもあるため、弱スクリューの対の選択肢としても使っていける。
2024年5月のアップデートでヒットバックが縮小。カウンターヒット時にTC「マシンガンチョップ」を入れやすくなった。
5中P>追加中P>追加中P「マシンガンチョップ」
3連打のチョップをお見舞いするTC。最終段ヒット時にダウンを取る。
ノーマルヒットでは繋がらないがカウンターヒット以上で繋がるため、相手の暴れを潰した時にリターンを出せる。また、純粋なヒット確認が可能なので、カウンターヒットを見逃さないようにしよう。
ただのチョップ連打なのだが、相手の行動抑制力が非常に高い。このTCの一段目をガードした後に動こうとして二段目を食らうのはよくある光景。
正直、あれこれ言葉を尽くす必要がないほど『ただただ強いTC』。使っている側が強いと感じるほどなので、やられている相手はたまったものではないだろう。
このTCがあるから相手が5中Pの距離で動きにくいというのもあるため、忘れずに見せていきたい。
2中P
発生8F。リーチは短いが技キャン可能な技のため、コンボパーツとしてよく使うしゃがみ中パンチ。
牽制として使う場合はドライブラッシュを仕込んだ置き牽制などに使うが、上段属性のため無理に狙うものでもない。
最初はコンボといっしょに所感を覚えよう。
2024年5月のアップデートで純粋な強化調整を受けた。ヒットバックが縮小されたためコンボパーツとして更に使いやすくなり、各種ゲージ増加の恩恵も受けた。
特にドライブゲージ減少量が5000から6000に増えたこともあり、ガードさせるだけでも利点のある業になった。
3中P『ヘルスタブ』
発生8F。技キャン可能の特殊技。リーチは短いが発生速度は悪くない中攻撃。ヒット時強制立ちやられ技。
基本的にはコンボパーツで使う特殊技で、コンボに組み込む際は強制立ちやられ状態にするのでダブルラリアットが繋げやすい。とても偉い技。
6強P(ヘッドバッド)などからコンボとして使うことが多いが、純粋な単発ヒット確認が可能になっている。
ヒット確認ができるとダブルラリアットだけでなく、ドライブラッシュキャンセルからのコンボも狙っていける。
空中ヒット時は追撃判定を残したまま相手を垂直に浮かす。
SA2ホールド版の後などからコンボとして組み込めるため、初めはコンボパーツとして覚えて、慣れてきたら単発ヒット確認を狙う練習をしよう。
2024年5月のアップデートでSAゲージ、ドライブゲージの増加量が増えた。
軒並み強くしたからこれもついでに強くしておこうみたいな調整ではある。
5強P(ボタンホールドで性能変化)
発生16F(非ボタンホールド時)。最大ホールド時発生32F。発生が遅いがリーチの長いストレートパンチ。技キャン不可。
モーション出始めからガード待機判定(影縫い)が付いている古の格闘ゲームを彷彿とさせる通常技。
※ガード待機判定(影縫い)…技を振った際に相手に接触していなくてもガードモーションを取る仕様。プレイヤーからは見えない判定が攻撃判定が出る前に相手に接触しているため起こる。
技が空振りしているのに相手がガードモーションを取りその場に縫い付けられることから『影縫い』とも呼ばれている。
影縫い判定の広さも長く、後ろ入れっぱによる下がり行動が強いスト6において後ろ下がりを抑制しやすいのは非常にありがたい仕様。
差し返しには使い難い技だが、影縫い判定のおかげで牽制には使いやすい優秀な強パンチ。ガードされても-3Fのため反撃確定は無い。
ドライブラッシュから出すことでガード時に+1F取れるため攻めが継続する。
ボタンホールドをすることで発生は遅くなるが、上半身にスーパーアーマー(一回)が付与される。
単発の突進技を耐えるほか、波動拳などの飛び道具にも耐えるため相手の連携への割り込みや対空としても使っていける様になる。
2強P
発生11F。ザンギエフの体半分ほど前に進みながら相手を打ち上げるアッパー。技キャン不可。地上・空中ヒット問わずダウンを奪える。
打点がかなり高く、攻撃範囲も広いので対空として使えなくもないのだが、発生が早いわけでもない上にかなり前に進むため、リュウ・ケンのしゃがみ強Pの様な対空技としては使い難い。
発生は遅くなるが対空技としてはコマンド入力無しで出せるダブルラリアットの方が優秀。相手を画面端に追い詰めた際の垂直ジャンプ狩りには使える。
ガードされると-20Fのため反撃が確定する。場面を絞って使っていこう。
対空技としては微妙だが、2024年5月のアップデートにてパニッシュカウンター時に地面バウンドを誘発する様になった。
この調整で反撃確定時のコンボ始動のほか、差し返しで狙えるとリターンが大きい技になった。
6強P『ヘッドバット』
発生14F。技キャン可能技にもかかわらずガード時に+4Fが取れる脅威の頭突き。
発生時にかなり前に進むため突進技も兼ねてそうなリーチを誇る。
発生は少々遅いがガードされても+4F、ヒット時には+7Fとフレーム的に非常に優秀な特殊技で、ジャンプ攻撃や起き攻めでとりあえず出しておけば有利が継続するとんでもない技になっている。
ガードされたらコマンド投げと打撃の二択、ヒットしていたら3中P(ヘルスタブ)からコンボを伸ばせる。
また、ガード時のドライブゲージ減少量が8000(0.8本)と非常に高いため、ガードさせるだけでもリターンが大きい。攻防の展開も早くなるため、対ザンギエフに慣れてないとこの技だけでやられてしまうほど驚異的な特殊技になっている。
使わないと非常に勿体ないの強技のため、ザンギエフを始めるプレイヤーは絶対に使うように仕様。
2024年5月のアップデートにてやけくそか?と思えてしまうほどの強化調整を受けた。
ダメージが900→1000になり、各種ゲージの増加量も増えた。
また、上記の通りドライブゲージ減少量も増加し、ヒット時も+6Fから+7Fになったため3中Pが繋がるようになった。
2024年9月のアップデートにて、始動補正追加及びコンボ補正率が増加。この技をコンボ始動に使った際の補正が重くなり、またコンボ補正が重くなったためコンボの途中で組み込んだ際のダメージも低下。代わりにヒット時+8Fとなったので2中が繋がるようになったが、元々3中が繋がったため恩恵としては厳しい。ガードさせた際の状況は変わっていないが、コンボに使った際の火力低下のため明確な弱体化になる。
5弱K
発生7F。リーチの長い立ち小足。技キャン可能。
ヒットしてもガードされてもザンギエフが不利だが、5弱Pよりリーチが長いためとりあえずの小技牽制として使う。
先端でガードさせてシベリアンエクスプレス(63214K)で投げに行く小ネタにも使う。
2弱Pがカウンターヒットするとコンボとして繋げられるので、ドライブラッシュでコンボを伸ばす中継技にはなる。
2024年5月のアップデートにてヒットバックが縮小された。
2弱K
発生4F。連打版発生3F。ザンギエフの小技の中で一番発生が早いしゃがみ小足。最速で暴れるならこの技。連打キャンセル可能。
ガードされると-3Fと隙が大きいが連キャン可能なので小足連打や5弱P、2弱Pなどに繋げられる。
起き攻めでの下段択で使うほか、発生4Fなので小パンで暴れる前にこの技で暴れることから初めたい。
5中K
発生10F。ゴッドミドル(神の中攻撃)と比喩されるほど優秀な牽制技。技キャン不可。
攻撃リーチが5中Pより長いため抑え込み技として使っていける立ち中キック。ダメージが900と高いのも素敵な技。
5中Kの範囲では後ろ下がり防止の2中Kや6中Kの先端当てを狙えるため、他の攻めを通すための屋台骨的な通常技になっている。
また、モダンザンギエフが持たない技のためクラシックザンギエフの特権になっている。
2024年5月のアップデートでこれでもかというほど強化調整を受けたが、同年6月のアップデートで攻撃リーチは修正前に戻った。流石にやりすぎだった模様。
2中K
発生9F。技キャンのかからない下段牽制技。5中K並にリーチが長いため、相手の後ろ下がりを抑制する攻撃として重宝する。
5中K同様にモダンザンギが持たない技のため、クラシックザンギの特権の一つ。
発生時に若干だが前に進み、その後に元の位置に戻る定点攻撃だが、動作後半で内部硬直自体はなくなっているようなので連打すると前に進み続ける仕様になっている。
2024年5月のアップデートにてヒットバック縮小、ヒット時の有利が+2Fから+3Fへと増える強化を受けた。
ヒット時の有利が増えたことにより、ドライブラッシュ2中K>3中P(ヘルスタブ)といったコンボが可能になったため、かなり有用度が上がった。
6中K『二ーバッド』
発生14F。ガイルのニーバズーカの様な飛び膝蹴り。ザンギエフで攻めるための大事な攻撃パーツ。
下段無敵は付与されていないが、モーションの通りにやられ判定も浮いているので相手のしゃがみ中足などを躱しながら攻撃できる。
持続当てで当てられるとガードされても有利が取れる技なので、距離を見極めて使いたい。
全体モーションが長く空振ってしまうと目の前で隙を晒すことになるので、最初はめりこんでもいいのでガードをさせていきたい。
2024年5月のアップデートにおいて、かなりの強化調整を貰った。
ヒット時に±0Fから+1Fと有利が取れるようになり、ガードされると-4Fが-3Fになったので小パンでの反撃確定がなくなった。
この調整のおかげで振りやすくなったが空振りが危険なのは変わらないので距離を見極めて使おう。
2024年9月のアップデートにてやられ判定の変更と、ガード時の状況が以前と同様に-4Fになった。やられ判定の変更は見た目との差異が大きい状況が多かったための緩和処置。
ガード時は-3Fが-4Fに戻ったため、持続当てをしないと反撃を受けるようになった。戻すぐらいには強化しあてほしくなかったというのが本音。
22中K>追加中K>追加中K『ストンピング』
初段発生9F。足元を踏みつける特殊技。追加入力で合計3回踏みつける。足元を踏みつけているため下段属性に見えるが残念ながら上段技。
ノーマルヒットでは一段目と二段目は繋がるが三段目は繋がらず、二段目がカウンターヒット時に三段目が繋がる。
連携に隙間があることを途中で止めてコマ投げを狙う事も可能だが、ガードされると不利フレームなのでぼったくりにはなる連携。
フレーム的に弱いのもあり、現状では使い道が薄い特殊技になっている。
2024年5月のアップデートで二段目も技キャン可能になった。
5強K
発生13F。打点の高い上段属性の大キック。しゃがみ状態の敵には当たらないがガードさせると+1Fが取れる。空中ヒット時に吹き飛びダウンとなる。
足の先にやられ判定がないため、相手の垂直ジャンプやバックジャンプ逃げを咎める対空技に使える。
パニッシュカウンター時は地上ヒットでも追撃判定が残しながら吹き飛びダウンとなる。
狙うのは難しいが差し返しで狙えるとドライブラッシュからコンボを繋げられる。
2強K
発生12F。ダウンを奪えるザンギエフのしゃがみ大足。
ガード時されると-13Fと隙が大きいが、後ろ下がり抑制が課題のザンギエフにとっては使っていかないといけない技の一つ。
少しでも反撃を貰い難くするために、先端当てを意識する、ドライブラッシュから出すなりと工夫して使っていこう。
6強K『サイクロンニールキック』
発生22F。中段属性の飛び込み蹴り。開幕の位置からでも届くほど技リーチが長い。
横だけでなく上にも広い攻撃判定があるため、相手のジャンプ逃げを防止する目的でも使うことができる。
中段属性のためしゃがみガードはできないが、立ちガードされると隙が大きく、反撃確定を取られやすいので注意。
5強P同様に技の出始めからガード待機判定(影縫い)が付いていて相手に接触しやすいが、ガードされると反撃確定のためこの技に限っては有り難くない影縫い判定になっている。
立ち回りで使う際は先端当てを意識するか、ドライブラッシュなどから出して後隙を減らしたい。
パニッシュカウンター時に相手を追撃判定を残したまま吹き飛びダウンにする。そのため、無敵技をガードした際の反撃確定で使う事が可能。
2024年5月のアップデートにて調整を受けた。各種ゲージ増加量が増え、相手のドライブゲージ減少量も増えた。また、ガードされた際の隙が-12Fから-9Fに軽減され、ガードバックの距離も増えたため使いやすくなった。
しかし、硬直時のやられ判定も拡大したため、ガードされたり避けられた際のリスクも増した。
3強K『スメタナドロップキック』
発生16F。レスラーらしいドロップキック。ヒット時吹き飛びダウン。
浮いているため下段攻撃を躱しながら攻撃可能で、動作途中から投げ無敵も付与される。
リーチも短いわけでもないので牽制に使いたいところではあるが、ガードされると-18Fと非常に隙が大きいのであらゆる反撃が確定するため牽制には不向き。
パニッシュカウンター時に転がりダウンとなる。転がっている途中に画面端に到着すると壁貼り付けになるので、ロシアンエクスプレスやスクリューパイルドライバーを入れることが可能。相手を画面端に追い詰めた際、無敵技を読んだ時にゲージを使わずに反撃を入れたい時などに使える。
2024年5月のアップデートにて各種のゲージ増加量が増え、相手のドライブゲージ減少量も増加した。
J弱P
発生5F。横にチョップを繰り出す空中小パン。
多少だが下にも攻撃判定があるので対地に使えなくもないが、同じ発生速度のJ弱Kがあるため出番がない技。
J弱K
発生5F。めくりの判定のある膝蹴り。攻撃持続が10Fと長いため、多少早めに出してしまっても地上の相手に当てることができる。
めくりを狙う空中攻撃はJ2強P(フライングボディプレス)があるが、J2強Pと違い通常の着地硬直のため飛びから早い展開を作りたい時に使える。コマ投げが主体のザンギエフにとって空中攻撃から展開の早い攻防ができるのは強み。
また、判定も強いため相手の反応の遅れた地上技対空を潰したい時などにも使える。
J中P
発生8F。斜め下をパンチするジャンプ中パンチ。
立ち攻撃向けのモーションだが、J中Kの方がリーチも長く発生も同様なので出番がない。
J中K
発生8F。対地に向いた飛び込み蹴りのジャンプ中キック。
道着キャラの様なめくり判定はないが、下へ鋭く攻撃持続の長いのでジャンプの降り際で出しても地上の敵に当てていける。
正面の敵に飛び込む際はこの技。
J強P
発生9F。真下へ向けて強い対地攻撃のジャンプ大パンチ。
強攻撃にしては発生9Fと早めだが、対地攻撃はJ中Kの方が鋭いため出番が薄い技。
J2強P『フライングボディプレス』
発生9F。めくり判定のあるザンギエフ伝統のボディプレス。胸から膝にかけて攻撃判定が存在する驚異的な空中特殊技。
攻撃判定の厚さがめくり判定の厚さにもなっていて、相手と密着した位置から前ジャンプしてもめくり攻撃を当てられるほど分厚い攻撃判定を持つ。
そのため、前歩きなどでやり過ごすのはほぼほぼ不可能な驚異的な空中攻撃になっている。
通常の空中技と違い着地時に8Fの硬直があるが、強攻撃扱いのため相手のガード硬直やのけぞり硬直も長いので当てている分には気にならない。空中攻撃の使い分けが分からないうちはまずこの技で飛び込もう。
自分から仕掛ける時に使う他にも、画面端に追いやられた際の前ジャンプ逃げのときにも有用。
垂直J8強P『フライングヘッドバッド』
発生8F。垂直ジャンプからのみ出せる空中特殊技。技キャン可能。
地上への攻撃判定がほとんど存在しないため、ほぼほぼ空対空専用技になっている。
スクリューパイルドライバーに対して垂直ジャンプで避けてリターンを得ようとする相手へのお仕置き攻撃として使う事が多い。
技キャン可能のため、ボルシチダイナマイトへキャンセル可能。
2024年5月のアップデートにてダメージ増加とゲージ回収量の増加の強化調整を受けた。
J強K(ボタンホールド版有り)
発生10F、ボタンホールド版発生32F。横から斜め下に強い対地攻撃の空中大キック。
地上への鋭さはJ中Kに劣るが、相手の波動拳や牽制技を読み切った時はこの技で飛び込むと有利フレームが増える。ここぞと読み切って飛び込む際はこの技。
ボタンホールドが可能で、ホールド版はヒット時に壁貼り付け、パニッシュカウンター時に壁バウンド(ワイヤー効果)を誘発する。
相手の飛び道具を完全に読み切った時にパニッシュカウンターを取れると、バウンドしてきた相手にボルシチダイナマイトで追撃できる。
発生が遅いためジャンプ出始めにホールドしておかないと攻撃判定が発生しないのに注意。
また、ホールド版は着地硬直が大きく設定されているのと、ガードされるとふんわりと後ろに浮き直すことから反撃確定。ホールド版はリターンは高いがリスクも高い技になっている。
必殺技
ダブルラリアット PP(パンチボタンニ個同時押し) ※OD版はパンチボタン3個同時押し
ザンギエフの代名詞である回転ラリアット攻撃。通称『ダブラリ』。ザンギエフの対空技兼コンボパーツ。
発生はノーマル版が15F、OD版が12F。
コマンド入力がなくボタンの同時押しだけで良いので非常に出しやすい必殺技。
ノーマル版は対空無敵は付いていないが攻撃判定が出る直前に上半身のやられ判定が消えるため、実質対空技として機能する。
OD版は出始めから飛び道具無敵が付き、動作途中から対空無敵も付くため信用できる対空技として使うことが可能。
しかし、ノーマル版もOD版も攻撃判定はザンギエフの目の前にしかないのでめくり攻撃には無力なのに注意。
OD版は初段のみSA2及びSA3にキャンセル可能のため、SAを絡めたコンボが可能。
飛び道具無敵を持つため弾抜け技として狙うことも可能だが、今作のダブラリは移動距離の短さから狙いにくい。
また、過去作ではダブラリが漏れてしまったり、ガードされてしまっても後ろに移動するなどして後隙を誤魔化すこともできたが、今作はドライブインパクトでダブラリを耐えながら攻撃されるため反撃を取られやすい。そのため、対空で使うにしろコンボの締めで使うにしろしっかりと相手にヒットさせるにしよう。
2024年5月のアップデートにてダメージの増加と各種ゲージ増加量が増えた。また、最終段のみコンボカウント値の調整が入ったため、ダブラリ最終段始動のコンボなどが狙えるようになった。
スクリューパイルドライバー 6324789+P
レバー一回転の入力を求めるコマンド投げの元祖。通称『スクリュー』。掴んだ後に回転しながら飛び上がり、そのまま相手を地面に叩きつけるコマンド投げ。
頭から落ちてるため、普通なら◯んでる。
発生はノーマル版・OD版共に5F。
レバー一回転の表記があるが、正確には4分の3回転ほど回せばコマンドは成立する。
ボタン強度が上がるにつれて投げ間合いが狭くなり、ダメージが上がる。また、ボタン強度に応じて回転ジャンプの高度が高くなるため、どの強度で投げられたかは成立時のジャンプの高さでわかる。
強版の投げ間合いが一番狭いが、それでも通常投げよりかは投げ間合いが広い。
OD版は弱スクリューと同じぐらいの投げ間合いでダメージが増加する。
他のコマンド投げ同様ジャンプで避けられると大きな隙を生むが、スクリューがあるからこそ他の打撃択が通るため、持っているだけで存在感のある伝統の投げ技になっている。
スクリューだけに限った話ではないが、コマ投げの攻防は理屈ではなく実戦値的な話になるので余分な言葉は必要はない。
相手が打撃にビビっていそうなら投げる、そうでないなら打撃か対空技で待つ。魂のジャンケン。
なお、ワンチャンをかけてリバーサルで使われることもあるが、無敵の類いは一切ないので潰されても文句を言わないようにしよう。
ボルシチダイナマイト 空中63214789+K
空中の相手にのみ成立する空中コマンド投げ。掴んだ後に回転しながら飛び上がり、そのまま相手を地面に叩きつける空中コマンド投げ。物理法則完全無視。
通称『ボルシチ』、または同一コマンド入力のため『空中スクリュー』でも通じる。
発生はノーマル版・OD版共に4F。
ノーマル版はボタン強度の違いでの性能差は無い。OD版は純粋な性能強化になっている。
スクリュー同様にレバー一回転の表記があるが、実際には4分の3回転ほど回せばコマンドは成立する。
空中に逃げた相手を捕まえるほか、コンボの締めとしても使う必殺技。
また、ネタの域をでないが空振り時に一瞬滞空するため相手の滞空攻撃を透かすといった使い方もできる。ただし、空振ると大きい着地硬直があるため、後隙に反撃が確定するので乱用は現金。
相手のジャンプ逃げを咎める際は、「相手は絶対に空中に逃げる!」見越してここぞ!という時に狙い、空振ったら素直に謝ろう。
初めはコンボパーツとして覚えて、相手のジャンプ逃げにリスクを負わせたくなった時に単発を狙ってみよう。
ロシアンスープレックス、シベリアンエクスプレス 63214+K ※発生時に相手との距離より性能変化
密着の相手を掴む『ロシアンスープレックス』、相手に向かって突進してつかみにいく移動投げの『シベリアンエクスプレス』。
同一コマンドの必殺技だが仕様が異なるコマンド投げの必殺技。発生時の相手との距離によって技が変わるため、性能を理解して使っていこう。
ロシアンスープレックス 相手と密着で63214+K
ノーマル版・OD版共に発生10F。相手を掴んだ後に背中から叩きつけ、もう一度浮かび上がって更に叩きつけるコマンド投げ。
ノーマル版はボタン強度による性能差はなく、OD版は突進速度とダメージが上がる性能強化技になっている。
発生速度、ダメージ共に強版スクリューに劣るが、空中攻撃の後など+5F以上取れてしまう状況などのコマ投げ択として使える。
また、成立後に相手と位置を入れ替えるため入れ替え技としても使えるコマ投げ。
画面端に追いやらえた際に相手のドライブインパクトをドライブインパクトで返した後に使って位置を入れ替える、といった使い方が可能。
2024年5月のアップデートでSAゲージ、ドライブゲージの増加量が増えた。この調整により、ゲージが欲しい場合はスクリューより優先するといった使い分けも可能になった。
シベリアンエクスプレス ロシアンスープレックスが成立しない距離で63214+K
発動位置によりモーションと性能が変わる移動コマンド投げ。公式では近距離版と遠距離版と表記分けされているのでここでもそれに倣う。
近距離版・遠距離版共に相手に突進して掴みに行くのは変わらず、成立時のモーションも同じだが、技の発動時のモーションが大きく異なる。
近距離版シベリアンエクスプレスは発動時すぐに突進を初めて相手を掴みにいく。必殺技のため通常攻撃からキャンセルして出すことができるので、小パンを刻んだ後や5弱Kの先端などをガードさせた後に狙いにいくことができる。
ノーマル版はボタン強度による差はなく、OD版は移動速度が上がりダメージが増える。
通常技からキャンセルして出せることもあり、早い展開を作ることが可能。しかし、距離が近すぎるとロシアンスープレックスが漏れてしまうため位置はしっかり見極めて使いたい。
距離調整を見越して唐突な牽制から出せるようになると相手に強く意識させることができるので他の攻めを通せるようになる。
遠距離版シベリアンエクスプレスは発動時に大きく腕を上げながら掴みかかりに行く。出始めのモーションが大げさなので見てからジャンプされやすいが、動作途中よりスーパーアーマーが付与されるため相手の飛び道具や牽制技を一発耐えて掴みに行くことが可能。
OD版はスーパーアーマー付与のタイミングが早まり、2発分のアーマー判定が付く。
相手の牽制や飛び道具を一点読みしての使い方になるため、使い祭はほぼ博打気味に使うことになるが、コマ投げキャラ自体が博打キャラの様なものなので使うと決めたら迷うことなく使おう。躱されたら素直に謝ろう。
2024年5月のアップデートにてSAゲージの上昇率が増加。また、遠距離版シベリアンエクスプレスのOD版のみ、スーパーアーマーで攻撃を耐えた際に突進速度が上昇する調整を受けた。
ツンドラストーム 22+強K
相手の立ち状態キック攻撃のみ取れる当て身技。発生5F。OD版は存在せず、強キックからのみ成立する。
相手の立ち状態のキックボタン関連の技のみ取れるというユニークな当て身技だが、取れる攻撃が限られているので使い所が難しい。
キック攻撃が最大リーチの牽制になるジュリやDJ、ケンなどへのキャラ対策として有り……かもしれない。無理に狙うものでもない。
立ち状態のキック技が対象なのでベカのダブルニープレス、春麗の百裂脚なども当て身が取れる。
が、ケンの龍尾脚の様に空中に浮いているものは取れないので注意。
どこで使えばいいのかは本当に謎の当て身。
2024年5月のアップデートにて当て身判定が内側に確定し、持続が2Fから3Fに増える強化を貰った、めくり判定に対して成立しないようになった。
強化を貰ったところで使い道は薄いのはかわらない……。
超必殺技 Super Arts
SA1 エリアルロシアンスラム 236236+K
「すぐに捕まえてやる!」
発生11F。斜め上に飛び上がり空中の相手と掴んだ後に地面に叩きつける対空兼コンボパーツで使えるSA。
相手のバックジャンプを読み切った時に狙えると飛び逃げに対してリスクを負わせることができる。
出始めから完全無敵があるが、空中の相手にしか当たらないためぶっパナしでは使い難い。
初めはコンボと一緒に所感を覚えよう。
SA2 サイクロンラリアット 236236+P ※成立時に追加コマンド入力で性能変化。また、ボタンホールドでも性能変化
「これはどうだ!?」
発生18F。ストⅤのVトリガーがSA2にて実装。
相手が来ないのならば引き寄せれば良いと言わんばかりにその場で回転を始めて相手を引き寄せる技。引き寄せ範囲はかなり広く、開幕の距離ぐらいなら余裕で吸い込む脅威の吸引力を誇る。赤きサイクロンといより赤きダ◯ソン。
出始めから完全無敵を持つためぶっパナしに使えなくはないが、発生は遅いので注意。
飛び道具無敵が動作後半まで付与されるため弾抜け技としても使っていける。また、引き寄せ効果のおかげで春麗や本田のSA2の様な相手の行動への割り込み手段として狙える。
成立時、何も入力しなければ相手を持ち上げて後ろに叩きつける。そのため位置の入れ替え技としても使えり。
成立時にコマンドを前(6)、もしくは後ろ(4)に入力することで相手を運びつつ投げる技に変化する。ダメージは下がるが、前入力にすると相手と位置を入れ替えないで投げることが可能。
また、ボタンホールド版でも性能が変化し、こちらはストⅤのVトリガーの様に回転攻撃を加え続ける打撃技に変化する。
打撃の後は追撃判定を残して相手を大きく打ち上げるため、3中Pやボルシチダイナマイトで追撃が可能。所感はコンボと一緒に覚えよう。
SA3 ボリショイストームバスター 6324789×2+P
「フルパワーである!ここからが本番だ!いくぞぉ!」
発生7F。レバーニ回転を求めるザンギエフの大技。ウルⅣの時の大技(ウルコン)で「祖国のためにー!」というセリフが有ったため、ザンギエフの大技コマ投げ=「祖国」と呼んでも通じる。
発生は7Fだが暗転後にジャンプで逃げられないため、発生時に相手が投げ間合いの地上にいた場合は問答無用で掴んでしまう脅威のコマンド投げになっている。
コマンド投げであるため当然ガードできず、また暗転後にジャンプできないこともあり、SA3を撃てる状態のザンギエフに迂闊に地上から攻められなくなる。
SA3が撃てる状態、というだけで攻め手が限られるため、SA3のことを「お守り」と比喩することもある。
出始めに完全無敵が付いているためリバーサルでのぶっパナしに使えるほか、すかし投げや起き攻め時などで相手のファジー暴れを潰して投げることも可能。
様々な場面で狙うことができるが、外した際の隙が大きく、状況的にも大きく不利になってしまうので、できるだけコンボに組み込んでいきたい。
入力時の注意で、SA3を出したい時はPボタンを複数押さないようにしよう。
どうやらODスクリューパイルドライバーの方が優先度が高いようで、せっかくニ回転を入れてもPがニ個以上押されているとODスクリューパイルドライバーが優先されるのに注意。
基礎コンボ
ザンギエフの基礎的なコンボを紹介。どれから練習すればいいか迷った時は赤文字のコンボから練習してほしい。
コマ投げが主体のキャラであるため、他のキャラに比べると覚えるべきコンボは少ない。
しかし、打撃択のコンボが安いと相手がジャンプ逃げを迷わなくなり、コマ投げを狙いにいくことが難しくなるのでコンボ精度はしっかり向上させたい。
・2弱K>2弱P>ダブルラリアット(PP)
下段択からの基礎的なコンボ。密着始動でないとダブルラリアットが繋がらないので注意。
距離調整が不安な時はODダブルラリアットにすると繋げやすい。
ダブルラリアットに繋げずともヒット時はザンギエフが有利なので、打撃とコマ投げの二択を迫れるので攻め継続をするのも有り。
・6強P>3中P>ダブルラリアット(PP)
2024年5月のアップデートで可能になったコンボ。
6強Pがガードされても有利のため3中Pを入れ込んでもいいが、ヒット確認を意識できるとヒット時は3中Pでコンボ、ガード時はコマ投げか打撃択の読み合い、といった使い分けができるのが最終的には確認していきたい。
また、3中Pもヒット確認可能なのを忘れずに。
・6強P>3中P>SA2ホールド版>前ステップ3中P>ODボルシチダイナマイト(空中63214789KK)
SA2を絡めたコンボ。SA2ホールド版からのコンボは絶対にできておいた方が良いコンボなので要練習。
3中PからSA2が難しい場合はODダブルラリアットを挟むと少し入力が楽になるが、ダメージは70程度しか上がらないためコスパは悪い。
・ODダブルラリアット一段空中ヒット>SA2ホールド版>ODボルシチダイナマイト or SA1
対空のODダブルラリアットからSA2を繋げる対空コンボ。SA2ホールド版と書いたが、空中ヒット時は自動的にホールド版になる。
このコンボが狙えると対空から4000超えのダメージを出せるため、リーサルコンボの一つとして使える。
コンボカウント値の制限でSA2の後は3中Pを入れられないので、地上ヒット時のコンボと混ざらないように注意。
・J中K>3中P>ダブルラリアット
飛び込みからの基礎的なコンボ。
3中Pの代わりに2中Pにするとガードされてた際に-1Fで済むが、3中Pもガードされても-3Fのため特に反撃がない。
・6中K先端当て>3中P>ダブルラリアット
6中K(ニーバッド)先端当ては最大で+7F取れるため3中Pが繋がる。意識して狙うのはかなり難しいが、6中Kの後は3中Pが繋がるほど有利が取れるときがあるというのは覚えておきたい。
ドライブラッシュコンボ
・生ドライブラッシュ2中K>3中P>ダブルラリアット
2024年5月のアップデートで2中Kヒット時の有利が増えたことで可能に合ったコンボ。
2中Kが先端当てだと3中Pが届かないので、その時は別の攻撃で攻めを継続しよう
・5弱P or 2弱P>ドライブラッシュ2弱P>3中P>ダブルラリアット
小技からのドライブラッシュコンボで、小技を3発刻んだ後などでも狙えるコンボ。
最後のダブルラリアットをODダブルラリアットにするとSA2やSA3を繋げられるためリーサルコンボにもなる。
・2中P>ドライブラッシュ2中P>3中P>ダブルラリアット
牽制や差し返しで振った2中Pから伸ばすコンボ。
・6強P>3中P>ドライブラッシュ2中P>3中P>ODダブルラリアット一段>SA3
ドライブラッシュを使ったリーサルコンボの一つ。
起き攻め時やJ2強Pの後のヘッドバッドが当たった際に狙っていきたい。
ドライブインパクトコンボ
ドライブインパクトは画面端でのヒットorガードを想定。
ドライブインパクトのパニッシュカウンター時の膝崩れの時のコンボは状況別に記載。
・ドライブインパクトヒットorガード>3中P>ダブルラリアット
ドライブインパクトからの基礎的なコンボ。地上ヒットの場合はコンボ後に5弱Kのフレーム消費から打撃とコマ投げの二択を狙える。
・ドライブインパクトヒットorガード>3中P>ODダブルラリアット>ODボルシチダイナマイト
ドライブインパクトからゲージを使ってダメージを伸ばすコンボ。ドライブゲージを5本使うが、その分ダメージは高い。
・(自分画面端)ドライブインパクトパニッシュカウンター>ロシアンスープレックス
ドライブインパクトパニッシュカウンターから位置を入れ替えつつゲージ回収を優先したコンボ。
ダメージは強スクリューや6強P始動のコンボより劣るが、ゲージ回収を優先したい場合は狙いたい。また、OD版ロシアンスープレックスにするとドライブインパクトのゲージ回収と合わせて0.9本ほどSAゲージ増加を見込める。
・(相手画面端)ドライブインパクトパニッシュカウンター>前ステップ>3中P>ODダブルラリアット>ODボルシチダイナマイト
画面端限定のダメージ優先コンボ。
反撃確定・パニッシュカウンターコンボ
ザンギエフの反撃確定時は初めは強版スクリューパイルドライバーでもダメージは十分だが、状況別に最大コンボを覚えると様々な起き攻めを展開できるようになる。
また、ザンギエフは二択を嫌がった相手の無敵技をガードして反撃する、という視点も大事になってくるので、最大コンボも積極的に取り入れていきたい。
・2強Pパニッシュカウンター>ドライブラッシュ6中K>3中P>ダブルラリアット
OD昇竜拳などの無敵技をガードした後の基礎的な運びコンボ。迷ったらこのコンボから。
ドライブラッシュ6中Kの時に画面端が見えていれば、最後をODダブルラリアットにしてからODボルシチダイナマイトまで入れることが可能。
・(相手画面端)6強Kパニッシュカウンター>3中P>ODダブルラリアット>ODボルシチダイナマイト
画面端で狙える最大反撃コンボの一つ。ドライブゲージを4本使うが、SAゲージを使わずに5,000超えのダメージを奪うことができる破格のコンボ。
6強Kの発生が22Fと少々遅いため、後隙が22F以下には入らないので注意。
※春麗のSA、リュウやAKIなどのSA2など。
・ドライブラッシュ6強P>6強P>3中P>ドライブラッシュ2中P>3中P>ODダブルラリアット>SA3
プロゲーマーのネモさんが広めてくれたネモさんありがとうコンボ。
相手の心をへし折る反撃確定時の最大コンボで、このコンボが狙えると相手の無敵技を待つのが楽しくなるので是非習得してほしい。
スタンコンボ
相手がバーンアウト時に画面端でインパクトがヒットした時のスタン時のコンボ。
・相手スタン>密着からバックジャップ>ダブルラリアット最終段当て>ディレイ3中P>ODダブルラリアット>ODボルシチダイナマイト
スタン状態で狙えるダブルラリアット持続当てコンボ。
相手のスタン時にバックジャンプで距離を開け、ダブルラリアット入力時にコマンドを6(前)に入力し続けて最終段だけ当てる。ダブルラリアットで打ち上げた後は低空で3中Pを当て、ODラリアットからコンボを伸ばす。
3中Pを低空で当てないとODダブルラリアットが二段入らないためコツを掴む必要があるが、SAゲージを使わずに4000超えのコンボを狙えるため是非狙いたいコンボ。