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【コロッパリ】火マグナで風六龍攻略【ワンチャン】

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※2020/3/22 ドラポン5凸装備の動画撮りました。

※2020/3/25 火マグナ終末4凸編成でクリアしました。 

 

 2体目の六龍である翠「イーウィヤ」さんの攻略記事です。

 一応武器・召喚石はゲーム内で取れるもので揃えてます。

 

 とりあえず最初に言っておきたい事があります。

 

 

 フィジカルどこいった?

 

 

※記事作成時勝率5割です。

※ドラゴニックウェポン(ドラポン)5凸編成です。

※最終エッセルがいます。

 

 

 ドラポン5凸、エッセル入動画

youtu.be

 

ドラポン5凸恒常キャラのみ

www.youtube.com

 

 

 

対風六龍キャラ 

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主人公【ランバージャック】

最終エッセル

アテナ

火ソシエ

ゼタ

テレーズ

 

 火力役及びトリガー解除のためのエッセルさん。

 高難易度で安定と信頼のアテナさん。

 過労死するぐらい踊ってくれる上に60%ファランクスもかけて、挙句の果てに緊急時にかばうで退場するソシエさん。

 

 サブはダメアビを稼ぎやすいゼタを入れてます。

 テレーズの枠はとりあえずです。こいつ出てくる状況全部負けてます。

 他に入れておいた方がいいキャラが思いつかずにとりあえず入れてます。

 

 風六龍さんのHPトリガーは最後の15%トリガー以外は攻撃回数を重ねると解除されるので基本的に解除する方向でやってます。

 HPトリガーが来るまでにアビの回復が間に合わない場合はガードで耐え忍んでいます。

 フィジカルとは?

 

主人公【ランバージャック】

 主人公がランバーの理由はアビダメ回数を増やしたいのと回復補助のためです。恐らく運営さんが想定している正攻法な攻略法なんじゃないかと思います。

 LBで「回復量↑」をつけているため、ドラポン奥義の再生効果(1500/3T)と1アビの被ダメージを受けたターン回復効果(LB込みで大体1500ぐらい)のおかげでそこそこ回復してくれるので戦線維持は楽です。

 グラビティは火六龍さん同様で40%以下には無効ですが、40%までにダメージを抑えたいので有用だと思います。

 個人的にはグラビティは合ったほうが絶対良いと思うので主人公に持たせられない場合はキャラ側でつけるのを推奨します(コードギアスSSRカレンなど)。

 

 リミアビ【落葉焚き】のおかげで主人公だけは結構元気な事が多いです。

 リミアビ【安らぎの木もれ日】は回数を重ねる毎に強力になるので沢山回す状況だと心強いです(2回めでクリア付与、3回目でクリア+マウント付与)。

 

 ランバー以外の選択肢ですとセージなどで回復・マウント寄りにするのが良さそうな気はします(虚空槍も持てるので)。

 

 また、ツイッターで見たのですが義賊の【ルピフリップ】が攻撃回数を盛れるのでワンチャン……?

 一応義賊はマウントも持てますしエッセルとの相性も良いのでなくは無さそうですが、全然使ったこと無いのでうまい感じの案が出せません。

 義賊ガチ勢さん動画上げて下さいお願いします。

 

 

最終エッセル

 火力とトリガー解除のために登用。流石

 3アビの10回攻撃+確定TAでエッセルだけで16回確保できます。

※追撃攻撃は+1でカウントされる。

 風六龍さんの15%トリガーは解除できないのですが、エッセル2アブ+4アビ+ザ・サン召喚で残りのHPを飛ばすようにしてます。

 この構成の生命線ですのでポーション最優先です。

 

 

アテナ

 アテナは説明不要の高難易度向けキャラですね。

 アテナ1アビとソシエの2アビ(60%ファランクス)で100%カットも可能です。

 また、ダメアビの攻撃回数が多く最大で10回になってくれるためエッセルと合わせるとトリガーの解除が非常にやりやすいです。

 風六龍は通常攻撃も複数攻撃ですので固有バフ「女神の怒り」も溜まりやすいです。

 

 ダメアビ回数だけの視点で見るなら絶対人権アニラ様もいらっしゃるので持っている方は入れたほうが良いでしょうアニラ?もちろん居ないよ

 

 

ソシエ

 高難易度で引っ張りだこのソシエは火でも心強く、緊急時のかばう、60%ファランクスとチームを守り、ついでに踊り続けてチームの連撃確保してくれます。

 トリガー解除時に通常攻撃のダメージも込みでやる場合以外はずっと踊ってます。

 

 奥義に追撃も乗るので噛み合うとトリガー解除が楽です。

 最初に挑んだ時はこの枠はゼタだったのですが、流れが噛み合わないと敵の「マッハ3(単体大ダメージ+即死)」を解除する術がなくて主人公が落ちた状況があったのでもしものために身代わり要因で入れました。

※即死付与の「マッハ3」はHPが一番高いキャラを狙う様で、この構成だとバリアが張れる主人公が狙われるため解除か身代わり必須。

 火ソシエはアップデートで本当に使いやすく頼りになったので、お持ちの方は是非育成してみて下さい。

 

 

ゼタ

 ゼタはアビダメを最大で6回打て、更にTA確定もあるのでトリガー解除に有効です。また、スロウ持ちなので敵の行動阻害もできます。

 最終上限解放で高難易度への適性が一気に上がったので頼りになります。

 

 

 

 

 

 テレーズ枠は適当です。

 立て直し要因でもいればいいんですけど、私は持っておらず火の十賢者も所持していないのでいざとなったら一人でも戦ってくれるテレーズを置いてます。

※今の所その状況は無いです。負ける時はだいたい他のキャラと一緒にやられてます。

 

 

 火マグナですが、個人的には割と攻撃に寄った構成になりました。

 ランバーの累積バフや火ドラポンのおかげで火力もそこそこ取れます。

※想定外にダメージを取れすぎてトリガー踏んで壊滅したこともありますが……。

 

 また、火六龍さんと違ってCTMAXの技はガードでやり過ごせる場面が多いので延命は楽な部類かと思いますガードを使えってことですね、分かります

 

 

 

対風六龍装備(ドラポン5凸メイン装備)

武器

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[メイン武器]火ドラゴニックウェポン5凸(防御UP)

シヴァ剣×2

オッケ×2

コロ杖5凸

新師匠火武器

ウシュガルム

バハダガー

天司武器4凸

 

 HP確保のためにシヴァ剣。2セットしかもってないのでこの数ですが、コロ杖を外してシヴァ剣3の方が安定感増すかもしれません。

 

 HPの確保と敵の攻撃が痛くて主人公以外は減るのでオッケ指してます。

 これも4凸きたらもうちょっと楽に攻略できるかもしれません。

 

 EX攻刃枠はアテナの自動発動サポアビやゼタのアビダメに期待値かけてるのでウシュガルムを差してます。

 ドラポンがEX攻刃が上がる【進境】なのと、別枠がオッケによる背水のみですのでターンが進めば進むほど火力が上がります。

 

 

 終末4凸でも試してみたいのですが、まだ風ドラポン分の素材が確保できずにいますので確保でき次第試してみたいと思います。

 

 

召喚石

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 [メイン召喚石]コロッサス・マグナ4凸

カーバンクル3凸

ザ・デビル(SSR)

麒麟3凸

ザ・サン5凸

 

 アーカルム召喚石が2枚に鉄板の鞄と黒麒麟です。

 ザ・デビルはHP確保のためもありますが、召喚効果で攻防25%DOWNと赤熱効果(ターンによってダメージの変わるスリップダメージ)があります。

 この構成だとランバーの効果で累積攻防DOWNが30%までかけて、最大下限にするためにザ・デビルを呼びます。

 初ターンから最大下限には届きませんが、どうせ長期戦になるので「ま、いっか!」という感じです。

 

  説明不要のザ・サンは与ダメージUP+トリガー解除用と最後の飛ばし用で大変に頼りになります。後可愛い。

 

 カーバンクルはアテナと合わせると90%カットです。

 が、もちろん持っているなら高級鞄(プロメテウス)にした方が良いです。

 

 

 

 

対風六龍装備(終末4凸メイン装備) new!

 

終末4凸の編成でもクリアできたので魚拓を残しておきます。

※動画は後日挑戦します。

 

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 ドラポン5凸編成とほとんど変わりないのですが、ドラポン5凸がないだけで露骨にきつかったです。まさかマグナはドラポン装備強いられている……?

 

 キャラはザルハメリナを投入。

 ザツハメリナは刻印を付与すればなるほど味方全体が固くなるサポアビをもらったので、終末4凸で奥義を回して刻印を付与していきます。

 ドラポンの固さ程ではないですが、まぁまぁダメージを軽減できます。

 

 武器はオッケを1セット外しシヴァ剣を3セットにしてHPを確保。 

 

 結論から言うと

めちゃくちゃきつかったです。

 

 「ああ、ドラポン5凸の奥義はちゃんと助けてくれてたんだな……」というのを実感しましたし、思ったよりドラポンのEX進境が火力を伸ばしてくれてました。

 

 前にドラポン5凸要求素材多すぎワロエナイ無いわ、的な記事作りましたが、高難易度への敷居を下げる意味だと思ってた以上に頼りになっている……!!

 各所の検証をお待ち申し上げたい所存。

 

 基本的に注力する部分は下記の攻略記事と変わらないのですが、クリアできたのは結構運が絡んだ感じがあります。

 

・OD中の攻撃は全ガードでやり過ごせた。

・窒息を貰うCT技を連続で引かなかった。

・狙われたキャラがエッセルかソシエと偏った。

 

 等運ゲーでした。

 何回か試してみて勝率が5割越えたら動画取ってみます。

 

 

 

 

 

『対風六龍戦で注力すべき事』

従来の戦闘同様でHPトリガーを意識しないといけない

  風六龍戦は「フィジカルな戦闘を」と謳っておきながら従来の用にHPトリガーを意識しないと壊滅する可能性があります。

 HPトリガーの数も多く、攻略サイトの行動表を見ながら対処すると攻略が楽になると思います。

 

 要注意なのは99%の全体攻撃と85%、55%、30%のマッハ3です。

 特に99%がいやらしく

「よーしパパ!頑張ってアビダメ撃っちゃうぞー!」

 と99%まで削るとバキィン!と光って予兆が入ります。

 アビを使ってしまっているのでガードできず、また解除も難しくなるのでほぼ喰らうしかなくなります。

 このサイトの構成ですとアテナとソシエでダメージは防げますが、デバフ「窒息」効果で3Tの間スリップダメージが入り続けます(1T/10%=30%ダメージ)。

 クリアかマウントを積んでない解除できず結構なダメージになります。

 

 そして、マッハ3はダメージを防いでも即死付与なのでマウントが無い限りやられます。だから、フィジカルとは?

 基本的には解除のために動くのが安牌です。

 

 解除の必要があって面倒、と取るか、解除の選択肢があるから良心的、と取るかで人間性が垣間見えそうです。

 もちろん、私は前者です。

 

 

 

通常攻撃が痛い

 攻撃デバフをかけないとドラポン5凸積んでいても平気で6000とか喰らいます。

 幸い火属性はマグナ、神石問わずHPを盛りやすい属性ですのでHPの低さで困ることは少ないと思いますが、流石に6000は痛いのでデバフはきっちりかけたいです。

※HPが盛りやすいからこその高い攻撃力なのでしょう。迷惑。

 

CTによる搦め手がうざい

 マッハ3の即死付与を筆頭にデバフリセットやスリップダメージ、そして40%以降に防御DOWNなど思いっきり搦め手使ってきます。

 だからフィジカルとは?

 

 ランバーの場合は木もれ日が2回目以降にクリアがつくので後半戦の対処はしやすいです。

 全てのをCTもトリガーも喰らわない攻略は大分難しいと思うのでいくつか喰らうと思います。

 デバフリセットはまぁまだって感じですが、窒息によるスリップダメージは無視できないので食らった時は対処を慎重にしたいです。

 

 

40%時のデバフは急務

 40%時にOD状態、攻防UP、連撃UPだともりもりで強化されます。

 デバフをかけずに普通に攻撃を食らうと6000×3とか貰って一気に壊滅の可能性が高いので、OD移行時の攻撃デバフは急務かと思います。

※私の場合はザ・デビルを40%までに使えるようにしておきます。トールなども有効かと思います。

 

 

15%トリガーをどうするか?

 全体大ダメージの「竜の巣」に私の構成だとアテナの1アビだけで対処しようとしたら壊滅しました

 全ガードは試したことがないです。流石にやられない、かな?

 

 ダメージだめならまだしも、デバフリセット、奥義ゲージ減少、アビ封印とうざい辛めMIXマシマシ!な効果も付いてくるので私は15%あたりから飛ばすようにしてます。

 だからフィジカルどこいったんだよ?いい加減にせぇや。

 

 これを食らってしまうとグラビティがかからないので2回CTを受けないといけないことになって危険です。

 最後の最後に凄いのぶっこんでくる辺り、さすがですな。

 ここまできても油断せずにいきましょう。

 

 

 

 

 

【感想】個人的には火六龍同様で殴り合いにしてほしかった

 ルシファーHLやアルバハHLほど面倒ではないのですが、火六龍の感じたような「あぁ、これもう力と力やな」みたいな感じが薄れてしまった印象です。

 

 

 特に開幕の99%トリガーは一日2回しか自発権がないくせに初見殺ししてくるとかいう底の悪さがありますね。

 開幕と同時に来るのならまだ理解できるのですが、アビを使い果たした後に発動するのがなんともくだらねぇなと思いました。

 

 六龍は最終十天衆がいないとキツイイメージがありますが、そもそもドラポンの謳い文句が「ルシファーHLためのパーツ」なので最終十天所持レベルが対象の筈。

 と、考えるとソロでの攻略の難しさは結構理解しているところがあるので、この辺りの難易度で構わないのでがっつりフィジカル向けに作って欲しいと思いました。