それ程でもない何か

それ程でもないゲーマーのブログ

それ程でもないゲーマーがゲームに関する雑記を書いたり、 便利そうなものを紹介させてもらう自己満ブログ。
【それ程でもないゲーマーチャンネル】にてyoutubeでも動画配信中。

【B4B】とりあえずナイトメアで近接強盗デッキ

去年の暮れにコピーした近接デッキを好みに改良したモノ

 基本的にゲームの評価が甘いと定評のあるsteamですら賛否両論であるB4B。

 L4Dシリーズの後続として期待されていたが、様々な追加システムが絶妙に噛み合わなくてプレイヤーに窮屈感を与えているのが否めない。

 期待されていたモノとは違ってしまった。

 でもやっぱりCOOP(協力)はやはり面白いジャンル。

 

 最高難易度としてノーホープも実装されたが、野良で出来るのは変わらずナイトメアであるので盛んなのはナイトメア。

 個人的に気に入っているナイトメアの近接デッキメモ。

 

 また、人気シリーズ(の後継作)であるためかWIKIの充実度が素晴らしい。

 「全然クリアできへん……」と感じている方は一度WIKIをざっと見するのをオススメ。

jpngamerswiki.com

 

 

 

近接はSG(ショットガン)+ハンドガンorマシンガン+ナイフ

 コンバットナイフを持って近接(前衛)をやる場合は個人的にはこの形が鉄板。

 アタッチメントで育成することが前提だがメイン武器SGはなんでもよく、ナイフがあればとりあえず長い間生き延びることが出来る。

 逆に言うとこの組み合わせで生存率に難がある場合は、操作面で不慣れが出ている筈なので操作に慣れるために深いこと考えないでベテランを回していった方がいい段階。

 

 カードを一枚使っているためかコンバットナイフは驚くほど威力が高い。

 使ったこと無いプレイヤー(はほぼ居ないと思うが)は是非一度使ってみて欲しい。

 ナイトメアでもリドゥンは一撃(化身リドゥンは2発)。

 持っておけばとりあえず安心。

 各種近接カードの効果も乗るので、ナイフを活かすために組むのはマジで強い。

 

 遠目のリドゥンを倒すために持ちたいサブ武器。

 正直はなんでもいいが、同じショットガン弾を使うThe Belgianは非推奨。

 

 SGであればどれでも良いとは思うが、個人的なオススメ度は

 

 AA12>TAC14>870 Express=Super 90

 

 AA12は一発ずつの装填ではないため小回り度が落ちるが連射性能が爆速であるので一瞬で敵を溶かす。

 TAC14は高威力のショットガンとしてぶっ壊れ武器として紹介される事が多いが装填数が少なすぎる上にアタッチメントも一種類少ないために若干使用難易度が高い。

 

 SGで一番重要なのは瞬間火力と自衛力の高さなのでアタッチメントが揃えばどれでも良いのは間違いない。

 

 

 

武器に付けるアタッチメントは威力の強化を優先

 SGにサプレッサーは有効度が低く、上記デッキで組む場合はスコープを覗けなくなるのでエイム撃ち強化のものも必要ない。

 眼の前の敵を打ち砕くのが主なため貫通力も微妙(腐りはしないが)。

 

 となると、必要になるのは必然的にマガジンストックを増やすか、火力を上げるモノ。

 

 アタッチメントの種類は4種類。

 

 バレルアタッチメント

 レーザーサイトなどの欄。

 標準をしやすくなるレーザーサイトや射程の伸びるロングバレルが有効だが、反動制御を付けたほうがDPSは上がるのでコンペンセイターが個人的イチオシ。

 レーザー/コンペンセイターが出現した場合は、野良だろうとなんだろうと真っ先に貰っている。

 

 

 オプティックアタッチメント

 高標準スコープなどの欄。

 近接はエイム撃ちは基本しない(できない)ので、良いものが出たらアサルトライフル(AR)やスナイパー(SR)の人に譲ろう。

 TAC14には存在しないアタッチメント。

 

 

 マガジンアタッチメント

 マガジンや徹甲弾など枠が多い欄。

 SGが真っ先に欲しいのはホローポイント。

 よろめき効果が上がるので寄ってくる特殊の足止めが出来る。この足止めの時間がチームの防衛力を格段に上げる。

 リロード速度や拡張マガジンよりも優先したい。

 レジェンド(レア度の高い)のアタッチメントに拡張ホローポイントマガジンという装填数とよろめき効果を上げる欲張りセットが出たら絶対に先に取ろう。

 譲ってはいけない。

 

 

 ストックアタッチメント

 軽量化のための欄。

 上記デッキ使用だとエイムの時間減少は恩恵がない。

 移動速度も上げ過ぎると後続が付いてこれなくなるため、武器切替速度を優先するのがオススメ。

 

 

 

 SGは瞬間火力を上げるためのモノとよろめき効果を上げるものが優先。

 サブ武器は切替速度や機動力を上げるものを優先しよう。

 

【KOF15】ロック攻略メモ1 ※追記・編集

メインキャラなのに使用率は2番目(震え声)

2022/5/26追記・修正

 

 すごく怪しい上がり方をしましたが一応PC版でチャンピオンになったのでロックの攻略メモ。

 その内落ちそうだけど……。

 拳皇になりました。

 

 説得力は怪しいがロック使ってて困ってる人、ロック使われて困ってる人の参考になれば幸い。

 

※フレームデータを公開してくださるサイトがあったので引用させていただいてます。

taida-kinben.com

 

※ロックのフレームはこちら。本当に助かります。ありがとうございます。

taida-kinben.com

 

 

ロック・ハワード

手加減なしだぜ?テリー!

 ロック・ハワードは餓狼伝説の続編である「餓狼MARK OF THE WOLVES」の主人公だが、栄光の主人公にもかかわらず最弱キャラというなんとも笑える過去を持つキャラクター。

 その後、KOFAの出演を果たし、その前にはカプエス2ネオジオバトルコロシアム

 にも出演をしていたが元の性能のせいかイマイチぱっとしないキャラクターになった。

カプエス2はシステムとの相性もあり大分強かったが。

 

 そんなロック・ハワードはKOF14からナンバリングタイトルへ参戦。声優さんが竹本英史さんから内田雄馬さんに替わった。何故か……替わった……;

 なんで…………?内田雄馬さん好きだけどそういう事じゃぁないんだよ……。

 

 KOF15ではDLCとして続投参戦。

 例え声優が変わろうとも大好きなキャラクターなので血の涙を流しながら使います。

 かっけーんだ……このキャラ!

 

 キャラ人気は古より高いのでKOF15でも対戦する機会は多い筈。

 対策を立てておいて損はないと思う。

 

 

 

ロック・ハワードは荒らしキャラ

 主人公(苦笑)だが、ラスボスであるギースの能力と主人公テリーの技を組み合わせるといった少年の心をくすぐる設定を作った結果、よく分からないふわっとした荒らしキャラが生まれた。

 それがロック・ハワード(過言)。

 

 高機動、地を這う飛び道具、突進技、昇竜、コマ投げ、当て身……詰め込みまくりな我が儘主人公。それがry。

 今作はオーバーヘッドキックというキャプテン翼もといキャプテンロックな要素も引っ提げてきた。

ヒット時強制ダウン

 同作の八神庵よろしくな戦い方を得意とする。

 後はアンディとか舞とかKOF15でいうとヴァネッサとかと同じベクトルな印象。

 始終好き勝手できるほどの性能はない(クライマックス超必殺技発動後を除く)が、堅実にやり続けてるだけだとどこまでも足掻け無いので要所要所で愛のままに我が儘にいかないといけない。

 

 キャラの操作自体は難しくないので一時の勝ちを求めるだけそんなに大変ではないのだが、だったらロックじゃなくても良いやん、というのが出てきてしまう。

 かといって安定や堅実さを求めて立ち回ろうとすると初めての高速道路合流ぐらい神経を削る繊細な面を持っている。

 ロックを使っていて息苦しさを感じてる人が居たら誇って良い。正常。

 ちゃんと使おうとすると苦しい。ロックあるある。

 

 今回はロックの各種攻撃技をメモ書き。

 

 この記事を呼んで下さる前にづねさんが動画で分かりやすくまとめてくれているものがあるので、是非こちらもどうぞ。

www.youtube.com

 

 

通常攻撃技

 よく使うのから紹介。

 技の表記はテンキーとネオジオ方式。

※A=弱P B=弱K C=強P D=強K

 

2B(小足)

発生4F

 単体でみると特別優秀ではないが2Aや5Bに繋げられる。

 超低姿勢という訳ではないのでしゃがみ対空を狙う場合は相手の技の出だしをきちんと見るか、覚悟を持ってやる。

 ゲーム全体の調整として小足単体では有利が取れないので硬め目的で始動技にするなら2Aにつなげることを推奨。

 

 ただ、ロックの場合は小足で有利が取れないことがメリットでもあって、真空投げでガードを崩す場合はこの不利フレームがテンポを早くしてくれる。

 真空投げの発生が14Fとめちゃ遅いので有利取ったほうが良い。

 ガードされていた場合は-1F背負うようなので固め直しの際は注意。

 小パンまで入れ込むか、5B>前Aと暴れ潰しが安牌。

 

2A(小パン)

発生4F

 有利(ガード時+2F)が取れるロックの小技。

 特筆する所はないが小足から繋げられるし、ここから5B又は前Aにもいける。

 前Aにつなげる際はガードを入れながらだと波動を経由やすいので注意が必要。

 庵みたいな感じ。

 

 ロックに限った話ではないが小パンが低空のジャンプ攻撃を落とすことがある。

 同チームの牙刀ほどではないがロックもたまに止める。

 ただ、ロックの場合は暴れるなら2Cを決め撃ってしまった方が個人的には良い。

 

 小パンで落とされるのは攻めてる時はすげーストレスだが向き合うしかない。

 ロックは被害者の一人。

 

 

遠B

発生6F

 京の近Bみたいなモーション。

 リーチは特別大きくないが技キャンがかかるし前Aにも繋がる。

 技キャンなら弱ハードエッジ及びEXハードエッジが繋がる。

 ロックの屋台骨の一つ。

 画像右は2B×3の距離。この距離はギリ当たらない。見た目通りの技範囲をしているのが分かる。

 2B×3>5Bの連キャンなら大抵繋がる。

 

 空中戦が主体のゲームなので機会は少ないが地上戦の差し替えしにもギリ狙える。

 この攻撃のリーチはまっさきに覚えたい。

 

 

遠C

発生8F

 近Cより先に紹介しないといけないちらっと見える背中の肌が素敵な伝統の喧嘩パンチ。

 ロックさん、どっから真似たんですがそのパンチ?

 カプエス2では無いよりマシ程度の性能だったがKOF15では発生、判定共に優秀

 俺が知る限りある程度信用できるようになったロックの遠C。継続して持っていて欲しい。

 

 技キャンもかかるので烈風拳やハードエッジにも繋げられる。

 有利フレームを取った時の抑え込みに。

 

 なんと、前A同様で遠Cも単発確認可能でした。

 リーチや発生的に前Aより楽かもしれないです。

 

遠D

発生8F

 ロック式ハイキック(回し蹴り?)。

 カプエス2では中~遠の対空として重宝したがKOFではそんな事はできない。

 完全起き対空か飛び防止として使う。

 カプエスと違って相手の距離が近ければしゃがみの相手にも当たる。

 

 意外に使う、というか要所で混ぜて相手の動きを抑制しないとロックのターンが始まらないので「君の行動は読めてますよ」と言わんばかりの抑止技として必要。

 これだけでゲームが終わるほどの性能ではないが、全体フレームはコンパクトであり発生も早いのである程度雑に振っても良い。

 ロックを使う、もしくは相手にする時に忘れない方がいい武装一つ。

 

 アップデートにて攻撃判定の拡大。元々振りやすい技だったが更に振りやすくなった。

 

2C

発生4F

 強攻撃の最速攻撃。

 対空……っぽいアッパー。技キャン可能。

 ロックに限った話ではないがKOFは攻撃ができったものに対して一方的に負ける事が多い。

 なのでほぼ入れ込み気味に使う事が多い。

※KOF15だと空中攻撃が弱いのか全体的にワンボタン対空が強くなったみたいだが、それでも過信は駄目。ゼッタイ。

 

 小中ジャンプを完全に読み切った時や暴れとけ!って時に。

 また、近Cよりも発生が早いため近Aや近Bからの繋ぎに重宝する……かもしれない。

 

 発生が早いため暴れ潰しに……と言いたいが、小技>2C>前Aは繋がらないので注意が必要。繋がらないという前Aが届かない。

 正直このモーションは近Cで欲しい。

 

JD

発生6F

 空中戦の超主力。遠野志貴のJCの元ネタ(嘘)。

 対地攻撃の要だが発生が早いので逃げJDなどの早だし攻撃にも頼れる。

 これからロック使いたい!という方はとりあえずJCDの前にこれをぶんぶん振るべし。

 発生が早くモーション通りに対地攻撃にもなっているため、攻め、逃げ、起きとどこでも重宝する。

 ただ、持続は無いので早めに出すと余裕でしゃがみ対空される。喧嘩の始まりになるので注意が必要。

 残念ながらめくり性能は無い。相手を飛び越さない様に注意。

 

 

JB

発生6F

 庵と同じ使い方が出来るJB。

 発生・持続共に優秀。決め打ちの空対空を挑む時や起き、逃げに使える。

 同じベクトルにいる相手に対しては信頼して良い。

 

 ただし、しゃがんでいる相手には全く当たらない。

 しゃがまれた時は歯を食いしばって謝ろう。

 最低空で出すと当たった。

 どうやら足の根元部分は下に判定がある模様。

 また、とても薄いですがめくり判定も有り。

 

 JDとJBの使い分けはキャラ攻略になる。

 ロックより空中戦が得意なキャラ(牙刀や庵やクリスなど)にはJBの比率を上げ、ロックより空中戦が遅めのキャラ(テリーなど)にはJDの比率が大きくなる。

 

JCD

 

発生15F

 ロック・ハワードライダーキック。

 発生に難があるが出てしまえば判定・持続共に優秀。

 先にJDでぴょんぴょんして固まってきた相手に抑え込みとして使うのがオススメ。

 

 ゲーム全体の調整として上りで出す空中攻撃は基本地上のしゃがんでいる相手にまでは届かない。ロックも例外ではない。

 が、少し遅く出せば地上のしゃがみの相手にも当たる様になる。

 早出し空中攻撃が必要そうな場面はJDにして、少し猶予がある状況を作れたと感じた時はJCDにして固めよう。

 

 モーション通りで上からの相手には無力なので対クリスなどロックより上を取りやすい相手には固め継続以外ではあまり使わない。

 

 

近A

発生4F

 肘打ち。キャラ共通で大幅な有利が取れる密着攻撃。

 ロックは密着の読み合いが得意ではないのでお目にかかる機会がない。

 というか、そもそもリバサ通常投げが成立するゲームなのでどのキャラでも微妙に日の目を見ないと思う。

 俺が雑魚なだけでバクステ潰しなどで有用でした。

 

 近C及び2Cに繋がる。

 バクステ読みで置いておけばバクステ時に強攻撃一発分の追撃ができる。

 

 ちなみにロックのA連は肘打ち→正拳→裏拳となる。

 

 

 

遠A

発生5F

 打点が高い飛び防止技。

 技キャンはかかるがしゃがんでいる相手には当たらない。

 

 遠Bが下に強い攻撃となっているため小中ジャンプ防止に使う。

 

 

近B

発生6F

 親父譲りの膝。2Aよりは有利が取れる。

 嘘でした。ガード時の有利フレームは一緒みたいです。

 

 残念ながら連打は出来ない。

 リバサ通常投げを無くすか、これに投げ無敵つけてくれたら神。

 

 俺はあまり使えてないけどもここから2Cが繋がる。

 2Aだけだと芸術点がないので5Aも混ぜると相手に行動を掴まれ辛くなる……かも。

 

 真空投げの発生が14Fと思ってた以上に遅いので有利を取るのが非常に大事でした。

 

近C

発生5F

 伝統の近C。特に書くことはない。

 ただし、近Dの方が威力は高い。

 近Dよりシビアな反確が求められる時に。

 

 近Cを振ろうと思った時に相手が近距離間合いでなくても強力な遠Cが出るのである種気楽に振れる技。

 

 

近D

発生7F

 男の大事なところを蹴り上げてそうな近D。

 近Cより威力は高いのでフルコンパーツ。

 発動後の攻撃も近Dにできるとベスト。

 

 

JA

発生6F

 肘打ち。使い道は分からない。

 

 

JC

発生9F

 テリーのJCの様なパンチ。

 発生は悪くない対地攻撃。9Fは遅いわ。

 恐らく厳密に攻略していくと使い道が出そうだが残念ながら今のところ明確な使い道が無い。

 JDで良いいのでは?感がまだあるが、JDと同じタイミングで出しても発生の遅さで対地攻撃としてめり込むメリットがある。

 

 

 

前A

発生13F

 小技から繋がる中継技。

 なんと単発確認がいける。

 小技から出すと暴れ潰しになるので真空投げを警戒して動く相手に単発確認からコンボがいける。

 強ライジング(発生10F)、EXハードエッジ(発生13F)など。

 画面端ならコンボを伸ばせるEX烈風拳も選択肢。

 この技で止める意味が出てきた。

 

 カプエス2での屈強P。

 この手のスピードキャラが小技からの中継技を持ってること自体が強いので有り難い攻撃。

 

 

前B

発生26F(キャンセル時は20F)

 中段。

 発動を入れ込めるが、今回の発動が2ゲージになったのであまり気楽に入れ込みたくない。

 京や庵と違って近Cや近Dからは繋がらない。

 発生が特別早いわけでもないし、真空投げの存在があるのでロック相手に防御を固める相手は少ないので日の目を見ない。

 

 ちなみにアークキックという名前がある。

 

立CD

発生16F

 前ver.だと使わなすぎて存在自体を忘れてた立CD。

 アップデート発生が爆速になりました。

 少し前に進んで蹴る回し蹴り。

 画面端ならノーキャンでもEXオーバーヘッドキックに繋げられる。

 画面中央でもノーキャンでもダッシュ強ハードに繋げられるのでリターンは十分。

 

 

必殺技

烈風拳

発生 弱16F 強14F EX10F

 代名詞。空振りスパキャン対応。ゲージもったロック相手に烈風拳を撃ってるからといって安易に飛ぶとレイジングが飛んでくるぞ!

 

 弱強で速さが変わるがめちゃくちゃ早い訳ではない飛び道具。

 そして、今作はEX烈風拳で飛ぶようになった(当たり前が帰ってきた)。

 大振りだが実は飛び道具全体の中では硬直は抑え気味な技。

 庵やテリーの飛び道具に比べると弾速が遅いが、この弾速の遅さがロックに有利フレームを持たせることが出来る。

 

 撃って動かす攻撃ではなく固まった相手への攻め継続パーツとして使うのが主な使い方。

 

 例えば、ロックは2B>2B>5B>前A>烈風拳という連携があるが、これは2B>2B>5B>前A>弱烈風拳にすると前Aと弱烈風拳の間で割り込まれるフレームが発生するが弱烈風拳までガードさせると有利が取れる。

 反対に2B>2B>5B>前A>強烈風拳にすると連続ガードになる。

※厳密には5B>前Aが連続ガードではないので割り込まれるフレームは存在する。

 

 つまり、大抵の連携から前A>烈風拳で「弱と強どーっちだ?」ができる。

 それ以外の場面でもでも1キャラ分ぐらい間が空いてる状態で弱烈風拳をガードさせられればロックが有利になる。

 飛び道具というより固めパーツとして意識すると自分ありの使い道が出てくる。

 

 ロックを相手にする際は、大抵の場面で烈風拳ガード後の状況はあまり良くないことを覚えておこう。

 

 

ハードエッジ

発生 弱12F 強15F EX13F

 こちらも代名詞。ロックの突進技。

 弱ハードエッジは弱攻撃から繋がる程発生が早い。一番発生が早い。

 強ハードエッジは強攻撃か前Aから繋がり、ダウン確定。

 EXハードエッジは地上くらいで膝崩れダウンなので追撃可能。空中くらいはダウン確定。

 

 今作のテリーのバーンナックル程ではないが割りと強いほうの突進技。

 弱ハードエッジは先端当て五分。

 状況限定とは言え突進技ガード後に五分ってええんか……?

 

 強ハードエッジはガードしたらもちろん反撃確定だが、結構間が空くようになったので慣れてないと反撃が難しい。

 友達やライバルがロックを使っていたら強ハードへの反撃確定をきちんと練習しておいが方がいい。

 

 また、今作から追加されたデッドリーレイブ・EXTを当てた後は強ハードエッジが強化される。

 強化型強ハードエッジは発生の早く長めの攻撃か、ガーキャン後転を使わないと反撃確定が取れない。

 

 

クラックカウンター

 当て身。恐らくこの手の高機動キャラが持ってはいけない技の一つ。

 消してくれてもいいのよ……?

 ロックよりリーチが長い相手への回答の一つ。

 

 弱は上段・中段・空中攻撃を。

 強は下段攻撃を。

 EXは当身成立後に更に蹴り上げる。

 

 持続は長くないが発生が早い。流石1Fでは無さそうだが相当早い。

 ただ、従来に比べて硬直は伸びたのでバラ撒いて良い技ではなくなった。

 当たり前。

 

 当身成立時はダウン確定。EXは追撃可能だが補正が重い。

 たまに分からせたい時に使おう。

 

 ちなみに当身成立後に引き寄せたりはしないのでラルフの遠Dで当身を取った際はその場で蹴り上げて空振る。ダサい。

 

 

ライジングタックル

発生 弱5F 強10F EX4F

 テリー直伝のライジングタックル。ロックの昇竜。

 当て身もあって昇竜もある。ロックは凄いキャラ。

 

 無敵が乗ってるは弱版とEX版。

 弱の無敵は頼りないがリバサでは使える。また、真上気味のめくりに対しても有効。

 EXはしっかり無敵がある上に発生も素晴らしいので対空にも信用できる。

 

 強ライジングタックル無敵は無いがブレーキング対応なのでコンボが伸ばせる。

 また、一番左の画像の通りに一瞬低姿勢になるので上方向の攻撃を透かしたりする。

 狙ってできるものではない。

 

 

レイジラン

 派生がいっぱいあるので技表を載せておきます(手抜き)。

 各種派生技を持っているダッシュ行動。

 餓狼MOWやカプエスではダンクとシフトだけでしたがいっぱい派生が増した。

 正直どれも使い道が分からない。

 

 一応解説を載せておきますが、あまり使わないし使われないものだと思っても大丈夫です。

 これ多用してくるロック使いのお友達がいらっしゃったら「大丈夫?もしかして疲れてる?」と声をかけて上げて下さい。

 

・停止

 コマンド入力後にかっこいいポーズを取りながら少し滑って止まる。強攻撃から出してももちろんロックが不利。

 ちなみに何も派生しなかった場合でも一定距離進んだらこのポーズで止まる。

 

・typeダンク

発生 通常20F EX16F

 中段技。一応崩しだが、スパキャンかかるわけでもないのでリスキーが過ぎる。

 EX版で出すと硬直が減ってほぼ反確がない。たまには有りか?

 でも下段択ないのでなんともって感じ。

 

・typeハードエッジ

発生 通常10F EX5F

 強ハードエッジの二段目だけ出す。

 めり込んでしまうと発生の早い攻撃が確定。斬影拳みたいな感じ。

 逆にいうとめり込まない限り大きな反確が難しい派生技。

 足払いや遠Cから先端当て出来ると強そうだが、派生語に結構前に進むので通常技からのキャンセルは基本めり込む。

 

 まさかの立ち回り技?っぽい。

 中継のレイジランを挟むとは言え発生が早い。

 

・typeシフト

 いつもの裏めくり技。今作では画面端を背負っている相手にはめくらなくなった。

 なんで……?

 移動後には真空投げにキャンセル可能。

 そう、キャンセル。つまり、EXレイジランtypeシフトからEX真空投げは1ゲージまるまる使う。

 ……ふぅ。

 派生中は無敵だが、出てくる時に被カウンター扱い。読まれたら死ぬ。

 

・typeオーバーヘッドキック

 後述する新技であるオーバーヘッドキックへの派生。

 とりあえず新技作ったから派生させとけ感がある。

 

 

 

オーバーヘッドキック

発生 弱21~28F 強35F EX20~23F

 新技。

 スマブラ参戦テリーの上攻撃に憧れたんじゃないかという噂がある。

 

 クラックシュート同様で相手が立っているかしゃがんでいるかで発生と有利不利が変わる武装

 

 弱は上段攻撃だがしゃがみガードの場合はロック有利。立ガードの場合はロック不利。

 前Aからのキャンセルに割り込むのは難しいが、前Aまで撃ってしまうと下段択は皆無になるので知ってれば対処事態は楽。

 強は中段攻撃になり立ガードされてもロックが有利。が、発生がめちゃ遅なので割り込まれやすい。

 EXは上段攻撃。ガード後はロック不利。現状ではコンボパーツ専用技。

 

 恐らくEX技にてハードエッジと烈風拳以外での浮かせ技を追加させるために付けたと思われる。

 知らない相手へのぼったくり行動としての期待値はあるが、大振りに割には最低でもガードさせないと危ない技なので割りと神経を使う必殺技。

 

 EX版が単発100とコンボパーツとして非常に優秀なのでロックのコンボ動画ではよく見る筈。

 

 

真空投げ

発生 通常・EX共に14F

 相手を足元から掴んで後ろに放り投げるコマ投げ。

 ロックが持ってて良いのかこの技?っていう技。

 ロックというよりギースの代名詞。

 発生は特別早くないが、その代わりに前方への投げ範囲がめちゃくちゃ広い。

 

 まさかの発生14F。

 前転・後転されるとあっさり範囲外に逃れられてしまう。

 また、出始めに無敵はないのでリバサには使えない。

 ※途中から無敵になるので暴れ潰しには使える。

 

 弱強は恐らく差はなし。ブレーキング対応。絶対に後ろに投げるコマ投げ。

 ブレーキングをしない場合は威力115。

 ブレーキングをした場合追撃が可能。ブレーキングを行った、かつ追撃をしない場合はダメージ80。

 EX版は画像右の様に派生攻撃が出る。ワイヤー効果があるので追撃可能。

 

 ロックに限った話ではないが中段攻撃始動や追撃できるタイプのコマ投げの補正が非常にキツくなった。

 絶対に後ろに投げるので端を維持したい場合はあまり使えないコマ投げ。

 

 が、EX真空投げからEXオーバーヘッドキックにつなげてダメージを伸ばせる。

 1ゲージで3割ほど奪えるのでロックの主軸。

 

 アップデートでダメージが低下。でも十分強い。

 

 

超必殺技

レイジングストーム

発生 通常版8F MAX版5F

 対空として使えるハワード親子の超必殺技。

 アドバンスドキャンセルで2ゲージ版シャインナックルやデッドリーにも繋げられる。

 1ゲージ版を対空として使うのは少し厳しいが、無敵はしっかりあるので反応できれば夢は広がる。

 2ゲージ版は発生・威力共に素晴らしい性能。誰でも落とせるようになる。

※1ゲージ版も発生8Fも意外に早かった。頑張れば小中ジャンプを落とせなくもない。

 5ゲージ持ったロックに飛んでは行けない。簡単に7割消し飛ぶ。

 

 相手を高く浮かせるためにデッドリーに派生する際はディレイが必要。

 慣れるまでが大変だが、出来たらシャインナックル>デッドリーより威力が上がる。

 ロック使いは是非練習しましょう。

 

 ちなみにギースとのレイジングストームの演出の差は「ロックはまだ力が安定していないから風の濁流が不安定」との事。

 こういう設定大好き。

 

 

シャインナックル

発生 通常版9F MAX版6F

 突進技超必殺技。とにかくカッコいいロックの超必殺技。

 飛び道具無敵がついている。神。

 1ゲージ版は最大5ヒットの突進攻撃。

 2ゲージ版は相手をロックしてライジングタックに派生する。

 

 レイジングストームより威力は落ちるが、デッドリーに安定して繋げられるのが魅力。

 

 

デッドリーレイヴ

発生 5F 無敵あり

 今作のロックはなんと2種類のデッドリーレイヴを持っている!

デッドリーレイブ・NEO

 NEOって付いてるけど親父より強かったことはないロックの乱舞技。

 追加のボタン入力が楽しい技だったのだが、残念ながらKOF14より無くなったしまった悲しい技。

 いつものデッドリー。

 

 

デッドリーレイブ・EXT

 新規のデッドリーレイヴ。なんとボイスも別。

 威力はNEOより下がるが打ち切り後にロックが強化されるモード。

 強化されるのは風を使った攻撃各種。

※烈風拳、強ハードエッジ、レイジランtypeダンク、レイジランtypeハードエッジ、レイジングストーム、デッドリーレイヴNEO。

 

 基本的にダメージが上がるのが共通。

 烈風拳とレイジングストームはダウン追撃属性が付く。

 真骨頂は強ハードエッジの強化で2段技から3段技になり、相手を大きく離すようになる。

 反撃確定が非常に限られてくる上に威力がとても高いので唐突に出せる突進技としては破格の性能となる。

 凄い強い。いつもくれ。

 

 ロック・ハワード好き勝手暴れん坊将軍状態になるので相手を倒しきれない時のデッドリーレイヴは基本的にEXTと選ぶことを推奨。

 

 

 

 ロックは2022年5月現在だとちょっと苦しいが、間違いなく上から数えた方が早い場所には居るのでロック使いは今作こそ輝こう。

 アップデートのおかげで相対的にキャラランクが上昇。今こそロックを使うべし。

 

 

 ↓ロックコンボ集

sorehododemonai-gamer-a.hatenablog.com

【KOF15】スト5に折れた雑魚ゲーマーがKOF15を始める

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古巣に戻ってきた感

 ストⅤでスーパープラチナまでやってましたが、無事にウルトラゴールドまで落ちたので箸休めしてKOFに行った(戻った?)雑魚ゲーマーの雑感。

 従来のKOFを多少なりとも触ったことのある方のメモ記事。

 

 2016年8月に発売したKOF14から約6年の月日を経て発売したKOF15。

 オメガ・ルガールの実装も発表された今作は今ちょっと熱い!

 と、思う。

 

とりあえずざっくりな所感

 KOF13やKOF14で実装されていたシステムを配置し直したという印象。

 1ゲージで発動はやりすぎたのに気付いてくれたらしい。

 ったりめーなんだよなぁ。

 

/EX技の発動仕様の変更

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強力だが出し得の技ばかりという訳ではない

 KOF13同様にEX技を通常状態でEX技を発動出来るようになった。

 1ゲージではなく0.5ゲージ。

 KOF14だと何か引っかかったら発動!というのが前提だったが今回は発動しなくてもテンポよくコンボを伸ばせる。

 反面、1ゲージコンボは発動というワンクッションを挟まないため展開速度が上がり敷居が高くなった(というより戻った)かもしれない。

 

 

/バックステップの弱体化

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JCDを重ねたときなど追撃が入る

 KOF14ではギルティばりに無敵でも付いてるのか?ってぐらいバクステが強力だったのが今回はストⅤ同様にバクステ動作中カウンター扱いとなった。

 逃げ行動は後ろ中ジャンプなど多彩なゲームなのでバクステを踏む意味を持たせたかったと見たが正直不快感マックスだったためおじには有り難い。

 

 

/発動コンボは2ゲージから。今回も順番によって仕様変更有り

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左から先鋒>中堅>大将の長さ

 生発動に大きな意味が出た。

 発動中はガークラ値削りのダメージが伸びたり火力が上がったりと純粋なパワーアップ。97や2002UMあたりにあったAdvanceモードみたいな印象。

 

 このモード中はEX技が発動ゲージ消費だけなく、超必殺技も発動ゲージの消費で代用できる(EXより消費が大きい。1ゲージ版の超必も出せる)。

 2ゲージ版はMAXゲージ消費+1ゲージ。

 更にクライマックス超必殺技が1ゲージ+残りのMAXゲージで出せる。

 これにより最大ストックが3本の先鋒でも超必からクライマックス超必殺技が出せる。KOF13での3ゲージ+フルHDゲージみたいな感じ。

 

 コンボ以外にもEX技が乱発できる状態というのは京のEX琴月(コマ投げ)やテリーのクラックシュート(中段)を存在を匂わせて崩される恐怖度が上がる。

 戦略性が上がる素晴らしい仕様だと今のところ感じる。

 

 

/攻撃の持続が長い

 比較対象がストⅤなので実は勘違いかもしれないけども、攻撃の持続が長めになってる気がする。

 特にCD関係。

 地上ふっとばしを置かれてると小中ジャンプはまずぶっ飛ばされる。

 ノーマルジャンプに意味を持たせたいのかもしれない。

 JCDなんかは早めに出しても地上の相手に当たるキャラが多い印象。

 

 

/前後転が弱い

 距離は長いけど今作大分弱いと思う。

 KOF13より弱い可能性ある。

 

 とはいえ、動作自体に慣れてないと初心者殺しシステムではあるのでKOFを楽しめるかどうかの試金石システムである事には変わらなそう。

 

 

/リバサ投げが成立する様になった

 投げが1フレームなのは変わらずだが今作は打撃と重なった場合投げが勝つ仕様になった模様。

 これにより密着状態での地上攻撃の起き攻めはリバサ投げで返されるようになった。

※正確に言うと今までのシステムでも成立してたが、ちゃんと1Fリバサ投げしないといけなかった。

 なんで?

 正直よくわからない仕様変更だがKOFは小ジャンプからコンボにいける凄いゲームなので知っていれば対処は楽。

 

/シャッターストライク

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地上ふっとばしと同じモーションででる

 新システム。コマンドは236(波動)+CD。

 1ゲージ消費でガードポイント付きの攻撃を出す。

 モーションはふっ飛ばしだがヒット時は地上は膝崩れダウン。

 空中はワイヤー効果。

 

 成立時の演出は長いが発生自体は早いので対空で出すことも可能。

 出し得技ではなくガードされた時は普通に反撃確定。

 恐らく空中ヒット時のワイヤーが真骨頂だとは思う。

 昇竜の対空は昇竜だけで終わってしまうのでコンボが有り余ってる時に対空から相手をシバきたいときなど選択肢にありそう。

 

 ただ、コマンドの関係上中ジャンプふっ飛ばしを出そうとする時に漏れる。

 波動入れないように気をつけます。

 

 

攻めっけの強いKOFが戻ってきた感じ

 KOF14でディフェンシブ寄りになったイメージがあったが、KOF15でオフェンシブ寄りに戻ってきた感じ。

 少なくともスト5によくある後ろ入れっぱやとりあえずジャンプをしてても逃げ切れるゲームではない。

 後しゃがみコパン暴れがあんまり気にならない。小ジャンプ攻撃からフルコンだもの。

 

 攻めが強いので対処が大変なゲームだが、逆に自分も強い攻めを繰り出せるのでそこを楽しめると面白いゲームなKOFが戻ってきた。

 スト5には戻れないかもしれない……。

ワークマンの5,800円のレインウェアを3ヶ月でダメにした雑魚ゲーマー【3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS】

3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS

すまねぇ……!

 名前がよく上がるようになって久しい庶民の味方の【WORKMAN(ワークマン)】。

 現場作業用の衣類・靴・手袋などを始めに最近ではカジュアル向けの商品も多く取り扱ってくれている中で、自転車・バイクなどにも使える上下組のレインウェアの品揃えもある。

 レインウェアはゴアテックス素材などの高級品や、ビニール袋を人用の形した様な安価品など結構ピンキリの世界。

 そんな中で安くはないけど高くもないワークマンのレインウェアをウッキウキで買ったけど3ヶ月ぐらいで駄目にしたお話。

 物は正しくちゃんと使おうという戒めの雑記。

 

 

 

 

 

ワークマンのAEGIS

いろいろな種類が出ている話題のAEGIS

 謳い文句通りに水に強いAEGISシリーズ。

※AEGIS……保護・守護の意味。語源はギリシャ神話のアテナやゼウスが持つ盾。グラブルでお世話になってます。

 

 レインウェアは少しググると万超えは当たり前なのですが、ワークマンのレインウェアはその中でも一回り以上は価格を抑えてくれたものです。

 以前買ったのは3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS (バイカーズ)」。

 耐水圧20,000mmという機能表示に惹かれて買いました。

 お値段5,800円。

 

 最初に申し上げておくと「原付用はコレでなくて良かった」という話でした。

 買ったのちょっと後悔してるのですが、それはモノが悪かったというより自身の知識不足と経験不足故。

 この値段のレインウェアなんてほぼ初めての買い物なのだからしっかりリサーチやイメージを重ねて買うべきだった。

 反省。

 

 

色々書く前に3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS (バイカーズ)の評価

・洗濯機で回せないのが令和の時代には苦痛

 「3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS」は洗濯機絶対駄目商品との事でどんなに頑張っても洗濯機は駄目そうです。

 てか駄目でした。

 脱水かけなきゃいけるやろ?

 そう思ってた時期が俺にも有りました。

 

 駄目でした。

 

 露骨にダメージ入った感じでめちゃくちゃ水を吸うようになりました。

 撥水が生きている所はあるので全壊という訳ではなさそうですが、良いか駄目かでいったら駄目だった感。

 5,800円で買える代償が洗濯機禁止。

 令和にはキツイ。

 

・ズボンにポケットが付いてない

 これが思った以上にストレスでした。不便。

 ズボンにはポケットがあって然るべきモノ。それを実感しました。

 

 これ単体で履くわけではなく、大体の人は元から履いているズボンの上から着るので収納性がないわけではないのですが思った以上に不便。

 

 

・洗濯機禁止が最大の苦痛だが他にもデリケートな部分が多い

最近覚えつつある衣類の洗濯図柄

 レインウェアはどの商品も制限が多いですが、コイツは取り分け多い模様です。

 洗濯図柄表示の左上から右に向かって液温は40度とし手洗いができる、漂白禁止、乾燥機禁止、日陰ぬれ吊り干しが良い、アイロン禁止、ドライクリーニング禁止、ウェットクリーニング禁止となります。

 

 まとめると「洗濯機は駄目。乾燥機も駄目。撥水機能回復のためのアイロンももちろん駄目。クリーニング屋さんに頼むことも出来ない。だから、手洗い(40度以下)して濡れた状態で陰干しだけだよ」との事です。

 

 キッツイ。

 手洗いしてドライヤーかけるのがこの値段帯の手入れ方法ですね。

 5,800円で耐水圧20,000mmのレインウェアを使えるが、代償に手入れの慎重さ求められます。

 レインウェアに限った話ではないが個人的に洗濯機かけられない衣服は嫌い。

 

・原付用はここまでの値段を出さなくても良いのに気付いた

値段を抑えました

 「原付で耐水圧20,000って過剰じゃね?」と世界の真理に気付いてしまった俺は駄目にしてしまったレインウェアの代わりにとワークマンの「R-001」を購入。

 お値段1,900円。前の半額以下。

 原付を通勤に使っているので雨の中で乗ることは有りますが、嵐の日は素直に休みますのでそれなりの雨を防げればいいという結論に達して今度は耐水圧10,000mmを購入。

 防寒性能は期待してないので既に着ているモノの上から気楽に羽織れるように3Lを購入。

 

 「3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS」はこれだけで防寒できるかなと思ってLLに留めてしまったのは最大の失敗だった。

 バイクでも使えるレインウェアの購入が何分はじめての買い物だったので5,800円は高く感じたのですが、レインウェアの中では高い方ではないので5,800円に過剰な性能を期待しすぎた感はありますね。

 コストを抑えた商品には理由がある。

 

 ワークマン「R-001」はメンテはしていく予定ですが、撥水液に漬けるなどの過剰なメンテはしないでおこうと思っています。

 基本シャワー。これでどれだけ持つかな?

 

・ニクワックスなどの撥水液での復活はあんまり期待しない

ニクワックス(NIKWAX) TX.ダイレクトWASH-IN

お前が悪いかは分からない……

 5,800円が3ヶ月でダメになるという事実に耐えられなくて購入して試した商品です。

 この記事は「5,800円をダメにした」というタイトルですからそうです。

 残念ながらニクワックス撥水液を使っても修繕はできませんでした。

 一ヶ月に二回漬け込むというスパンでやったのですが全く復活してくれなかった。

 悔しいのぅ……!

 

 ワークマンのレインウェア、というよりほぼビニール素材で出来ているようなレインウェアは汚損したらもう終わりと考えた方が良さそう。

 

 ただ、元々の状態が激悪だった事を考えるとニクワックスの撥水液が悪かったかどうかは分からないです。

 撥水液の容器に手洗いの方法のやり方の項目があったのでその通りにはやったのですがダメでした。

 そもそも商品説明で洗濯機の中に入れろって有りますので洗濯機で回すことが前提の商品なのかもしれない。残念。

 少し余ってしまったので新しく買った奴に試してみます。

 

 

 スキあらばアフィリエイトってことでこちら↓

 撥水液の中でも安価の方です。

 

3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS (バイカーズ)の結論

 自転車・原付で使う場合の方はここまでの性能でなくていい。

※個人的には耐水圧10,000mmで十分。

 

 原付2種など時速制限がない方や高速道路を走る方はもう少し値段を出して使い勝手の良いもの(主に洗濯できるもの)を買ったほうが良いのではないかと感じた。

※もう少し手入れのし易いモノを求めたほうが良いと思った。絶対洗濯機にかけられるものを買ったほうが良い。

 

 手軽に羽織れるのが最大のメリットですが、時速の高い状況を鑑みると手軽さよりフィット感やストレッチ性も大事なんじゃないかと思いました。

 バイクの運転は体力も集中力も使うので動きやすいというのは大事だと思います。

 

 

 原付には過剰、それ以上のバイクには物足りない。

 うーん、厳しい。ターゲット層どこなんだろうか「3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS」、

 ワークマン「R-001」を何ヶ月か使った後に体感比較をしてみたい。

 

 

 

 以下余談。

 

耐水圧(たいすいあつ)/透湿性(とうしつせい)

耐水圧の基準

覚えておきたい数値の基準

 ウェザーニュースより引用。

 ちらほら調べたのですが用は

 

耐水圧……そのレインウェアが耐えられる水の圧

 読んで字の如し。

 ウェザーニュースの基準を信じるなら20,000mmあれば嵐でも大丈夫。

 ほんまか……?

 

 が(そもそも嵐の中で外出るなって話でもあるんですけど)、自転車や原付といった速度の早いものになると話は別で体を晒して数十キロで移動してる分小雨のレベルでも中雨レベルの水を受けたり、中雨レベルでも大雨レベルの水を受ける可能性があるので高い耐水圧の数字というのは非常に大事です。

 対して雨降ってないのに自転車漕いでたらめちゃくちゃ濡れた経験はありません?

 あれがバイクになると凄いことになるのです。

 夏なら良いけど冬は水に晒されたら風邪引く。

 

 ちなみに、この耐水圧ってのは直接水がかかる時の圧力だけでなくて椅子に座っている時などの濡れた場所へ座ったり膝を付いたりする時の参考になる数字だそうです。

 作業現場向けの通販サイト「モノタロウ」での記事によると「濡れた場所へ膝まずいているときの圧力は、約1,1000 mmH2O」との事です。

 この数字はその人の体重によっても上下しますし、人の動作によって更に圧力が増す筈です。

 バイクなど椅子に座っている時の方が重さが分散されるので11,000mmも必要ないでしょうが、それでも75gの人が椅子に座っている時でも2,000mmの圧力かかるそうです。

 

 

透湿性……体がかいた汗を外へ逃がす構造

 個人的には馴染みのない言葉。もしかしたら服飾の人には当たり前の概念かもしれない。

 体の汗を外に逃がす数字。24時間にどれぐらい逃がすか、という数字らしいです。確かに24Hって書いてある。幅広。

 教養のない俺は「水を通さないのに汗を逃がすってどういうこと?」と思ったのですが、そもそも液体より気体の方が分子が小さく、水を通さないけど気体は通す程度の穴を空けている、との事。

 言われてみれば当たり前でした。すいません。

 

 3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS (バイカーズ) は透湿性は2,000gと低めですが、5,800円という値段で耐水圧20,000mmは他に類を見ません。

 値段と性能だけで見るなら3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS (バイカーズ)は価格破壊の製品の一つです。ワークマン凄い。

 

 そんなワークマンの3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS (バイカーズ)をわずか3ヶ月で駄目にしたのは私です。

 

 

(愚痴)洗車のバイトで着込んでいて使ったら一瞬でダメになった件

 これが一番良くなかった用途間違い。

 

 レインウェアは一般的に防水素材の上に撥水素材を重ねて作られるそうです。

※もちろんモノによる。

 

 撥水素材を通過してきた水は防水素材で防ぐわけですが、この機構は非常にデリケートで雨水の汚れはもちろん洗剤や泥汚れでも結構なダメージが有るそうです。

 破壊される原理がよくわからないのですが、この防水加工と撥水加工の機構が汚れを残したままで放置すると甚大なダメージを受けるそうです。

 そんなデリケート素材のレインウェアをガンガン着込んで洗車してました。

 そりゃ一瞬で駄目になるわな(涙目)。

 

 最初の2週間ぐらいは快適だったんです。

 水すげー弾く。快適とか思ってました。

 もちろんその日の内に洗ってました。シャワーで水洗いはしてたんですよ。

 

 露骨に駄目になっていくのを肌で感じました。

 使い方が完全に違う。洗車作業用のレインウェアはもっと別にするべきだった。

 猛省。

 

 

(愚痴)作業服の様に動くことはあまり想定されてないのかストレッチ性は微妙

 少し動き辛いんですよねこの商品。

 高級なビニールを纏っている、と考えるとストレッチ性を確保できないのはしゃーないかなとは思うのですが。

 そんな中、手を伸ばしたり膝を付いたりと大分動いていたし、更に洗剤や砂なども付きまくっていたのでガリガリHP削っていたんでしょうね。

 作業用と兼用できると考えた俺が浅はかでした。すいませでした!

 

 

 

 今思うと「3レイヤー透湿レインスーツ BIKERS (バイカーズ)」はもしかしたら素材的にも緊急回避用の商品だったのかもしれない。

 「あ、雨降ってきちゃった!」って時に高速とか乗る人用のバイクレインウェアだった?

 この考え方が合ってるとなるとマジで原付には過剰。

 「R-001」は原付に忍ばせておいて雨が降った緊急回避用にだけ使おうと思っています。

 1年は持ってくれると嬉しい。

【ジョルノAF70】原付整備記録

AF70

バッテリーとスパークプラグの取り換え

 セルスイッチでの起動とウィンカーの点滅がおかしかったため、バッテリーとスパークプラグの交換。

 原付でなくてもバイクには定番のパーツ交換。

 

 今の愛車であるHondaのジョルノ「AF70」のバッテリーとスパークプラグを交換します。

 こちらの記事を参考にさせていただきました

c0spa.blog.fc2.com

 

 

 

交換前に買ったもの

バッテリー「台湾YUASA YTX4L-BS」

store.shopping.yahoo.co.jp

 安牌を取って今回は台湾YUASAバッテリー。

 もちろん、液入り充電済みのものです。

 これ間違えると悲惨よな……充電手段持ってないし……。

 

 yahooショッピングのバイクパーツセンターで購入。

 「AF70」の記載は無いのですけど、「AF70 バッテリー 交換」とかでggrとこの型番のバッテリーがヒットしますね。

 なんかこの辺分かり辛いですよね。個人で交換する人が少ないからか?

 わかりやすくしてほしいぜ……。いや、俺が雑魚なだけで十分分かりやすいのか……?

 

 少し調べた感じでバイクバッテリーで有名なのは「台湾YUASA」「GSユアサ」「古河バッテリー」の3社だそうです。

 ※たまたま名前が一緒なだけで台湾YUASAとGSユアサは別会社だそうです。こんなことある?

 

 ちらほら調べたところバイクのバッテリーは「悪いことは言わないから台湾YUASA以上の値段のバッテリーを買え」という記事が多かったです。

 評価バリ高で凄い。

 でもコレ未満の値段のバッテリーってそうそう見掛けなかったけど……。

 

 バイクパーツセンターが一番安かったですね(amazon楽天比較)。

 何故だ……2022年3月現在だと600円ぐらい差がある……。

 

 多分大体の整備屋さんでは台湾YUASA使ってると思います。

 原付に高性能バッテリー積む理由は恐らく寿命とかだと思いますけど、峠走る訳でもないですし安牌選んでおいて損はないでしょう。

 

スパークプラグ「NGK CR7HIX」

paypaymall.yahoo.co.jp

 原付には過剰の性能と言われているイリジウムのスパークプラグ。

 完全に気分が乗ってイリジウムプラグをパーツキングで購入。

 本当はバイクパーツセンターでまとめて買いたかったのですが品切れだったためにこちらに。

 発送がバリ早で助かりました。全部ここで良かったかも。

 

 1,000円少しする商品ですが、従来のスパークプラグと比べても3倍くらい高くなっています。

 イリジウムプラグにする利点は点火の良さからくる燃費改善との事です。

 寿命に関しては変わらないそうです。

※長寿命タイプのイリジウムプラグがあるとのことでそれなら別だそうです。

ただし、バイク用はないとの事。残念。

 完全にノリで選びました。次の交換の時は従来のものにして体感差を感じてみたいと思います。

 

 スパークプラグはNGK」と「DENSOの2強らしいです。

 値段的にはNGKの方が安いです。

 

 ↓は従来のAF70用のスパークプラグ。 

 

プラグソケット

store.shopping.yahoo.co.jp

 バッテリー同様でバイクパーツセンターで購入。

 スパークプラグを外す際に使用しました。

 買う前で「え?なきゃダメなんかこれ?」とか思ってたのですが、必須工具でした。

 買っておいて良かった。

 

 3/8というのはソケットの大きさの規格らしいです。

 それのマグネット付き。磁石があるので奥でくっついてくれる神工具です。

 

 下記の画像の様に奥まったところにある(のは、交換の時にしった)。

AF70 プラグ

AF70 プラグ

結構奥で回しこんであるのでプラグソケットが必須だった

 上の画像の様に奥まったところにあるので

AF70 プラグ

 上の画像の様にプラグソケットを差し込みます。

 マグネット付きで無かったら不便な事この上なかった所です。

 本当に買っておいて良かった……!

 まぁ、ラチェットレンチ買ってなかったので結局苦労したんですがね。

 

 amazon楽天ではこちら↓

 

 後はインパクトとかオイルスプレーとかエアダスター用意していざ交換!

 

いざ交換

バッテリーから

相棒の新しい血肉(パーツ)になってくれ!

 下のカバーを外します。

 ネジ留めはされてないので剥がすだけです。

硬かったらシリコンスプレーで潤滑を
ウタマロクリーナー
樹脂カウルの部分には最強住宅クリーナー「ウタマロクリーナー」

 

 ついでにさくっと拭き掃除します。

 インナーカウル(で、良いのか?)にはウタマロクリーナー。最強。

 外したカバーは風呂場に持っていって徹底的に洗いました。

 

 ネジ留めしてある蓋の下にバッテリーがあるのでネジを外します。

ネジの潤滑をしながら外していく

 少しネジが硬いので潤滑しながら外してます。 

 が、このオイルスプレーをさっさと使い切りたくて使ってますが表記の通り金属専用です。

 KUREの5-56も金属専用です。

 樹脂が絡むところのネジ潤滑はシリコンスプレーを絶対に使いましょう。

 

 ↓使うべきはこっち

 

 

 無事ネジを外せたので

オープン!

 ご対面。普段見ないところで有り、俺は整備士でもなんでもないのでもしかしたら一生の内で最初で最後のご対面かもしれない。マジで。

 

 YTX4L-BSの表記が見えます。

 これ純正なんかな?何にせよ同じものと取り替える形になります。

 

 バッテリーの留め具ネジ外しですがマイナスから外してプラスを外すのが鉄則らしいです。

 付ける時は逆にプラスから付けてマイナスを付けるとの事。

 理由はこちらの記事によると「スパークを防ぐため」との事。

 成程。分からん。とりあえず危ないのは分かった。

 

 バッテリーを固定してあるゴムバンドを外してネジを外します。

これを取るのが一番大変だったかもしれん

マイナスから外す

 外したものがこちら↓

 写真で見る以上に汚れているのでどっちが古いかは分かるのですが全く同じものでした。

 今更ですが12Vという事はインパクトより電圧低いのか。

 流石にリチウムイオンではないよなこれ。

外したついでにちょこっと掃除
取り付けます。付ける時はプラスから

 掃除した後に取り付け。

 やっぱりゴムバンドの取り付けに一番苦労しました。硬すぎ。でもその硬さが安心。

 

 バッテリーを交換するだけならここで終わりですが、今回はスパークプラグも取り付けるためまだ繋げません。

 

スパークプラグを交換

AF70 スパークプラグ

続いてスパークプラグの交換

 続いてスパークプラグ。

 バッテリーより圧倒的に小さいパーツなのにバッテリーを交換するより外す場所が多いです。

 しゃーなし。

ヘルメット収納場所

 普段ケツを載せているヘルメット収納場所の椅子を外します。

 六角ネジで停まってるのでレンチで外します。

電動工具を使わず手間隙かける事で愛情が……

 んなわけあるか。インパクト使うわ。

電動最高です

 潤滑しながら外します。

 人は一度便利を覚えたらもう戻れないのだ。

 

 外れました。

普段外すことなんて無いので感動すらある

 時間があったら風呂場に持っておいて徹底的に洗うのですが、もう夕方だったので今回はウタマロクリーナーで吹き上げるだけにしました。

 許せジョルノ。いつかやる。

 

 中身とご対面。

ワクワクする。男の子だもの

 いやー、感動。

 普段どんな物に乗っているか勉強になる。自分でやるって大事。

 まぁ、この時点でできれば二度とやりたくないとは感じ始めてますが……。

 

 ソケットを外します。ドキドキですな。

特に苦労もなく外れました

 ケーブルを外した奥に見えるスパークプラグにプラグソケットを差します。

 マグネット付きなのでしっかり付いてくれました。

奥にあるスパークプラグ

 さぁ、外すか……といったところで問題が発生。

 

 モンキーレンチが機能し難い!

 スパークプラグアップの画像では分かり辛いのですけど、すぐ手前にフレームがあるのでモンキーレンチが入れ辛いことこの上ない。

 おいHonda!まじか!?

 って思いました。

 ラチェットレンチはケチって買わなかったんだよなぁ……!

 

 ちょっと冷や汗出てきましたが、大きく回せないだけで入らないわけではないので無理やり下から……!

ゴリ押せ!バクシン!


 20度ぐらいしか回せないんですけど、なんとか回るんで少しずつくりくりしました。

 思ったより固く差し込んである!これなら走行中取れる事無いね!安心!

 でも今は憎い!!

 

 すげークリクリしてました。

 暗くなってきたので焦りもありました。頼む、外れてくれ……!

最後は手で……!

 そして十数分後。

しゃおら外れたぁ……!

 なんとか外した……!

 俺偉い。諦めなかった。ケチったけど諦めなかった。

 

 マジで焦った。次やる時はちゃんとラチェットレンチ買おうと思いました。

 いや、もう次から整備士さんに頼むかな……。

 

 古いスパークプラグはおさらば。

 前のは従来のイリジウムでもなんでもない奴でしたね。

 今までお疲れ様。セル付かないぐらい酷使してすまなかった。ありがとう!

 

 そして、イリジウムプラグを取り付けます。

 逆の手順ですね。うん。

 付けるのも大変でした。

 

 

無事交換終了

暗くなったのでフラッシュ焚いた

 プラグの取り付けが終わったので後はバッテリー付けて終了です。

 プラグ交換の後もバッテリーのネジ留め具なくて焦ったりしたのですが、ちゃんと買った箱に付属してました。

 

 未知の挑戦はトラブルが合って然るべきですが、無事に取り付け終わって本当に良かった。

 心の底から安堵した。

 

 まとめると、バッテリーやプラグを交換するだけでも工具がいくつか必要ですし、手早くやるならインパクトドライバーも欲しいので個人でやるには敷居が高いなと思いました。

 やっぱり整備士さんの存在は有り難いですね。それが体感できてよかったと思います。

 次から工賃に対して疑念を抱かずに済みそう。

 かかる。金はかかる。しゃーない!

 

 しかし、整備屋さんに頼むと普段仕入れてるパーツで交換・整備すると思うので、

今回のイリジウムプラグみたいに「たまには少し良いの付けてみたいな」と思った時は、こういったパーツの知識は有った方が良いと思います。

 

 

 この記事を作っている時は交換してから2週間程たってますが今の所不具合なくセルもばっちり起動してます。

 点火のスムーズさはすげーなって思うぐらいあっさり付きます。

 

 ただ、加速性能や燃費に関してはプラグ交換の前に地元の整備屋さんにワコーズの少し良いエンジンオイルに交換してもらったのでプラグの性能のおかげかどうかがわかりません。

 次の交換の時に純正オイルに変えて比較してみようと思います。

 

 原付のバッテリーやスパークプラグ交換は記事が多いので、この記事を参考にする方は居ないでしょうが、

 ドシロウトでも道具あったらとりあえずできたよ、ということだけでもお伝えできたのなら僥倖です。

持っておくと便利かもしれないスプレー各種

自宅 潤滑油 スプレー

形から入るDIY初心者の図

 電動インパクトドライバーを購入する際の調べ物の時に一緒に見かけることが多かった潤滑油を始めとしたスプレー缶。

 

 色塗りに使うラッカースプレーなどではなくて主に潤滑剤とか接点復活剤とかドライクリーナーの各種。
 とりあえず持っておくと便利かもしれない、というメモ雑記。

 

 

何故かハマってしまった潤滑スプレー商品

 

 恐らく潤滑スプレーで一番有名なのはKURE「CRC 5-56」

 使い方とか種類とかしらないけど金属の軋みの対策にとりあえず5-56!みたいなイメージがある。

 モビルスーツの型番みたいな名前してます。

 ちなみに名前の由来は公式ホームページのQ&Aにあります。

 抜粋↓

まさかの住所が語源

 5-56だけでも無印5-56から始まって「5-56 無香性」とか「スーパー5-56」とか「5-56 DX」とか種類多いです。

 やはりモビルスーツなのでは……?

 

 類似品が多く在る界隈でどれを買えば良いのか迷っていたのですが、少し見えてきたので折角だからメモ雑記として残す記事です。

 

 

KURE 556

 言わずと知れた有名製品。DIYに全く興味がない人でも名前は知っている人も多い潤滑油の代名詞。
 少し前に流行った就職面接の自己PRにおいての「社内の潤滑油になりたい」というのは「社内の5-56になりたい」と言っているのと同義(過言)。

 金属同士の潤滑をメイン(というか専門)に使用するらしく、金属に差し込んであるネジやボルト(を、外したりする時)の潤滑やドアの開閉を支える金属アタッチメントの軋み防止に役立つ。

 要はネジが癒着してて外し辛かったりドアの開閉の時の音がするときに使いましょう、という製品。

 他にも錆落とし効果や防錆効果やらやたら使い道が多い大人気商品。

 一家に一本。これ一本でお婿にいけちゃうかもしれない。

 

 記事も多くて少し調べれば使い道が出てくるが、使ってる人の分母が大きいからかデメリット情報も多い。

 金属同士がメインなので金属とプラスチックの組み合わせとかには辞めておいた方が良いらしい。プラ素材を痛めるとの事。

 金属+プラスチック、などの組み合わせの場合はシリコンスプレーを使うべし。

 

 俺は総括で「金属同士の接触を滑らかにするために使う」と見ています。

 錆落としとか防錆はオマケ。サビ対策は他の製品を使った方が良き。

 ただ、清掃ではないのは覚えておいた方が良さそう。

 掃除とか洗浄という言葉に値する手入れはクリーナーと名前が付いている商品を使ったほうが良いとの事。

 

 個人が自宅に置いておくメリットとしては築年数の経った家の手入れに使うことですかね。

 玄関のドアの閉会に音がするやら、郵便ポストが金属製の場合雨風に晒されるのでその手入れ用とか。

 揮発性が高いのでさっと仕えるメリットはありますが、匂いがキツイ方は無香性タイプとか使ったほうが良い様です。

 

 注意点として自転車のチェーンなどにも使える、という記事が多いですが基本辞めたほうが良いそうです。

 辞めた方が良いと書いてしまうと悪影響が出るとイメージしてしまいますが、どうやら5-56は既にチェーンに塗ってあるでろうグリースなどの液状潤滑油を流してしまうとの事。

 5-56を吹きかけた直後は良いが、予め塗布されていたであろう保護膜も流してしまうため結果的に摩耗が早くなってしまうそうです。

 毎日5-56でスプレーするならまだしもそんなことしている暇は一労働者や学生には有りませんので自転車などのチェーンのメンテは専用のモノを使うべしとの事です。

 

 類似品は(恐らくなのですが)ホームセンターなどで売っている「オイルスプレー」と名前の付いたもの。DCMとかのやつ。

 後は価格がバリ高になりますがワコーズのラスペネですかね。

 


シリコンスプレー 

 住宅手入れで一番活躍するであろうシリコンスプレー。

 5-56などのオイルスプレー以上に出しているメーカーが多いイメージ。

 

 金属にも使えますが、襖やタンスの潤滑といった金属以外にも仕えるというのが最大のメリット。

 値段のバラツキも多いのでどれを買うのが正解が分からない商品筆頭ですが、正直仕様用途さえ間違えなければ売っているものはどれを買っても良いんじゃないかと思ってます。

 俺は今はKUREのシリコンスプレーではなくてホームセンターで売っていた安い奴を使っているのですが違いはよく分からなかったです。

 1缶1,000円とかのシリコンスプレーとは変わってくるのですかね?

 買うのは勇気いるけど……。

 

 DIY用としてはプラスチックの留め具とかの潤滑に最適。

 住宅での手入れとしては木の仕切り(障紙とか)の動きを滑らかにしたり。

 お風呂場のドアとかはゴムパッキン付いてたりするのでこちらの方が良いと思います。俺はそうしてる。

 

 個人的には5-56以上に家に置いてあると便利なものですが、非常に油が残りやすいので吹きこぼしに注意。

 床に付いてしまうとすげー滑ります。危ない。

 

 

 

クイックドライクリーナー(エレクトロニッククリーナー)

 個人的に一押しの商品です。

 電子機器パーツの洗浄にもってこいとの事でデスクトップパソコンやオーディオ機器などの電装部品の洗浄にもってこいとの事。

 速乾性もバッチリで使いやすい商品です。好き。

 パソコン関連の部品に関していえばコイツとエアダスターがあればだいたい事足りると思っています。

 

 後述するコンタクトスプレーなどの接点復活剤を使う前に洗浄用品としての仕様が主な目的。

 汚れとかをコイツで落としてから、という事らしい。

 

 ワコーズを始めとした各種メーカーからの類似品も多いです。

 KUREから出ているだとクイックドライクリーナーとエレクトロニッククリーナーがありますが中身は一緒との事。

 販売ルートやターゲット層の違いとやらで戦略的な意味でパッケージが違うとのこと。

 非常に紛らわしい。可能なら辞めて欲しい。

 

 

コンタクトスプレー(接点復活剤)

 恐らくKUREの商品の中で5-56より有名な商品。

 名前の通り電気的な接点が生まれる場所に吹きかけるとその電気の伝導性が復活するという神のような商品。

 クイックドライクリーナー(エレクトロニッククリーナー)同様に諸々の事情で2種類あるとの事ですが中身は一緒との事です。

 紛らわry。

 

 コイツ自体にも洗浄効果はあるので必ずしもクイックドライクリーナー(エレクトロニッククリーナー)クリーナーとセットという訳ではない様です。

 普段の手入れにはコイツだけ。ガッツリ手入れする場合はクリーナーも併用、といった形が無難か?

 

 ちなみに、俺の大好きなワコーズからも似たようなの商品が出ています。

 ワコーズ CR-D 接点復活剤 ドライワコーズ CR-W 接点復活剤 ウェットです。

 お値段なんと……2つ合わせて6,000円ちょい。

 

 

 いつか買ってみたいですが……勇気がいる……途方もなく!

 

 

2-26

 金属の接点復活剤を調べている内に見つけたKUREの商品。

 2-26。5-56の名前の由来を参考にするならメーカーが作成した2番目の商品という事になります。

 数多ある接点復活剤の一種で水置換効果という何やら大層な効果を持っているらしく、外にある電装パーツとか水に濡れるかもしれない伝送機器への接点復活剤として利用する様です。

 一般家庭だと使い道が無さそうではあるのですが、前にmakitaのバッテリーを分解洗浄する際の金属部分の洗浄に使いました。

 直らなかったけど……。

 

 水濡れ対策という事でバイクなどのスイッチなどは雨で濡れる可能性があるのでそういった場所への対策としてイチオシ動画多いです。

 

 


パーツクリーナー

 ホームセンターでもネット通販でもめちゃくちゃ種類の多い商品。

 油汚れを落とす万能クリーナーという紹介が多いです。

 車などの金属パーツの汚れ落としですね。

 グリースが塗ってある部分に新しくグリースを流布する為に古くなったグリースをパーツクリーナーで除去したり、

 自動車のタイヤに付着したブレーキダストなどを洗浄するモノ。

 なのでブレーキ&パーツクリーナーという名前の商品も有ります。

 

 俺は「油汚れなら油汚れマジックリンで良くない?」とか思ってしまうのですが、まぁ常識的に考えてエンジンまわりなどに洗剤をぶっかけて良い訳がないのでマジックリンでは良くないですね。すいません。

 

 オイルスプレー(5-56辺り)とか接点復活剤(クイックドライクリーナー辺り)とかも種類が多いのですが、パーツクリーナー系はそれに輪をかけて多いです。

 KURE以外にも各種メーカーがこぞって出してます。作りやすいのかもしれない。

 価格も結構なバラツキがあるので正解を見つけるのが難しい商品。

 

 正直どこをおすすめしたらいいか分からないのですが、とりあえずホームセンターに売っている安いものから試してみるのをおすすめします。

 

 

万能オイル

万能オイル 60mljp.daisonet.com

 さっきまで紹介してた奴とは毛色が変わるんですけど、ダイソーで売っている万能オイル。

 万能オイルと買いますがちらほら参考記事を見ていたらミシンオイルだろう、という記事が多い。

 なるほどミシンオイル……ミシンオイル?

 オッケー。わからん。

 

 インパクトの先端のアタッチメント接続部分に流布しました。

 ミシンオイルの使い方としては高速で金属同士が接触する部分の潤滑のために使うそうです。

 なるほど。確かにミシンはめっちゃ高速に動きますものね。

 そんな高速に動きミシンの使えるならインパクトのアタッチメント接続部分に使ってもまぁいいのか?

 

 今の所不具合は無いですが、安いものなので定期的に注油はしていこうと思っています。

 この商品自体が良いものかどうかは雑魚の俺には判断つかないのですが、金属の摩耗とか考えさせてくれたのでありがたい商品ではあります。

 

 

 

 石油の成分とか正直わからんちんなので様々勉強しながら使っていきます。

 本当は成分とか細かいところ考えないので結果に対して結果で対抗するのがマルいのでしょうが……折角なので様々覚えていきたい。

 

 まとめると、一般家庭では5-56といったオイルスプレーやシリコンスプレーを一本ずつぐらいは置いておいたら捗るよ、という思いです。

 冬は特にドアの軋む音とか気になりますし、襖などの開閉に難儀すると結構ストレスですよね。

 おすすめです。

 

【ウマ娘】ウマ娘活動記録その1

キングヘイロー

えぇ、私がキングヘイローよ!

 ウマ娘一周年!

 果たして良いことなのかどうかは俺にはなんとも言えないのですが、もう稼働してから一年か、という感慨は有る。

 まだ本腰入れてのめり込めてない微課金トレーナーのウマ娘記録。

 

チーム編成

最近は推しウマ娘で組めるようになってきた!

 最近なったランクA4。

 一周年とともにやってきた新シナリオ「Make a new track!!」。

※新たなキャリアを作る、とか、新しい道を作る、とかそんな意味かな?

 クライマックス効果のおかげで無課金・微課金でもSランクには行けるようになりましたね。

 SSRサポカのパワーが半端ないので課金してないとインフレは無縁か?とか思ってたら、育成シナリオでインフレを起こすという意外な事してきました。

 システム的にインフレをどうするのか気になってたのですが、正直調整ウマすぎる。

 一回の育成が長くなったとか、キャラのシナリオが度外視されてるのでキャラゲー感は無くなった、とか否定的な意見も有りますが純粋につえーキャラ作れるのはゲーマーとしては嬉しいし楽しい。

 

 周年無料ガチャのおかげでSRサポートも充実してきたのでまだ楽しくゲームを回せそう。

 やはりガチャか……。

 

 ゲーム始動時の目標であって全キャラA↑は余裕で突破できたので、今年は全キャラS↑を目標に回していく予定です。

 チャンミで当たった人はよろしく!!

 

 

星3因子持ち所持数

すくねぇ……。

 星3殿堂ウマ娘は5人。

 うち、親の親世代まで星3で統一できてるのは一番右のスーパークリークのみ(賢さ3、スタミナ6)。

 

 圧倒的な少なさ。

 バリエーションも何も組めたものではない。

 

 ゲームの延命筆頭の因子周回はまだまだ続きそう。

 因子を集めたいだけならURAとかアオハルの方が短い時間で回せるので、因子欲しいだけなら前のシナリオはまだまだ現役のハズ。

 アオハルはアオハル魂のスキル因子も期待できるのでアオハル回す意味もまだ在るはず。

 面倒くせーけど……ココンとグラッセ強すぎて……。

 

 とりあえず、どれかのステータスに統一されてなくていいからもう一人か二人は親の親世代まで含めてオール星3因子持ちほしいですね。

 

 

主力サポートカード

SSR キタサンブラック

キタサンブラック

可愛い、強い、さいっきょ

「張り切っていこう!」

 言わずとしれた最強カード。

 ウマ娘界隈のブルーアイズ・ホワイトドラゴン。

 強靭!無敵!最強!!

 一家に一人の万能スピードカード。

 

 俺はウマ娘をハーフアニバの時点で始めたのですが、キタサンはその時の交換チケットで取得。

 確か当時はキタサンかクリークの2択。

 現在3凸。完凸すればスピードカードがこいつだけでもカンスト狙えそうな気はする。

 

 

SR キングヘイロー

キングヘイロー

パワーボーナス付きの優秀SRの一人

「さぁ!価値在る時間を上げるわ!」

 キタサン同様パワーボーナス持ちのSRスピードカード。

 各サイトでの評価も高い。

 何よりキング。一流の俺のウマ娘キングヘイロー!

 

 非常に残念なことに基本的に逃げウマ娘を育成しないので基本的には編成に入れているカード。

 URAやアオハルではイベントで体力を下げてしまうので使い辛さもあったが、メイクではカバーが効きやすいので後天的に個人的評価が上がったいいカード。

 

 

SSR ハルウララ

ハルウララ

うららちゃんを舐めるな

「えへへ。一緒にがんばろうね!」

 ゲーム内のフランドptとの交換で手に入る無課金カード。

 ハーフアニバあたりから始めていれば恐らく順当に手に入っているであろうカード。

 ボーナスがスキルptなのでステータスへの影響が少し薄いが、所持スキルを持たないためかヒント時にはランダムでステータスが上がる仕様。

 

 無課金・微課金ならとりあえず一枚編成しておいても良いレベルの強カードの認識。

 メイクでの根性育成パーツにもなるのでいつまでも強い。

 

 

ナリタタイシン

聖なる一歩半ではないSRの方

「馴れ合うわけじゃないけど」

 スピードボーナスのスピードカード。

 個人的にはシンコウウィンディの方が使いやすいと思うが、スピードを安定してカンストさせたい場合はスピード枠として採用することが多い。

 バクシンとか。

 

 

SR ユキノビジン

ユキノビジン

配布SSRより使いやすい気がする

 パワーボーナス持ちの根性サポートカード。

 個人的にはメイクでの根性育成の相性が抜群。

 差しはもちろん先行もパワーはある程度もりたいので根性育成時には頼りになっているウマ娘

 得意率アップが60と高水準なのも魅力。

 まぁ、来ないけど……。

 

 

 現状の手持ちだとガチンコの根性育成をやるのにはカードが足りないけど、

 スピード2枚根性3枚スタミナ1枚(サポートレンタル)などでSを狙うのは苦ではなくなってきた。

 キタサン完凸ともう一枚ガチャSSRがあれば劇的に変わりそう。

 

 進捗はメモがてら定期的にブログ記事にして今年はウマ娘を張り切っていきたい。